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技議論の負担軽減について

注意:現状は暫定の記述ですなwww未決定事項なので注意する以外ありえないwww

技議論の手順やヤロテスタント技を認める基準について曖昧な部分が多く、近年では認識が一致しないことが増えてしまっていますなwww
また、使用可能ポケモンの入れ替わりが激しく技議論にリソースを割くことの負担が大きくなっていましたなwww
そのため当ページでヤロテスタント技が採用可能な条件を整理することになりましたぞwww

本議論日程は8月29日(土)21時ですなwww
本議論時は以下の順で議論/投票を行いますぞwww
  • メガヤラミドロのヤトリック採用可否(チャンピオンズレギュM-B議論から延期)
  • 採用可能技の基準について(1〜3で投票→決選投票)
  • 裁定方針が曖昧な技について(それぞれについて個別の投票項目に従い投票)
  • トップメタ/環境にいないポケモンの判断基準について(それぞれについて個別の投票項目に従い投票)
  • 4枠目の技が埋まらない場合の定義(1〜3で投票→決選投票)
  • 技議論提案(下記の内容で投票)
個別の議題(技)の議論ページはこちらですなwww
技議論の負担軽減について/議論ページ



★採用可能技の基準について

議論の負担軽減を目的として、一定の基準を満たす技は採用可能としますなwww
厳密にはヤロテスタント技の定義を満たさない可能性がある点には十分注意する以外ありえないwww

各案記載の技のうち、当ページの「今回の議論において、投票により方針を決定する技」に記載されている技は投票結果で決定した基準を優先しますなwww
内容が重複しているところがあるものの、編集が追い付いていないためですなwww

■案1

+ 開きますぞwww

●A群 異教徒対策として有用性が高い技

催眠や身代わりなど、役割論理が致命的に苦手とする戦術に対抗するための技ですぞwwwこれらの技は議論場を通さずに採用可能としますなwww
ただし当然ながらヤロテスタント技の定義通り、環境に仮想敵がいる場合のみ採用が認められますなwww本来の目的から外れて命中安定()を主目的として採用するのはありえないwww
具体的には以下の技ですなwww
  • 最大火力とならない音技
  • 最大火力とならない連続技
  • 寝言(あくび対策除く)
  • スキン特性のいびき
  • ノーマルタイプやスキン特性のからげんき

●B群 物理/特殊が同じの同タイプ技複数採用

理想的なサイクル戦でも明確に有用性が評価できる技の両立については議論不要としますなwww
以下の技の両立は現時点では原則に反しないか不明確ですが、少なくともヤロテスタントは議論場を通さずに採用可能としますぞwww
  • ポルターガイストとシャドーボーンまたはシャドークローの両立
  • 威力不定の技と威力固定技の両立
  • 1/2反動技と非反動技の両立
以下の技はヤトリックでも両立がありえるとされていますなwwwヤロテスタント要素ではありませんが便宜上ここにも記載しておきますなwww
  • 叩き落とすと噛み砕くまたは地獄づきの両立
  • サイコキネシスとサイコショックの両立
  • 吹雪とフリーズドライの両立
  • 交代技とそのタイプ最大威力技の両立
※イカサマと鬱憤は裁定が曖昧の技として別項目に記載していますが、ありえる技となった場合はB群に含まれますなwww

●C群 技スぺが余る場合のみ採用可能な技

イーユイやヤバソチャなど、4枠目の技が埋まらないポケモンに対してのみ採用可能な技ですなwww
具体的には以下の技ですなwww
  • あくび対策の寝言
  • ノーマルタイプ以外かつ根性以外のからげんき
  • タスキ貫通用の拘束技(炎の渦、渦潮など)
  • シャドーボールとたたりめの両立(防弾対策)
  • オーバーヒートと燃え尽きるの両立(眼鏡以外の場合)

●D群 個別裁定(コメント欄で議論可能)

有用なヤケモン・環境が限定的な技のうち、役割論理として致命的な問題に発展しないと思われる技ですなwww
これらの技まで議論場での議論必須にすると負担が大きくなりすぎるため、コメント欄で決定可能としますなwww
以下の最大火力にならない技が該当しますなwww
  • 壁破壊技
  • 確定急所技
  • 相手のランク補正を無視する技
  • 10まんばりき(味方がグラスフィールド展開可能な場合のみ)

●E群 個別裁定(議論場を通す必要あり)

以下は採用された前例はあるものの、原則から逸脱する幅が大きい技ですなwww
これらの技は意見が割れることが多い技であるため、ありえるかどうかを変更する場合は議論場で議論することを必須としますなwww
当然ながら議論の負担が大きくなってしまうため、基本的には最終世代の扱いを引継ぎますぞwww
ただし数人しか目を通さない場所で短期間で議論を経ずに追加されてしまったと判断されている技については、初期状態では採用不可能として扱いますなwww
また、現状のA~E群に含まれないヤロテスタント技は当然ながら議論場での議論を必須としますぞwww

過去の技の具体的な扱いは下記の扱いとなりますなwww
  • Cダウン回避技
    • チョッキヤーユイの大文字→採用不可能(再議論技)
    • ヤラミドロの竜の波動→採用不可能
  • PP切れ対策技
    • レヒレの波乗り→採用不可能
    • ヤイオーガのハイドロポンプ→採用不可能(再議論技)
  • 1/3反動技と非反動技の両立
    • ブルルのウッホ→採用可能
  • 天候対策技
    • ヤァイアーのエアスラ(コライドン参戦時)→採用不可能(再議論技)
  • そのポケモンの最大火力指数となる技を採用しないこと
    • ヤッサムの蜻蛉単採用→次回議論時に再議論(すでに単採用ありで昇格済みのため)
    • ヤドクインのヘドロウェーブ切り→不可能
    • ヤドロクのダイブ切り→可能
    • メガヘラのメガホーン単採用→可能
  • そのタイプの最大威力ではない交代技の単採用
    • ヤギアナのボルチェン単採用→採用可能
  • 10まんばりき(相手のグラスフィールド対策)→採用不可能(再議論技)
  • ミライドンのイナズマドライブ→採用不可能(再議論技)
  • 上位技に重大なサイクル戦上の問題があるためにそれを切って次点威力技を単採用
    • 8世代ヤリュウズのじごくぐるま切りかわらわり採用→採用可能
    • ヤッチラゴンのワイルドボルト切りでんげきくちばし単採用→採用可能

■案2

+ 開きますなwww
コメント欄からの抜粋かつ案1をふまえたものですなwww一部改変を含みますぞwww

  • A群を「身代わり・タスキ・状態異常対策」に変更
    • 異教徒対策を称すると際限がなくなるため、この3種に限定しますぞwww
    • 該当する技は案1と同じですなwww
  • B群を「各タイプ最大威力技とは技の性質が異なり、不特定多数に最大打点となることがある技」に変更
    • これで現状の例外規定はほぼ網羅できるのではないですかなwww
      ポケモンとは異なり環境でこの技はあり得るあり得ないを柔軟に切り替えるのは難しいため環境に応じて例外を認めることがないよう「不特定多数」としていますぞwww
    • 該当する技は案1と同じですなwww
  • C群を「技スペが余る場合、ピンポイントな状況で最大威力となる技」に変更
    • 該当する技や4枠目が埋まらない要件は案1と同じですなwww
  • D群として新たに「各タイプ最大威力技と同時採用かつ最大威力技に問題があり、その技の火力が交代先に負担をかけられると認められ、最大威力技の次に威力の高い技」を追加
    • 少々長いですがよく揉める箇所であるため厳格に記載していますぞwww
      説明文にタイトルの一部を持っていくこともアリエールwww
    • 最大威力技が理想的なサイクル戦で問題が生じる場合のみ該当しますなwww
    • 現時点ではブルルのウドハンとウッホの両立、ヤラエッテの破滅とムンフォの両立のような反動技と非反動技のみ該当しますなwww
    • かつての例では第8世代ヤリュウズのじごくぐるま切りかわらわり採用もここにあたりますなwww第9世代以降はじごくぐるまは削除されましたなwww
  • E群として新たに「役割対象に打たない同タイプ最大威力技を切った交代技採用」を追加
    • こちらはSVのヤギアナ議論時に汎用的に認められることが議決された案件のため↓から除外するため追加しますなwww個別議論は必要であることに変わりはありませんぞwww
    • ヤッサムの蜻蛉返りもE群に含まれますなwww
  • 「その他例外で認められている技」を追加
    • ゴミ箱ですなwww慣例的に認められている技をありえないと再度認定するのは厳しいためこの枠を設けますぞwww
      この案を採用する場合基本新規では認めない方針のため、この枠にある技を持ち出して例外を提案するのはあり得ないwww
    • 案1のE群の技のうち、案2のA~D群に含まれない技が含まれますなwww
      • 壁破壊技・確定急所技の両採用をA群に含めるかここに含めるかは要議論ですなwww
  • 「再考察の結果ありえなくなった技」も追加し、過去に認められていたものの現在ではありえないとされた技を記載しますなwww
    • 「その他慣例的に認められている技」のうち、明らかに役割論理的でなくゴミだと判断する技を一定期間募集し、その他から除外しますぞwww

■案3

+ 開きますなwww
従来の案ではありえるあり得ないを判定するのみでどの場合ありえるのかというのが曖昧でしたなwww
よって以下のようなありえる度合いに応じてランク付けを行い、採用可否をわかりやすくしますぞwww

Aランク:威力がより高い技を切ったうえであり得る技

以下の技は威力の高い技の採用を維持した場合実用性が大きく阻害され、なおかつ逸脱の度合いが小さいことから威力がより高い技を切ったうえで採用が認められますなwww
  • 記載上の威力は最大ではないが緩い条件を満たせば最大火力となる技、あるいは広い範囲の相手に最大火力となる技(緩い条件と認められるかは個別議論)
    • 緩い条件の例としては、その技の効果のみで「サイクル戦で自然に条件を満たせる」「威力が変動するが高い威力で攻撃できる相手が多い」などがありますなwww
    • サイコショック・ふんどのこぶし・特性テクニシャンのハードプレス
    • ヤッチラゴンのワイルドボルト切りくちばし単採用
  • 1/2反動技の次に威力の高い無反動技
    • もろはのずつきに対するストーンエッジ
  • 条件を満たした連続技または音技(条件は個別議論参照)
  • 上位威力技が役割遂行に不要な場合の交代技(上位威力技が役割遂行に不要であるかどうかは要個別議論)
    • 上位虫技/電気技/水技を切ったとんぼがえり・ボルトチェンジ・クイックターン
  • 同時採用ポケモンが原因で論理的有用性を満たせなくなる場合の次点の技(威力差が10%未満目安)
    • グラスフィールド持ちが自構築にいる場合の10まんばりき
  • 最大威力技に 特に重大な サイクル戦上の問題があり、かつその次点威力技の火力でも交代先に負担をかけられると認められた、最大威力技の次に威力の高い技(最大威力技に特に重大なサイクル戦上の問題があるかどうかは要個別議論)
    • 第8世代ヤリュウズのじごくぐるま切りかわらわり単採用

Bランク:同タイプ最大火力技と同時採用のうえで認められる技

以下の技は最大火力技を切った場合著しく論理を逸脱してしまう、あるいはそもそも採用にあたり最大火力技を切る必要がないため、最大火力技と同時採用することを条件に認められますなwww
  • Aランクに該当しない連続技・音技
  • Aランクに該当しない交代技
  • 特定の相手にのみ最大打点になる技
    • フリーズドライ
  • 状態異常対策技(からげんき、ねごと)
  • 最大威力技にサイクル戦上の問題があり、かつその技の火力が交代先に負担をかけられると認められ、最大威力技の次に威力の高い技
    • ヤプ・ブルルのウッドホーン
  • 壁破壊技(条件は個別議論参照)
  • ポルターガイスト+次点ゴースト技(条件は個別議論参照)

Cランク:ヤトリック技で技枠を埋めることが出来ない場合の技

以下の技は本来役割論理に基づかないものであるため最大火力技と同時採用することを条件に認められますなwww
技枠を埋めることが出来ない場合の定義は他の案に記載のものと同様としますぞwww
また、Cランクの要件を満たす場合は「議論ヤケモンがCランクの要件を満たしているとほとんどの論者に認められる場合」にのみ新規技議論を妨げないこととしますぞwww
  • 「■環境にいないポケモン」に記載の技

Dランク:その他以前認められて広まっているため認められるものの、A-Cに当てはまらない特例の技

論理に基づくのか怪しいですが、慣例的に認められているため引き続き認める技ですなwww
  • ゆきなだれ(こおりのキバ切り)
  • うっぷんばらし(威力80の悪技切り)

当区分を用いた議論について

下位ランクの要件を満たせば上位ランクの技は無条件で認められるものとしますぞwww
例えばサイコショックとサイコキネシスの両立は当然アリエールwww
場合によっては案1.2と組み合わせて認める認めないの区分と認める度合いのランクをそれぞれ並行して運用することも視野にありますぞwww
当区分のみで技に裁定を行う場合は提案方法2や2-2を採択する予定ですなwww

+ コメント欄ですなwww
  • 案2のA群に両壁を追加するのが自然に見えますがどうですかなwww E群として例外を設置するならば、該当技は狭くした方がいいと思いますぞwww -- 名無しさん (2026-08-05 22:17:55)
  • ここはなるべく合意を取っておきたいのですが、個別ポケモンの技事情が明確に関わる最大火力切りを除いて個別裁定を増やしたくないですなwww
    案2および案3はなるべく諸氏の改善案を取り入れていきたい所存ですので、ご意見をお待ちしておりますぞwww -- 名無しさん (2026-08-05 22:23:59)
  • ↑2 壁破壊技等は別ページにコメント欄がある議論対象の技なので、そちらの扱いが適用されますなwww
    緩い条件に決まった場合はA群になりますが、厳しい条件に決まった場合はその他に入れるしかなくなりますなwwwこれは案1も同様ですなwww -- 名無しさん (2026-08-05 22:33:39)
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★裁定方針が曖昧な技について

以下の技について、全ヤケモンに共通するルールがSV時点での扱いが曖昧かつ頻出するので方針を決定しますぞwww

■今回の議論において、投票により方針を決定する技

対象は以下の技ですなwww
(1)イカサマ
(2)ポルターガイストを覚えるポケモンのシャドークローの単採用/両採用について
(3)各タイプ最大打点技が選択技の際、そのタイプの連続技単採用を可能とするかどうか
(4)各タイプ最大打点技と同タイプの壁破壊技の両採用
(5)各タイプ最大打点技と同タイプの相手のランクを無視する技の両採用
(6)各タイプ最大打点技が選択技の際、そのタイプの壁破壊技/ランク無視技単採用を可能とするかどうか
(7)各ヤケモンの最大火力技を切ることについて
詳細は下記ページ参照ですなwww
技議論の負担軽減について/議論ページ

■投票無しで方針を決定する技

以下の技は異論なければ投票せずに下記の通りの方針に決定しますなwww
①うっぷんばらし
  • DDラリアットや叩き落とすを覚えない場合、噛み砕くや地獄づきと威力差が小さいため議論不要で採用可としますなwww
  • DDラリアットや叩き落とすを覚える場合、データ不足のため現状では個別裁定としますなwww
    • コメント欄の議論で決定可能ですが、意見が割れた場合は議論場での投票としますなwww
②ハードプレス
  • テクニシャンのヤケモンについては威力低下の影響が小さく、ピンポイント性が低いため議論不要かつヤトリックでも採用可能な技と定めますなwww
  • テクニシャン以外のヤケモンについてはデータ不足のため、個別裁定が必要な技としますなwww
    • コメント欄の議論で決定可能ですが、意見が割れた場合は議論場での投票としますなwww
③晴れによる命中不安対策技について
  • ヤトリックでもありえるかどうかについては現状では定めませんぞwww
    • 天候による命中不安自体がヤトリックで考慮必要かどうかについてレギュM-Aの議論では真っ二つに意見が割れてしまい、結論を出すことが困難なためですなwww
  • 現状では各ヤケモンに対し個別裁定かつ投票で決定としますなwww
    • 投票の際は上述のように原則に合致しているかどうかの判定が曖昧なため、「ありえる」or「ありえない」の二択で結果のみ投票しますなwww
    • 原則に合致するかどうかについての議論は禁止ですなwww
      • 根本的に認識が異なる相手とは言い争わず、議論場の投票で決着をつける以外ありえないwww



★トップメタ/環境にいないポケモンの判断基準について

いくつかの例外技を議論する際の判断基準となるトップメタや、逆に環境にいないポケモンの判断基準が曖昧なため具体的な判断基準を整理しますぞwww
チャンピオンズレギュM-B議論終了後、コメント欄を用意して議論しますぞwww

■トップメタ

「他のヤケモンで対策不能な環境因子ではないがトップメタにおいて役割持てるようにするため」という理由で過去いくつかの技提案がありましたが、トップメタの定義等が曖昧ですなwww
これらについて具体的な共通見解を確認することで、以降の技提案を共通見解を根拠にある程度採用可否を仕分けられるようにしますぞwww

  • 技の採用是非にかかわらず、トップメタは使用率何位以上のポケモンが目安となるか(中央値を採用)
  • 例外技はどの役割関係になる場合採用してもいいのか
    • 1. 役割対象へ撃つ技
      • ありえる
        • 主要な技に後出しから役割遂行できる場合(役割関係表に載るレベル)
        • 特定の技に後出しから役割遂行できる場合(例:リザYのソラビorエアスラにのみ受け出せるヒトム)
      • ありえない(トップメタに対する議論全体を終了)
    • 2. 対面有利の相手に撃つ技
      • ありえる
        • 環境因子となる対策困難ポケモンにのみ撃てる場合
        • トップメタのポケモンに撃てる場合
      • ありえない
    • 3. 被役割対象への役割破壊として撃つ技
      • ありえる
        • 主要な技に後出しから役割を持たれる場合
        • 特定の技に後出しから役割を持たれる場合
      • ありえない
  • 採用する場合、どの程度の(使用率何位以下程度の)マイナーなポケモンに対して撃つ技や中間択で撃つ技を切ってもよいのか(中央値を採用)
  • どの技を採用可能か(それぞれについてありえる/ありえないを投票)
    • 特定の相手ピンポで最大打点となる非タイプ最大威力の技
    • 相手のランク補正/壁を無視する技(≠壁破壊技)(⇒確定急所技 *1)
    • 必中技(ちいさくなる等の回避戦法意識)
    • 対面前提の技(身代わりに対する低威力技連打/吸収技/ランク変動技など)
      • 下位威力技(だいもんじなど)
      • 吸収技(むねんのつるぎなど)
      • デバフ・バフを伴う技(らいめいげりなど)
      • 低威力の先制技
    • ノーガード持ちに打つ一撃必殺技

+ コメント欄ですなwww
  • 我は技に関しては覚えられる技プールの中から最も有用な4つを採用すべきと考えているので基本的には全てあり得るとは思っていますが対面前提技の中でも低威力の先制技の有用度はかなり低いと釘を刺しておきますなwww下位威力技吸収技デバフバフを伴う技は身代わりや耐久系相手に撃つ機会が比較的ありますが低威力先制技が役立つ場面はラス1対面の時のみですからなwwwバニラの議論の時礫持たせた方が強い(それだけ技が足りないから落第という皮肉だったのかもしれませんが)という声がありましたが礫があればというより他の技を採用していて良かったという場面の方が多かった…というより礫が欲しい場面が無かったですなwww我は異教徒歴の方が長いくらいの新参論理なのですが低威力の先制技なんて対して強くないですぞwwwなんというか論者の皆様は論理において禁忌とされる要素を過大評価するきらいがある気がしますなwww論理で先制技を採用しないのは単に弱いからであって教義で縛っているわけではないと思いますぞwwwもっと論理が積み重ねて来たロジックを信頼して良いと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-03 23:08:11)
  • ガッサレベルの相手が出てくるとかでなければ認めなくていいですぞwww
    結構このwikiには長くいますがトップメタのために採用しますと言ってトップメタが消えた後採用可能に居座っている技はいくつも見る一方採用理由が消えたのでありえませんとなった技は1つも見たことありませんぞwww
    トップメタ対策を理由にありえるとなったらそのトップメタが消えた後も使われてしまうのは明らかですなwww -- 名無しさん (2026-08-04 00:03:47)
  • 一つ目のトップメタの順位についてですが、一律で順位を定義すること自体が反対ですなwww
    順位と対抗手段の数・重要度をセットで考慮すべきだと思いますなwww使用率が低くてもガッサのように対策手段が少なめだったり詰みやすかったりする場合はトップメタと言って良いですし、逆に順位高くても役割持てるヤケモンが多いならトップメタではないと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-22 13:59:55)
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■環境にいないポケモン

ヤバソチャヤーユイをはじめとして、過去4枠目に環境にいないポケモンピンポでしか最大打点にならず、中間択で撃つケースも存在しない技しか採用可能な技が残っていないことに加えて、既存のヤロテスタント専用技の有無や刺さりを理由に例外技を採用するケースがありましたなwww
この例外技の採用基準を上記通常の「トップメタ対策の技」よりも緩くする「環境にいないポケモン」がどこまでなのかの判断基準を議論しますぞwww

  • 環境にいないポケモンとは使用率何位以下のポケモンが目安となるか(中央値を採用)
  • 例外技はどこまで採用可能か(太字は現在認められているもの、非議論対象)
    • 特定の相手ピンポで最大打点となる非タイプ最大威力の技 (たたりめ、ヤガヤガニウム以外のウェザーボール等)
    • 低火力の拘束・スリップダメージ技 (ほのおのうず等)
    • 壁・威嚇・不屈の盾を無視する事を目的とした確定急所技
    • ちいさくなる等の回避戦法を意識した必中技
    • パワフルハーブ&溜め技、でかいきんのたま&なげつけるの両採用(擬似ジュエル運用)
    • 特定の相手に対して連打することを想定した対面前提技(シャカシャカほう、炎技最大打点でないだいもんじ等)
    • 特定の相手に対してのみ命中率が必然力圏内になる一撃必殺技(メガライチュウY等のノーガード持ちのみにピンポで使う一撃必殺技)
    • 最大威力技と同意力の技の併用(ヤァイヤーもえつきる、ヤイオーガドロポン)
以下は碌なヤロテスタント専用技を持たずねごとが実用的ではない眼鏡ヤバソチャ、特殊一本型ヤルガルド以外に現状適用されるポケモンがいない超絶レアケースのため、レギュM-C以降眼鏡ヤバソチャ及び特殊一本型ヤルガルドに対して個別議論としますなwww
+ 詳細ですなwww
以下の要素を満たすヤケモンは現状眼鏡ヤバソチャしかいませんぞwww
  • 技が4枠埋まらないと満場一致で認められている
  • 音技・連続技など現状認められているヤロテスタント専用攻撃技を覚えない
  • 低火力の拘束技を覚えない
  • 寝言を覚えないか、覚えても以下の条件に合致する
    • 環境の粉技使いや素催眠使いの催眠技に耐性を持つか、対面不利もしくは被役割対象である拘りアイテム持ちのポケモン
    • 環境の全てのねむり関連技使いの催眠技に耐性を持つか、対面不利もしくは被役割対象であるポケモン
また、特殊一本型ヤルガルドは上記の要件を満たしませんが一応りんしょうがノーマル技()かつ威力も60とゴミなので便宜上ここに加えられていますなwww
    • ↑でありえないとされた技
    • 対面前提で専ら襷・化けの皮・マルスケ潰しのみを目的とした最大火力でない先制技(かげうち、こおりのつぶて等)
    • 対面操作に関与する補助技/退場技(すてゼリフ、さむいギャグ等/じばく・おきみやげ/あくび・キングシールド等)

+ コメント欄ですなwww
  • 上にも書いていますが、先制技や補助技が考慮されるようなケースは元から碌なヤロテスタント技がなく寝言も眼鏡の場合ミスマッチなヤバソに限定される超絶レアケースのため、M-C以降の議論でいいでしょうなwww -- 名無しさん (2026-08-01 12:17:42)
  • 眼鏡寝言は別に弱い動きとは思わないので一括で決めていいと思いますぞwww -- 名無しさん (2026-08-04 00:13:00)
  • ふと思ったのですがヤバソチャの痛み分けってあり得るのですかなwww補助技ですが相手の体力を削れますぞwww実践だとリフスト撃ってCダウンした時とかは擬似的な最大火力になりそうですなwww -- 名無しさん (2026-08-04 08:39:12)
  • しぜんのいかりがほぼ否定されている以上ありえないで良いですぞwww
    ちきゅうなげやナイトヘッドが最大打点になる場合があるからと言ってありえないのと同じで実用性がゴミな技をわざわざ認可する意義は無いですなwww -- 名無しさん (2026-08-04 18:41:43)
  • ↑3 拘り寝言は我も特別扱いする必要ないと思いますぞwwwカバのようなまもる採用率低い相手なら拘りでも問題なく立ち回れますなwww
    あくび後に交代された場合、被役割対象が出てくるので裏に引いて拘り解除できますなwww
    あくび後に居座られた場合、役割遂行成功しているので考慮不要ですなwww一応積みの起点にはなりづらくなりますがなwww
    あくび対策の寝言自体がかなりピンポなので、拘りの有無にかかわらず技を埋める要素に含めなくて良いと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-04 20:08:29)
  • ↑あくび後に交代された場合、被役割対象にまるで負荷がかからないのは問題じゃないですかなwwwいくらこちらがその後そいつに役割持てるポケモンを投げたところでこちらが一方的にダメージ食らう事実には変わりないので明確にダメージレースで不利を背負いますなwww -- 名無しさん (2026-08-05 20:01:14)
  • ↑そもそもヤバソチャの場合対カバならほぼリーフストーム撃つことになるのでさほど変わりませんなwwwシチュエーション的にもステロ撒かれてない可能性高いので役割持てるポケモン投げれば致命的じゃないですぞwww
    あえて例外にして運用不可能とみなすような技とは思いませんなwww -- 名無しさん (2026-08-05 20:10:51)
  • ↑書きそびれましたが上の交代先に負荷がかからないというのはふいうちがありえないのと同等のロジックなんですなwww
    無論だからふいうちが論理的にありえると言いたいわけではなく、一度実用性は棚上げにしてもこだわり寝言はふいうちと同レベルの対面前提技と化していると言うことですぞwww -- 名無しさん (2026-08-05 20:20:46)
  • カバ対面でリフストを撃ち交代先に当てて眠り、次のカバ繰り出しに眠ったヤバソを出して寝言なら対面前提ではないと思いますなwww -- 名無しさん (2026-08-05 22:35:28)
  • 特殊一本型ヤルガルドですが、こいつエアスラ以外碌な不一致特殊技もなくかつ特性の性質上寝言も実用的ではないので眼鏡ヤバソチャと同列に追加しましたなwww尤も現環境では特殊ベースヤルガルド自体非推奨ですがなwww
    一応りんしょうを採用すれば身代わり対策にはなりえますがノーマル技()のうえ火力が低すぎですなwww
    その他考えうる技候補としてはA下降補正ぼげうち()凡愚シールド()みちづれ()はかいこうせん()てっていこうせん()辺りですかなwwwありえないwww-- 名無しさん (2026-08-08 22:38:53)
  • そもそも凡愚シールド以外は実用性が怪しく、凡愚シールドは逸脱しすぎなので条件は満たすけどありえる技はなしでいいんじゃないですかなwww -- 名無しさん (2026-08-08 22:54:43)
  • 特殊ベースでも4枠目は物理技を入れた方が有用な気がしますなwwwそもそも無振りポルガイ>特化シャドボですしなwww -- 名無しさん (2026-08-08 23:22:59)
  • ガルドの場合、Aが高すぎて眼鏡でもインファや雪崩・諸刃が十分実用的なので特殊一本はありえないでしょうなwww
    めざ氷があった時代でも眼鏡は物理技入れて冷静が基本でしたなwww -- 名無しさん (2026-08-08 23:56:14)
  • この議論は結局どの部分を議論で投票するつもりなんですかなwww
    目安の順位だけ投票で良いのですかなwww -- 名無しさん (2026-08-22 14:03:08)
  • 目安の順位を投票してから各技について個別に例外として認可するか投票じゃないですかなwww
    もっとも目安の順位によっては対象者が少なすぎるので後日個別議論でいいと思いますがなwww
    万が一投票の結果50位とかになってしまうと対象者が増えてしまうので議論が必要になりますがなwww -- 名無しさん (2026-08-22 17:26:22)
  • 皆様が具体的に何位が妥当だと思っているのかは知りたいところですなwww
    役割関係表や異教徒ポケ対策は50位あたりで区切ってますし、我は50位が妥当かなと思いますなwww
    あまり基準の順位をばらけさせてもルールが分かりづらくなりますしなwww -- 名無しさん (2026-08-22 23:08:05)
  • 過去作のイメージだと50位以下はかなりマイナー寄りではあったと思いますが、チャンピオンズは体感このあたりでもそこそこ当たる感覚がありますなwww過去作より試合を回しやすいというのはあるでしょうがなwww
    現在の46~55位を列挙するとバンギラス、メガニウム、クチート、カメックス、ペリッパー、オオニューラ、エルフーン、ペンドラー、ガルーラとなりますが、このあたりクラスのピンポだったとしても他の選択肢が薄いなら採用価値はあるように感じますぞwww
    直近のインタビューを見ても開発は環境調整に手ごたえを感じていそうですし、実装されれば環境入りしそうな未実装ポケモンの弾もまだまだ残っているので75位とか100位くらいまででも実用性が怪しいとは言い難い気はしますなwww -- 名無しさん (2026-08-23 00:33:22)
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★4枠目の技が埋まらない場合の定義

4枠目の技が埋まらない場合とは何かの定義について、判断基準が曖昧かつ逸脱の理由として利用されないようにするため、4枠埋める条件となる技の要件を明確にしますぞwww

まず、以下の要件は議論すべき点がないため、全案共通としますぞwww
  • ①役割論理の原則に反さない技であること
  • ②物理/特殊が性格補正をかけた方を参照する技であること
  • ③他の技と同タイプでないこと(交代技・タイプ相性計算の特殊な技*2を除く)

そのうえで、追加要件をどのように定めるかで分類を行いますなwww

案1 使用率による判定

  • 使用率トップ50あたりまでに2匹以上最大打点となる相手がいる技であること(メガシンカ等耐性が変わるポケモンは個別判断とする)
    • 日々使用率は変化するので順位についてはそこまで厳密に判断しなくて良いですぞwww
    • 当初の案ですなwww比較的緩い基準で実用性の低い技を切ることができますが、環境という変動の大きいものを基準に技の採用可否を決めるため技のあり得る・あり得ないが切り替わりやすいですなwww
また、案1の場合は後続への負担が軽い低威力技を要件から除外するか否かの投票を行いますなwww
  • ⑴威力がいかなる場合でもタイプ最大打点技であるなら要件から除外しない
  • ⑵タイプ・テクニシャン等の補正込みで威力60以下の技は要件から除外する

案2 威力による簡便的な判定

  • 4倍弱点を突く場合以外で、その技が最大打点とならない技でないこと
    • 機械的な判断を行えるようにした判定ですなwww4倍弱点を突く場合以外で最大打点を突けない技はほぼ最大打点になることがないためこのようなルールとなっていますなwwwただしヒードランがいる環境でのカエンジシのねっさのだいち、ボケニンがいる環境のヤイオーガの原始など、威力の低い技でありながら論理的な技を切れてしまう抜け穴もありますぞwww
+ 具体例ですなwww
ヤウブレイズのドラゴンクロー…一致技を半減してくる相手でドラゴンクローが刺さるサザンドラなどは全てインファイトで弱点を突くことが可能であり、インファイトと一致技を全て半減以下にするポケモンがいないため等倍で最大打点になることもありませんなwwwよって4枠埋める条件となる技に該当しませんなwww
ヤトムのシャドーボール…一致技を半減かつシャドーボールが弱点のポケモンにはドラパルト、ラティオスなどが存在しますなwwwよって4枠埋める条件となる技に該当しますなwww

案3 案2をさらに厳しくしたもの

  • ノーマル技、悪タイプのゴースト技、ゴーストタイプの悪技でないこと、あるいは内定している全ポケモンのいずれかに最大打点になること
    • 案2をさらに厳しくしたものですなwwwこの案を採用した場合カエンジシは問答無用にねっさのだいち採用となりますぞwww

+ 各案に該当するヤケモン
レギュM-Bヤケモン
ヤケモン名 案1 案2 案3
ヤダイトウ♀
ヤニシズクモ(物理型) ×
ヤニシズクモ(特殊型) ×
ヤルガルド(物理型) × × ×
ヤルガルド(特殊型)
ヤバソチャ
ヒートヤトム × ×
メガヤエンジシ ×
メガヤシギバナ
メガヤラエッテ ×

落第生
ヤケモン名 案1 案2 案3
ヤンニュート
ヤウブレイズ ×
ヤスバーン × ×
ヤイバニラ × × ×

未参戦
(技は最終参戦時かつテラバやめざパは没収扱い想定)
ヤケモン名 案1 案2 案3
ヤーユイ
ヤバコイル ×
ヤァイヤー × ×
ヤジドラゴ

禁伝幻
ヤケモン名 案1 案2 案3
ヤイオーガ

+ コメント欄ですなwww
  • 案2に追加を加えましたなwwwヤウブレイズ全ポケモンに等倍以上を取れる場合は最大火力の50%を切っていれば他のタイプの技も切れるように変更しましたぞwww
    この場合は半減相手に抜群を取る場合で最大火力となることはなく、4倍弱点を突く時しか最大火力にならないためですなwww -- 名無しさん (2026-08-08 18:43:00)
  • あとこれの威力60要件についてですが、こちらは本当に「ちゃんと最大打点になる仮想敵がいるけど弱すぎるので見逃す」というルールにしかなってないので何かしら線引きが欲しいですぞwww
    くさわけやらひやみずやらを綺麗に弾けるロジックはありませんかなwww -- 名無しさん (2026-08-11 18:06:27)
  • 五月雨式になりますが案2をシンプルにしましたなwww -- 名無しさん (2026-08-11 18:42:56)
  • ↑2 4倍弱点を突けないことを条件に加えるのはいかがですかなwww
    威力60だと2倍弱点には120しか威力が出ず、弱点突けなかった時のリスクに見合うリターンがないですからなwww -- 名無しさん (2026-08-11 23:10:05)
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★技議論提案

新規ヤケモン提案のように、技議論用のページを作成してそのページから提案された場合のみ受け付けますなwww
様々な観点から検証が必要であり、話が混線しやすいため提案時点から論点を明確にすることが必要ですぞwww

■提案方法

●案1 新規ヤケモン提案と類似の形式

提案者は論点毎に番号を振って提案コメントを投稿しますなwwwこの時点では木を分ける必要はないですぞwww
その後、新規ヤケモン提案同様明らかに否定一色でなければ議論行きとなりますなwww
議論用コメント欄では提案時に分けられた論点をベースにコメント欄を分割し、要点毎に議論を進めていきますなwww
※たとえばヤウブレイズの無念採用の場合、以下のように論点を分けることが考えられますなwww
 ①無念採用による増加する役割対象について
 ②反動軽減効果について
 ③回復技という新規概念について(回復前提による役割拡大を主張するなら必要)
 ④他の技を切ったことによる具体的な影響

●案2 新規ヤケモン提案よりも厳しい方式

「その他以外の群に含まれる技」または「論理的に対策困難な新要素の対策になる技」のみ議論入りとしますぞwww
議論入りした時点で実際の環境に適合しているかどうかが主に議論されることになりますなwww
基本的に提案の時点で群に含まれるかどうかはっきりしていない技は門前払いとするため、新規ヤケモン提案と異なり大多数の容認が出なければ候補入りは認めませんなwww

懸念点
  • 技に関して肯定・否定問わず碌なロジックを行わず意見する方が一定数いる環境で大多数の容認を要求するのは不適切ではないかという意見ですなwww
    • また「大多数」の基準を設けるのが困難といった問題もありますなwww
      • こちらは議論入り決定のためのヤャット議論(議論実施せず投票のみ)を設け、一定数かつ一定割合以上の容認票が得られれば本議論へと進められるようにする2ステップ方式が提唱されましたなwww

●案2-2 案2に客観性を加えた方式

議論可能な技をさらに厳しく分類し、客観的に議論の可否を判断できるようにしたものですなwww
  • その他以外に分類可能な技
  • ヤケモン及び技側の新要素により論点が生まれた技
  • その技がなければ対策不可能レベルの新要素の対策になる技

あくまで要素のみの議論であり、個別具体的なポケモンなどは議論入りの理由になりませんぞwww
技を環境に応じて認めるかどうかを切り替えるのは難しいため、環境を問わず一定の価値が認められる普遍的な有用性のみを判断するものとなりますなwww
案2とは異なり環境を度外視し、その技が純粋に役割論理を過度に逸脱していないかのみを見るものとなりますなwww

■議論場での投票について

①新規例外技が昇格/降格候補ポケモンの選択技として提案された場合
 昇降格の投票を行った後、残留/昇格した場合のみ提案技を認めるかどうか投票しますなwww
 昇降格の投票で落第となった場合、提案技については投票自体行いませんぞwww
 この場合認められていないので次回以降昇格する際に再度技提案から通す必要がありますなwww
②新規例外技が昇格候補ポケモンの確定技として提案された場合
 昇格の投票のみ行い、昇格となった場合提案技は認められますなwww
 落第した場合、①と同様に次回以降昇格する際に再度技提案から通す必要がありますなwww

■議論ページの技議論分割について

個別ページの議論中に特定の技について議論が広がりすぎてしまった場合、技議論提案前でもコメント欄を分割して隔離することを認めますなwwwそのポケモン自身の性能議論の邪魔となるためですなwww
ただし分割しただけでは議論で取り扱われませんぞwww議論するには論点を整理した上で技議論提案を通すことが必要となりますなwww
また、コメント欄分割の時点で収集が付かなくなった場合、その議論の期間中は技議論提案されて論点整理されるまでその技についてのコメントを禁止することを可能としますなwww

  • 議論選択肢
  • 案1を採用(議論終了)
  • 案2もしくは2-2を採用
    • 案2を採用
    • 案2-2を採用
      • 2ステップ投票議論方式を採用する
        • 最低投票数をいくつにするか(中央値で決定)
        • 採用する場合通過要件を容認票何%以上とするか(中央値で決定)
      • 2ステップ投票議論方式を採用しない

+ コメント欄ですなwww
  • こちらも他の論者とのコンセンサスを取りたいのですが、いかがですかなwww可能な限り案2-2を採用し、環境に応じて技入れ替えというのはなしでお願いしたい所存ですぞwww -- 名無しさん (2026-08-08 16:28:35)
  • 我は案1派ですなwww案2の提案者の方は技の仕様は不動だからと仰っていましたなwwwまた別の方かもしれませんが技議論の場合は下手に論理的でないものを認めると役割論理の概念を大きく毀損することになるという意見もありましたなwww確かに一理ありますなwwwしかしながら技枠が4つある以上究極的には覚えられる技プールの中から環境に合わせて最も有用な4つを採用するものと考えていますなwwwつまり結局は環境やそのヤケモンの事情に左右されるということですなwwwまた以前の様に単にあり得る技あり得ない技という分け方ではなくかなり細かく分類するようなので単に技一つ認められただけで論理の概念を毀損することになるとは思えませんなwwwそれこそ先程述べた通り環境やそのヤケモン固有の事情も考慮されるわけですからなwww -- 名無しさん (2026-08-08 18:34:10)
  • 有用な技を選択するなら既存のありえる技のみで十分ですなwww環境限定の技の問題はその環境という理由が失われた場合にありえなくなることがない点なんですなwww
    ヒトムの10まんははっきり言ってリザYに刺さらなければ実用性ないのでまだマシですが、より役割論理外の有用性を持ち逸脱の動機が大きい技では問題になりますなwww
    また細かい分類はそれこそ新しい例外を作らなくてもよくするための配慮ですなwwwしかも案2であっても全く新規の概念が登場した場合は議論できるわけですからなwww
    -- 名無しさん (2026-08-08 18:51:33)
  • 最も有用な技4つなので基本的には既存のあり得る技で埋まりますぞwww我が言いたいのは既存のあり得る技で4つ埋まらなかったりあり得る技の有用性が著しく低い場合ですなwww技を細かく分類する方針である以上技議論が起きる際技そのものの議論というより環境やそのヤケモンの事情も含めた議論になると思いますなwww環境に依存する技がAというヤケモンで認められたからBというヤケモンでもあり得るという様になるのは考えにくいということですなwww
    長々と述べて来ましたが我が懸念しているのは案2では議論になる基準が厳し過ぎて実質的に技に関する新規議論が出来なくなるのではということですなwww -- 名無しさん (2026-08-08 19:39:01)
  • ↑その「ありえる技の有用性」がまさに議論になるだけで荒れる原因となる点なんですなwwwここを恣意的に解釈されるとまさしくなんでもありとなってしまいますぞwww
    なおヤケモンの事情は我も考慮すべきと思いますし実際案2でも議論できますぞwwwヤケモン単体の事情はアップデートとかがなければ変わりませんからなwww
    問題はヤケモンの事情ではなく外部環境の事情ですなwww例に上がってるヤウブレイズとかで言えば「フラエッテに役割持つためにむねんをありにしてもらったけど、回復便利だからフラエッテ消えても入れよ」という話になりかねないですなwww
    また技が弱い場合などは全案議論可能ですなwww全案に技が埋まらない場合は議論に入れても良い旨が記載されてますからなwww -- 名無しさん (2026-08-08 20:03:24)
  • 荒れるから議論しない(させない)という選択肢が無しとは言いませんが折角態々議論ページまで作っているのですから出来るだけ議論をする方向性が正道な気がしますなwwwというかそれもあって技の分類を細かくしているのではないですかなwww
    また技を採用意図以外の目的で使うことはありますなwwwヤカヌの地均しなどをS下降目的で使うなどですなwwwヤウブレも身代わり持ちなどに無念を撃つ機会は出て来ると思いますぞwww有用性の議論とはそういう点も含めて行うものと考えておりますぞwww
    そして繰り返しになりますがその議論の物差しとするために細かく技分類を行っていると考えておりますぞwww例えば上のコメント欄で対面前提の技の中でも低威力の先制技の有用度が低いと我が書いているのはそのためですなwwwこの辺をはっきりさせておかないと低威力の先制技の提案が無限に起きて議論が機能不全に陥る可能性がありますからなwww -- 名無しさん (2026-08-08 20:45:45)
  • 技を採用目的以外で使うことはありますしそれを否定はしてないですなwwwそういう基準では有用なほど却下されることになってしまい、我もそういう状態をよくないと考えますぞwww
    問題はそこではなく論理的な理由を建前に初めから採用目的でない理由で採用する行為ですなwww論理的な採用目的が失われたらその技は採用理由を失いありえないとなるべきですぞwww
    そしてそういう論理的な理由を建前にした提案は伝統的に却下されてきましたし論理の形骸化にしかなりませんなwww -- 名無しさん (2026-08-08 20:57:15)
  • 論理的な理由を建前に初めから採用目的でない理由で採用する行為がどれに該当するか分かりませんなwww草分けとかですかなwww取り敢えず草分けを例に考えると我が言いたいのは草分けがあり得るべきということではなく議論出来る様になるべきということですなwwwなので技議論の基準が厳し過ぎてそもそも議論出来ない可能性のある案2には反対なんですなwww
    また高々あるヤケモンの技一つが採用されたことで論理が形骸化するとは思えませんなwww -- 名無しさん (2026-08-08 21:21:49)
  • あるヤケモンの技が認められたらそれは一生事例として残るんですなwww事例をもとにこれもありえるあれもありえると広がっていきますぞwww
    そのため技には有用性だけではなく役割論理に沿ったものかを常に考えなければなりませんが、有用性が判断の中心になればそれこそ建前を守れば趣旨を無視して良いものとなりかねませんからなwww
    案1のようにするととりあえず強い技提案して使いたいという下心のある論者の賛同を得て論理の趣旨を破壊することになってしまいますぞwww -- 名無しさん (2026-08-08 22:30:30)
  • それを防ぐために技の分類を細かく行っているという認識ですなwwwそうすれば必然的に技そのものの議論というより環境やそのヤケモン固有の事情を考慮したものになるはずですからなwww今までは単にあり得る技あり得ない技という分類しか無かったのでAという技がBというヤケモンで認められればなし崩し的にCというヤケモンでも認められる流れになっていましたがそれは起こらなくなるはずですなwww例えばヤウブレの無念が認められたからといって他ヤケのドレインパンチが認められるとは限らないということですぞwww -- 名無しさん (2026-08-08 23:35:35)
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★レギュM-Aで凍結された技について

当ページの内容が採択後、技議論の凍結は解除されて上記ルール候補のうちいずれかに従って運用されることとなりますなwww
以下具体的説明ですなwww

①メガヤッサムの虫食い切り

当議論にて投票しますぞwww
すでに虫食い切りを認める前提で昇格済みであるため、技議論提案をスキップして実施しますなwww
論点についてはすでにかなり整理されているため、問題なく進行できるはずですなwww
  • 議論選択肢
  • 1. 虫食い切り可能
    • 1. 虫食い切りの際は蜻蛉採用必須
    • 2. 虫食い切りの際に蜻蛉非採用も可能
  • 2. 虫食い切り不可能

②ヤウブレイズの無念

技議論提案についての方針が定まったのち解禁しますぞwww
ルール通り昇格提案と同時に技議論提案を通せば無念の採用提案を可能としますぞwww
無念採用の動機が曖昧なまま議論されてしまったことが一番の原因なので、今回整備したルールに従って提案すれば改善される見込みですなwww

③ヒートロトムの10万採用

次回以降の議論で技提案された場合、投票で決定できるようにしますなwww(投票無しで方針を決定する技③参照)
特性で雷が必然力範囲外になるリザY遂行用の技ですなwww
レギュM-Aの時点である程度論点整理されて話されていたものの、賛否が大きく割れてしまい収集が付かなくなってしまった技ですなwww
ヤトリックとしてありえるかどうか決めるのは困難なため、ありえるかどうかのみ投票で決定しますなwww


■コメントフォーム

技議論の負担軽減について意見投稿はこちらですなwww
技議論の負担軽減について/コメントログ
  • ヤンタのフレドラは遂行しつつ受け出しされても後続への負担を与える確定技なので何が何でも切るのはありえないwww威力差3とかなら話が変わってくるかもしれませんがたらればですなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 10:28:05
  • ↑我も反対ですが、議論の俎上にあげるのは賛成ですなwww
    このコメントフォームは議論する場では無く、あくまで議論を提案する場だからですなwww
    議論の俎上にあげた上で反対すればいいですし、もしかしたら我らの想像もつかないようなロジックを建ててくれるかもしれませんなwww
    フレドラ切りレイブルを提案する時点で、細かいロジックを立てていないはずはないですからなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 12:54:08
  • 現在議論されてる内容を複合させた延長線上にある内容ですからなwww同じタイミングでやることにさほど問題はないはずですなwww
    なんなら炎ヤンタのフレドラ切りよりも水ヤンタのウェブタ切りブル単採用の方がまだありえそうですが、実際にロジック立てるなら議論の結果の後の方が良いはずですなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 13:08:50
  • ここまでに遂行技切って連続技音技はありえないというロジックが出てるのに壁割はありえる理屈がわかりませんなwww壁割りたいけどタイプ被りは嫌だ以外の理由あるんですかなwww
    というかばかぢから切り瓦割すら認めたくないですしなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 17:19:58
  • ↑アムハン切り瓦割りはオーケーということですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-11 19:11:25
  • 最大打点技が選択技の際の壁破壊技/ランク無視技の単採用可否の議論入りに関しては異論なきため、議論項目を追加しましたぞwww
    なおヤンタのフレドラ/ウェブタは現状確定技のため今回の議論で直ちにヤンタのブル単採用がありえるようになるわけではありませんなwww
    -- (名無しさん) 2026-08-11 23:16:19
  • ボブのヤトリック議論ですが、技議論に全く関係なくあからさまな煽り行為であるため削除しましたぞwww -- (名無しさん) 2026-08-14 13:06:29
  • ソースはネタレス()は哀れすぎませんかなwww
    まあ勝手に編集して議論が起こったって既成事実作れたなら勝ちなんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-14 13:06:30
  • つまりボブのヤトリックでアリエールか議論は議論の土俵にすら立ってないということでいいのですかなwww
    だとしたら議論ページにボブのヤトリック議論は決着づみとかいていいのではないですかなwww -- (名無しさん) 2026-08-14 18:35:42
  • そもそも論点として存在せず、当たり前のことを記載する必要は皆無ですぞwww -- (名無しさん) 2026-08-14 19:33:09
  • とりあえず確定急所技の威力差については威嚇等の相手のランク補正込みとしましたが(確定急所技は威嚇を無視する為)、こうすると大抵の物理ヤケの場合メガズルズキン相手への最大打点になり得てしまうのでサブのピンポ技になってしまうんですなwww
    ヒトムの10万みたいな枠になってしまいますなwwwありえないwww
    現状該当するヤケモンは落第生の物理ヤンブオーとヤノヨザルのやまあらしですなwwwメガギャラドス、(メガ)ズルズキン、ワルビアル、ガオガエンへの威嚇込み最大打点ですぞwww
    尚メガズルズキンの威嚇2度打ちがおかしいという意見に関してはそれはそうとしか言いようがありませんぞwww -- (名無しさん) 2026-08-15 09:48:56
  • ↑威嚇が入る回数はサイクル戦で受ける回数で考える方が良いと思いますなwww偶発対面でのみ生きる要素は原則から外れる根拠になりませんぞwww
    ズキン以外については役割対象なら0回、被役割対象なら1回で計算すべきだと思いますなwww
    メガズキンについては役割対象・被役割対象のどちらでも1回で計算すべきだと思いますなwww -- (名無しさん) 2026-08-15 11:27:15
  • ↑そうするとヤンブオー、ヤノヨザルのやまあらしはメガズルズキンに対しては最大打点にはなり得る判定ですかなwww
    またヤンブオーに対しては異教徒ギャラはメガ前両一致半減で後投げしえるのでこちらも威嚇込みで最大打点になる判定になりますかなwww
    -- (名無しさん) 2026-08-15 11:43:33
  • ↑ギャラはシンカ前受け出しはワイボルor諸刃、シンカ後受け出しはインファor馬鹿力が最大打点ですぞwww
    シンカ前のギャラ受け出し後に居座った上でシンカしてきた場合しかやまあらしが最大打点になることはありませんなwww -- (名無しさん) 2026-08-15 13:32:09
  • ちいさくなる等の害悪戦法意識の必中技の項目をトップメタと環境にいないポケモンの項目に追加しましたなwww
    ボリーマンとかボターミー意識ですなwww -- (名無しさん) 2026-08-16 18:56:57
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最終更新:2026年08月23日 00:33

*1 確定急所技に関しては自分にかけられたデバフも無視する。

*2 フリーズドライ・フライングプレス・無に帰す光、個別裁定で特性を無視する技が入る場合もあり