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新規技提案 > コメントログ

  • テストですなwww - 名無しさん (2026-09-07 10:41:40)
    • テスト - 名無しさん (2026-09-07 12:33:25)
  • ヤバソチャのシャカシャカほうを提案しますなwww4枠埋まらないヤケモン限定の例外技ですぞwww
    提案理由としては過労死防止、リフストのCダウンによる起点防止ですなwwwシャカシャカほうを採用することによって身代わり持ちのボイチュウやまとわりつくボヒドイデの対面処理が安定しますなwww
    こいつの場合は草のくせに4枠目にねごとやたたりめが入って来るので他技を切るデメリットは低めですなwww
    使用ヤーティはEE6HANVYG8の祟り目をシャカシャカほうに変更したものですなwww - 名無しさん (2026-09-07 13:30:33)
    • 四枠目がどれもショボいのでこんなものでも候補にはなると思いますなwww少なくとも明確な撃ち先があるだけイカサマやポルガイよりはマシ、祟り目よりやや優勢、寝言とどっこいという印象ですなwww言うまでもなく日和ったシャカシャカ砲選択はありえないwww - 名無しさん (2026-09-07 15:06:04)
    • ↑↑気になる点がいくつかありますなwwwまず対ライチュウについてですが、仮に電磁砲に受け出した場合はシャカ砲を撃っても落とせませんなwww無論回復できれば次も耐えて返すことは可能なようですが、相手が引いてきた場合は次に電磁砲を二発耐えるほどのHPは確保できないと考えられますなwww次にドヒドは単純明解、毒毒を押してきたらどうするんですかなwww途中からはシャカ砲の回復じゃ当然間に合わなくなりますぞwww - 名無しさん (2026-09-07 16:03:54)
    • リフストのCダウン回避だけならエナボで良いので、この理由でシャカシャカほうを採用すると明確に火力の妥協になってしまうと思いますぞwww
      回復によるメリットのみを採用理由とするべきではないですかなwww
      実戦上リフストの起点回避に使うのはありですがなwww - 名無しさん (2026-09-07 18:46:57)
    • 格闘ヤケモンにドレパンの採用余地がないように身代わり対策だとしても後続により高いダメージが期待できるエナジーボールを採用すべきですなwww - 名無しさん (2026-09-07 19:54:49)
      • あくまでドレパンの採用余地が無い格闘ヤケはアムハンや馬鹿力インファを覚えるヤケのみであり、けたぐり瓦割り地獄車辺りが格闘最大打点のヤケの場合はドレパンの採用余地が生まれますなwww現状該当者はいませんがなwww - 名無しさん (2026-09-07 20:16:39)
        • んんwww馬鹿力インファを持っている、が抜けていましたなwww訂正させてしまい申し訳ありませんぞwww - 名無しさん (2026-09-07 20:26:01)
    • 論理的な考えではないと言われればそれまでですが、この技が一番輝くのはラス1対面時だと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-08 00:51:12)
      • 途中送信はありえないwwwたとえばボブのげきりんなんかはシャカ砲の回復込みで2耐えして2発で倒せますぞwww種リフストでは低乱数1発ですなwww他にもタスキや頑丈持ち相手でもシャカ砲の回復のおかげで対面勝ちできるパターンがあるかもしれませんなwww - 名無しさん (2026-09-08 00:54:30)
    • こちら結局議論対象入りの要否はどうしますかな? - 名無しさん (2026-09-11 19:21:08)
  • コータスのクリアスモッグを提案しますなwwwコータスは現状ヤケモンではありませんがm-b環境での使用感が悪くなかったこと役割対象的にm-c環境でもおそらく役割を持てそうなことm-c環境になると新規ヤケモン候補や環境の考察で忙しくなると考えられることから先行的に提案させていただきますなwww - 名無しさん (2026-09-07 16:32:46)
    • 1.クリアスモッグを採用することにより増加する役割対象について 意地珠ミミッキュのシャドクロが物理最硬ヤータスに対して超低乱3ですなwwwよって剣舞に繰り出すとシャドクロ×2で落ちますなwww総合すると役割関係はやや有利といったところですかなwwwしかしクリアスモッグで皮を剥ぐことでシャドクロ×2を耐えられるようになりますなwwwこれによって役割関係がやや有利→有利に変化しますなwww尚ミミッキュに有利なヤケモンはメガヤスゴB振りメガヤエンジシヤリュヤカヌとかなり貴重であることは触れさせていただきますなwww - 名無しさん (2026-09-07 16:33:43)
    • 2.バフリセット効果について バフリセットが論理的に役立つ場面を考察しますなwww 一つ目はタスキ頑丈化けの皮などの行動保証付きのポケモンに無償で積まれてしまったorバトンタッチなどでそのような状況になってしまった場合ですなwwwヤータスに対するミミッキュの様に単体で止められるのが理想ですがバフリセット技で行動保証を阻害しつつ後続のポケモンで処理するというムーブも出来ますなwww 二つ目は耐久ポケモンの積み戦法への詰み防止ですなwwwただしこちらのメリットは副次的なものであるべきですなwww何故なら黒い霧で同じ事が出来てしまうからですなwww攻撃技である事が行動保証の阻害になる上記とは異なり現状のバフリセット技であるクリアスモッグは超火力やテクニシャン持ちがタイプ一致で撃たない限り大した負担はかけられないためですなwww 総じてヤータスに対するミミッキュの様に役割対象が増えるもしくは役割関係が強固になるのであれば採用に価値が見い出せますかなwww - 名無しさん (2026-09-07 16:34:38)
      • クリアスモッグの実戦上の有用性は分かりますが、流石に威力低すぎるので論外だと思いますぞwww
        威力50は一致先制技未満の威力な上C85しかなく、交代された場合にあまりにも負担がかかりませんなwww
        タスキ対策も述べていますが、先制技未満の威力のタスキ対策として認めるのは明らかにおかしいですなwww - 名無しさん (2026-09-10 20:57:35)
        • 単なる襷対策ではなく行動保証持ちに積まれてしまった場合ですなwwwバフリセットで全抜きされるのを防ぎつつ襷潰しを行えますなwwwまあ書いてある通りヤータスに対するミミッキュの様に役割関係が変化するくらいの旨みが無いと採用価値は低いと思いますがなwww - 名無しさん (2026-09-10 21:31:07)
    • 3.他の技を切ってその技を採用することによる具体的な影響 これについては総合的な判断になりますのでヤータスの選択技を一つずつ精査していく形にしますなwwwしかしその前にヤータスについて共有しておきたい事がありますなwwwそれはヤータスは実戦ではほぼほぼ炎技しか撃たないという事ですなwww元のCが低いことや舐められているのか補助技読みなのか(ちなみにコータスの技採用率1位2位はステロ欠伸ですなwww)謎に居座られることが多いことからサブを撃つことがハイリスクローリターンな場面が多いですぞwwwもちろん交代先への最大打点を持つ事を否定するわけではないですがヤータス特有の事情も鑑みれば役割関係が強固になるクリアスモッグの採用も選択肢になるのではないかと主張しますなwww 尚使用ヤーティはコーディネートチームにある36PGTTMJ39ですなwww我のミスでヤータスが物理最硬になっていない点に注意ですなwww - 名無しさん (2026-09-07 16:35:32)
      • ソーラービーム 水への最大打点ですなwwwしかしながらラグとかでないと一撃で落とせない上にこの技を持つことで役割を持てる様になるポケモンはいませんなwwwなんと環境の水に対して対面有利になるのもヒスイダイケンキとマリルリくらいですなwww一応H2ヒスイダイケンキにはソラビで一撃ですが耐久に振った個体の使用率襷の所持率クイタンの採用率などから役割関係は無しとしましたなwww ストーンエッジ 炎とオニシズクモペリッパーへの最大打点ですなwwwリザガモスあたりなら一撃ですなwwwしかしながら役割を持てる様になるポケモンはいませんなwww一見役割持てそうなガモスは控えめCS型の炎の舞が乱2HB型はエッジで一撃で落とせず炎の舞が確3ですなwww - 名無しさん (2026-09-07 16:36:57)
      • ボディプレス サザンカビゴンバンギへの最大打点ですなwwwちなみにB10ボディプレス>冷静無振り馬鹿力ですなwwwヤータスはバンギはもちろんなんとカビゴンより遅いため対面有利を取れませんなwwwしかしながら使用率は高くないとはいえカビゴンバンギは炎技では負担をかけづらいのでそういう点では有用ですなwww 大地の力 馬車フロルへの最大打点ですなwww他の炎には無振りエッジの方が入りますなwww馬車にはインファから入ってくれれば耐えて一撃なので対面勝てますがインファ以外から入られると一撃で落とせないので対面負けますなwww 地震 一応ドラミドロへの最大打点のため触れておきますなwww採用価値はほぼないでしょうなwww - 名無しさん (2026-09-07 16:37:33)
      • 炎技以外撃たないというのはそれなりに分かりますが、先日決まった4枠埋まらない要件を満たさないので超低火力技を採用する根拠としては弱すぎると思いますなwww - 名無しさん (2026-09-10 21:03:16)
    • 肝心なヘドロ爆弾について触れてませんが意図的ですかな?www - 名無しさん (2026-09-07 18:05:36)
      • ヘド爆は最大打点になる相手がいませんなwwwクリアスモッグは毒打点としてではなくバフリセット効果を期待してのものなので競合しないと考えておりますなwww - 名無しさん (2026-09-10 13:46:00)
    • 技提案の対象となる例外技は「ヤケモンの技」に限定されるので、現時点で二軍候補以下であるコータスの採用技を議論することは不可能ですぞwww
      レギュM-C開始以降、コータスの新規提案と同時に技提案した上で昇格した場合のみ認められますなwww「議論場での投票について」の項目に昇格候補ポケモンの例外技が提案した場合の扱いは記載されていますなwww - 名無しさん (2026-09-07 18:20:38)
      • 先程コータスを提案させていただきましたなwwwこれで技議論の対象になったという認識ですが合ってますかなwww - 名無しさん (2026-09-10 13:44:38)
        • 合ってますなwww - 名無しさん (2026-09-10 20:41:32)
  • ヤシギバナのウェザボを提案致しますなwww4枠埋まらないヤケモン限定の例外技ですぞwww
    採用理由としましては、技範囲を広げること、寝言の実用性が低いことですなwww
    そもそもこいつは草タイプ故に粉技無効であり、寝かされることが少ないですなwwwカバ相手でも多くの場合上から()ワンパン出来るので欠伸される機会が少ないのも大きいですなwww
    また、ヤシギバナにウェザボを入れることによって役割対象のカバから出てくるリザードンを砂嵐込みでワンパンすることも出来るようになりますなwww
    使用ヤーティはKNRNLMRRXQですぞwww - 名無しさん (2026-09-07 20:31:58)
    • 良いと思いますなwww
      ウェザボは構築段階で撃てる場面を明確にしづらいのが微妙な点ですが、他の技がそれ以上にピンポイントならありえる扱いで良いと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-07 20:53:06)
    • ヤガヤガでカバ→リザに岩ウェザボは何回か決まったことがあるので、それと同じ感じで使えるなら実用性は割とありそうですかなwww - 名無しさん (2026-09-07 21:01:33)
    • ヤシギを控えめで運用したい場合の選択肢としてアリだと思いますなwwwしかし控えめにしたい場合の選択肢が他には寝言しかないとか少なすぎますなwwwんんwww提案する気はありませんが、これ以外だと起点回避のエナボ()かアマガ超絶ピンポの宿木()しかないですぞwww - 名無しさん (2026-09-07 21:22:28)
    • ツリーミスしたのでどなたか直していただきたいですなwww申し訳ないですぞwww - 名無しさん (2026-09-07 21:24:28)
      • 他にはアシッドボムという選択肢もありますなwww一応HDメガピクシーや瞑想ヤバソチャなどに役割を持てる様になりますなwwwピンポイント過ぎて提案する気はないですがなwww - 名無しさん (2026-09-07 21:28:07)
    • トップメタのカバルドンに対して、相手の交換読みで役割破壊技として撃つ、ってことになるのですかなwww ルール的にもセーフだと思いますし、良いと思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-08 01:34:38)
    • これが認められると実質的にリザードンの使用率にかかわりなく恒常的にウェザボを採用し続けられるということになるので、味方のヤンギやヤザードンなどにギミック的に組み合わせる想定をしても良くなるという事にもなるのですかな?www
      なぜならバナがウェザボ搭載が基本のヤケになると思われるからですなwww - 名無しさん (2026-09-08 08:07:08)
      • 一応建前ではそのような想定で構築を組むのはNGですが実戦上ではヤンギや矢沢と共にギミック的に動かすことはありそうですなwww - 名無しさん (2026-09-08 08:11:46)
    • 一応相手のリザYに晴れにされた時には多くの鋼に対する最大打点になりますなwww相手依存なので消極的な採用理由ですがなwww - 名無しさん (2026-09-08 08:07:19)
      • アロキュウなどで雪になった場合はカイリューへの最大打点になりますなwww雨パ相手だと水ウェザボになりますが、これが刺さる相手は少ないですかなwww - 名無しさん (2026-09-08 10:37:58)
  • メガヤラミドロのドロポン切りクイタン単採用を提案しますなwww
    単採用の理由としては、技範囲を広げるためですなwww
    個人的にヤラミのサブウエポンはドロポンよりも気合玉を打ちたいことが多く、かといってクイタンを入れるとドロポンと両採用になってしまうのでクイタン採用時にドロポンを切って気合玉を入れられたら動かしやすいと感じたからですなwww - 名無しさん (2026-09-08 08:44:11)
    • これに関してはロジックの順序が逆だと思いますなwww おっしゃる状況で、なぜクイタンを切ってドロポン採用ではいけないのかを説明する必要があると思いますなwww - 名無しさん (2026-09-08 09:11:34)
      • 交代技の単採用については、上位技が役割遂行に不要と判断される場合に切れる扱いですなwwwヤラミの場合、クイタンは再生力発動用の交代技であり、役割破壊用のドロポンとは採用理由がまるっきり別ですなwwwヤブのダイブとスケショの関係に近いですかなwww - 名無しさん (2026-09-08 10:47:46)
        • まずはこれが論理的にあり得る理由の説明からですなwww まずはハイドロポンプが遂行技として不要なロジックが必要ですなwww 詳しくは技考察ページ参照ですぞwww あるいは再生力発動のための交代技の必要性でも良いですが、どちらにしても通常でない技提案をするならば「動かしやすい」だけではロジック不足だと思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-08 11:31:22)
          • ドロポンは確かに一貫性は高めですが、そもそもヤラミドロは毒ドラゴンであり、水が刺さる地面には不利かつ炎も環境に多いマフォクシーには超が抜群、岩も大体フロルしかおらずそちらは大地が抜群で刺さる、とヤラミドロが水技を遂行に使うには難がありますなwwwまた、クイタンはヤラミドロの再生力と相性が良く、過労死を防ぎつつサイクル戦を進めるにあたって非常に有用であると我は考えますなwww - 名無しさん (2026-09-08 11:49:30)
            • ドロポンは遂行技ではなく役割破壊技なので、そもそも対面で不利相手に撃つものではなく交代際に刺すものですなwww役割破壊によるサイクル崩壊とクイタンによるサイクルを天秤にかけた上でクイタン単採用が有用であると導く必要がありますなwww - 名無しさん (2026-09-08 12:04:39)
    • ヤギアナのボルチェンの議論で決まったルールがあるので、ドロポン切りクイタン単採用は提案せずとも議論行きの認識でしたなwww
      技議論が凍結されていたので前回の議論では取り扱いできなかっただけですなwww - 名無しさん (2026-09-08 12:38:47)
      • そうだとしたら技議論実施ルールまとめの修正が必要かと思いますなwww てっきり過去ルールは今回の議論の結果をもって上書きされたと思っておりましたぞwww - 名無しさん (2026-09-08 16:06:31)
        • 上位威力技が役割遂行に不要な場合の交代技は必ず議論される想定でしたが、ヤギアナの議論結果読み返したところ特にそのような記述はなかったので普通に提案通した場合のみ議論でも良さそうでしたなwww余計な事を言って申し訳ないですなwww - 名無しさん (2026-09-08 18:50:48)
    • 議論入りには反対しませんがクイタン単採用にそのものについては明確に反対しますなwww何故なら我はメガヤラミがヤトリックでもありえるのはサブ枠の火力が上がるからだと認識しているからですなwwwサブ技の火力が上がるからありえるのにサブ技の枠を減らしてしまうのは矛盾している様に感じますなwww最もメガヤラミのヤトリック採用可否を気にしていたのは少数派な様なので我の主張も同意してくださる方は少ない気がしますがなwww - 名無しさん (2026-09-08 12:45:00)
      • それならばヤラミドロのクイタン単採用をヤトリックでもありえるかヤロテスタント限定でありえるかも議論入りさせた方がいいと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-08 15:13:12)
      • 我何でもかんでもヤトリック・ヤロテスタントの場合分けをするのは如何なものですかなwwwせっかく議論負担軽減のためにルールを整備したのに特定のヤケモンだけ余分な議論を増やしてしまっては本末転倒だと思いますぞwww我はメガヤラミの魅力は通常ヤラミと比べたサブ火力の向上も1つだと考えているので、クイタン採用自体に懐疑的なのは付け加えておきますなwww - 名無しさん (2026-09-08 16:35:39)
      • こいつに限ってはドロポンが不要な理由だけでなく雷、気合玉のいずれかが不要である理由まで説明しないと議論入り足り得るとは思いませんなwww - 名無しさん (2026-09-08 18:34:44)
        • 補足しますと、こいつのクイタンは低火力なため、一般的なヤケモンですとヤャイヤー並に技範囲に困窮していないと採用理由がないはずの技なんですなwww無論全く負担かからんとは言いませんが、基本的にはボボッキュの皮剥ぎやタスキ削りにしか使えないレベルですぞwww補助技的運用に片足突っ込んでる回復効果のオマケがなければ基本議論するまでもなく誰も採用しないはずなんですなwww - 名無しさん (2026-09-08 18:50:58)
        • 我も正直気合玉・雷・ドロポン、加えてシャドボを蹴ってまで採用する価値を見出せませんなwww環境の鋼はブリ以外格闘等倍以下なため気合玉の優先度は若干下がるものの、アマガにささる雷、地面全般への役割破壊となるドロポンの優先度は高いと思いますぞwwwこの2つは環境の鋼に対しては、ブリ以外は等倍以上で通るため受け出されてもある程度の負担はかかりますなwwwまたシャドボは鋼の内グロスガルドサフゴに刺さるため現環境では悪くないと考えていますなwww - 名無しさん (2026-09-08 19:29:59)
          • ついでに同様の理由でダスシュにも採用意義が見出せませんなwww刺さる状況が限定的すぎる上に、残り一枠で鋼か地面どちらか一方への役割破壊技しか仕込めなくなりますなwww - 名無しさん (2026-09-08 19:34:32)
        • 現状ではありえるという前提で話されている両採用自体がありえるかどうかという話にもなってきますかなwww
          同タイプなだけで用途が全く違うので、ドロポン採用時のみクイタンを認めるというのは違和感ありますなwww個人的には単採用含めクイタン採用認めるor全面的に認めないの2択以外ありえないと思いますなwww
          性格補正をかけていない側の技に関するルールはまだ全然整理できていないところなので、このあたりもルールを整備していった方が良いかもしれませんなwww - 名無しさん (2026-09-08 20:16:16)
      • 個人的には技議論云々以前に、そもそもヤトリックが何なのかを別途議論して整理したほうがいいと思いますなwww ヤロテスタントは役割論理で許容される最大範囲なので逆に細かい定義が不要ですが、ヤトリックはヤトリックを名乗るもの同士でも定義のブレがあるように思えますなwww Wiki内でもイマイチ文書化されていないので、聖典の整備を進めるべきと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-08 21:11:36)
        • 役割論理の派閥では役割論理の原則に従って戦う者となっていますが、この役割論理の原則も細かいところが共有されきっていない印象ですなwww
          なので我も原則の整備には賛成ですぞwww - 名無しさん (2026-09-08 21:48:01)
        • 我はヤトリックはヤャラに雪雪崩ではなく氷の牙を採用させるのが絶対だと思っていますなwww 後付けで認可されている技は全て使ってはならないという認識ですぞwwwただコデチを見ていると牙採用してる方はほぼいませんなwww歪みを感じているので賛成しますなwww - 名無しさん (2026-09-08 22:02:09)
        • 本来ヤトリックの定義はここでする議論ではないと思うので、一旦会議所に提案投げてみましたなwww ヤトリックでの可不可については、そこで定義をまとめてから議論するのは如何ですかな?wwww - 名無しさん (2026-09-08 22:31:40)
  • ヤバソチャのシャカシャカほう、ヤシギバナのウェザーボールですが、議論入りに大きな否定意見無きため明日の夜あたりに議論入りさせても宜しいですかな?www - 名無しさん (2026-09-09 20:26:26)
    • シャカシャカ砲はエナボでない理由がもう少し欲しいですなwwwもしくはエナボも議論入りさせるかですかなwww - 名無しさん (2026-09-09 21:13:50)
      • ヤバソはエナボも同時議論入りさせる方向にしますなwwwヤバソの例外技は金曜日夜までに大きな否定意見がなければシャカシャカ砲・エナボ共に議論入りさせるつもりですが異論ある方はいますかな?www - 名無しさん (2026-09-10 11:43:03)
    • ヤシギのウェザボは議論入りさせましたぞwwwシャカシャカほうもエナボと共にCOの中に記述済なので明日の夜までに強い反対なければCOを解きますなwww - 名無しさん (2026-09-10 18:34:21)
    • 特に異論なきためエナボと共に議論入りさせましたぞwww - 名無しさん (2026-09-11 20:17:25)
  • コータスの噴火を提案させていただきますなwww - 名無しさん (2026-09-10 14:26:04)
    • 1.噴火を採用することにより増加する役割対象について 有利になるポケモンにロンゲがいますなwww具体的には 1ターン目 ロンゲ光の壁ヤータス噴火 2ターン目 ロンゲソウルクラッシュヤータス噴火 で乱数で落ちますなwww同条件で倒すのにムンフォ3発が必要なヤュウコンが有利となっているためとりあえず有利とさせていただきますなwww やや有利になるポケモンにブラッキーがいますなwww毒毒以外には受け出せそこから噴火×2でHB型が落とせますなwww - 名無しさん (2026-09-10 14:26:57)
    • 2. 他の技を切ってその技を採用することによる具体的な影響 主な技についてはクリアスモッグの提案時に比較したためここでは文字との比較を行いますなwww ロンゲが2発で落ちませんなwww一応ヤュウコンの例を踏まえれば有利ではありますが両壁貼られたうえで捨て台詞で逃げられるので結構重要な違いと考えておりますなwww ブラッキーには受け切られますなwww願い事と守るで晴れターンを枯らされてしまいますぞwww 文字→オバヒ>オバヒ→オバヒですが文字≒73%噴火ですなwwwヤータスは足が遅いためオバヒは一回被弾してから撃つので削れてるとそもそも撃てない場面もありますなwww削れてない状態で撃つなら噴火→オバヒで良いですなwww 総じて噴火>文字とロジックしますなwww - 名無しさん (2026-09-10 14:27:34)
      • クリアスモッグのところにも書きましたが、先日決まった4枠埋まらない要件を満たさないので例外技を採用する根拠としては弱いですなwww
        噴火採用は技範囲を犠牲にして超ピンポな場面で最大火力を出す技なので、ハーブ&溜め技や投げつけると同様に4枠埋まらない条件を満たす場合のみ議論可にするべきだと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-10 21:06:58)
    • 候補外ポケモンについても技議論するんですかな?wwwそれともコータスを提案されるんですかなwww - 名無しさん (2026-09-10 14:44:25)
      • コータスは先程提案させていただきましたなwww - 名無しさん (2026-09-10 14:49:34)
      • 断り書きに「ヤケモン候補以上であること」を書いた方がいいですなwww基本的にここは候補未満のことを考えるのは時間の無駄という考え方ですなwww
        ヤケモン候補は、ヤウブレイズの無念やヤバソチャのぼゃかぼゃかほうのように、重要な役割対象が増える可能性があるので技提案は許すべきと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-10 14:51:54)
    • 役割論理的な交代戦で機能停止する時点で門前払いではないですかなwwwロンゲについても殴る回数が減るにしても対面前提かつきっちり仕事されておりほぼ意味がないですぞwwwまず役割論理の理念を学んでから提案するべき以外に言えませんなwww - 名無しさん (2026-09-10 17:54:12)
      • んんwww説明不足でしたかなwww当たり前ですがオバヒは確定で噴火は両採用前提ですぞwwwまたこれはクリアスモッグの方に書いてありますが他の技が軒並み微妙なので提案したというのもありますなwww確かに噴火が活きる場面は限定的ですが他の技よりマシという判断ですなwwwロンゲ対策は壁を割るのが一番ですが常に壁割り技を構築に入れるのは難しいですし壁を割ると捨て台詞で逃げられるので壁貼られてもほぼ無傷で突破出来るならありと我は考えていますなwwwまた技考察に碌な技がなく遂行技と同時採用してでも持った方がいいという場合ならありえるかもという記述がありそれを踏まえて提案していますなwww - 名無しさん (2026-09-10 18:44:07)
        • ヤバヒの有無を問わず交代戦で機能を失うのは同じであり、オーロンゲ対策になっているかも怪しい、というかほぼなっていない以外言えませんぞwww - 名無しさん (2026-09-10 20:32:41)
  • メガヤラミドロのクイックターンですが、「そもそもありえない」とする意見も多くあり、「単採用OK」と「そもそもメガヤラミにクイタンはNG」の2択で議論入りさせる必要があると思いますなwwwどちらにしろ議論は必要なので明日の夜までに強い反対なければこちらも議論入りはさせようと思いますが議論入り自体に異論がある方はいますかな?www - 名無しさん (2026-09-10 18:40:42)
    • 特に否定意見無きため「そもそもありえるかどうか」で議論入りさせましたぞwww - 名無しさん (2026-09-11 20:18:04)
    • 議論まで一月以上ある中で、コメントが24時間つかなければ即議論入りは早急すぎますなwww最低でも賛成意見を確認すべきと思いますなwww
      我は両採用は、技範囲削減により勝率にやや疑いはあるものの個人の範疇で勝手にしてよい、と思いますなwwwすでにヤトリックでは禁止技なわけですから今更個別に禁止とする意味はありませんなwwwねごとと同レベル程度の優先度の低い技感覚で綴じ込みでいいと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-12 01:15:59)
  • ギャラドスのアクアテール切りの早急な認可が必要と判断したためM-C議論の議題入りを提案しますなwww - 名無しさん (2026-09-14 21:34:34)
    • 別ページで議論していようとロジックを改めて書く以外ありえないwww - 名無しさん (2026-09-14 21:36:13)
    • ヤャラのページの動向から議論入りさせるべきと考えたので、我からヤャラのアクテ切りを提案させて頂きますぞwww
      現状、ヤャラドスのアクアテールの明確な遂行対象はマフォとガモス程度しかおらず、また火力が低いため後続に等倍で負荷をかけるのも難しいですなwww
      一方で他のサブウエポンは、ヤャラの受け性能の高さも相まって重要な遂行対象が多いですぞwww
      地震はルカリオ及び鋼勢、氷技はガブ及びドラゴン勢、ウィップはアシレ等の水勢といった具合ですなwww
      エッジはマフォガモスへの打点を確保しながらリザYや最近増えたゴツメギャラなどに遂行でき、やけっぱちはグソクなどの地面が通らない鋼に通り、向こうからの打点が乏しいのでヤャラとの相性がいいですなwww - 名無しさん (2026-09-14 21:54:54)
    • 続きですぞwww
      デメリットとしては、エッジもアクテも無い場合ガモスとマフォに遂行できないこと、後続への等倍負担が軽くなる恐れがある事ですなwww
      ただし前者は一緒に組むヤンギなどでカバーが十分可能、後者は計算上で困るのはニンフィアとガルド程度ですなwww
      実戦でもアクテがあればと言ったことはほとんど無く、このサブを持たせててよかったと思うことが格段に多いですなwww
      まとめると、アクアテールを選択技とすることで、技範囲の広さと受け性能の高さ、火力の低さというヤャラの特性を最大限に活かし、ヤーティごとのカスタマイズ性能が格段に上がりますなwww - 名無しさん (2026-09-14 21:56:01)
    • 改めて我からもロジックですなwww条件は「持ち物は拘り鉢巻以外であること」「アクテを切る場合は必ずウィップを採用、つまりアクテとウィップのどちらかは必ず採用すること」としますなwww
      アクアテール単体で見れば当然必須級に有用ではあるものの不一致ながらそれなりに威力の高いウィップもあり、その他複数のサブウェポンと役割が被りがちな部分も多いですなwwwまた、アシレなどに打ち、現環境ではほぼ必須技と化した次点打点のウィップの他にも、ガブマンダに打つ氷技、波動の防護のせいでルカリオZの遂行に必須となる非接触の地震、リザYガモス他炎に打つエッジ、メガグソクムシャ等に打つやけっぱちとサブウェポンは大体打ち先が明確ですが、アクテに限っては打ち先が明確でなく謎であることが挙げられますなwww - 名無しさん (2026-09-14 21:58:49)
    • 現状アクテで遂行できる相手自体がカバマフォガモス程度で、他の相手と対面したらサブを打つか交代かのどちらかですなwwwマフォガモスはエッジでやkですし、カバに至っては遂行に2発要する関係でステロ撒かれるなど最低限の仕事はされる上にウィップでも確定数は変わりませんなwww
      中間択として交代読みでアクテを打つのが有用なポケモンも霊鋼複合勢程度であり、アクテの打ち先が現状謎であると我は感じますなwww
      それならばいっそアクテを切ってしまい、打ち先が明確なサブウェポンを4つ搭載すればヤーティして勝てる相手、役割範囲が拡がり勝利に近づくと我はロジックしますなwww
      なお鉢巻の場合は打ち分けが出来ずアクテ連打が最適となるシチュエーションが多くなるため、アクテ切りはありえないとしますなwww - 名無しさん (2026-09-14 21:59:13)
      • 提案やつですなwwwヤャラのページでも論理的に否定できる人はいなかったのでほぼこのままのロジックで通ると思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-14 22:07:53)
    • 提案やつですなwwwここで言われているのは「アクテの選択技化」ではなく「アクテ及びウィップの準確定技化」という認識でよろしいですかなwww?実際ウィップも切るとなるといろいろと支障が出ますからなwww - 名無しさん (2026-09-14 22:15:46)
      • その認識であってますなwww - 下側のロジックの提出者 (2026-09-14 22:17:03)
      • 我は上側のロジック提出者ですが、我自身はアクテの選択技化の提案ですなwwwヤーティ構築や今後の環境次第でウィップを外す選択肢も考えられることから、安易に準確定とするのもどうかと言う立場ですなwwwロジック自体は至極もっともですが、下側ロジックの方への質疑応答の機会は頂きたいですなwww - 名無しさん (2026-09-14 22:24:54)
        • 賛成ですぞwww準確定技という枠を作ってしまうと今後も面倒だからですなwwwどちらも選択技とし気になるなら一文加えれば良いですなwww - 提案やつですぞwwwどちらも素晴らしいロジックですぞwww (2026-09-14 23:20:12)
        • 賛成ですなwww 一旦選択技にするべきだと思いますなwww 一部ヤケには優先技という区分もありますが、こちらの定義はあいまいなので、別途優先技の定義を整理した際に昇格するかを検討すれば十分だと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-14 23:29:40)
    • 我の意見としてはアクテとウィップ両方とも切ることには反対ですなwww例えば地震エッジやけっぱち雪雪崩、みたいな構成ですなwwwこの技構成だと最大火力が地震エッジの100、火力指数にして19400ぽっちとかなり貧弱であり、「想定外の高火力で相手のサイクルを崩壊させる」役割論理のコンセプトに合わない、シメジーであると思ったからですなwww - 下側のロジックの提出者 (2026-09-14 22:30:48)
      • ウィップの遂行対象であるアシレやイダイトウ、アクテが無い場合にカバへの打点となるという環境単位での理由であれば、現環境の実情を鑑みた視点と言う意味で賛成ですが、単なる火力指数の問題であれば反対ですぞwww技議論ルールにおいても言われましたが、何%までならOKとするかは、基準付けがあいまいだからですなwwwアクテ26190に対し、23280のウィップが妥協OKで19400の地震が妥協NGという明確な理由が無いからですなwww上記の方の指摘が準確定技の取り扱いについて危惧していることも考えると、現時点では技の説明欄に重要度がかなり高い、アクテを切る場合の打点低下を最小限に抑えられるから強く推奨…と言う文言をつけるのが精一杯だと思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-14 23:39:17)
      • 付け加えで、想定外の火力は必ずしも必須ではないこと、ヤャラの場合は想定外の技範囲により想定外の火力を叩き出すことが出来ますなwww例えばバトルの中でサブ技を見せていくことで、「技枠的に地震は不採用だろう」と思わせてルカリオを出させる、同様にガブやアシレーヌを出させる…と言ったことが結構ありましたなwww異教徒はギャラに対し技範囲を見極める動きをして、一部のサブウエポンを切った動きをすることが結構あるので、サブを揃えることで想定外の火力を出すことは結構簡単ですなwww帯があればなおさらですぞwww - 名無しさん (2026-09-14 23:56:14)
    • アクテかウィップはどちらか確定でなければなりませんなwwwウィップまで抜くとミミッキュやカバすら倒すことができなくなり、ヤケモンとしての性質が変わってしまいますなwww
      火力指数20000超えた技が一つもないのははっきり言ってヤケモンの風上にも置けぬゴミ中の大ゴミですなwww帯ハピナスより低いので文字吹雪雷ハイボのCDヤピナスが現実にありえてくるレベルですなwww
      したがってアクテかウィップを最低一つは選択か両採用の準確定技化とすべきと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-15 01:01:17)
      • 我もこのラインは最低限と考えますなwwwやけっぱち地震ウィップゆきなだれのギャラドスって1匹のポケモンとして見たときにあまりに貧弱ではないですかなwww弱点を付けるならばその限りではないと考えなのでしょうがあまりに机上論ですなwww1匹の低火力がヤーティにどんな影響を及ぼすかは過去に語られているはずですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 06:32:22)
        • ウィップ→エッジですなwww失礼しましたなwwwなおヤャラのページにも書きましたが過去作と違ってエッジが役割破壊技となることがなく有難みが薄かったことはこっちにも書いておきますなwww対ギャラリザにエッジがあった方が良いですが無くてもヤャラで勝てるし、エッジ自体ここにしか撃たないピンポ技だったためですなwww - 名無しさん (2026-09-15 06:37:11)
      • アクテ切りがあり得ると決まった訳ではないので、まずはアクテ切りの是非を議論して、あり得ると決まった場合はその後で具体的な扱いをどうするか改めて話し合う方がよいと考えますなwwwアクテ内で2つの議論が入り乱れては混乱しそうですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 08:21:31)
    • アクテ切り自体はありえるがページ構成は現行維持、つまりアクテを便宜上の確定技あるいは注釈付きの確定技とする案を挙げますぞwww
      アクテ切りについては考察の項目で記述という形になりますなwwwなお、準確定技化や選択技とするにしてもアクテ切りのロジックや運用上の注意を記述する必要はあるはずなので、この案によって特別大きく手間が増えるということはないはずですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 06:41:58)
      • 何故この案に至ったと言いますと、あえてこの言い方をしますが、アクテありのヤャラは基本・基礎の型、アクテ切りは応用・発展の型であると我は考えますなwww
        - 名無しさん (2026-09-15 06:43:11)
        • 「基礎」「応用」の基準が曖昧ですなwwwただ単に「長く使われて慣れ親しんでるから」でロジックがありませんなwww論理的にはトップメタに役割持てる技を増やすことが『基本』になりますなwww
          なのでアクテ切りを認めるなら合わせて技欄は変える方がいいですなwww - 名無しさん (2026-09-15 06:48:38)
          • 申し訳ありませんなwwwそのあたり文章まとめてあるのですが投稿はじかれてしまいましたぞwww少々お待ちいただきたいですなwww - 名無しさん (2026-09-15 06:50:08)
            • 続きですなwww少々読みづらくなるかもしれませんが勘弁していただきたいですなwww
              「アクテ切り」は基本となるアクテ搭載ヤャラでロジックと実戦を重ね、その上で「アクテを切ってでも範囲を広げたい」という発展的な思考から至るものなはずですぞwww
              とまとめてしまうとこの前提が曖昧になってしまい、なぜ「アクテ切り」なのか分からなくなってしまいますなwww
              - 名無しさん (2026-09-15 06:53:28)
              • 言い換えると、本来はあるべきものをあえて外しているだけなのに、初めからあってもなくてもいいものという誤解を与えかねないですぞwww
                この二つの差は似てるようで果てしなく大きいですなwwwどのような環境や構成のときにアクテを外せるのか判断できないのであればアクテ切りヤャラはおそらく使いこなせませんし、使うべきではありませんなwww
                - 名無しさん (2026-09-15 06:55:21)
              • 切っていいのに確定技と呼ぶのは少々もやもやする或いは正確性に欠けると感じる方もいるとは思いますが、あえて方便的かつ冗長的な形式を採ることで必要な人だけに必要な情報を与えることが可能になりますなwww
                また環境変化や技の追加削除などがあった場合も一々大きなレイアウト変更や議論が必要がなくなるというのも、準確定技化や選択技化に対するwiki運営上のメリットではありますなwww再確定技化の後に再々選択技化なんて手間をバッサリですぞwww
                - 名無しさん (2026-09-15 06:57:29)
              • 形だけとはいえ確定技を残すことで安易な一致最大火力切り提案の抑制と同時に、一致最大火力としての確定技を切る前例とすることでいい意味での議論活性化にもつながると思いますぞwww
                以上、長文ですが我からの提案とさせていただきますなwww読んでいただき感謝以外ありえないwww - 名無しさん (2026-09-15 06:58:27)
        • 基本や応用などの表現で適していない型に拘るのもどうかと思いますが、実際にアクテを抜いた場合交代読みや遂行時にしか火力を出せない上級者向けヤケモンと化してしまうのも事実とは思いますなwww 可能であればアクテかウィップを準確定技、注釈付きで明確なロジックに基づく場合自己責任で切っても良い、とするのが丸いかと思いますなwww また上で鉢巻の場合アクテ必須となっていますが - 名無しさん (2026-09-15 06:53:40)
          • 途中で切れてしまいましたなwww 鉢巻の場合は必須というよりも、帯かゴツメの場合アクテ切りが可、とする方がより正確だと思った次第ですなwww雫や球、メガの場合中間択や最大打点としてのアクテに、所持することで等倍押ししやすくなるであろう、という大きな意味が発生するからですなwww - 名無しさん (2026-09-15 06:56:34)
          • 使えない技で1枠埋めてるアクテギャラの方が上級者向けなのは明白ですなwwwもう少しよく考えて書き込みするべきだと提言しますなwww - 名無しさん (2026-09-15 06:58:58)
            • 若干煽りを含んでいるように感じるのでその様な言い方はヤメルゴンwww 上級者向けという表現を使ったのはあまり適していなかったかもしれませんが、考え方の違いに落とし所を付けるどころか下に見て貶す様な態度は役割持てませんぞwww我はレスバをしたいわけではないのでこれ以上は発言は控えますなwww - 名無しさん (2026-09-15 07:41:09)
      • 我はアクテ切り派ですが妥協案として一理ありますなwww準確定技という曖昧で今後扱いが面倒になる枠組みを作りながら実質何も変わってないからですなwww他ヤケの選択技では「優先度が高い」などの文言で同じ選択技であっても明確に序列がありますのでアクテもそれで良いと思いますぞwwwただ準確定技という枠を作るぐらいなら確定技欄の備考にアクテ切りの注釈をつける方が望ましいですなwww - 名無しさん (2026-09-15 08:18:03)
        • 準確定技の定義は「最大火力切り論が認められた場合、旧確定技と代替技(ウィップ)のいずれか1つは必ず選択しなければならない(複数選択も可)」ですかなwww
          ややこしくなることはありませんぞwwwアクテとウィップを両方切ったゴミギャラドスがwiki公認で生まれてしまうことの方が大問題ですなwww - 名無しさん (2026-09-15 08:27:37)
      • まず「役割論理の顔は初心者に扱いやすい技構成を紹介しなければならない」は明らかな感情論であることをまず落ち着いて見つめてほしいですなwww
        最大火力切りについてはルールやロジックが固まった上で認められていますので、何故アクテ切りか誰にもわからなくなってしまうことはありませんぞwww - 名無しさん (2026-09-15 08:25:14)
    • ヤャラドスのアクテ切りですが、議論入り自体に反対する意見が無いため今夜にでも議論入りさせようと思いますが異論ある方はいらっしゃいますかな?www - 名無しさん (2026-09-15 08:54:17)
      • 議論選択肢としては、「ヤャラドスのアクテ切りを認めるか」「ヤャラドスのアクテを切る際はパワーウィップの採用を必須とするか」でそれぞれはいかいいえで決を取る形にしようと思っていますなwww鉢巻所持時のアクテ切りの扱いについては鉢巻解禁後に行う方針で考えていますなwww - 名無しさん (2026-09-15 09:05:55)
      • それがいいと思いますなwwwあとはきちんとした議論の場で話し合えばいいと考えますぞwww - 名無しさん (2026-09-15 09:10:59)
      • 2つ目の議論に反対しますなwww最大火力切りの条件は「次点火力との威力差が小さい(10%目安)」と定義されているため、次点火力であるパワーウィップを抜いた構成は、アクアテールと地震の比較になってしまうため火力差が35%近くになり、議論が成立しませんなwww
        したがって次点火力のウィップ搭載は必須となりますなwww - 名無しさん (2026-09-15 09:19:18)
        • 一応最大火力との威力差10%は「目安」という扱いであり、どちらも切れるようにするべきと主張する方がいる以上は一応ウィップ切りも議論入りさせる方向で考えていますなwwwアクテウィップ両方切りが反対ならば議論で反対票を入れればいいだけの話ですなwwwwww我もアクテウィップ両方切りヤャラは勝率を疑うと思っていますぞwww一応メガヤャラドスの場合はかみくだくがメガ後一致補正込み威力120になるので威力差は10%に収まりますがなwww - 名無しさん (2026-09-15 09:34:32)
        • 10%目安は最大火力切りの扱いをどうするかの提案時に提案者が書いているだけで、最終的には無くなってますぞwwwよって目安自体が存在しませんなwww - 名無しさん (2026-09-15 09:49:40)
      • 威力制限については最終的に無しの方向で先日結論が出たので、その定義自体が存在しませんぞwww - 名無しさん (2026-09-15 09:36:00)
      • 我もパワーウィップ議論には反対ですぞwww威力差要件を設けなかったのは単に誤解を招くからであり、威力差無視して議論を進めていいわけではありませんぞwwwアクアテールを切る理由がパワーウィップの威力と関連しているのは明らかであり、そうでないならアクアテールパワーウィップ両抜きの技構成の有用性を示すべきですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 09:57:35)
        • 有用性を示そうにも、議論しないとなると示す場すら与えてもらえませんなwwwそもそもウィップ提案自体が昨晩であり、議論入りの開始時期が今夜となると、どうやってこの短時間で両抜き構成の実戦感とロジックを纏めろというんですかなwwwウィップをアクテと選択制にすべきという主張自体は分かりますが、何故一切の議論の余地すら与えないのかご説明願いますなwww - 名無しさん (2026-09-15 10:14:47)
          • 理由は単純明快、ウィップアクテ両抜きのロジックが存在しないからですぞwww技議論においては一致技切りは例外となっているのですから当然例外を通すには理由が必要ですぞwww提案も普通に別途提案して提案プロセス通してすればいいだけではないですかなwww議論は今期は2回やりますのでそこで議論すればいいですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 10:17:57)
          • まさかウィップ提案が来ると思っていませんでしたから、ロジックを書くことも無いと思ってましたなwww今から纏めるとなると時間が流石に無いですぞwww我以外にもウィップ提案に反対しているものもおりますし、ハッキリ言って議論の一切拒否は騙し討ち同然ですなwwwまた、議論は今期2回やるのならば、それこそ今回はアクテ切りの是非のみを焦点にしてウィップの扱いを次回にしてもいいわけですしなwww - 名無しさん (2026-09-15 10:27:12)
            • ロジックを書くのはそんなに難しいことなのですかなwww今からロジックを書き、パワーウィップとアクアテール両抜きの有用性を示せばいくらでも議論入りを歓迎しますぞwww時間制限も明日までみたいな言い振りですが全くそんなことはないのでじっくりロジックを練っていただければと思いますぞwwwまだシーズン始まったばかりですしなwww - 名無しさん (2026-09-15 10:35:32)
            • 別の方が今夜にでも議論入りで固めると話しておられましたなwww確かにアクテ切りそのものへの明確なロジックを示す方はいないので至極当然の流れですがなwwwアクテ切りのみの議論を先に議論ページに追加して、ウィップに関しては待つということであればそれはそれでいいのですが、それならば両方議論入りさせる方が早いですぞwwwなお有用性のロジックの練度を上げるには使用感を固める必要もありますので時間はやはり必要ですなwww騎乗論だけでいいなら時間短縮はできますが、スキだらけのものになりそうですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 10:42:36)
              • 早いというのが全くわかりませんぞwwwウィップアクテ両抜きは有用性が支持されているわけでもなんでもないので時間かけてロジックすべきものですなwww手間を惜しむ内容でも急いで決める内容でもないのできっちりロジックを固めて提案していただければと思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-15 10:48:36)
      • アクテ抜きは「ウィップが代替技になる」形でロジックが詰められているため、ウィップ抜きの投票をするなら「アクテ&ウィップ抜きでも強い」を示すロジックが追加で必要ですなwww
        したがってそれが出て来て議論に値すると賛成されない限りアクテ&ウィップ抜き議論は認められませんなwww - 名無しさん (2026-09-15 11:23:13)
        • そもそもウィップが代替技となるというロジックが本当に詰められてるんですかなwww少なくとも、ここに議論提案されるまで、アクテを切るならウィップは必須という話は行われてませんでしたぞwwwウィップ切りが非現実的という意見はありましたがなwww少なくとも10%要件は存在せず一致火力切りに火力指数に制限は設けない方針で議論がまとまっているため、絶対に火力指数23280を確保しなければならない論理的ロジック、もしくは草の技範囲が絶対に必要というロジックを示すべきですなwww無論、アクテウィップ抜きがありえるというロジックの提出も必要なのは同意なのでそこは取り組みますぞwww - 名無しさん (2026-09-15 11:39:36)
          • 明示こそありませんが、最大威力切りの議論自体が次点威力技の維持を前提に続けられてきたのは明らかですぞwww宿六にしてもヤャラにしても常にウィップやはたきおとすの存在が最大威力切りの前提にあったことは間違いないですなwwwそもそも最大威力切りが原則であるとした理由が等倍負担が重要だからなのに威力要件がないからガン無視していいと言うのはロジックとして不自然ですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 11:49:34)
          • ヤャラの選択技の多くが遂行に使える技であるが故、全てを搭載し得ないからこそこそカスタマイズ性をより高めるメリットはありますなwww 一方で論理の主軸は交代戦であるので、交代先により負担を掛けられる択の優先度は高いはずですなwww となるとこの2つを満たすためには範囲が被り気味なアクテかウィップのどちらかは採用して然るべき、というのが根底にあるべきと我は思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-15 12:12:13)
          • アクテ切りのロジックは実は先月、先々月から随所に何度も上がってますなwww
            技議論負担軽減について〜の最大火力切りの超膨大な議論ログに大体ありますなwww我はそれらを追っているので、アクテ切り=ウィップ代替技は当然と思っていますなwwwそもそも火力指数差が少ないことと、水と草の担当範囲が被っていることが議題の根底にありますなwww
            「ウィップ切りでも構わないはず」と考えている方は何故今回アクテ切りが提案されているかの文脈をまったく理解しておらず、ただイベント的に興奮してるように我には見えますなwww - 名無しさん (2026-09-15 12:25:59)
          • 先月の議論として「最大火力切りは原則に反しない」ことは明言されてますので、等倍負担を重視することが絶対というのがそもそもおかしいんですなwww大半のヤケモンは等倍負担がかかりますが、ヤャラがそうでないことは既に上記にある通りですぞwwwあくまで論理的にありえる技でサイクルを崩すのが目的であるため、火力指数の視点でウィップアクテ切りを否定するのは矛盾しているということですなwwwカバアシレの処理として絶対に必要、という主張であれば理解は出来るんですがなwwwあくまで火力指数を論点に据えるなら、アクテの時と同様に等倍負担について論じる必要がありますぞwwwアクテの等倍負担すら活用できる場面は殆どないことは明示されてるので、等倍範囲がそれ以下のウィップだとさらに絶望的なのは明らかだと我は思いますがなwww - 名無しさん (2026-09-15 12:33:01)
            • 全く矛盾していませんぞwwwアクテ切りにいちいち議論を通していること自体が等倍負担を重視することが絶対であることの何よりの証左ですなwww無論総合的に考えて等倍負担より範囲が上回ることはあるものの、その証明が不可欠というスタンスを前回議論で決めたというわけですぞwww技候補に書かない形にして最大火力きりは無制限に認めるという選択肢を議論ページで提示した上で否決されてますからなwww - 名無しさん (2026-09-15 12:45:24)
            • アクテの等倍負担すら微妙なのはウィップ提案者も認めるところなのに、そのウィップの等倍負担がアクテ以上に問題である以上、等倍負担を根拠にウィップを選択確定にするのがおかしいと言ってるんですなwwwアクテの時は鋼霊やニンフィアなど、一応受けだし先にかける等倍負担として期待できるポケモンがいないわけではなかったですが、ウィップはそれすら無いんですなwww一体だれに対して等倍負担を期待しているのか、ということを論じる必要があると言ってるんですぞwwwウィップの受け出し等倍負担の想定先は誰も明示していないのは間違いないですからなwww - 名無しさん (2026-09-15 13:14:06)
              • そもそも等倍負担を重視するのが原則である以上証明を求めること自体が誤りだと述べているんですなwww一々仮想敵を定めパワーウィップの負担を検証する義務は原則側にはありませんぞwwwパワーウィップは次点威力である以上アクアテール抜くなら確定、不要なら両抜きがあり得る根拠を出す以外ありえないwww - 名無しさん (2026-09-15 13:53:03)
            • 原則に反していないというのは『必ずしも否定されるものではない』という意味合いの認識ですなwwwそうでないなら議論の必要すらなくすべてのヤケモンの確定技を無くせばいい話ですからなwww基本的にヤケモンには等倍負担を与える能力も求められますし、そこに対してこういう理由でヤャラドスに関してはそこまで等倍負担を重視する必要はないのでは?と疑問を呈しているのが今回の議論だという認識ですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 14:39:23)
      • 流石に早すぎませんかなwwwせめて明日の夕方ごろまで待つべきですぞwww肯定意見が多い状況とはいえ議論入りに否定する声も少なからずあるはずですなwww - 名無しさん (2026-09-15 13:23:08)
        • 我も早いと思いますなwwwアクテ切りを認めるかの議題だったはずですがそこに色々条件をつけたいならもう少し待つべきですなwww平日一日ですぞwww自分に時間があるからといって相手もそうだという前提でことを進めるのはいただけませんぞwww - 名無しさん (2026-09-15 13:42:59)
        • 早すぎますなwww新規ヤケモン提案同様、基本的に週末まで待ってから候補入りにすべきだと思いますなwww - 名無しさん (2026-09-15 18:41:48)
    • 論理への理解が低い方がオーバーヒートしてるようなので、ちと議論入りは待った方がいいですかなwwwもともと数週間はここで寝かせて、理解を得てから議論入りの予定をどなたかが急いで議論提案を画策してる図が現在ですなwww
      「ウィップをアクテの代替技にする根拠は火力指数を求めているからだが、火力指数を重視するのは等倍押し目当てに違いなく、それは役割論理じゃない!」というような事まで言われてますが(?)、なんのために各ページに火力指数表があると思ってるのですかな?www - 名無しさん (2026-09-15 14:01:41)
      • ↑思っているのですかな?と勿体ぶるくらいなら言いたいことを最後まで言うべきですなwww鉤括弧の部分のぐちゃぐちゃさや中途半端な文面を見てると、貴殿がオバヒ状態ですなwww議論入りを待つべきと言うのは同感ですがなwwwそもそもヤャラのページでしっかり双方の意見を集めるところが、複数の方が議論入りを強く主張して、流れで議論提案となってしまった形ですぞwww - 名無しさん (2026-09-15 15:30:12)
        • 話がぐちゃぐちゃなのは、しつこくいちゃもんを付けている方のコメント通りですなwww - 名無しさん (2026-09-15 16:14:53)
    • ちょっと目を離しているうちに荒れてますなwww 我の意見としては「ロジック」と「環境因子」は切り分けるべきだと思いますなwww アクテ切りの「ロジック」は「最大火力指数であっても、仮想敵の存在しない技の採用価値はない」で、「環境因子」は「現にアクテのうち先がいない」なのだと思いますなwww そして我は議論で将来のあり方まで決めるのは「ロジック」の部分のみで、「環境因子」は議論での決定は不要、むしろ縛るべきではないと思っておりますぞwww その観点からパワーウィップの採用はここで議論する話ではないと思いますなwww 極論、アクテもパワーウィップも撃ち先が全くない環境が来れば、両方不採用もあり得ると思いますなwww 今はそんな環境ではありませんがなwww - 名無しさん (2026-09-15 19:14:21)
      • 環境因子を理由にするなら、ねごと採用時のキノガッサやチョッキヤケモンの役割対象みたいな緊急事態クラスの相手が望ましいと思いますなwww正直こんなことを議論する理由が弱すぎて、議論の熱量とのギャップに戸惑ってますなwww - 名無しさん (2026-09-15 19:22:09)
        • 我はちょうど逆の立場で、旧ガルドの諸刃然り、最大火力にそんなこだわること自体が疑問ですなwww もちろんヤトリックなら絶対ありえませんなwww とはいえ、ヤトリックに関する議論は別で行われる予定ですなwww - 名無しさん (2026-09-15 19:35:19)
  • 確定数が変わらないから、って火力の妥協がさりげなく行われてるのっていいんですかなwww正直使用感に違和感がなければいい、ってガバガバ審査なら火力努力値下げて耐久回したりするのも問題なく提案できると思いましたなwww一般的な論理的というワードに則るなら範囲被り気味なアクアテール切ってもいいかもしれませんが、役割論理的なら「ありえないwww」で一蹴すべき提案だと思いましたなwww - 名無しさん (2026-09-15 18:03:21)
    • ご意見感謝以外ありえないwww仰ることもっともなので、アクテウィップ切りロジックの確定数火力指数の文言に関して加筆修正を行ったのでよかったら見て頂けますかなwww火力努力値を下げてはいけないという点には配慮したつもりですが、上手くいっているといいですなwww - 名無しさん (2026-09-15 19:00:23)
    • 既にご本人が対応なさっているので態々言う事では無いかもしれませんが確定数が変わらないからというのは副次的な理由でありあくまでメインの目的は技範囲を広げるためですなwwwまたこれはあくまで我の意見ですが本当に使用感に問題が無いのなら火力下げて耐久に回すのもありと思っていますなwwwもちろん相応のロジックは必要ですがなwww - 名無しさん (2026-09-15 20:03:24)
  • とりあえずM-C議論への提出期限が土曜なのでヤャラのアクテ切り議論は土曜夜に追加することにしますなwww「ヤャラドスのアクテを切る際はパワーウィップの採用を必須とするか」については意見が分かれている以上はさすがに議論拒否は宜しくないので一応議論入りはさせる(アクテ切り時ウィップを必須とするならば投票の時に一票を投じて示せばいいだけですなwww)、ヤトリックの扱い及び鉢巻所持時の扱いは後で議論、という形にしようと思いますが宜しいですかなwww - 名無しさん (2026-09-15 22:21:19)
    • 問題ないと思いますなwwwなお鉢巻は現時点で存在しないため、鉢巻は実装されてから議論でいいと思いますぞwwwヤトリックの扱いについては現状のルールに従えばアクテ切りが認められた時点でありえることになりますが、議論を通した方がいいんでしょうかなwww - 名無しさん (2026-09-15 22:27:16)
      • さすがにウィップは突然降って湧いた論点すぎるのでもう少し考えるべきだと思いますぞwww - 名無しさん (2026-09-15 23:01:42)
    • ウィップ切り反対多数をうやむやにして議論入りさせるのは反対しますなwww
      我の目線では意見は分かれておらず、ウィップを切って良い側の実戦上な有用性を含むロジックの提出が明らかに不足していますなwww
      原則の水掛け論ごと議論に認めてしまうと議論の円滑を欠くため、詳細なメリットの提示と複数の賛同意見が出ない限りは議論入りさせるべきではないですなwww - 名無しさん (2026-09-16 01:00:14)
      • ヤンドボックスでアクテウィップ切りの使用感とロジックを纏めておりますので、とりあえずご覧頂けますかなwww自分なりに細かく書いたつもりなので、どういった点で更なる説明が必要か書いて頂ければ、出来る限り加筆修正を行いますなwwwなお、我のロジックを見た方は、一定数アクテウィップ切りのメリットに関してご理解頂けたので、それをもって複数の賛同意見が出たことにはなると思いますなwww - 名無しさん (2026-09-16 11:32:22)
    • ヤャラのアクテ切りですが、co内に諸々全て設置したので明日の夜になったらco撤去して議論入りとしますぞwwwなおアクテウィップ両方切りは時期尚早と判断したため今回のアクテ切り議論でヤャラのアクテ切りが認められた後に改めてアクテウィップ両方切りのロジックをここにご提出頂く形にしようかと思いますぞwwwco内にもそのつもりで記述しておきましたなwww - 名無しさん (2026-09-18 15:44:45)

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最終更新:2026年09月18日 15:44