新規作成
新規ページ作成
新規ページ作成(その他)
このページをコピーして新規ページ作成
このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
このページの子ページを作成
新規ウィキ作成
編集
ページ編集
ページ編集(簡易版)
ページ名変更
メニュー非表示でページ編集
ページの閲覧/編集権限変更
ページの編集モード変更
このページにファイルをアップロード
メニューを編集
右メニューを編集
バージョン管理
最新版変更点(差分)
編集履歴(バックアップ)
アップロードファイル履歴
このページの操作履歴
このウィキのページ操作履歴
ページ一覧
ページ一覧
このウィキのタグ一覧
このウィキのタグ(更新順)
おまかせページ移動
掲示板
このウィキのスレッド一覧
このページのスレッド一覧
RSS
このウィキの更新情報RSS
このウィキ新着ページRSS
ヘルプ
ご利用ガイド
Wiki初心者向けガイド(基本操作)
このウィキの管理者に連絡
運営会社に連絡(不具合、障害など)
掲示板
ページ検索
メニュー
役割論理専用wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
掲示板
登録/ログイン
役割論理専用wiki
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
掲示板
登録/ログイン
ページ一覧
役割論理専用wiki
■メニュー
2026-08-30 10:51:45 (Sun)
today >>
-
yesterday >>
-
total >>
-
現在表示中のページ
技考察/コメントログ12の最新版変更点は
こちら
ニュース
Pokémon Champions
チャンピオンズレギュM-B議論
└
ヤケモン候補一覧(チャンピオンズ)
└
新規ヤケモン提案(チャンピオンズ)
/
コメントログ
└
略式昇格・降格議論ページ
コーディネートチーム
ヤケモン調達依頼
役割論理wiki議論ガイドライン
議論の進行方法について
初期候補の選定・新規候補追加ルール
技議論の負担軽減について
+
第9世代のページですなwww
以下はチャンピオンズ発売前後で未編集ですなwww
各コメント欄が閉じているのを確認した上で
考察
や
過去ログまとめ
を編集する必要がありますなwww
レギュレーションI用特設ページ
ヤケモン候補一覧(SV)
└
新規ヤケモン提案(SV)
第九世代での議論方針について
└
SV禁伝環境の議論方針について
新議論用ヤャット選定特設ページ
ヤケモン一覧(SV)
役割別ヤケモン一覧/第9世代
禁伝環境ヤケモン一覧(SV)
役割別ヤケモン一覧/第9世代禁伝2体環境
ポケモンSV
├
テラスタル
└
ゼロの秘宝(DLC)
レンタルチーム
コンテンツ
トップページ
概要・はじめに
├
よくあるQ&A
├
ローカルルール
├
プレイング解説
├
役割論理の派閥
├
技考察
├
アイテム考察
├
特性考察
├
ヤケモン育成・厳選考察
│└
ヤケモン調達依頼
├
ロジカル用語集
└
論理スレ、このwikiの歴史
リスト
├
個別育成論
├
ヤケモン一覧(チャンピオンズ)
│└
タイプ別
/
役割別
└
ヤケモン落第生
世代考察(チャンピオンズ)
├
Pokémon Champions
│└
メガシンカ
├
サンプルヤーティ
│└
ヤーティ診断所
├
コーディネートチーム
├
異教徒ポケ対策
└
プレイング考察
データ等
└
火力表
/
耐久表
その他保管庫
├
考察・秀逸なやりとり一覧
├
過去ログまとめ
├
ヤケモン一覧の歴史
│└
1
/
2
/
3
├
アイコン置き場
└
実践例
└
1
/
2
/
3
/
4
/
5
wiki編集用
├
ヤンドボックス
├
編集方針
└
テンプレート
ヤーティカップ
└
第20回ヤーティカップ
ご意見・ご要望・アイデアとか
アンケート所
会議所
二代目管理人からのおしらせ
新・役割論理専用ヤャット
人気ページ一覧
タグ一覧
プラグイン紹介
メニュー
■リンク
@wiki
@wikiご利用ガイド
■更新履歴
取得中です。
技考察
>
コメントログ12
世代が変わったのでページを新潮しましたなwww -- (名無しさん)
2022-11-27 11:59:55
役割論理の派閥
から移したコメントですなwww
捨て台詞って役割論理的にあり得るんですかなwww
補助技は有り得ないwwwって言われるとその通りなんですが
補助技は無効化されやすくサイクル戦に寄与しないからで
捨て台詞の場合は引き先の負担を軽減してサイクル戦に寄与し無効化もまれですぞwww
なにより通常の補助技は補助技を使うターンに殴ったほうが早く崩せるからゴミとされますが
捨て台詞は交代の代わりに打ってるわけで、攻撃技で殴ったほうが早いからゴミという指摘はあたりませんなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 01:21:46
まず大前提としてねごと・しぜんのちから以外の変化技は何が何でもありえませんぞwww
論じる以前の問題ですなwwwこれは論理の大原則で、まだ目を通されてないのでしたら
よくあるQ&A
ローカルルール
プレイング解説
に加えてここ
技考察
を目を皿にして見るべきですなwww
その前提の上で、我個人のロジックを出させていただきますなwww
1.無効化する手段が少ないとは言いますが、クリアボディ(クリアチャーム)やぼうおんなどで簡単に無効化出来ますぞwww
また無効化された場合交代が成立しないのはサイクルを回すという目的の上で致命的と呼ぶのも烏滸がましい事態ですなwww
2.引き先の軽減になっていませんなwww負担をかけずサイクル破壊に寄与していない時点でダメージレース的に大損をしていますぞwww
これはチョッキ議論でも話されたことですが、相手を素早く倒すことができなくなり試合全体での被弾回数が増えると「ヤーティ全体として」の総合耐久が下がっていますなwww
3.また相手の引き先がAC上昇を除く補助技を使用する場合、こちらのサイクルを守ることにも寄与しませんなwww
この場合相手が補助技主体なので無償降臨はしやすいですが、それなら1でもダメージを与えてダメージレースを有利に運んでおくべきですぞwww
4.交代の代わりになっていませんなwww本来交代するターンに技を打っているのは不利対面での居座りにほかなりませんぞwww
不利、それも対面でしか打てない(打たない)技に論理的なメリットはありませんなwww
交代読みで打つというのならそれこそ高火力高負担の技を使うべきですぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 02:49:50
↑1我も捨て台詞は基本的にありえないとは思いますが、その反論自体は気がかりな面があるのでモノ申させて頂きますなwww
1.についてですが、該当するポケモンはそこまで環境に多いですかなwwwドラパルト(すり抜け持ちもいるので有効な場合もある)とサーフゴーくらいしか見当たらないと思いますぞwww
無効化されるからNGとなってしまうと、無効化手段のある攻撃技は全てダメになってしまうのでこれも反論としては不適切ですなwww
2.4.上を取るか交代読み交代であれば軽減にはなりますなwww
今作は鈍足が増え、また受けにくさが凄まじいポケモンも増えたので、ただ交代するよりも有効な場面は増えていると思いますぞwww
また、7世代のヤァイヤーの控えめとんぼも負担はほとんどかからない技ですが認められていましたなwww相手のAC軽減は、トンボによる微量の負担と比較して、少なくとも等価ではあるでしょうなwww
3.捨て台詞は交代すべき場面で打つ技として提案しているでしょうから、捨て台詞を打つなら1でもダメージを与えるべき=攻撃技を打つべきというのは矛盾していますなwww
主張するのであれば「補助技主体の相手なら素で交代するのと変わらない」となりますが、仮にそうであっても、撃って損するわけではありませんしなwww
よって1.3.については主張としては適切とは考えにくく、2.4.については立ち回りでカバーできたり、今作の環境を踏まえると切り返しの余地を与える主張になるでしょうなwww
では我が賛成派なのかといえば、そう言うわけではないですなwww
最初に、技範囲を1つ潰してしまう事が大問題ですぞwwwヤァイヤーのような例はそうはありませんなwwwフルアタにするのは技範囲を広くして負担をかけられる範囲を増やすことですから、まずこれへの反証をしないことには始まりませんなwww
そして提案者の最大の問題点は、具体的に誰が使うかを提示していないことですぞwww論理の原則に反する新しい提案をするわけですから、誰で使う事によってどのような論理的メリットがあるかが具体的に説明できなければ覆せませんぞwww
つまり結論から言うと、「捨て台詞の採用余地があるヤケモンがいない」これに尽きますなwwwこれへの反論があって初めて、議論スタートと言えますぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 03:32:40
んんwwwすてぜりふwww論者なら気にしないものの異教徒が論理を忌避する理由となる「素早さに努力値を回せない故終盤不利相手に素早さ勝ちが出来ない」
と言うデメリットを浮き彫りにするゴミ技ですなwww我は考えた事すらありませんでしたなwww
尤も素早さの高いヤケモンで居座るなら技範囲広げて不一致抜群を狙える技を使った方が役立つ場面多いですなwww
そもそも…終盤という事はサイクル崩壊してる故意味無しですなwww威嚇ヤケモンを捨てる立ち回りで十分ですぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 07:03:38
ヤリルリの技強化に注目ですなwww
アイススピナーは勿論のこと個人的には「くさわけ」に注目していますなwww
まだ環境が整っていないため責任持てませんが、ヌオーとトリトドンがステロを習得したため今作でも使われると見てますなwww
特性も天然や呼び水のためマリルリ受けとして本来使われるポケモンですが、くさわけで叶わずの状況かもしれませんなwww
環境が整い次第技候補に追加もアリだと思っていますなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 07:17:25
我も技範囲減少のデメリットが気になりますなwww本来なら倒せる相手や不利対面をイーブンに持ち込める可能性を潰してるわけですし、そもそも交代読みで打つなら交代先に刺さりそうな技を選択した方が論理的ですので、そうなるとやはり技範囲が欲しくなりますなwww結論から言うと「サブ技が貧弱で技スペが4つ埋まらず、かつ捨て台詞を習得でき、元々ヤケモンとしての素質があるポケモン」に限り採用の検討の余地が生まれてくるんじゃないですかなwww該当ポケモンが思い浮かばないですぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 07:34:07
あまり話を広げすぎると収拾がつかなくなるので多くは話しませんが、ヤァイヤーの控えめ蜻蛉は認められていたとはいえ第7世代当時から懐疑的な方も少なくなかったですなwww
元々の負担が軽く控えめにしても然程変わらないというのが控えめ蜻蛉が通った理由でしたが、負担が軽いならそもそも役割論理的に採用すべきでないですしなwww
ただまあ技スペあまりがちだったのとヤバヒ後の起点阻止やミミの皮剥がし(次サイクルで役割持てる)には有効ではあったようですなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 08:13:04
限定的要素かつ限定的要素に限り考察の余地があるみたいな文言は過去何度か見ましたが(剣盾のヤリルリに瓦割り議論のような)結果検討された例なんて一度も無いのですなwww
もうこれ以上捨て台詞の考察は無駄でしょうなwww
話を変えて、ヤリルリのくさわけのダメ計を改めてやってみましたなwww
対トリトドン
ヤリトドン(H148B100)
帯持ちで93%高乱数
図太い物理特化(H244B252)
鉢巻で37.5%の低乱数
対ヌオー
図太い物理特化
鉢巻で6.75%の低乱数
穏やか特殊特化
帯で83%の高乱数
んんwww絶妙に足りませんぞwww
ステロ欠伸等の行動を完全に防ぐまでには至りませんなwww
ボーフリがあたかもマリルリが使う事を予想して威力を高めに設定されがちな草でもニトチャと同じ50止まりにしたように思えますなwww
ただ、帯であろうともくさわけ一つでヌオートドンに有利を取れる点では普通に採用余地のある技でしょうなwww少なくともじならしよりはマシでしょうなwww
環境にヌオートドンが一定数いるなら候補に上げて良いと思っていますぞwww(トドンのヘド爆には注意ですかな?www) -- (名無しさん)
2022-11-28 08:35:57
イーユイのカタストロフィに関しては結局ありえるんですかな?www
過去のレヒレのしぜんのいかりの場合は他に有効打となるサブが複数あったため大論争になりましたが、こいつの場合は素だと貰い火ヘルガーにしか刺さらないテラバと音技のバークアウト、本来ありえないはずがサブの不足であり得る拘束技のほのおのうずしかないんですなwww
不一致テラバの場合はテラバが有用になるためあり得ないと思っていますが、一致テラバでもやはり音技拘束技が優先なんですかな?wwwww -- (名無しさん)
2022-11-28 09:17:28
イーユイはバ火力で押していくスタイルなのでカタストロフィを採用する意味がないですなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 09:25:34
カタストロフィがアリエールwwwなんて古参論者のネタなんで無視で良いですぞwww
話せば長くなる過去の騒動ですなwww
こんな技振るなら不安定技撃ってアド取れたとか間違えたとか語る方が良いですぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 09:41:55
バクアですらヤザンの悪波並の火力が出る特攻おばけなので、ヤロテスタントなら困ったらバクアで良いと思いますぞwww
身代わりケアは勿論後続への負担軽減にもなりますなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 10:15:49
ヤーユイはサブに大文字の選択肢はないですかなwww
ヤーユイの問題点の一つに最大火力のヤバヒが連発しにくいことがあり、カタストロフィを見た時にカタストヤバヒとセットで確定範囲を広げるやり方を考えたんですなwww
しかしそれなら大文字連発、あるいは文字ヤバヒの方がまだマシではないかと考えましたなwwwコイツは眼鏡が合うヤケですし、ヤァイヤー以上に技が無いですからなwwwカタストロフィよりは心情的にも遥かにマシかと思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 11:08:17
カタストロフィ及びHP半減技に関しては
・HPが減ってる相手には負担が低い(2サイクル目以降は腐る)
・相手を倒すことができない(使うとそのターンにサイクル崩壊出来ない)
・攻撃技のタイプが4つから3つに減る(役割範囲減少)
等のデメリットがメリットを上回っているので余程の事情がない限り採用はないでしょうなwwwまた、定数ダメージ系の技の利点は火力にリソースを割かなくても負担が見込める点にあるので、攻撃に努力値を振り火力upアイテムまで装備しているヤケモン仕様とは噛み合わないのもネックですぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 11:31:13
↑2
細かい事ですが眼鏡ヤーユイのヤバヒはC下がっても指数4万出るキ○ガイ火力なので連発するデメリットは他の流星ヤバヒ持ちと比べても少ない方だと思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 11:43:19
現状ではまだヤケモン候補ですが、トドロクツキ(とカジリガメ、マフィティフ)が使えるくらいつくは論理的などう見るべきですかな?www
相手の交代を封じるのは強力ですが、自分も交代できなくなってはサイクル回せませんぞwww一応トドロクツキの場合はとんぼがえりは覚えますがなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 12:18:45
論理的にはくらいつくを受ける相手は交代で出てきた不利ポケモンのため不利対面で交代できない状況を作り出すゴミ技ですぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 12:40:42
捨て台詞の無効化できるポケモンは多くないとは言うものの例に挙げたポケモンがどれも次の環境でメジャーになりそうな奴らの時点で答えは出ていますぞwwwwww -- (名無しさん)
2022-11-28 13:05:54
とんボルを撃って問題ない状況と同じ条件下で、なぜ捨て台詞がありえないのかをちゃんと明確にしてあげた方がいいと思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 13:31:28
↑2無効化できる相手が多いのはボルチェンもですなwwwなんならボルチェンの方が多いですぞwww
捨て台詞の使い手はイキリンコ、オトシドリ、タギングル、オーロンゲ、ブロロロームですなwww後ろ2体がワンチャンあるくらいですかな?www
オーロンゲは悪妖格に3色パンツと技範囲が広く、捨て台詞を採用するスペースはありませんなwww一方ブロロロームは鋼毒超以外の技はじならし、草分け、c54からのオバヒと微妙ですぞwww
よってもし仮に採用するならばブロロロームとなりますなwwwブロロロームがありえるかは知りませんぞwww -- (名無しさん)
2022-11-28 17:26:48
↑6確かに仰る通りですなwww裏を返せば、大文字でも7万近くの火力指数が出ることになるのですがなwww
↑言おうとしたことを代わりに仰って下さって感謝ですなwww無効にされるからというのは流石に理屈として成り立ちませんなwww
やはり使い手がいないというのが大問題ですなwww仮に今後教え技などで使い手が増えたとしても、その時に発案すればいい話ですなwww
↑3後攻でとんボル台詞を打つ場合、直後のターンにこちらは有利対面になりますので、相手は交代しますなwww即座に交代する為に捨て台詞の効果は発動せず、ダメージの残るトンボルチェンの方が上ですなwww
一方で先攻でトンボル台詞であれば、とんボルなら相手にダメージ、捨て台詞なら交代先の負担を減らせますなwwwこれは状況にもよりますがほぼ相互互換ですなwww
つまり、S無振りで上を取れる相手がある程度多い、とんボルを覚えないなどの諸条件こそありますが、捨て台詞は理論上は採用範囲内となるでしょうなwwwもっとも使い手がいないんで結局ありえませんがなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 18:20:18
使い手がいないから議論対象にはならないで捨て台詞は終わりですなwww
ヤケモンになれそうな捨て台詞使いが出てからまた議論しましょうなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 19:25:55
一応蜻蛉ルとは違って負けん気持ちにはボーナス技にはなりますかな?www -- (名無しさん)
2022-11-28 19:55:58
やはり技範囲を狭めることと一匹に捨て台詞を搭載したところでヤーティ全体の負担の軽減に繋がるかはどうなんでしょうなwwwぶっちゃけ普通のサイクルパで使ったほうが強いとは思いますなwwwここで話すことでもありませんがなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 20:00:01
↑個人的に捨てゼリフは回復技持ち等を入れたサイクル構築で初めて真価を発揮すると思ってますなwwwやはり受け出しに限りにあるヤーティですと後続の負担を軽減できるメリットより相手に負担を与えられないというデメリットの方が浮き彫りになる気がしますなwwwなお今作では軒並み無償回復技が弱体化されましたがなwwwwww -- (名無しさん)
2022-11-28 20:12:09
マリルリの草分けは水地への最高打点である以上論理的に否定する要素は無いはずですなwww
少なくとも使いたければ使っても問題ないはずですなwww -- (名無しさん)
2022-11-28 20:14:39
少し真に迫るような話題の話になるかもしれないですが
物理と特殊の扱いの謎についてですなwww
正直な話物理の素テラバーストはただのかいりきであって、物理の場合って仮に捨て身やキックを覚えたとしても
サブに採用しないケースはほとんどだと思われますなwwww
勿論よほど特殊ヤケモンもスペースに空きがなければ素テラバが入る余地もないとはおもうのですが
我が散見しただけでも新ヤケモン候補でも3.4匹くらいは採用価値がありそうなヤケモンは見受けられてますなww
トラアタジバコイルのように、眼鏡で拘れば威力80でも及第点と呼べるくらいには不意の打点になりえたりしますが
なぜ指数は変わらないのに、6世代で特殊技だけ弱体化のテコ入れをしたり
相手に対する負荷が変わる現象が起きてしまうのでしょうかなwww?
端的にいえばラスカ>アイへでありサザンの悪波はあらゆる面でバンギの噛み砕くより優れている
ようには感じませんかな?wwwここら辺を深掘りしてロジックすると
また有意義な発想が生まれるのではないかと思い提起してみましたなwww貴殿らは特殊の方が同指数てあれは優れてるという意見に対し如何様に感じられますかな?www
皆さんの意見を是非見聞したいですなwww -- (名無しさん)
2022-12-01 02:46:56
↑そういう議論のための議論の話題ならアンケート所の議論補助でやった方が良いと思われますなwww -- (名無しさん)
2022-12-01 07:13:27
先日,ノオーとアノホラグサが対面し,吹雪を撃ったら無効化されましたなwwwそのときは山田でカバーしましたが,もし山田が居なかったら負けてましたぞwwwノオーのアノホラグサへの最高打点は恐らく冷ビですが,だとすれば,論理的冷凍ビームが成立してしまうんですかな?wwwこれが成立すればヤジアイス技当たらない問題も解決されるわけですが,流石にアノホラグサピンポというのはみっともないですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-13 12:39:39
1家に1体アノホラグサみたいな訳の分からない環境にならない限りありえないでしょうなwww
そもそもノオーじゃなくてもアノホラグサを見れるヤケモンはいくらでもいますしなwww
貴殿は山田で対処されたとのことですが、それが答えではないですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-13 12:59:01
↑吹雪と両採用であれば一応は論理に反することはないんじゃないですかな?wwwあくまで反しないだけであり、限りなくありえないに近いですがなwww
言うまでもないですが単採用はありえないwww -- (名無しさん)
2022-12-13 13:03:59
アノホラグサの使用率が一桁なら検討できるレベルかもしれませんが、少なくとも今の時点では議論不要で無用だと断じて問題ないですなwww
ぼうおんのポケモンが数多く居るのにヤンフィアの候補技にムンフォが無く、過去世代にヌケニンへの打点をほとんど持たないヤケモンが対策するためにピンポの技を採用することが無かったのが明確な答えですぞwww
個々人が勝手に使用する分には問題ないでしょうが、100戦やって一度も使う可能性が無くてもおかしくない技に技枠を割くのは酔狂以上の何物でもないと思いますぞwwwそれが技に事欠いているヤケモンでもないなら尚更ですなwww
↑の方がおっしゃる通り、原則に反しないだけで限りなくありえないというのが論理の見解として正しいと思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-12-13 13:16:33
技範囲を潰すというのは論理的にはあまりよろしくありませんなwww
本題とは関係のない話ですが、アノホラグサのページの「飛行ポケのぼうふうやねっぷう、加えてユキノオーのふぶきなどが無効化されるのは覚えておいて損ではない」という文言通りで笑ってしまいましたなwww -- (名無しさん)
2022-12-13 15:35:51
ヤンタロスのレイジングブル採用について軽い意識調査を行ってもいいですかなwww
本格的に議論を行うとしてもヤケモン認定された後だと思うのであくまで意識調査ですなwww
採用がありえると思うかどうかと、実際に採用された方は軽い使用感をお聞きしたいですぞwww -- (名無しさん)
2022-12-14 23:48:39
我個人としては余り好かないですが,壁構築への明快な回答になる,フレドラをおいそれに撃つわけにはいかないという二点で否定する理由は見つかりませんなwww特に炎は格闘と合わせて十分な範囲だと思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-12-15 00:56:23
↑2
上にも書いてありますがそういう目的ならアンケート所に書き込む以外ありえないwww -- (名無しさん)
2022-12-15 03:44:56
今更になってしまいますが、れいとうビームを採用するぐらいならフリーズドライを採用した方がまだ論理的ですぞwww
威力70と低めでノオーの場合草技で大体の水が見れるので優先度は高くありませんが対策したいアノホラグサに加えて草等倍の水に対して打点を持てるのがメリットですぞwww
ただ今作において該当する草等倍のポケモンはギャラペリッパーハリーセンドヒドシャリタツぐらいしかいませんぞwwwそこも考慮に入れる以外ありえないwww -- (名無しさん)
2022-12-16 23:24:22
そもそもユキノオーはフリーズドライを覚えませんなwww -- (名無しさん)
2022-12-16 23:56:58
ユキノオーのふぶきに次ぐ氷特殊打点はウェザーボールですなwwwアノホラグザピンポに持つよりアイススピナーの方がまだ使いどころはありそうですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 00:04:43
技考察についてですが、「キノコのほうしがありえない理由」を明文化すべきだと思いますなwww
理由としては以下の3つですなwww
・SVよりヤロバレルがヤケモン候補となった点
・ヤロバレルのサブウェポンが非常に貧弱である点
・「キノコのほうし」自体に「確実に無償降臨が可能になる」という解釈も可能な点
絶対にありえない事は当然ですが、「補助技なのでありえない」の一点張りで説明するには厳しい気がしますなwww上で捨て台詞の話題がありましたが、それと似たような感じですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 00:39:47
説明も何も無いと思いますぞwww
攻撃範囲が狭くなるのでありえないwww
攻撃技より(交換戦においては特に)無効化されやすいのでありえないwww
補助技を使うよりも殴ってサイクル崩壊させるほうが速いのでありえないwww
総合的にロジックして絶対にありえないwww
これ以上の何を追加で説明する必要があるのか分かりませんなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 00:53:51
単純に言えば睡眠対策をしていないパーティがおらず容易に対策されてしまう…ということになりますが、厳密に話をするなら結構面倒なんですなwww
というのもモロバレルは草を呼ばない胞子枠であること、草枠によるもの以外だと対面からの挑発やトリックのみの簡易対策しかしていないパーティもあること、胞子が通る相手だけの場合は普通に攻撃or交代するよりも一旦胞子挟む方がほぼ確実にアドが取れること、などなどがありますからなwww
仮に説明を載せるにしても昇格議論後に回した方が良いですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 00:55:14
↑5 やらかしましたぞwwwバイバニラ()アローラキュウコン()との混同はありえないwww
それにしても今作でフリーズドライがありえるヤケモンいませんなwww全てのフリーズドライ習得者が耐久耐性に難アリか完全物理型ですぞwww -- (名無しさん)
2022-12-17 02:29:48
↑4確かに言われてみれば、これを説明しろと言われると意外と難しいですなwww
攻撃範囲は狭いにも程があるので枠を減らすメリットは無いも同然ですし、無効化されやすいのは胞子に限った話ではないですしなwww無償降臨が可能となれば交代戦に役割を持てますからなwww
↑3の殴ってサイクル崩壊させる方が早いというのは理論上は正しいのですが、と言ってもコイツの技範囲でその説明は流石に無理がありますぞwww
胞子採用の前例がないと言われればそれまでですが、そもそもこれだけ技範囲が悲惨なヤケモン自体過去に例がありませんからなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 02:43:02
以前にも似たような話をしたことがあるような気がしますが、補助技()を採用しない理由は「それが役割論理だから」ですなwww
技範囲が狭いとか言われても半減一致技を上回る技がいくつかありテラバーストもあるため正直「技範囲が狭いから胞子を採用しうる」とか言われても説得力ありませんなwww
なんにせよ「役割論理は攻撃してサイクルを崩壊させる戦術」である以上いかなる理由があろうと補助技()は採用しませんなwww
説明なんてこれで十分じゃないですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 03:34:09
こんなことを言ったら反感買いそうですが「これが論理だから」で片付けるのは思考停止ではないですかなwww
それはもう縛りプレイであるのを認めてるのと同義だと我は思うんですなwww
もちろん「相手に負担が掛からない」というのは明確な答えの一つではありますぞwww
しかしてそれを上回るメリットがあるのではないかと、採用理由になる何かがあるのではないかということに対して、しっかりとロジックを詰めることが大切ではないかと我は考えていますぞwww -- (名無しさん)
2022-12-17 06:21:40
もし胞子()を使った方がマシなポケモンがいるならば、サイクルに負担を掛けられないんですから、そいつは明らかにゴミですなwww
言い替えれば、バレルがヤケモンに昇格したならば、バレルが胞子を使う機会はないですぞwww
使わない技よりは、微妙気味でも最大打点となる相手のいる技を積んでおけばヤkwwwww -- (名無しさん)
2022-12-17 06:31:38
↑↑の者ですが一応弁明しておくと我は胞子認めろ派ではないですぞwwwちょっと論理であるから、という言葉に過剰反応してしまったかもしれませんなwww申し訳ないwww
で、微妙でも最大打点になる技=使わない技である場合、胞子はサイクル戦に適性があるのでほぼ等価であるという考えをどうやって否定するんですかなwwwヤロバレルが負担を掛けられるかどうかと胞子がサイクル戦に適性があるかどうかはまた別の問題ですからなwww
別の方の仰るように「草を呼ばない草(胞子使い)」であり、じゃあ実際に胞子を撃つのが有用な相手は誰なのかって話になるんですなwww
例えばサーフゴーなんかは胞子対策かつ草毒(虫)半減以下なんで出てくるでしょうが、その場合地団駄祟り目(イカサマ)が刺さるので胞子より理がある……と説明できるはずですなwww
他にも厄介なサザンに撃ったらアドじゃんwとかいうのは、サザン読み胞子するなら花粉撃った方がサイクル崩壊に繋がるだとか、眼鏡を持たせたいヤケモンに補助技持たせるのはデメリットがでかすぎる(当然ですなwww)などがありますかなwww
価値観の違いで片付けるのは簡単ですぞwwwですがこういう理屈があるので我々の価値観では不要である、というとこまで示せて初めてロジカルな解答になるんじゃないですかなwwwまあ我のこの考えも真にロジカルかはわかりませんがなwww
とまあこの辺検証も議論もくっそめんどくさいんでもしも提案側に有益な情報があるなら開示して頂く以外ありえないwww長文失礼しましたなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 07:13:54
既に書いてありますなwwwヤケモンのパワーは無効化されにくい,補助技よりも迅速なサイクル崩壊を期待できるの二点ですぞwwwラムやサーフゴーであっさり潰れる胞子を使うぐらいなら,レヒレの怒り()のが百倍有用でしょうし,それも当然有り得ないwwwその理屈は役割論理の根幹であり,理解できないなら論理をやめればいいですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 08:01:31
技範囲が狭いから胞子()を入れたほうがアドが取れる=ヤケモンとしてはサブウェポンの火力が足りない=ヤケモン足りえない
ですなwww逆に言えば胞子()を採用せずにフルウェポンで負担をかけられるならそいつはヤケモンですなwww
要するに「ヤケモンとして存在する以上胞子()よりも負荷をかけられる技があり、どんなサブウェポンよりも胞子()のほうがアドが取れる()のであればそいつはヤケモンではない」
以上ですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 10:42:27
そもそも「役割論理だから」じゃダメな理由って何ですかなwww
ここは役割論理専用wikiですので違う戦術になってしまう技を採用することが認められないのは必然ですぞwww
もし
「環境に天然持ちが多いからパーティから積みポケモンがいなくなってしまったが、このパーティは元々は積みサイクルパだったので当然今のパーティも積みサイクルパである」
「強い虫タイプのポケモンがいないので炎・毒タイプ(テラス草)のテツノドクガを入れたが、テツノドクガは虫タイプのウルガモスと似ているポケモンなのでテツノドクガを入れていても虫タイプ統一パである」
とかのたまう人がいたらそれはどう考えても頭がおかしい人ですなwww
胞子ヤロバレルとはそれほどまでにありえない話なんですぞwww
別に一人でキチガイになる分には勝手にすればよいですが周りを巻き込むのはありえないwww -- (名無しさん)
2022-12-17 11:13:01
補助技には火力upアイテムによる強化もAやCへの努力値振りの恩恵も受けられませんからなwww神器である拘り眼鏡がガラクタになるのもミスマッチですなwww
あと我のランク帯の傾向なんでしょうが胞子未対策パーティなんてものは限りなく少数派ですぞwww対面からは身代わりや挑発やラム、引き先にはサフゴやキョジオやコノヨザルが出てきますし、そうなると胞子を打つターンは相手とってボーナスになりますなwww
そしてヤロバレルの旨味はそういった相手の胞子対策を逆に自分のボーナスに出来る点なんですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 12:05:05
↑
5世代の最速ガッサ抜きヤティオスの存在を忘れていませんかな?www -- (名無しさん)
2022-12-17 12:18:38
おっと、書き込んでいる間に別の方が書き込まれましたなwww
-- (名無しさん)
2022-12-17 12:19:57
状態異常()挑発()といったものは「負担がかからないから」でやkですが、ステロは論理的にあり得ない根拠をまとめておきたい気はしますかな?www
ステロの恩恵より行動一回を無駄にするデメリットの方が大きいとはされていますが、実のところ根拠に乏しいといわれたら言い返せませんなwww
ヤードにステロ云々があったときも結局雑に流されてしまいましたなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 12:28:18
S振りヤティオスとかいう9年前に終わった黒歴史を引っ張り出して何が言いたいのですかな?wwww
あれはそのくらい論理が終わってたから教義に反する迷える子羊しかいなくなっただけであって胞子ヤロバレルとかいう別に必要に迫られてもいないゴミと同列にはならないですぞwww
そもそも8世代みたいな超不作な世代ならいざ知らず、新規ヤケモン候補が大量にいてそちらの考察の方が大事かつ大変なのにわざわざ面倒事を持ち込もうとするのはありえないwww
聡明な論者であればそのような議論にかまけている暇は無いことは総合的にロジックせずとも3秒でわかることだwwww -- (名無しさん)
2022-12-17 12:46:18
もっと言えば我含めガッサ抜きヤティオスを使用していない方も多かったですぞwww
当時はフィールドや草ポケによる胞子無効化が出来ず、スカーフ胞子キノガッサという現在では考えられない型でも活躍出来ていたという時代背景もありますなwww
現在のバレルと異なりSもありテクニポイヒと型も豊富で当時は音技の身代わり非貫通だったこともガッサの強みでしたなwww
なお当時一番どうしようもなかったのは残飯レパルダスの悪戯心吹き飛ばしでしたなwww現在は出来なくなりましたがなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 13:19:09
胞子が論理的にゴミな理由は3〜4ターン眠る確率が70%無いからでいいんじゃないですかなwww
2ターン眠りの場合、サイクル戦においてただのボーナス技になりますぞwww
眠ってる間に胞子を打つポケモンのサブ技で確1がとれるのであればアリエールかもしませんがなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 13:25:35
そもそもバレルはまだヤケモンではありませんし、今議論しても無駄ではありませんかなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 13:33:09
↑2ならばそれも踏まえてロジックを纏め直せばいいだけの話ですぞwww
別に胞子やステロを認めろと主張しているわけではないですし、特段議論を阻止する必要性は無いはずですなwww
貴殿に限った話ではないですが、議論が不要だと思う方は無視しておけばいいんですぞwww
ここは論理をよく知らない迷える子羊を導くための場所でもあるのですから、彼らに対ししっかり説明できるようにしようというのは理にかなっておりますし、また役割論理はそのすべてにきちんとした論理的理由があることを忘れるのもありえないwww
物事を突き詰める姿勢が論理的に役割を持てることは総合的にロジックせずとも3秒でわかることだwwww -- (名無しさん)
2022-12-17 13:38:38
↑他の方が先にコメントされていた為アンカーがズレてしまいましたなwww2は4に訂正ですぞwww
↑3上記の主張を踏まえると、受けだした相手に胞子をぶつけた場合、直後の眠りターンで有利対面を無傷で作れるという意味ではないですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 13:44:02
役割論理における"サイクル戦に強い"を「サイクルを長く回せること」と勘違いしてる方もたまにいるのがこういった疑問を生むのでしょうなwww
実際はその逆で相手のサイクル崩壊に特化した戦術であり、早い時には1サイクル目で勝負が決まる時もあり何ならそれが理想ですぞwwwサイクル回す回数が少なければその分被弾数も減るので攻防一体の戦術でもあるんですなwww
以上のことを踏まえるとステロはサイクル戦が長引かなければ恩恵が薄いのでスピード特化の論理とは合わず、どちらかと言うと受けループや異教徒の積み全抜き構築向けだと言うことが分かりますなwwwその他は上で出ている論理における変化技のデメリットと同様ですぞwww -- (名無しさん)
2022-12-17 13:48:10
ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww
この大前提となる基本の教えと補助技が何故ゴミなのかは既によくあるQ&Aで説明されているのに、なぜわざわざキノコの胞子だけ特別扱いで説明する必要があるのか分からないと感じる方は我以外にも当然いますぞwww
もし本当にキノコのほうしが何故ありえないのか聞いてくる迷える子羊がいたら、するべき話は胞子がありえない理由ではなく、役割論理における基礎概念の説明ではないですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 14:14:34
荒れる話題は早めにストップするのが双方ともに吉ですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 14:29:08
サイクル戦における補助技が弱い普遍的な理由に加え、胞子とステロについて各々深掘りしていくと
胞子:特性や草タイプや身代わり挑発ラムなど対策多数、未対策パーティはほぼいない
ステロ:長期戦で光る技なので短期決戦狙いのヤーティとは噛み合わない、先発初手で使わなきゃ恩恵が見込めない(=先発固定化による柔軟性の低下)
といったところですかなwwwあとは実際に迷える子羊がこういった質問をしてきた時に説明してあげれば良いでしょうなwww我が見る限りではここ以外でそのような話は出てきてないので、上の方で触れられているように貴重な時間はヤケモン昇格議論に充てた方が建設的だと思いますなwww
-- (名無しさん)
2022-12-17 14:33:55
その大前提やQ&Aの内容に当てはまらない可能性があるのでは?という疑問からヤロバレルの胞子が上げられたのと違うんですかなwww
まあこの話題をする時間で昇格議論に当てた方が有意義であることだけは間違いないですなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 14:40:01
補助技がありえないのは大前提なので、いかなる事情があろうとも個別の補助技のありえない理由について書く必要はないですなwww
寝言のように例外的にありえるのであればありえる理由について記載する必要はありますがなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 18:27:38
どうしてヤーティにキノコのほうし()を入れる(入れたい)のか理解に苦しみますなwwwそれを考察してどうするのですかなwww自称ヤーティのくせにキノコのほうしを使うのですかなwww片腹大激痛ですなwwwwwwwwww
直接攻撃ができる極一部の技を除き役割論理に変化技は不要ですし、役割論理である以上キノコのほうし()は絶対にありえないwwwこれで終わりですなwww
もし、これでも食い下がるようなら荒らしと同義ですなwww貴重な時間や労力を割く必要はありませんぞwww無視する以外ありえないwww
ちなみに、「役割論理だから」という反論を非常に嫌っていた人物がいましたなwwwゴネ得は許しませんぞwww -- (名無しさん)
2022-12-17 18:44:58
誰もキノコのほうしを入れるなんて言っていませんぞwww
「技考察」のページで個別に「ありえない理由」を述べたらどうか、という話ですなwwwストローマンはありえないwww -- (名無しさん)
2022-12-17 18:50:14
変化技は有り得ないwwwが基調なのだから,特筆されるのは例外,有り得る変化技なのは明白ですなwww変化技は有り得ないという基礎があるのに,わざわざここでまたその中でも胞子が有り得ない理由を書く,そんな馬鹿な話はありませんぞwww -- (名無しさん)
2022-12-17 18:59:32
これを言ったら怒られそうですが論理が一種の縛りプレイであるのは別に間違ってはいませんからなwww普通にプレイする分には強いミミッキュやドラパルト、先制技などを縛っていますし、論理に合わないだけで本来これらが強い事は認めているはずですぞwww
「役割論理」というプレイスタイルで最善を突き詰めるのが我々というだけの話ですぞwww -- (名無しさん)
2022-12-17 18:59:47
幸い胞子もステロもあり得ない特有の理由を皆が挙げてくれたわけですし、貴殿の求めていた答えは既に出ているので無事解決ですなwww
それでも気になるようでしたら管理側に頼んで個別の記述をお願いすれば良いんじゃないですかなwwwロジックさえ間違っていなければ書く分には損はないですし、興味ない人はスルーすればいい話ですからなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 19:30:16
んんwww少々はやとちりしましたなwwwせっかち()もうっかりや()もありえないwww申し訳ないですぞwww
他の方がおっしゃるとおり、例外的にありえるものだけでいいですなwwwどくどく()、ステルスロック()、やどりぎのたね()と色々な技を考察し出したらきりがありませんなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 19:58:41
↑3 念のため補足しておくと先制技自体は別に縛ってないんですなwww
先制技があり得ないのは軒並み威力が低く交代先に負担がかからないからであって、出会い頭のように威力がありサイクル戦に支障の出ない技であればアリエールwww
今後高威力の先制技が出た時に「でも論理じゃ先制技は禁止でしょ」なんて議論が出るのは不毛ですからなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 21:07:18
縛りプレイだからというわけではなく、単にヤーティで使う分には要らないというだけだと思いますぞwww
ヤリルリを使用している時にアクアジェットが欲しい場面なんてほぼほぼありませんでしたなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 21:12:20
サイクル崩壊後の戦いがヤーティの弱点であるのは事実ですなwwwこだわり高火力で受けを潰せたと思ったらそれを起点に積まれて詰んだなんてことは論者諸兄もみな経験したことがあるのではないですかなwwwだから先制技を認めるべきだなどと主張するつもりは毛頭ありませんが、そこがヤーティが巷で弱い扱いされる理由の一つではあるでしょうなwww -- (名無しさん)
2022-12-17 21:24:42
↑その積まれる状況では先制技があっても焼け石に水ではないですかなwww相手側の有利対面で積んでるわけですからなwww
悠長に居座らず原理に則って役割を持てるヤケモンを繰り出す以外あり得ないwww1積みくらいで詰むならそれは役割対象とは言えませんし、そうなると選出や構築段階での穴ということになりますなwww
第八世代までならともかく今作は天然ヤケモンもいるので積まれたからアウトはもはやプレイングの問題になってきそうですなwww
-- (名無しさん)
2022-12-17 21:41:51
遅れましたが、最初に胞子を提案した者ですjwww貴殿ら様々な意見を頂き感謝以外ありえないwwwとりあえず自分の中では「ラム等で対策されやすいのでありえない」という事で結論付けておきますぞwww
ただ役割論理は「目的」ではなく「手段」なので「役割論理だからダメ」は少し違うと思いますなwww -- (名無しさん)
2022-12-29 16:31:27
ここは役割論理「専用」wikiなので手段であると同時に目的でもありますなwww
役割論理の定義を離れてしまうような補助技なんぞ「役割論理じゃなくなるからダメ」でいいんですなwww
少しどころかどこにも違う要素はありませんぞwww -- (名無しさん)
2022-12-29 16:57:15
たらればはありえませんが、威力40()のアクジェとか真空波とかが交代先への役割破壊技として最大打点になるなら先制技の採用もありえるんですかな?www現状そんなヤケモンはいませんがなwww -- (名無しさん)
2022-12-29 17:30:07
当然アリエールwww論理において先制技がありえないのは単純に威力が低く負担がかからないからであって、優先度は一切関係ありませんぞwww
チヲハウハネのであいがしらなんかがあり得ている分かりやすい例ですなwww -- (名無しさん)
2022-12-29 17:38:01
そろそろレイシングブルの話をしてもよろしいですかなwww
我は炎ヤンタしか使っていないのでアレですが、環境に刺さりすぎて過労死不可避なので
フレドラを打つことに微妙に抵抗がありましたなwwww
ただ環境にゴーストが繁殖しているのでインファも中々選択しづらいですぞwww
我はフレドラ/インファ/エッジ/ブル@木炭で使用していましたがそういう時にレイジングブルはありがたく感じましたなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 11:25:27
壁貼り暴論ゲが無視できない数いるので正直ありだと思いますなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 11:48:51
いつ話してもいいですが深い議論ができるのは軍分け後でしょうなwww
過労防止は壁対策の副産物なので日和って後続への負担が減るのは避けたいですなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 11:49:26
下山等のサブ瓦割りと比べると火力指数が段違い、瓦割りやサイコファングと違いタイプによる無効手段がない、炎ヤンタ自体が炎闘岩の3つの範囲で完成されてるといった事情もあるので、いつものタイプダブり技採用の是非だとか過労ケアがアリかナシか議論とは大分違ってくると思いますなwwwちなみに我は炎ヤンタに限りレイジングブルは大いにアリ派ですなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 12:33:19
技議論は荒れやすいのと考察を纏めるのに時間を要する場合が多いので昇降格議論中はそっちに注力すべきではないですかなwww
一応議題として
・壁対策を主目的としたフレドラとレイジングブルの併用
・不一致テラスタルを前提としたテラバーストの採用
・ハチマキデカハンマー/であいがしらがあり得るか否か
以上がありますが、どれも一朝一夕にいくものではないので一旦まだ保留にしておいた方が良いと思いますぞwww
過去の考察から判断するならレイジングブルは過労防止という理由では絶対に認められることはありませんが、最大打点と併用の壁対策技としてならヤロテスタント的には問題ないので、あり得る派は炎闘岩の技範囲で完成されている(ほかのサブ技の有用性が非常に低い)という部分のロジックを固めておくと議論がスムーズに運べると思いますなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 12:41:52
アイテム考察にある「SVで追加されたアイテム」のように、新規要素で役割論理でありえるかもしれない技に関してはページの隅かどこかに纏めてもらえるとありがたいですなwww
後から似たような質問をされることもなくなりますし後々議論する際にも有用になると思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-12-30 13:33:16
地味にヤロバレルのイカサマも微妙なところではありますが、他のサブが貧弱でイカサマが最高打点となる相手も環境にいるため、消極的ながらありとしていいと思いますなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 13:38:50
↑3
我の前提としては壁対策技としての評価は元から込み込みで尚且つ過労死防止という評価点が必要なんじゃないのかというロジックですなwww
我は割と新参なので純粋な疑問なのですが、論理的に可能とは言ってもインファとかわらわりを両採用していたorできたヤケモンって存在したんですかな?wwww
威力がだいぶ違うので例えとして用いるのは不向きかもしれませんがなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 21:53:58
この技考察ページのかわらわりの項に説明がありますが、インファ瓦両採用は第8世代で一度試された結果微妙だったので両採用はありえませんでしたなwww
また過労死防止という理由だけだとありえないとする理由ですが、過去世代のブルルのウッドホーンが先例になるからですなwww
7世代の考察より引用しますが、
グラスフィールドの補正のおかげでこの技でも他の草ヤケモンの物理草技を超える火力が出る為ありえるという例外ですなwwwwww
また確定技のウッドハンマー/ばかぢから/ストーンエッジ以外にこれぞという技がなく技スペが1枠余るというのもありますかなwwwwww
ウッドハンマーが超火力すぎて交代先に撃った際の反動で過労死しやすいというブルルの欠点を緩和するために使えますなwwwwww
これだけの理由が無いと論理的には認められないんですなwww
レイジングブルの火力は平凡、炎闘岩で技範囲が完結しているかのロジックが不明瞭、フレドラの火力は歴代物理炎ヤケの中でも最低クラスともなると、まず過労防止という理屈は成立しませんぞwww -- (名無しさん)
2022-12-30 22:11:55
過去にはヤーラオスがインファと瓦割りの同時採用をしてるケースがありましたなwww採用の経緯は一致と妖への役割破壊だけで完結してて4枠目が余っていたためなので炎ヤンタとほぼ同じですなwww
使用者の本音はさておき建前上炎ヤンタのレイジングブルは壁対策として最高峰の性能であることに違いないので、こちらの採用自体を否定する方はほとんど居られないかと思われますなwww水ヤンタのレイジングブルは枠の都合でほぼ否定派で染まるでしょうのでおそらく議論にもならないですなwww
壁割りではありませんが過労防止の為の同タイプ技2採用はヤプブルルがいましたが、此奴は頭おかしい火力故にできた芸当なので例外中の例外みたいなもんですなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 22:26:08
そもそも炎ケンタを使った上でレイジングブルを否定している人を見かけませんなwww反対と賛成が居なきゃ議論になりませんぞwww最近のレイジングブルに関する話も,レイジングブルは強いからなんとかしてアリにするロジックを探しているように見えますぞwwwヤウオウに聖炎を押し込もうとしてるときのあの雰囲気が重なって見えますなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 22:35:51
ロジック上はどう足掻いてもピンポイントにしかならない4枠目で役割対象をどう広げるかってだけの話なのでヤロテスタントなら特に否定する理由ないですしなwww炎闘の範囲優秀すぎますなwww -- (名無しさん)
2022-12-30 22:45:31
そもそもヤロテスタントであればアリエールのはずですぞwww岩ヤケモンのエッジとロクブラ両採用と同じロジックですなwww
ヤトリックでは前例もありませんし認められないでしょうなwww我はヤロテスタントなので普通に使いますがなwww
-- (名無しさん)
2022-12-30 22:46:08
論理的にあり得る技かどうかと論理的に有用かどうかには大きな差がありますぞwww最大打点とならない連続技も8世代では微妙だった故にほとんどの候補技から削除されたというのも忘れてはいけませんなwww
インファ瓦割両採用は実用性が無く微妙だったためにほぼありえない扱いだったという前例があるからこそレイジングブルのロジックを固めようという話ではないのですかなwww
実用性を明示出来れば個別ページにも載せられますし、今後似たケースが出た場合の指標にもなるので可能ならするべきと考えますぞwww -- (名無しさん)
2022-12-30 23:24:18
↑実用性であれば議論ページで出されているものを総括して載せれば良い、と思うくらいには語られているように見えますなwww
ロンゲ壁張り→コノヨザルの受け出しに対し瓦割りでは無効化されますがブルなら問題なく突破できますなwww
次くらいにメジャーな壁要因であるドラパにも同様通りますし、壁貼り型に有りがちな鬼火も怖くない点も評価出来ますなwww
オーロラベールユキノオーに関しては最早語ることがないレベルの遂行能力ですぞwww
雑にまとめると「環境の壁コンボ相手に無効化されない壁割り技を、指数24030で使える」といったところですかなwww
あとは対ドヒドの地震やマリルリギャラ読みのワイボで各自選択する、で良いんじゃないですかな?www
-- (名無しさん)
2022-12-31 00:04:51
そもそも過去の格闘ヤケでは壁貼り役に後投げから役割持てず、壁下エースにもかわらわりで遂行できなかったというのが問題に思いますぞwww
偶発対面でのみ壁を割れても全く論理的ではありませんからなwww
環境の壁貼り役に刺さっている時点でありえると思いますなwww
相手依存とはいえ壁貼り役への役割遂行時の最大打点ですし、ヤロテスタント的に否定する要素がありませんなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 02:27:26
↑3 インファ瓦割り同採用は8世代のマリルリとウーラノスで議題に挙がったものの制限環境だった関係上有耶無耶になっているうちに制限が終わったわけであって実用性がなかったから微妙だったわけではないですぞwww -- (名無しさん)
2022-12-31 04:17:30
我個人的には壁破壊効果があるから云々とか過労死防止になるから云々がメインではない気がしますなwww
役割論理においてフルアタにする理由の一つとしては、攻撃範囲を広げてサイクルを崩しやすくすることにありますなwww
トンボルチェンやおいうちなどサイクル崩しに寄与する場合を除けば、同じタイプの技を複数入れるとその分だけ攻撃範囲が狭まるので論理的にはあまりよろしくないのですなwww
逆に言えば、他の技が相対的に微妙でそれらを入れても攻撃範囲の増加に繋がりにくい場合は同じタイプの技を複数入れても問題はないと思われますぞwww
ヤプ・ブルルのウッドホーンやヤラミドロのりゅうのはどうは他の技が相対的に優秀であれば入る余地はなかったでしょうなwww
今回挙げられているレイジングブルやむねんのつるぎに関しても同様のことが言えるかどうかをまず考えるべきかと思いますぞwww
ヤビゴンの状態異常玉採用時以外のからげんきはその点では割と異例ですなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 06:10:01
ヤリルリヤーラの瓦割りは鉢巻推薦ヤケモンであるにも関わらず、低負担で拘ってしまうデメリットが大きいとされたのもあった記憶がありますぞwww
炎ヤンタはそういう意味では相対的にブル採用が現実的とも言えますなwww勿論鉢巻ヤンタが微妙という話ではないですぞwww -- (名無しさん)
2022-12-31 06:50:38
一応炎格岩で困る相手を列挙すると、
ドヒデパウッツェル→いない
ドラパ→どろぼうとエッジが大差ない
マリルリ→ワイボルは役割放棄しかねない
こんなとこですかなwww
再生で消せる反動を消すだけの聖炎や他にかなり有用な技があったヤリルリヤーラ、遂行技として問題が出るその他ヤケモンとレイジングブルは置かれている状況がかなり異なることは言うまでもないですかなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 07:32:34
ギャラが環境にいればマリルリと共に刺さるしワイボ優先だったかもしれませんなwww全然いないからどうしても優先度下がりますなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 08:51:52
↑↑かなりどうでもいい話ですが、あのルールではザシアンを受けるのがギリギリ過ぎたので珠フレドラだと再生力で軽減しても痛かったんですなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 11:25:00
我がたまたまかもなのしれませんがそもそも壁構築自体もそれほど見かけない気がしますなwww↑↑の方の通り現環境だと炎格岩で技範囲は十分すぎる気がするので4枠目はワイボ地震ブルあたりから使用者の好みで選択でいい気がしますなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 11:44:34
第一ヤンタで非役割対象のマリルリドヒドが倒せなくても負けに直結することなんてないですからなwww有利なヤケモンにサイクルを回すのが論理の基本ですからなwww
しかし壁は別ですぞwww壁を放置しサイクル回して他のヤケモンにパスしても何も解決しておらず、ヤーティ全体の火力が大幅に下がることにより負けに直結する危険性の方が我は重く感じますぞwww
とは言え少しでも技範囲を拡大することにも当然意味はありますし、壁構築とマッチングしなければブル採用は過労防止という消極的な意義しか持たないのも事実ですなwww
なのでやはりヤロテスタントの中でも"あくまで選択肢の一つ"という立ち位置にしておくのがベストだと思いますなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 13:14:04
↑それが役割破壊なんじゃないですかなwww半分詭弁に近い論だと思いますなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 14:06:48
↑そういうツッコミを避けるために後半に技範囲拡張も良いことだと書いといたんですがなwww
地震やワイボが不要だとは誰も一言も言ってませんぞwww
役割破壊に地震ワイボを採用するか壁対策でブルを採用するか各自選択すれば良いだけですなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 14:41:28
範囲拡大を妥協することで困難な異教徒戦術に対処するのをある程度認める、それがヤロテスタントなのではなかったのですかなwww
ロクブラエッジ両採用のロジックと大差ないと思いますぞwww -- (名無しさん)
2022-12-31 15:06:42
そもそもの話を辿ると炎ヤンタは炎闘岩の範囲が優秀でピンポ気味な役割破壊技の優先度が低い、が発端の一つだったはずですなwww水ヤンタの方でブルの話題が出ないのもその辺が起因しているでしょうしなwww
論者間で評価されてる木炭ヤンタですと地震はドヒドに対し確3(≒再生力+ヘドロでチャラ、自己再生で受けられる)になってしまうので神器以外だと腐りますし、ドオーに対してはフレドラ(180)と地震(200)で帯以外だと確定数が変わらないことが殆どでしたからなwwwワイボも現状マリルリピンポ(ギャラにはエッジでも良い)ですし上で出ている様に役割破壊のために役割放棄になっては本末転倒ですからなwww
もちろん役割破壊に重きを置くプレイスタイルなら当然地震ワイボ推奨ですぞwwwヤトリックなら尚更ですなwww -- (名無しさん)
2022-12-31 15:44:32
テラスタル切り前提のテラバーストって扱いどうなるんですかなwwwアリエールorヤロテスタント限定orありえないどれですかなwww
-- (名無しさん)
2023-01-07 13:38:48
どう考えてもアリの方がヤーティは強くなるのでアリにしてほしいですが,教義としては難しいですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 13:52:24
これはあくまで我個人の意見ですが、テラス前提のテラバーストは普通にありえると思いますぞwww
理由としては6~7世代のメガヤザードンYのソーラービームがありえる技扱いだったことからですなwww
「ありえない技をもとにしたZワザ・ダイマックスわざ」はサイクルを回されると次の遂行に支障が出ますが、テラバーストは次のサイクルでも使うことが出来るのでこの点は問題ないですなwww
有効に使えば役割範囲の拡大・役割破壊可能範囲の拡大につながりますぞwwwただし技威力の問題で強く使えるヤケモンは結構限られると思いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 13:53:09
ヤトム、ヤンフ、ヤバコ、ヤロバレルのようなサブに困窮している特殊ヤケについてはアリであること前提に考察が進んでいる印象ですなwww
ヤャラのように4枠揃うような物理ヤケについては利便性こそ触れられてますが、判断が難しいところでしょうなwww
例えばエッジを切った場合、テラスを切れない場面ですと相手の水ロトムに完全に詰みますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-07 14:16:26
メガリザードンYはほぼ通常リザードンの上位互換で、メガシンカのやりやすさも影響してますなwww
今のヤケモン候補だとモスノウが近いですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 14:20:29
技スペース1個を空けつつ条件下で火力技になるという点ではねごとと同じ扱いになりそうですなwww
ねごとはヤロテスタント技ですが、役割放棄になりにくいテラスタイプの考察も進みつつあるのでサイクル上の遂行技として運用できるならヤトリックでもアリエールになる可能性はありますなwww
ただ好きなタイプで撃てるからと言ってなんでも採用していてはゴミになるのはどちらの派閥でも同じなのでテラスタイプとの組み合わせで考えていくのが良いでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 14:52:26
基本的にメリットしかなく行使権を奪い合わないメガ進化と違って、不一致テラスタルは使用すれば確実に強くなるわけではないのが難点ですなwwwテラバ使いたいがために他ヤケモンのテラス権を奪いプレイングの柔軟性を欠いては元も子もないですしなwww
とはいえヤンフやヤバコのようにまともな技で4枠埋まらなそうなヤケモンなら採用は比較的アリだと思いますなwwwヤャラなんかは元々覚えてる技のタイプに合わせたテラスの方が何かと無難ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 15:52:06
たまに同一視されている方もいますがメガ進化とテラス前提はかなり異なった性質になりますぞwww
メガの場合[①メガ/②通常/③通常]という選出になりますが、②と③はそもそもメガ進化出来ず行使権も要らないので①がメガ進化出来ないというシチュはまず起こり得ず、出せば毎試合フルパワーを発揮するんですなwww
一方で[①テラス前提/②通常/③通常]の場合どうでしょうなwwwプレイしてる方なら身に染みていると思いますが、②でも③でもテラスを使いたいシーンは多々あるんですなwwwそして②③でテラス権を消費してしまうと①はその貧弱なスペックのまま戦わざるをえなくなりますぞwwwかといって①にテラス権を固定してしまうと②③の柔軟性は損なわれてしまい、どちらに転んでもリスクが付き纏いますなwww
またテラスは種族値や特性が強化されるわけではないのでメガ進化ほどの恩恵がないのも違いの一つですなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 16:53:42
4枠どれも優秀でテラバ選択の余地が無いなんてヤケは正直ほぼいませんし、普通にテラス前提テラバ有りでいいと思いますなwww4枠目は大体ピンポになってしまいますし現環境に限って言えばヤャラの有力ウェポンであるエッジもほとんど出番ありませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 17:25:41
我も殆どのヤケモンに不一致テラバ採用の価値はあると思いますぞwww
ヤーティによって薄くなる所は人それぞれですし、それをカバー出来る柔軟性もありますしなwww
テラスタルが勝利の鍵を握っている以上変化技や先制技とは異なり、適切に使って勝ちに行くべきですぞwww
-- (名無しさん)
2023-01-07 17:47:20
限定的な条件下のみとはいえ、全てのヤケモンがその条件を能動的に満たすことが可能なので「不一致テラバースト」自体はアリだと思いますぞwww
問題はテラバのタイプはテラスタイプ依存なことと、別の方の仰る様に行使権が一回しかないことでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 17:53:47
少なくともテラバを採用したら役割論理ではなくなる…ということは無いと思いますなwww
勿論有効活用出来るように研究する必要はありますがなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 18:06:20
スペック不足のポケモンをテラスで無理矢理ヤケモンに仕立て上げるのは無謀ですが、元々ヤケモン足り得るポケモンにテラバ採用はアリエールwwwテラス前提で動かなければ事故も少ないでしょうしなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 18:44:45
テラバに関してはまあ物理ヤケでも役に立つ状況はあるよね、程度にとどめて使いたくなった時だけシレッと使えばいいんじゃないですかなwww
ありえるか否かよりもどういう状況を想定したらそのタイプのテラバが必要なのかを考える方が生産的ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 19:45:12
なんでヤロテスタントならアリエールという選択肢があるのですかなwww
別に火力を下げてるわけでもないですしアリエールかありえないかの二択ですなww
-- (名無しさん)
2023-01-07 21:49:46
8世代の頃の技考察ページによると、論理的にありえない技を素にしたダイマックスわざ(とびはねる等)がありえない理由について「・ダイマックスは1度しか使えず、交代で効果が消えてしまうので役割論理の想定内では試合中一度しか使えませんのでありえないwww」という記述がありますなwww
ダイマックスとテラスタルを比較しますと、どちらも試合中に一度しか切れないという点は共通ですが、テラスタルは交代しても効果が継続するという点でダイマックスとは異なりますなwww
この仕様により、テラバーストはサイクル戦の中で何度でも使用できるため役割論理においても採用しうるのではないかと考えますなwww
また、テラスタルを切りさえすればタイプ一致補正込みで威力120、全タイプが使用可能とテラバーストが優秀な性能であることは間違いないので、技枠を1つ割くだけの価値は十分にあると考えますぞwww
以上より、我はテラバーストをアリエールとロジックしますなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 23:04:22
ただ、テラスタルを切らない場合はノーマル80のバニラ技でしかありませんなwww通常時は技3つしかないようなもんですなwww -- (名無しさん)
2023-01-07 23:42:36
試合中に該当ヤケモンにテラス切れない可能性は単純計算で2/3ですなwwwやや贔屓目にテラス切っても半分の試合はバニラ技を抱えることになるでしょうから注意する以外あり得ないwww
技範囲を妥協する代わりに別方向での突破力を得る、というヤロテスタント的な採用になるんですかなwww
ニンフのようにテラバで特別な動きが出来るヤケモンか、そもそも技枠が埋まらないヤバコやヤーユイのようなヤケモンなら無理なく突っ込めるんですがなwww -- (名無しさん)
2023-01-08 00:17:58
ヤャット議論でもヤンケートでもいいですがありえるかどうかの決定は早めに行っていいでしょうなwww
ここから先ありえるかどうかの議論をwikiでやっても話題がそれるかループするかになってしまうと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-08 00:54:49
ヤトリックでもアリエールwww派ですなwww
「特定状況で技枠が腐る」というのはねごと等に限らずサブウェポン全般に付きまとう性質ですので、不一致テラスタルを使いうる全ての(テラバが最大打点の)ヤケモンで論理的に問題ナッシーですなwww
実際に技枠にテラバをねじ込むのが有用かどうかは個々のヤケモンでロジックすればいいですぞwww
また、ヤロテスタントは飽く迄も異教徒戦法への対処として火力・範囲の妥協を許す解釈ですので、テラバ採用の可否とは全く関係ありませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-08 09:05:17
まあ単純にヤャラに飛行物理技があったら強いのは間違いないですしなwww
ただヤケモンによりそうな気がしますなwww -- (名無しさん)
2023-01-08 09:37:21
好評な不一致テラス+テラバは現段階でもいくつか挙がっているのでその辺参照ですかなwww
テラバ前提になっている構成や、テラバしないとまともに活躍しなさそうな例も散見されるのでそこだけ注意ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-08 11:29:57
補助技があり得ないのは無効化されやすいというのと
そのターンで殴った方がいいからとされますな
ただ本当に補助技の方が無効化されやすいかについては議論の余地があるようにおもいますな
テラスタルや交代で地面、無、格闘あたりなんか不意に無効化されることはざらですな
五世代においてはメガネ流星群という絶対に無効化されない技があったので
このロジックは強力だったのですが世代を減る毎に説得力が低下してると感じますな
殴った方が早いというロジック最低1ターン行動不能にできる催眠技には当てはまりませんな
またどくどくの様な技よりも本当に殴った方が負担は大きいのですかな? -- (名無しさん)
2023-01-19 16:32:17
申し訳ないですがそこまで突き詰めてお考えになるのは、「高火力の攻撃技で相手のサイクルを崩壊させる」ことがコンセプトである役割論理の外の話になりますなwww
そちらの方が強いと思われることは結構ですが、当wikiで議論する内容ではないですなwww -- (名無しさん)
2023-01-19 16:46:32
こう言うと我は補助技を採用すべきといっているようにきこえますがそうではありませんなwww
むしろ補助技を使わないことへの非難に対する反論を通じて論理をより強化すべきと思いますなwww
まず無効化に関してはメインが無効化される可能性のある技のポケモンの
採用は慎重であるべきと思いますなwww
またどくどくは1サイクルあたり3/16のダメージを与えますなwww
これよりサイクルを早く崩壊させると主張するためには
2サイクルで崩壊させる事が求められますなwww
このようにロジックすると無効化されないタイプの技で半減確2つまり等倍確1を
環境の多くにとれるポケモンが理想的となりますなwww
具体的にはメガネサーフゴーのゴールドラッシュですなwww
なお交代読みすればいいというのは反論になりませんぞwww
交代読みを前提にするならそれこそ補助技でいいんですなwww -- (名無しさん)
2023-01-19 16:49:32
そりゃHDドオーなんかは殴るよりあくびやどくどくの方が負担かけられるでしょうなwwwしかしヤオーは別ですぞwwwA特化してダストシュートを放ちますからなwww殴っても補助技ほどの負担すらかけられないヤケモンは落第するので,必然的に攻撃>補助技ですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-19 16:53:11
スリップダメージ>攻撃ダメージとなるポケモンは存在しますが、そもそもその様なポケモンがヤケモン入りすることはないので論外ではありませんかなwww雑に言うと「殴った方が早い」のがヤケモンであり、サイクル戦を短いターンで崩すのに特化したのがヤーティですからなwww
催眠に関しても上位勢で対策出来てないパーティは滅多におらず、その対策を無用の長物にしてしまうのがヤケモンの強みでもありますなwww -- (名無しさん)
2023-01-19 17:17:26
どくどくなんて毒にも無効ですし毒の攻撃技のほぼ劣化じゃないですかなwww
負担が大きいのは明白ですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-19 23:14:50
交代読み前提なら補助技でもいいというのは流石に看過できませんぞwww
雑な例かつこちらに大分都合がいいですが、サザンヤンギ対面で相手が素直()にアマガに引いたとしますなwww
この時、ステロ撒きした場合と帯文字をした場合だと、羽込みでダメージはステロ>帯文字+羽となり、一見したダメージ量は補助技の方が多くなりますなwwwしかしながら、羽の強制によりこちらは無償でアマガに強いヤケを繰り出せるんですなwwwこれが眼鏡ヒトムだとしますぞwwwこの場合、対面したアマガがボルチェン受けでサザンに交代した時、眼鏡ヤバヒをぶち込めば確2が取れるんですなwwwこの時点でお相手の次の受けは成立せず、サイクル崩壊しますぞwww
しかしながら、これがステロだった場合は相手にとんぼの択を与えてしまうので、ヒトムに引いてサザンに対面→ヤンギ引きしたとしても、流星されてこちらのサイクルが疲弊してしまいますなwwwもちろん弱保を考慮すれば羽安定の場面ですが、ポケ徹によると弱保は約3割なので7割通ると考えれば十分打たれる範囲と思いますぞwww
まだ見ぬ三体目やテラスタル切りの関係で結果は変わるでしょうが、交代読み前提なら補助技でもいいというのは成り立たないと我は考えますなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 01:53:27
↑我ながら長すぎますなwww長文になり申し訳ないですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-20 01:55:51
交代読みできるなら役割破壊だの交換読み交換だのしてさっさと崩す以外ありえないwww -- (名無しさん)
2023-01-20 02:30:57
我が言いたいのは交代(やテラスタル)が読めるなら、補助技でもいいですが実際には
確実に読むことは不可能なので読み外したら負担が0になる補助技ではなく攻撃技を打つべきってことですぞwww
またその攻撃技も読み外しても十分な負担を与えるものであるべきですなwww
役割論理においては補助技は絶対にありえないというからには
補助技が攻撃技よりほとんどのケースで有効でないって事を示さなくてはなりませんなwww
その上で相手の行動がわかっていて補助技より攻撃技のが常に優れているというのは無理があると思いますぞwww
というか今の例でも相手の初手交代は読めるが次のトンボは読めないっていうのは一貫してないと思いますなwww
特に、キノコの胞子あたりは無効化されないと読めているなら大抵のケースで攻撃技より有効ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 14:27:34
変化技は交代以外にも挑発()身代わり()ラムの実()で無駄になるのがネックですなwww特に後ろ2つはほば全ポケモンが可能ですなwww
催眠技は使うポケモンが固有化かれているので特に誘い易いですからなwwwただ仰る通り相手の対策カードが0だと断定出来る状況ならショボい攻撃技より有用ではありますなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 15:21:21
補助技が絶対に論外なのではなく、今ある寝言以外がロジックしてゴミとされてるだけですなwww
そこに疑問を抱く者がいるなら、その者が補助技がどれだけ攻撃技よりサイクル戦に適してるかを理論立てて証明すればいいだけですなwww
因みに胞子は眠りのターンが必然力をもって3ターン以上に出来ないので、命中70未満の技と同じ扱いでゴミですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-20 15:28:07
そもそも論として、補助技を採用したポケモンは攻撃技を最大でも3つしか覚えることができないため、技範囲が狭まりますなwww
これが超火力と技範囲による早期のサイクル崩壊を狙う役割論理において補助技を採用することの最大のデメリットとなりますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-20 15:32:29
これは我の個人的な考えなので押し通すつもりはないですが、我は役割論理とは「サイクル戦に最適化して高火力によるサイクル破壊を狙う戦術」ではなく、「フルアタS無振り縛りで勝つための戦術」だと考えていますぞwww順序が逆なんですなwwwフルアタで勝つにはどうしたらいいか?→補助技を上回るリターンを得られる高火力技を採用し、火力に特化するべきですなwwwS無振りで勝つにはどうしたらいいか?→素早さのいらないサイクル戦に持ち込んだほうがいいですなwwwこの結果、「サイクル戦で高火力によるアドバンテージを取る」ことに繋がるんですなwwwしたがって補助技のほうがサイクル戦で強くね?とかはナンセンスであり、役割論理の定義がフルアタにあるため補助技を採用した時点で役割論理ではなくなるというロジックですなwww役割論理は縛りプレイなどではないとおっしゃる論者諸兄もおられるでしょうが、役割論理が頂点をとったことは未だ嘗てなく、人口に膾炙することもない点で、これは紛うことなき事実だと考えていますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-20 16:26:48
後攻胞子で眠らせて後続を無償降臨させるなら耐久に努力値を振る意味が無いんですなwwwそして起きられる前に殴り倒すなら上から殴る為にSに振るべきですなwwwそしてSに振るなら交代戦を狙うより抜き性能を上げた方がいいですなwww
つまり胞子運用をするのにヤケモン達は向いていませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 17:37:57
↑2
論理の発端の話を伺う限りでは「フルアタS無振り縛りで勝つための戦術」という評は間違えてないと思いますが、
世代を追う毎に議論を重ねてきた結果、「サイクル戦に最適化して高火力によるサイクル破壊を狙う戦術」として14年間生き残ってきたと我は考えてますなwww
縛りプレイでここまで歴史が続くなら苦労はないですぞwww
まぁどうお考えになるのは貴殿のご勝手ですがなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 17:47:19
変化技には火力への努力値振りもアイテム強化も無駄になるので論理でやるとミスマッチ感が半端ないですぞwwwどう転んでも「無理なロジックせず異教徒型でやった方が良い」に帰結しますなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 18:26:34
これは例ですが「ラッキーの電磁波は無効化されやすいから攻撃した方が良い」というロジックと同レベルに思えますなwww当然そんなのは悪手ですが、それはラッキーが殴りに向いてなくサポートに向いてる性能だからですなwww長所を伸ばすべきという自然な考えですなwww
一方でヤケモンとして顔パスで合格するような連中は攻撃性能及びサイクル崩壊能力に長けており、その素養をピックアップした構築がヤーティですからなwwwこれも長所を極めた結果の一つですぞwww
過去作では毒毒はほぼ全員が覚えましたが、毒毒持ちドサイドンやサザンドラなどは異教徒すらやってませんでしたからなwww当然ラッキーなら好相性ですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-20 18:51:22
というか同タイプサブ貧弱仲間のメガヤシギバナもねむりごなを覚えましたが全く考察されてないんですなwww
それが答えではありませんかなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 22:04:59
技範囲が貧弱なヤケに対しても救いの手としてテラバーストが存在する今世代では
・攻撃範囲が狭くなるのでありえないwww
これだけで補助技は一蹴していいですなwww
流石にヤロバレルでも胞子がテラバより有益になることはないですなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 23:07:49
以前胞子ヤロバレルを提案…はしていませんが、1つの問題として提起した者ですなwww久しぶりに来たら再び似たような話になってるんですかな?wwwキノコの胞子については
・身代わりやラムと不意に対策されるため
・サイクル戦で確実に1ターンのアドをとる為には3ターン以上眠る必要があり、それは必然力の範囲外のため
とその時は結論付けましたなwww
加えて最速起きの場合は無償降臨になりますが、ステロが巻かれていた場合はこちらが一方的なディスアドバンテージとなりデメリットしかないですなwww
あとヤシギバナに関しては、地震がヒードランという明確に打つ相手がいた記憶がありますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-20 23:08:02
↑貧弱とはいえ一致+めざパに加えて補完に優れた地震と追加効果の優秀なはたきがあるのでそれらを蹴ってまで入れる必要性もないですなwww
8世代だとめざパはないですがそもそもメガ没収かつヤズレもいたのでヤケモン適性すら失ってますなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 23:08:53
ヤロバレルの場合、キノコのほうしを明確に否定する為にも不一致テラバはほぼ確定にした方が良いと思いますなwww
あとは対サーフゴーのイカサマや祟り目を添えて「これが完成された技構成!胞子が入る余地などない!」で説得力が上がりますなwww -- (名無しさん)
2023-01-20 23:21:36
ネタでもなんでもなく、バレルの胞子がすんなり通るシチュエーションなんて異教徒視点でもサイクル崩壊後の最後の打ち合いくらいというのが実態ですなwww我々がそうであるように異教徒にとっても胞子対策はマストであり、対抗策が複数いるなんてことも珍しくないですからなwww
なんなら異教徒ですらそれを想定してリフスト脱出パック型バレルというサイクル重視の戦法を生み出してるくらいですぞwww脳死胞子がリスクなのは論者異教徒の共通認識という訳ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-21 00:10:25
↑↑キノコのほうしを否定する為という考え方はちょっとずれてませんかなwww「ヤロバレルはヤケモンだから補助技が要らない」以上の答えはないですなwww
かふんだんごや地団太、ノーマル打点としてのテラバも有用なサブウェポンなので不一致テラバを確定にするほど技に困窮していないですなwww -- (名無しさん)
2023-01-21 00:14:45
↑
そのサブウェポンが具体的にどう有用なのかを具体的にロジックした方が良いという話ですなwww
ノーマルテラバとか「モルフォンへの最大打点」は流石に困惑しましたぞwww -- (名無しさん)
2023-01-21 00:37:44
普通に花粉団子(サザン)と地団駄(鋼ポケ)と祟り目(ラウドやドラパ)で終了じゃないですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-21 00:47:45
バレルのサブがテラバ頼みでロクな役割破壊技がなければ候補入りしてなかったでしょうなwww
現実にはサフゴや塩や胞子対策の草に対する打点があるので候補入りしたと言うだけですなwww -- (名無しさん)
2023-01-21 01:07:17
先日のヤルップルが良い比較例ですなwwwリフスト貰って火力が改善されたにも関わらず、技範囲が微妙で他の草竜ヤケ以上の広がりが持てなかったら却下に至ったんですなwww
バレルも微妙気味とは言えちゃんと意味のある技を持てているんですなwww
胞子自体は実際強力ではあるので、本当に3枠しか埋まらないがそれでも完結できる超ハイレベルな候補が現れたらありえる……と思いきやそんな奴がいたら胞子なんか使わないで普通にぶん殴る方が絶対強いし論理的ですなwwwwww -- (名無しさん)
2023-01-21 01:24:53
頻度は低いですがバレルのヘド爆に対し相手が鋼ポケを繰り出す→次ターンに効果で威力が倍増した地団駄という芸当も出来るのでなんならシナジーすらありましたなwww
またバレルはガッサと違い胞子対策の草を呼ばない=サフゴやキョジオやラム持ち()を非常に誘い易く、行動誘発力が高く読みが決め易いというのもありますしなwww -- (名無しさん)
2023-01-21 01:29:18
花粉団子はもうすぐ解禁されるアラブルタケとその内解禁されるチオンジェンへの遂行技にもなるので優先度が上がるでしょうなwww胞子どころか不一致テラバすら席がなくなりそうですなwww -- (名無しさん)
2023-01-21 01:42:54
攻撃範囲を広げることは相手のサイクルを崩すための手段であって目的ではないとおもうので
攻撃範囲を広げるためだけでは答えとして不十分だとおもいますぞwww
またメタ的な意味で補助技を採用しないのが一種の縛りだったとしても
何故採用しないのかという問いに縛りだからと答えたら役割論理が終わってしまうとおもいますぞwww
その問いにあくまで勝つためにロジックするとそうなるのであると漱石枕流してこそ
役割論理だとおもいますぞwww
いっぽ間違えたら異端尋問されそうな話してるのは自覚してますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-21 23:23:08
ちょっと顔出したらまた同じ話が始まってるんですかなwww
前にも言いましたが、
「ヤケモンである以上、十分な火力と技範囲があり、補助技()を採用するスペースはない」=「補助技を採用するのであればそれはヤケモンではない」
が完全回答ですなwww
「縛りだから」ではなく「そういう戦術だから」が回答ですぞwww
「胞子を打った方がアドが取れるのになぜ採用しないのか」に対しては「胞子を打つよりもサブウェポンでサイクルを崩す機会を増やすことを目的としている戦術だから」でFAですなwww
-- (名無しさん)
2023-01-21 23:35:30
正直サイクル戦で安定して勝つならステロ撒いたほうが勝率は安定しますなwww人と人の対戦である以上常に相手に対する最大打点を出すことはできず、半減無効で受けられることは特に一周目のサイクルではザラですなwwwステロなら相手によらず一定の負荷を与えることができ、サイクル戦への適性も高く、さらに忌々しい襷や頑丈を破壊できますぞwwwではサイクル戦に特化しているはずの役割論理でなぜそれを採用しないんですかな?wwwその答えは「役割論理とはそういう戦術だから」以外にありませんぞwww役割論理は補助技を使わないことをその本質の一つとしているのですなwwwこれを縛りと呼ぶか教義と呼ぶかは言葉のアヤであってどっちでもいいですなwww聞こえがいいのは後者ですがなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 00:07:09
そういうのほんとやめてもらっていいですか -- (名無しさん)
2023-01-22 00:11:01
補助技を採用するのはその技を採用しなければどうしようもない環境になった場合
もしくはそのポケモンが3個以下しか攻撃技を覚えない場合くらいですかなwww
前者は第五世代の寝言ですなwww後者が当てはまるポケモンがヤケモンになれるとは思えませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 00:14:35
受けルに対し「挑発身代わりで詰むから攻撃技を入れた方が良い!」と言っているのと変わりないのは自覚していますかな?www -- (名無しさん)
2023-01-22 00:16:20
攻撃技を入れない受けルなんてどこに存在してるんですかな?www -- (名無しさん)
2023-01-22 00:20:37
補助技がありえないのは「理想的なサイクル戦」において「結果的に使う機会がないから必要ない」からと認識しているのですが、違うんですかな?www -- (名無しさん)
2023-01-22 00:32:28
リターンを考えるとステロを撒く際はなるべく初ターンを狙いたいですが、不利対面ですと打つ暇がないんですなwww
この問題を異教徒は「火力を捨て耐久に全振りすることで行動ターンを確保する」「Sに振り殴られる前に撒く」という手段で無理やり押し通して来るのは見ての通りですなwww
不利対面居座りをすると負けに繋がる論理ですとその辺の確実性がないという側面がありますなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 00:33:29
>正直サイクル戦で安定して勝つならステロ撒いたほうが勝率は安定しますなwww
そうは思いませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 01:06:11
そもそも半減だろうが受けを許さず早期のサイクル崩壊を狙う、故に火力に全振りし命中不安定でも威力を優先し神器の力を最大限利用するのが論理ではないですかなwww
眼鏡を掛けたガモスのオバヒがマリルリに確2=次の受け出しを許さない等判例はいくらでもあり、ヤケモンとしての評価基準が火力に注目されがちなのはそのためですなwww
技範囲に関しても、相手の手持ちが判明した時に3体全てに一貫する技を持っている可能性を上げるという効果がありますからなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 01:27:57
なんなら胞子を始めとした補助技が有用と思えるのであれば、勝手にこっそりと採用すればいいんじゃないですかなwwwわざわざ役割論理wikiに持ち込む必要があるようには思えませんぞwwwそれはもうヤーティではないわけですしなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 02:13:12
ステロ提唱はあまりにも勉強不足ですなwww今作はヤケモン風振りのポケモンが強いのは一つ事実としてありますが、それを使ってること自体を役割論理だと勘違いしてここで異教の宣布活動をやりだすのはあまりにも愚行ですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-22 02:33:44
↑んんwww別にステロそのものを擁護するわけじゃありませんが、ステロ発言した方の内容は「役割論理にステロはありえないwww」ですぞwww
誰もステロは提唱してませんぞwww発言内容はちょっと首をかしげる文面ですがなwww
-- (名無しさん)
2023-01-22 02:45:22
↑失礼しましたなwwwでは改めて何の話をしているかわからずログを追いましたが……んんwwwなんで3週間前のテラバの話から補助技採用についてお互いわかりきった講釈を垂れる流れになってるんですかな?www話がクソ脱線しすぎて議論として役割持てませんぞwww
このページはツリー形式にしてもらった方がいいですなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 03:00:43
ふと思ったのですが、雪雪崩と氷の牙が選択になるのにのしかかりとしんそくでは選択にならないのはなぜなんですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 23:28:08
ゆきなだれは条件次第で火力が倍になりますからなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 23:30:40
簡単に言えばのしかかりの方が火力が高いからですなwww
氷技が選択なのは威力差が小さいからだけではないですなwww
役割論理においては火力が重要なのでしんそくを採用する理由がないですなwww -- (名無しさん)
2023-01-22 23:37:37
ではそもそも雪雪崩は対面性能以外氷の牙に劣っているのになぜ選択に入っているんですかなwww交代先の効果抜群時の火力の差も馬鹿にならないんではないですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:07:17
そもそも神速覚えるヤケモンっていましたかなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:16:28
居ませんぞwwwそもそも先制技が技候補に入る候補以上のヤケモンはヤヲハウハネしか今は居ませんなwww
そして雪雪崩に関してもこの技考察ページに記載されているのでまずそちらを読み込み以外ありえないwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:21:36
雪雪崩は氷牙の火力を超える場合がある、神速にはそのシチュエーションすらない、という至ってシンプルな答えだと思われますなwww
ただ"威力差が少ないので氷の牙と雪雪崩は選択"いうロジックにおける「じゃあ具体的にどのくらいの威力差までが許容範囲なの?」という疑問は我にもありますなwww昇降議論も一旦終わったことですし何処かのタイミングで整理したいところですなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:21:39
論理的に高威力技側のデメリットがない(低威力技側のメリットがない)場合は威力差5でも高威力技になっていますなwww
具体的にはアクアテールとアクアブレイクですなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:25:10
もう少し補足すると、雪雪崩は役割対象に後出ししてそのまま撃ち合いを行い遂行する際は氷の牙の上位互換になりますなwww
ヤャラドスが上を取れてかつ氷の牙で一撃に出来る相手なら氷の牙の方が被弾数は減りますが、そのような相手はほぼいなかったと思いますなwww
また氷技を撃つ相手であるガブリアスやカイリューなどに対しての確定数が変わりますぞwww現環境ではテラスタルがあるのでそう簡単ではないかもしれませんがなwww
ちなみにいわゆる201ガブに対しては氷の牙は確定耐えされますなwwwゴツメや火力アイテム込みで確定なので氷の牙でも遂行は出来ますがなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:25:44
ヤャラドス、ヤイラッシャは役割対象に物理竜がいますなwwwそれらはげきりん(サイクルを放棄し対面打ち合いに固定する技)を使いますなwwwそのためゆきなだれの追加効果の発動が現実的ですなwww
「役割対象を迅速に処理しうるメリット」と「通常時は威力が5落ちるデメリット」は状況によってトレードオフしうるものだから、という理解ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:26:34
仮に先制技で上から殴れるから被弾が少ないとするのならば先制技2回>通常技1回とかじゃないと無理じゃないですかなwww
そんなのシャドクロとかげうちくらいなもんですし、下手に低威力撃って耐えられたら逆に被弾が増えかねませんなwww交代先にもカス威力しか入りませんぞwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:31:24
↑↑逆鱗の例はしっくり来ますなwww役割対象の行動的に現実的に狙えますからなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:32:57
仮にノーマルの最大打点が80以下のポケモンなら神速が選択に上がるのかもしれませんが、今作だと同じ威力80ならテラバを入れた方が拡張性ありますからなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 00:38:42
↑バグか仕様か知りませんが、テラス前テラバは特殊で固定なので一概にそうとは言えないかも知れませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 06:41:59
受けルに挑発ケアで攻撃技を採用するようなものとの例がありましたが
受けルも挑発アンコや紙アタッカーが環境に多い場合は
攻撃技を採用するんですなwww
実際ボッキーに変えてボピナスを採用してcに振ったりしてますなwww
あくまで勝つのが目的でその為に受けルは手段に過ぎませんからなwww
そのパーティが強いかが問題でそのパーティが受けルであるかはどうでもいいんですなwww
この感覚からすれば補助技でも環境や役割対象によっては採用すべきというのが異教徒の感じ方ですなwww
これに対して本音は役割論理はそういう縛りプレイでその縛りの中でできる限り強いパーティを
作ろうとしてるからってのが答えなんですが
建前としては最強のパーティを作ろうとすると役割論理に行きつくと言う良き役割論者の立場上
口が裂けてもそんなことはいえませんなwww
その上で無理矢理にでも補助技を採用することが勝利に結びつかない事をロジックするのが
役割論者の嗜みだと我は思ってますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-23 12:50:22
何度も同じような話をループさせてくるのは、ログを読む気が無いのか意図的な荒らしなんですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 13:39:41
緻密なロジックを組み立てようが、縛りプレイだと割り切ろうが、「補助技採用は役割論理の外でヤレベースwww」という結論に違いはないのでどっちでもいいですなwww前者はもしさらに緻密なロジックによって補助技の優位性を主張されれば負ける可能性があるのに対し、後者にはそのリスクはありませんがなwwwこんなのは解釈の違いであって、天動説か地動説かが一般人にはどっちでも良いのと変わりませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 14:07:25
結論がわかりきっている補助技についての議論よりもテラバーストの扱いをはっきりすることの方が重要度が高いでしょうなwww
ただ議論の規模次第では個別でページを作るか
テラスタル
のページに移るかした方がいいですかなwww
我個人としては別にサブ技に困窮していなくてもありえる技だと思いますぞwww
溜め技Zや溜め技ダイマ技と異なりサイクルが回っても引き続き使える訳ですからなwww
考えなしに採用するのはありえませんが、開拓の余地は大いにあると思いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 19:55:11
正直な所を申しますと「寝言とかいう出る技ランダムなゴミ技ですらアリエール以上寝言よりは明らかに活かせる場面が多いテラスタルテラバーストはもっとアリエールwww」と思っていますなwww
というかテラスタルテラバーストへの反対意見自体ほぼ見かけませんぞwww無い反対意見に怯える必要はありませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 20:14:13
テラバーストに関しては物理ヤケの意地テラバはあり得るでいいんですかな?www
常に火力が下がるわけではない点が控えめ蜻蛉と違い、通常時に火力が下がるという点がフォトンゲイザーやボディプレスと違いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 20:22:40
ありだとは思いますが、ヤケモン毎にアリ寄りかナシ寄りで分けるとより充実した指標になると思いますなwwwジバコは100%テラバありでしょうし、逆にデカヌはあってもしょうがないと思われますなwww
またヤーティ内のヤケモン全てをテラバ持ちにすると確実に2体は技範囲縮小のリスクを背負うことになるので、テラバ持ちとそうでないのをバランス良く採用するのが実用的でしょうなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 20:23:39
物理ヤケの非テラステラバなんて一生撃たない技ですから全然ありでいいと思いますなwww
素早さはいらないステータスではなく六番目に重要なステータスですからなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 20:31:08
ヤザンなどはCダウン後に不一致物理テラバの火力を上げるために冷静にすることも選択肢としてあり得そうですかなwww?
Sのために控えめにするのも冷静で竜星群後に退かないのもどちらも居座り想定なのでどうでもいいですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 21:24:57
Q.じゃあヤケモンのS個体値は適当で良いの?
A.違いますぞwwww
のとおりですなwww
意地っ張りテラバ採用はアリエールwww -- (名無しさん)
2023-01-23 21:44:16
流星ヤバヒヤフスト持ちの物理テラバは普通に戦術として面白そうですなwwwとはいえサイクル戦の間は無意味なので論理的には違反しないがwikiに載せるものでもないようなものになりそうですなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 21:55:09
Aに関しては下手に上げるとイカサマのダメージが増えるんですなwww
下降補正をかけるにしても、A個体値はVか逆Vのどっちにするかもありますなwww -- (名無しさん)
2023-01-23 22:33:33
我はテラバーストはあり得ないとまでは言わないまでも積極的に採用するものでは
ないとおもいますぞwww
役割論理の基本コンセプトは想定外の大火力を発揮することで無理矢理正面の相手と
交代先に技を一貫させることですなwww
その為に基本的には、テラスタルは一致で切ることを優先すべきと我はおもいますぞwww
テラバーストを採用するヤケモンは不一致のテラスタルを採用する事が殆どと思わますなwww
そしてパーティ単位でも一致でテラスタルを扱えるヤケモンにテラスタルを切ることを優先すると
そのテラスタルを持たしたヤケモンにどれだけテラスタルを切れますかなwww
勿論、ヤンドロスの様に一致でテラバーストを使う場合には当然アリエール -- (名無しさん)
2023-01-24 00:03:13
むしろ我は不一致テラスを4体目への交代と捉えて「相手の選出を見てから4体目を選出できるとかズルですなwww」と活用しているため、一致テラスをほとんど切りませんなwww
論者によってテラスタルの活用法が異なり過ぎる以上、テラバーストも「選択技としてアリエールwww」の位置から動く事は無いように思えますなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 02:22:14
種族値や特性が強化される訳ではない上に普遍的なデメリットもあるので各々で評価が分かれるのは至って自然なことですなwww複合タイプヤケですと一致テラスでも役割放棄する可能性もありますからなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 08:55:13
ヤトリックかヤロテスタントかでも一致不一致は変わりそうですがなwwwどちらかを否定するならば立場は明確にした方が無駄な争いは避けられそうですなwww
それはそれとして、ヤンドやヤャラみたいなまともな一致技がない奴の一致テラバがありえるのかは微妙ではないですかなwww通常時の技枠1つと耐性とテラス権を捨てて得たのが160技1つなのはリターン釣り合ってるのか謎ですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-24 09:30:53
ありえるかどうかは脇に置きますが、ヤャラの飛テラバは実用性自体はありましたなwww
一致威力105相当でタイプ・種族値的に一貫性があり、浮いてる威嚇としての役割は水タイプを失ってもそれほど狭まらず、4つの技全てを満遍なく使うわけではないためですぞwww
ヤンドでも似たような使い心地になると思いますし、データすらない未解禁ヤケモンだとブルルの妖テラバなんかも同系統ですかなwww
逆に4つの技を満遍なく使うタイプのヤケモンはテラバは実用性に欠けるでしょうなwww(実際には配られているみたいですが)ヒスイヌメルゴンにラスカノが配られなかった場合の代替としての鋼テラバとかですなwww
片方の一致が欠けてもヤケモンとして十分なのだから①わざわざリスクを負ってまで更なる範囲を求める必要はない②多少のリスクを負ってでも更なる範囲を追い求めればもっと強力になる
のどちらも順当な発想なので、個人的には厳密なルール付けをしようとせず「グレーだけど実用性があるヤケもいる」程度に抑えておいた方がいいと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-24 10:52:08
テラバはあくまで役割破壊的な立ち位置であり遂行技として採用するのはなしだと思いますなwww例えばテラ飛ヤャラでコノヨザルを見ようなんて算段はテラス権が回せなかった時のリスクがデカ過ぎますしなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 11:18:42
通常時テラバ抜き3打点での完成度だと炎ヤンタロスがいいと思いましたなwww
物理竜の処理ルートの一つとして妖テラス+バースト仕込んでますなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 11:31:49
我は不一致テラスの有用性そのものは認めるんですなwww
ただ不一致テラスは崩しよりも受けよりの使い方なんですなwww
その部分が役割論理の基本的な考え方にあっていない気がするんですなwww
チョッキに近い感覚ですなwww
ヤグレイブの地面テラスとかだと本来なら氷技を打たないと倒せない正面の相手に対して
地震で倒せる様にする事で裏との一貫を作るというように
崩しをメインとした使い方もできますが不一致テラバ程度だとそれもしにくいですなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 12:19:20
2023-01-23 19:55:11の方が仰った流れで進めるなら、今は理念ではなくセオリー及びその記述について論ずべきですなwww
今のところ総合的にロジックすると、不一致テラバそれ自体は論理的にホワイトですので、その採用が推奨される・されないは各ヤケモン毎に判断するべきですなwww
よって、技考察ページ側ではその旨を、各ヤケモンページでテラス及びテラバの是非を、それぞれ記述する方針を提唱しますなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 18:53:32
我もそれでいいと思いますなwww不一致テラバそのものを否定するに値する要素は教義上特にありませんからなwww
各自の判断で自由に採用すべきですぞwww使わないのもまた自由ですなwww
ではジバコやラウドなど技スペ余ってるヤケは記載、それ以外はなにか有用性があれば記載といった感じですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 19:07:30
じごくづきについてですが、来月解禁予定の宿六であれば、音技使いのラウドボーンが役割対象にいるので他のヤケモンよりじごくづきの優先度は高そうですなwwwもっとも、鉢巻であればじごくづきでもかみくだくでも一撃で吹き飛ばせますがなwww鉢巻以外での優先技になりますかなwww他、交代で出てきたニンフィアの喉を潰せたらラッキーですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 19:22:32
↑2
テラバーストを教義的な観点から否定する書き込みは見られませんし、ひとまず技考察ではテラバーストを「ありえる技」に記載するということでいいですかなwww
特に反対意見がなければ今週中に「ありえる技」に追加しますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-24 19:35:48
↑但し書きさえ調っていれば賛成ですぞwww改めて考えるとなんとも便利で厄介な代物ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 19:53:51
かみ砕くなどが普通に採用されている中でテラバーストがありえないは考えられませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 22:23:03
個人的に不一致テラスは相手の役割破壊テラバへの保険的な意味合いで使ってますなwww
ヤグレイブに対する妖テラバミトムに対する鋼テラスみたいな感じですなwww -- (名無しさん)
2023-01-24 23:50:18
選出とサイクルが想定通り回っている時は大抵テラスタル自体が不要(なんなら無闇に使うと自軍が崩れたりする)という背景を踏まえると、テラス及びやテラバは何かイレギュラーがあった時の保険としての側面が強いと思いましたなwww選出ミスにより役割が腐る時や相手のテラスで状況が変わる時など様々ですがなwww -- (名無しさん)
2023-01-25 10:10:03
ややパラドックスに片足を突っ込むロジックかもしれませんが、理想的なサイクルが回るのであれば、ダメージレースで負けている側は勝とうとすると必ずどこかで不利を覆す行動をするはずですなwww
従来であればそれは交代読み行動にほぼ限られましたが、今作ではそれにテラスタルが加わってるんですなwww
実際テラスタルによって役割関係が変化する場合は多数存在するため、理想的なサイクルを回す想定であっても(双方とも選出ミスを除くとして)それらに対処する手札として不一致テラス・テラバを採用することは筋が通っていますぞwww
保険という言葉には受動的な印象を覚えるかもしれませんが、↑2の鋼ヤグレvs妖ミトムの例などは極めてロジカルだと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-25 21:19:25
相手がテラスタルを切ると役割関係が変化するわけですから、変化した役割関係に応じてこちらも役割関係を変化させるのは自然なロジックですなwww
相手の竜が鋼テラスして妖ヤケが腐る→じゃあ腐っている妖ヤケを炎ヤケに変えて対応、などですなwww -- (名無しさん)
2023-01-26 11:02:49
問題は相手のドラゴンが鋼テラスしたからといって不用意に炎テラスで返してしまうと、後に竜の一貫が生まれて全抜き()されてしまう恐れがあることですなwww引かれずにそのターンで仕留められれば良いのですがなwww -- (名無しさん)
2023-01-26 13:24:38
我はテラバーストは不利対面の切り返しに使えると考えますなwwwギャラの飛行テラスのようなテラスありきの戦法はありえないwww上の方がおっしゃっているようにテラス切れなくなった時のリスク大きすぎますからなwww -- (名無しさん)
2023-01-26 13:51:16
技スペが余らないヤケや物理ヤケのテラス前提テラバ搭載は、基本レンタルに貼るようなもの(=wikiに載せるようなもの)ではないという考えですなwww
有用性を確かめる為に、こっそり個々で試用する分には何も言えませんがなwww
仮に非常に有用であると感じたものがあれば、個別育成論のテラスタイプ一覧にその旨を記載する流れですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-26 14:12:18
テラバーストはあり得る技ですがそのヤケモンのテラスタル要求度を高めるので採用は慎重にしたいですなwwwテラス前提ポケモンやテラスタル依存が高いポケモンは他のポケモンにテラスタルを回せず一種の負担を与えますなwww -- (名無しさん)
2023-01-26 23:17:10
以前報告した通りテラバーストをありえる技に追加しましたなwww
テラバーストを持ったヤケモンは1~2体までにしておくのが望ましいとは思いますなwww
しかし覚えさせた技4つを常にフル活用しなければならないヤケモンの方が少数派ですので、テラバーストを入れたからといって窮屈な思いをすることはそんなにないはずですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-27 03:51:15
結局ヤロバレルにイカサマは使っても大丈夫なんですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-28 01:24:54
物理ドラパピンポなので正直技候補に残すほどではないと思いますぞwww
環境初期の初期ならいざ知らず今は特殊も多いので論理的にありえなくはないが必要とされないという今までのイカサマの扱い通りで良いと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-28 01:32:20
そういえば不一致テラステラバーストの方がそのヤケモン覚える技より威力が高かったらどうなるんですかなwwww
例えばハリテヤマの炎テラスで炎のパンチ蹴ってテラバ採用するとかですなwww -- (名無しさん)
2023-01-28 08:26:11
かつてのヤリュウズの地獄車と瓦みたいな関係になるんじゃないですかなwww
テラバ採用でも文句は言われないでしょうが、物理アタッカーなのに威力5の差の為に普段は特殊ノーマルのゴミ技積んで勝率が下がっても自己責任ですぞwww -- (名無しさん)
2023-01-28 09:03:57
イカサマに関しては上の方にある表記「SVの候補ではヤロバレルが当てはまりますなwww珠や帯ならドラパルトへの最大打点になりますぞwww」だけでやkだと思いますなwww
最大打点となる相手が存在する以上完全否定は出来ないものの実用性は知らないというニュアンスになりますからなwww
どうでも良いですが、ヤロバレルはヤケモンになれたので「候補」は消した方が良いですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-28 09:24:54
↑2,3 ヤンギの燕返しと飛行テラバが当てはまりそうですかなwww威力差20は無視できないですなwww
一応燕返しそのものは最大打点の相手がいるのでありえなくはないんですなwww飛行テラスが強いかは知りませんぞwww -- (名無しさん)
2023-01-28 10:12:46
そこら中から飛んでくる地震は空かせますが、ヤンギは砂込みでの圧倒的特殊耐久がなくなるのが非常に辛いですなwww岩テラスエッジで押すか他にテラス権回す方が有用だと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-01-28 12:12:28
確認なのですが、いかさまダイス連続技がアリエールとなる条件は4回攻撃の火力>プレート通常技となり、撃つ相手が環境に存在することで合っていますかな?www疑問としては4回攻撃と5回攻撃の出る確率は5:5なので期待値をとって威力112.5と考えたほうが良いのではないか(乱数幅が非常に広い通常技という解釈ですなwww)という点、もしそのように解釈した場合力の鉢巻100技を上回りますが、たとえばヤンギにロクブラ単採用ダイス持ちはアリエールなのかという点ですなwww力の鉢巻は全技強化なのでロクブラの火力だけで比較してはならないということですかな?www -- (名無しさん)
2023-01-30 17:48:53
いかさまダイスで5回攻撃が出る確率は50%しかないため、必然力の範囲外ですなwww
そのため現状ではいかさまダイスは攻撃回数を4回に固定できる持ち物として扱われていますなwww5回に上振れたらラッキーですなwww
(いかさまダイス自体が特殊な効果であるため、ここは今後の議論で変わる可能性はありますがなwww)
そして、ダイスヤンギと比較すべきは同じく岩強化となるかたいいわヤンギですなwww
4回ロクブラ(威力100)<かたいいわストーンエッジ(威力120)
よってダイスヤンギはありえない、となりますなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 18:14:35
覚える連続技が1タイプだけのポケモンであればプレートとの比較になるのではないですかなwww複数タイプ持つなら話は変わりますがなwww
ヤンギラスの場合だと、5割でダイスロクブラ5発を引けばプレートエッジをギリ超え、5割でダイスロクブラ4発を引けばプレートエッジをそれなりに下回る、となるため論理的というより実用性的に微妙かもしれませんなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 18:17:01
ヤンギの場合はロクブラ単採用ダイスは(少なくとも現環境では)あり得ないですなwww↑2にもある通り必然力の範囲ではかたいいわエッジに劣りますからなwww
ただし、連続技を複数採用するヤケモンの場合は違ってくるでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 18:20:32
5割なので悪くない数値とはいえ期待値はあまりアテにしない方がいいですなwww
仮に期待値的に力鉢エッジを上回っていたとしても、ヤンギは打ち分けできるメリットもエッジの火力を伸ばすメリットも両方あるので、ダイスロクブラ独自のメリットがないとわざわざ使う必要性を感じませんなwww
ヤグレの氷柱と違って威力差が大きすぎますなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 18:26:13
本件の要点からは外れますが、岩技1.2倍アイテムは「かたいいし」ですなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 18:27:42
そもそも必然力という論理の根幹的概念がありますので、必然力と矛盾しうる概念である期待値を論拠に据えるのはナンセンスですなwww期待値込みならメガトンキック<旧作恩返しとなり全ての技考察がやり直しを食らいますなwww
役割論理では必然力を絶対のものとして議論するため、現実的に期待値で上回ろうが必然力的に威力0なら威力0なんですなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 20:13:23
まぁ我のエッジは命中率3割なので気持ちはわかりますが、岩技採用時エッジを覚えるなら問答無用でエッジですなwww -- (名無しさん)
2023-01-30 21:03:01
質問したものですなwww結論としては全技を強化できる力の鉢巻の優位性が上回っており、一つの技だけの強化であればタイプ強化の劣化なのでありえないwwwということですなwww必然力と期待値の考え方については理解していますぞwwwその上で、たとえば70%以上の高乱数を「必然力の範囲内で一撃」と表現するように、5回攻撃を引く確率も含めて乱数計算をすべきだと考えられませんかなwwwたとえば4発ヒットで25%の乱数の場合、5回ヒットまで考えれば必然力の範囲で確一ですなwww5割は必然力の範囲外だからといって完全に捨象するのは間違いではないですかな?www
-- (名無しさん)
2023-01-30 22:02:17
↑必然力の範囲内で乱1というのは撃破率そのものなので「まあ7割の確率で勝てるなら有利でいいよね?」という言い訳のようなもので、「5割の確率で低負担」ならば言い訳の余地はありませんぞwww -- (名無しさん)
2023-01-30 22:16:58
↑↑その場合4発で落とせる又は5発目も発動となる確率は、全ての事象から4発で落とせないかつ5発目不発の確率を引いたものなので1-0.75*0.5=0.625ではありませんかな?www必然力の範囲で確一という考察は誤りですぞwwwぺやっwww
そもそも極めて限定的な机上論を挙げられたところで議論に値する現実味がないため、実際のダメージ計算例を出すなどした方が有意義な返答が得られると思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-01-31 02:06:27
↑んんwww我もコメントを投稿してから気づきましたぞwwwまあ例なので4発での乱数は40%でも50%でもなんでもいいですなwww実際我もこのことから何か重要な結論を生みたいわけではなく、現行のダイス連続技の威力計算思想に少し引っかかりを感じただけですなwww -- (名無しさん)
2023-01-31 02:13:47
ヘイラッシャのゆきなだれとテツノワダチのボルチェン単採用の件を追記してほしいですなwww後者はまだヤケモン候補ですがなwww -- (名無しさん)
2023-01-31 07:37:10
↑↑確率が複雑に絡む場合、1つの確率に対して必然力の適用を考える場合が多いですなwww複数確率の掛け合わせを基本とするとと2連で雷を当てる確率が0.7*0.7=0.49と必然力の範囲外になりますからなwww当然これはおかしな話ですので、1つの確率(乱数)に1つの必然力と考えるのが基本になりますなwww
連続技の場合ですと回数固定でダメージだけ乱数が絡むもの(ダブルウィング、ダイス氷柱針×4など)は規定回数分のダメージ乱数が計算で導出できるため、1つの確率として近似可能なんですなwww一方回数不安定の連続技は期待値を用いないこと、1つの確率に1つの必然力であることからダメージの変動確率と回数の変動確率を分けて考えるんですなwww
大文字のダメージ乱数と火傷確率を分けて考えるように ダイス4回のダメージ乱数と5回目確率は分けて考える、といえば分かりやすいですかなwww -- (名無しさん)
2023-01-31 09:31:52
↑ではいかさまダイスを一旦おいておいて、たとえば通常つららばりを3発当てれば確定で倒せ、2発だと6割の乱数で倒せる場合、必然力に素直に乗っ取ると「3発以上当たる確率は必然力の範囲外であり、2発だと6割の乱数なので倒せる確率も必然力の範囲外」となりますなwww一方で確率を真面目に計算すると、1-0.6×1/3=80%で倒せることになり、必然力の範囲内ですなwww役割論理としては前者の計算方法が正しいということですかな?www
-- (名無しさん)
2023-01-31 14:30:32
↑
↑2の方ではないですが、我は前者の認識ですなwww
余談ですが、こんな扱いでもヤロテスタントでありえる扱いされているのは、かつてのレベル1頑丈戦法の名残りであったと記憶してますなwww
今は身代わり・化けの皮・マルスケ・襷対策とされてますがなwww -- (名無しさん)
2023-01-31 14:43:40
↑↑前者の認識で問題ないですなwww詳しくは技考察を熟読する以外あり得ないwww
返す返すになりますが後者のような異なる確率事象の重ね合わせでは必然力の考え方をしませんからなwwwなお提示例であれば全体集合から倒せない確率を引く1-0.4*1/3=0.86...が正しいですなwwwぺやっwww) -- (名無しさん)
2023-01-31 18:48:10
↑またしても凡ミスをしてしまいましたなwwwありえないwwwそれでは、論理においては「70%の乱数2発=必然力の範囲内の確定2発」のような考え方はしない、ということですなwwwこの場合も複数の確率事象の組み合わせですので必然力の考え方を使うことはできず、たとえば7割で乱2の相手がいたとしても「2回目の後出しを許さない」とはならないということでよろしいですかな?www納得はしていませんが理解はしましたぞwww -- (名無しさん)
2023-01-31 22:37:23
↑その認識で問題ないと思いますぞwwwそもそも必然力は確率を捻じ曲げる御術であり、何でもかんでも適用してはただのご都合論理になってしまいますからなwwwある程度の自制的解釈も必要なのでしょうなwww
(グレーゾーンに両足突っ込んだ話題ですので、細かい例については論者間で認識が異なることもありますなwwwただ机上論でログを消費するのは得策ではありませんのでどうしても気になる具体例があればその都度質問するのがよいと思いますぞwww) -- (名無しさん)
2023-02-01 00:30:06
↑お付き合いいただき感謝以外ありえないwww雷2発のような必然力範囲内のものの組み合わせならば一回ごとに必然力を適用するのはしっくり来ていたのですが、必然力の対象外のものの組み合わせについては理解が曖昧だったので良い機会でしたなwwwそして思考実験的なものでログを消費してしまったことには謝罪以外ありえないwww -- (名無しさん)
2023-02-01 00:50:45
まだ議論中ですがハネの処遇次第で出会い頭の記述を少し変える必要がありそうですなwww -- (名無しさん)
2023-02-05 12:26:53
ここで聞くのが正しいか不明ですが、質問ですなwww
現在チョッキヤケモンとして提案されているコノヨザルやハラバリーの最大火力となる「ふんどのこぶし」「でんきにかえるかみなり」について、これらは安定して最高火力を発動できると考えて良いんですかなwww
被弾時威力上昇だと、リベンジやゆきなだれ系の技が今までありましたが、基本最低威力の60換算で、つららおとしを習得したクレベースの場合候補から消えてますなwww
発動条件としては受け出し時に確実に発動する分アリエールという判断でいいんですかなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 08:34:14
考察する上では上記の通り「サイクル戦で受け出し時に発動する為アリエール」となりますが、
実戦上では必ず発動するとは言い切れない(≒火力が安定しない)側面もある為、それをマイナス評価とされる方もおられますなwww
ちなみにヤャラ、ヤイラ、(前世代の)ヤレベの雪雪崩は、役割対象である物理竜が逆鱗で行動ロックされやすいので威力倍増効果を活かしやすいという背景がありますなwww
交代された場合の負担も威力65の氷牙と大差無いのでアリエールwwwというロジックですぞwww
リベンジは山賀の候補技でしたが、ボディプレもありますし正直採用意義は謎でしたなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 09:25:29
からげんきの説明で「不一致の場合は、火傷込みの抜群技とあまり差が出ないので微妙ですなwww」
と書いていますが、不一致からげんき≦火傷込み抜群技となる為には「不一致140or一致95技」である必要がありますが、そんな状況ありますかな?www一致弱点付けるなら相手は交代すると思うんですがなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 10:45:28
ブーストエナジーがヤトリックでもアリエールと認められたため、アクロバットはありえる技に移してしまっても良さそうですかな?www -- (名無しさん)
2023-02-08 11:16:17
↑
問題無いと思いますなwww
既に宿六の候補にも記載されてますしなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 11:30:23
悪タイプには竹箆返しがありますが
基本候補に載ることはありませんからなwww
といいたいんですがバトレボ時代は交代先にも2倍だったので
ヤンギの技候補だったかもしれませんなwww
ちょっと調べましたが5世代以降の記述しか見当たりませんなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 20:13:15
トドロクツキはまだヤケモンになってないのでアクロバットは早い気もしますなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 20:57:34
落第したら現在では採用されることのない技に戻せば問題ないと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 21:07:19
その理論ですと出会い頭もチヲハウハネがいるのでアリエールことになりますなwww
少なくともチヲハウハネの記載は必須ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-08 21:52:55
寝言ってもう完全にありえない扱いでよくないですかなwww相手に眠らされた時は眠りターンが不確定&何の技が出るかも不確定では催眠対策として役割持ててないと思いますぞwwwそもそも現在は催眠重くないですしなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 20:37:24
元はポイヒガッサに虐殺された頃の技なので、現在そのような睡眠+無限戦術を取る環境ポケモンがいないならば価値は薄そうですなwww
-- (名無しさん)
2023-02-09 20:44:09
面倒な欠伸ループを抜けられるのでアリエールwww欠伸連打→寝たら積みポケ降臨、のようなボーティに対し起点になりにくくなるため普通に有用ですなwww昨今の催眠対策は胞子よりむしろ欠伸を意識すべきですぞwwwおっしゃるとおり胞子は無効化手段が格段に増えたのでそこまで重く見る必要はありませんが、欠伸は依然として面倒ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 20:54:07
であいがしらについてはありえる技に入れておきましたなwww
現環境ではねごとを使うことは無いでしょうが、「ありえない」とするかどうかは慎重にしたいですかなwww
「環境的にいらない」と「この技を使用した場合は役割論理ではなくなる」は区別しておかないと後々また必要になった場合に面倒ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 20:55:18
一応欠伸ループを切れる手段ではありますが不安定ですしなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 20:56:29
採用するとしても「眠り中何もできないよりはマシ」ぐらいの期待値ですかなwww
-- (名無しさん)
2023-02-09 20:58:05
計算式がわからないですが必然力的に催眠対策になりうるんですかなwww眠りターン次第では下手したらこちらが1ターン損することもあると思いますしなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 20:59:52
ヤンフィアは技スぺあまりがちですしまだギリギリ有用に思えますなwww
炎ヤンタ、タクン、ラウボあたりは他に有用な技が多いので削除して良い気がしますぞwww
ヤラミは分かりませんなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 21:14:16
8世代だと合法ダイウォールになるのでもう少し採用価値ありましたかなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 21:26:13
技スぺ余るやつでも有用な補助技とかはありえないわけですし寝言もなしでよくないですかなwww催眠対策として必然力以上の期待値が出せないならゴミですぞwww -- (名無しさん)
2023-02-09 22:20:16
一応ヤンフィアならハイボテラバショックにすれば100%キノガッサへの打点が出ますなwwwそうでなくてもハイボテラバだけで3分の2でフェアリー技が出ますなwww
まあここまでしても必然力の範囲にならないのですがなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 22:42:41
寝言やヤラミの竜波なんかは役目を終えた技的な項目でも作って押し込んでおけばいいのではないですかな?www
特に寝言は6世代で既にろくに使われていなかったのではないですかなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 22:46:39
ヤンフィアの場合「ねごとを抜いた技スペースに採用する技がシャドボかマジカルリーフぐらいしかない」という問題があるので選択技から外す必要はないと思いますなwww
流石にマジカルリーフよりねごとの方が撃つ場面ありますなwww -- (名無しさん)
2023-02-09 23:08:13
その理屈なら石火や欠伸、瞑想まもみがも選択肢に入れるべきなんじゃないですかなwww入れないなら寝言も入れるべきではないですぞwww -- (名無しさん)
2023-02-09 23:14:12
睡眠時の最大打点?となるため他の補助技とは違うんじゃないですかなwww
-- (名無しさん)
2023-02-09 23:24:00
実質攻撃技である寝言を補助技と同列に扱う意味が分かりませんぞwwwそこまでして寝言を排除したいマインドは何なんですかな?www -- (名無しさん)
2023-02-09 23:41:45
寝言を選択技から外すメリットが分かりませんなwww何事も否定するならそれなりのロジックが必要ですぞwww
ヤンフィアにおいては技スペが余ること、寝言は当然ヤロテスタントの選択技になること、寝言と役割が被る技が無いことなど記載するに足る論理的理由がありますがなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 00:01:15
↑ヤロテスタントとしても必要ないんじゃないかということを主張しているんだと思いますぞwwww
ただ寝言の本質は補助技というより攻撃技なので、我も削除まではいかないという考えですぞwwww
-- (名無しさん)
2023-02-10 00:43:25
某実況者がSVでヤーティにボコボコにされた切り抜きがありましたが、そこでは相手の寝言ヤーマーガアが活躍してましたなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 01:03:40
第6世代で既に使われていないという意見がありましたが、ヤルガルドにはキノガッサやニンフィアの催眠技に強くなるため採用価値がありましたなwww
当時は現在より種族値が高く主要技は全半減以下だったので、キノガッサに対しても多少余裕はありましたなwww
また多少暴挙ではありますが水技+ねごとしか持たないヤニシズクモを運用されていた論者も複数いましたなwww
実用性ではなく論理の原則に沿って考えるのであれば、自身が睡眠状態の際の相手への最高打点として考えられますなwww
本来負担をかけられないターンに負担をかけられるというのは論理の原則からすれば小さくないと思いますぞwww大きい負担にならない可能性はありますがなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 01:26:06
攻撃技でも命中70未満は役割持てないから採用されないんですなwww寝言も必然力を上回れないのならゴミという主張ですぞwww
役割論理の原則的には滅多に使わないとしても寝言切ってマジカルリーフ入れて技範囲広げた方がいいですなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 01:50:08
↑そもそもねごとで必然力というのはどの場面に問われるんですかなwww
相手に有効な技を選ぶかどうかということですかな?www
それだったら採用技や相手のポケモンで変わってくるので中々数字にするのは難しいかもしれませんなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 02:09:31
1ターンは確実に眠っていますし、技選択のランダム性は寝言が催眠ポケに刺さる技で埋めることで解消できますなwww
そうでない場合も寝言がなければ負担なしのところ、寝言があれば負担をかけられるので論理的に入れる価値はありますぞwww
ただし2ターン目以降は起きるかランダムな点は催眠対策として不安定なので優先度は下がりますなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 02:16:59
↑↑水地ピンポの技入れて技範囲広げたって主張はどうなんですかなwww大体の相手にはハイボでやkwwwとなりそうで結局技スペ1枠死にそうですなwww
どうせ死ぬならまだねごとの方が撃つ回数は多そうですなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 02:17:49
↑↑↑技選択等のランダム性を加味して催眠ポケに対して後出しから7割以上で勝てるなら採用価値はあると思いますなwww
「ただ漠然と催眠に強くなれるからアリエール」は「打ち合いに強くなれるから先制技はアリエール」と言ってるのと同じじゃないですかなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 03:25:01
↑ではヤンフィアにマジカルリーフを入れたら水地面ポケに後出しから勝てるようになるんですかな?wwwすべてのヤケモンのサブウェポンは撃つ相手に対し後出しから勝つために採用するんですかな?www極論はありえないwww -- (名無しさん)
2023-02-10 03:57:13
「ヤンフの技候補から寝言を取り除く」ならともかく「寝言自体をありえない」とするのであれば反対ですなwww
現在においては技枠を奪うデメリットがかなり大きいものの、行動不能状態でも負担を与えることが可能となりますからなwwwどちらかと言うと瓦割りとかに近いんじゃないですかなwww
少なくとも遂行のために率先して使う技ではないですかなwww勿論ハイボテラバショックみたいな構成の場合偶然ガッサに勝てるようになるみたいなケースはありますなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 06:07:59
あとロジカルリーフ入れるよりシャドボいれる方が範囲的にマシなはずですぞwww
そこからして違和感ですなwwwほぼトドンピンポですぞwwwシャドボは霊炎だのテラバ切らずにサフゴに刺せますしなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 06:19:00
寝言は「眠り状態において最も威力の高い攻撃技」ですぞwww特定の技を出したいから採用するのではなく眠り中に攻撃したいから採用するんですなwww必然力云々は関係ない話ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 07:46:59
ヤルガルドの話が出てましたが、6世代では寝言でバトルスイッチは発動しなかったので採用されてなかった気がしますなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 08:13:24
というか寝言がアリエール理由なんてこのページを読めば3秒でわかることだwww必然力の概念すら怪しい方はまずwikiの該当ページを見てから議論することを強くお勧めしますぞwww -- (名無しさん)
2023-02-10 10:07:38
「負担がかけられるので他の補助技とは異なりますぞwww」ですなwww技の分類上では変化技なだけで機能としては眠り中に殴れる攻撃技なんですなwww -- (名無しさん)
2023-02-10 10:54:24
A.
サブ技が貧弱なヤケモンや「基本これしか打たない」系の高火力物理ヤケモンに寝言、空元気(不一致)を積極的に採用するのはアリエール? -- (名無しさん)
2023-02-11 01:43:01
↑Q.アリエールwww寝言は言わずもがな、不一致の空元気は旧世代のヤットレイ等が前例ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-11 02:08:00
↑×5 ヤルガルドのねごとが使われたのは第7世代ではないですかなwww
技候補には入っていませんが考察して使用した方がいたはずですなwww -- (名無しさん)
2023-02-11 06:06:26
質問ですなwww
有利対面が作れた時に相手の回避率が上がるなどして相手に通る技の命中率が必然力の範囲外になりその他の技では役割持てないような状況になった時は役割持てつつ命中安定技持ちヤケに交換するのが論理的なんですかな?www
ただ毎回後ろに出せるヤケモンがいるとは限らないので、そういう時は倒しきれない命中安定技で撃ち合いするのか必然力の範囲外になってしまってる技を祈りながら打つのか、どっちが論理的にマシなのか気になりますぞwww -- (名無しさん)
2023-02-17 16:40:43
↑正直ケースバイケースとしか言えませんが、
基本的には回避率を上げられて命中70%未満にされたとしても、有利対面維持+お祈りで遂行技を撃つのが無難でしょうなwww
一応31~69%は「確率通りに起こり得るものとして考慮する」のが通例ですしなwww
ちなみに余りにも回避バトンに翻弄されるのであれば、フワライドに有利かつ高火力必中技を撃てるヤヤゲザンを組み込むのも一考ですかなwww -- (名無しさん)
2023-02-17 17:04:17
かけぶんしんを想定して書きますが、交代したとしても再度積まれて2段階上昇した場合、必中技以外すべて必然力の外になりますぞwww
有利対面継続して抜群技で殴ったほうがマシとロジックしますなwww雷吹雪くらいの命中率になると考えものかもしれませんがなwww
これは所詮にわかロジックなので、過去に似たような考察がなされていれば我も是非ご教示頂きたいところですぞwww -- (名無しさん)
2023-02-17 17:09:31
ちいさくなる「状態」ならば、ドラゴンダイブやヘビーボンバーが必中かつ威力2倍になりますなwww
バトン先にはこの効果は残りませんなwww -- (名無しさん)
2023-02-17 19:31:32
ちいさくなる()ボトボトンにヤレベースのヘビボンで倒した時はありましたなwww覚えておいて損はないですぞwwwどうしても憎いなら↑↑↑の方のように土下座に頼るのもアリエールwww -- (名無しさん)
2023-02-17 20:31:20
状況は異なりますが、
構築対策/起点構築
の一番下の項目も参考になりますかなwww -- (名無しさん)
2023-02-18 00:58:03
↑6 そもそも必然力が有効であるロジックは「試行回数が少ないのであれば、確率の高い事象が当然起こる」というものですなwww
役割論理は速やかにサイクル崩壊へ導くので、試行回数が少なく、よって論者は必然力が備わるものと考えますなwww
では、回避率を上げられてお祈り連打となる状況の場合、これは果たして「必然力が働く=試行回数が少ない」状況だと言えますかな?www
これは例えば「身代わり()残飯()に対して雷連打で突破」が正直言って現実的ではない、という感覚とも合致している筈ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-18 01:10:38
身代わり残飯はともかく、小さくなるフワライドは数が多い訳でもないので遭遇は事故と割り切るのも大事ですなwww -- (名無しさん)
2023-02-18 01:31:45
てんねんでも無効化されるのでラウドボーンやヘイラッシャでもいいんじゃないんですかなwww -- (名無しさん)
2023-02-18 11:55:49
ほとんどのボーディでパーティどころか各ポケモンに一枠レベルで回避上昇技or命中下降技が入るほど流行ればヤロテスタント限定で命中安定技()の同時採用が考慮されるかもしれませんが、たらればはありえないwww
また、ちいさくなる()に関しては命中率100の技でも当たる確率が必然力の範囲外になりますぞwww -- (名無しさん)
2023-02-18 19:15:26
特性で無条件で回避率あげるようなメガガルーラ並のトップメタポケモンが出たらわかりませんなwwww
ボーフリも流石にぶっ壊れだとわかっているので出さないでしょうがなwwww -- (名無しさん)
2023-02-18 19:33:42
テラバーストに対しての理解が足らないのですが、例えばギャラドスでひこうテラスした際に使用した場合威力は160ではなく120なのですかな?www -- (名無しさん)
2023-04-24 16:31:59
飛行テラバであれば、一致補正込みで160で合ってますぞwww
例えば草テラバなら120になりますがなwww -- (名無しさん)
2023-04-24 16:38:50
↑感謝しますぞwww様々な場所でオススメされる理由が分かりましたなwww -- (名無しさん)
2023-04-24 16:50:25
ヤケモンになるかどうかは別にしてヒスイドレディアはリーフブレードとはなふぶきを同時に覚えられますが技選択はどちらもアリエールですかな?wwwどちらにせよ我はゴツメ鮫肌や炎の体のような余計な下振れを引きたくないためはなふぶきを採用目線ですなwww -- (名無しさん)
2023-05-27 19:40:52
はなふぶき推奨でしょうなwww必然力内では起こらない急所よりも接触のリスク回避を優先すべきとロジックしますぞwww -- (名無しさん)
2023-05-27 19:50:32
技威力自体は変わらず追加効果も限定的なのでどちらでも良いと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-05-27 20:16:48
ワンチャンスを拾いに行けるのは急所に当たりやすいリーフブレードでしょうが必然力的には急所引きませんしはなふぶきの非接触の利点のほうが勝つのではないですかなwww -- (名無しさん)
2023-05-27 20:36:12
SVで追加された技がありえる技と一部重複していたので整理しましたぞwww
明確にありえるかありえないか決まっている技はありえる技とありえない技に移動しましたぞwww
経緯に詳しくないモロバレルのイカサマとランクマ未解禁の技は残してありますなwww
ついでに全体的に記述を直しておきましたなwww -- (名無しさん)
2023-05-27 20:38:34
必然力を考えるとリフブレは完全バニラ技ですなwwwはなふぶき以外ありえないwww -- (名無しさん)
2023-05-27 21:10:51
一応相手の持ち物や特性がわかるメリットやきれあじ持ちがスキスワしてきたときに恩恵を受けるのはリフブレですが、まあはなふぶき優先でいいでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-05-27 22:45:42
ヤケモン足りうる根性ノーマルが今までいなかったため考察されなかったのだと思いますが、火炎玉根性ガチグマにおいて「先発1ターン目は空元気が倍にならないため空元気と捨て身を両採用」はありえるのですかな?www
ピンポが過ぎるのでありえたところで採用しようとは思いませんがなwww -- (名無しさん)
2023-05-31 18:31:05
もしヤチグマが技範囲が超狭いポケモンなら捨て身も採用するでしょうが、むしろ技範囲がかなり優秀なポケモンですからなwww
ありえるでしょうが採用する人はいないと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-05-31 18:50:30
ぶちかまし撃てばいいですなwww地面半減以下は他のサブ技で大体等倍通常空元気よりはダメージ出るはずなのでその為だけに捨て身採用は本末転倒ですぞwww -- (名無しさん)
2023-05-31 19:08:45
根性ノーマルならヤビゴンがいましたぞwww -- (名無しさん)
2023-05-31 19:30:22
と思いましたが空元気いれてただけで根性ではありませんでしたなwww -- (名無しさん)
2023-05-31 19:30:59
耐久削る捨て身と火炎玉の併用は微妙寄りな気がしますなwww -- (名無しさん)
2023-05-31 19:34:46
もの凄く今更感なんですがセグレイブにアクアテールって候補技に入らないですかなwww?
4枠目にロクな技がないことを憂いて覚える技一覧を眺めていたんですが
ヒトムが厄介みたいなことが書かれていたので、一応安定択にはなるかなとは思ったんですがなwww -- (名無しさん)
2023-06-03 07:12:52
抜群でもきょけんとつげきと同じダメージなので微妙ですなwww
帯セグレイブとかならあり得なくはないでしょうがなwww -- (名無しさん)
2023-06-03 09:18:14
貴殿の発言でむしろ思ったのですが、セグレの思念と噛み砕くって不要ではないですかなwwwつばめも怪しいですなwww
抜群取ってもきょけんか氷技に威力で劣り、役割破壊として機能する相手がピンポイントすぎる気がしますなwww
実際採用してる方はどれほどおられるのですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-03 10:21:48
↑氷技はダイスつらら5発の場合だけですなwww訂正しますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-03 10:23:40
正直竜氷地面の範囲で足りてるので、残りのサブがピンポには仕方ないことなのですなwww
不一致テラスならテラバいれれば丸いですがなwww -- (名無しさん)
2023-06-03 10:37:23
抜群アクアテールは等倍きょけんとつげきと同威力ですが、質問された方や個別ページにある通りデメリットが発生しないため遂行がやや安定するというメリットはありますなwwwピンポですがなwww -- (名無しさん)
2023-06-03 12:17:56
今後風船ドランとか来たら刺さるかもしれませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-03 12:30:33
いるか存じませんが襷ガモスとかいたら被害を抑えられますかなwwww? -- (名無しさん)
2023-06-03 15:31:13
コピペロスのあらしの仕様が分かりづらいですなwww
雨で必中にもかかわらず、晴れでも命中が変わらず空を飛ぶ状態()にも当たらないようですなwww
さらにSVのはるのあらしだけは雨でも必中にならないですなwww紛らわしいことにアルセウスでは必中でしたなwww
また、はるのあらしだけPPが5で、他はPP10ですなwww
論理とは関係ない仕様が多いですが、晴れでも命中率が下がらないことだけは覚えておく以外ありえないwww -- (名無しさん)
2023-06-09 19:20:26
ヤリーヴァと組むヤケモンの不一致物理氷技にアイスピと冷パンがあったとして、冷パン単採用はあり得ますかなwww?
ヤリルリやヤーラオスが該当しますなwww -- (名無しさん)
2023-06-11 20:55:02
いい加減ファイヤーのひかえめ蜻蛉はありえないでいいんじゃないですかなwww
元々メガバナへの遂行に支障が出るからという理由での(+当時は性格を後から変えられなかったのもあるでしょうなwww)ひかえめですがもうメガバナは仕様上いませんぞwww
昔のどくまもドラン対策のドラミの竜波といい、6~7世代の黒歴史要素はいつまでも引きずるべきではありませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-12 12:51:36
ぶっちゃけトンボで遂行あるいは役割破壊するケースなんてほとんどないんですから逆に控えめ以外ありえないでもいい気はしてますなwww
要は交換読み交換するための技ですし、ダメージを求めるなら半減されてでもメインウェポンブッパのがダメージ入りそうですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 06:54:05
なまじA100あるのが何ともですなwww
論理の原則に従うのであれば冷静ですが、蜻蛉入りヤァイヤーの使用者の話も伺ってみたいですなwww
一応我もヤァイヤーは7~8世代で使ってましたが、原始やめざパ、熱砂で埋めてましたからなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 08:03:01
我も控えめトンボはあり得ない派ですなwww
火力を一ミリも妥協しないのが役割論理の原則ですしなwww
その理論だと意地ボルチェンや控えめクイタンもありになりますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 08:03:18
遂行技あるいは役割破壊技ではなく交代のために使う技と割り切るのであれば意地ボルチェンも控えめクイタンもありえると思いますぞwww
もっともそれに該当する使い手がいない以上この二つの話はたらればでしかないですなwww持ち出す必要はないですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 10:18:45
というかACが一致しないとんボル自体がカス過ぎるんですなwww
7世代ではミミカスの皮剥がしという言い訳も立ちましたが、正直もうどうとでもなるので技候補から削除でいいと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 10:23:24
他のヤケならそれで片付きますが、ヤァイヤーの場合は一致技以外の候補が
テラバ、原始、蜻蛉、寝言、渦ですからなwww
仮に原始で3枠目を埋めても、一致テラスの場合は蜻蛉、寝言、渦からの選択になってしまうんですなwww
ここまでなると、攻撃と交代を同時にこなせる蜻蛉も十分候補にはなるかと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 10:48:31
↑不一致テラバ、催眠対策、サイクル阻害で選択肢としては十分ではないですかなwww
個人的に今世代で控えめにする論理的理由がないと思いますが異なる意見の方もいるでしょうしわざわざ詳細を詰めるのもアレなので、coして臭い物に蓋しておくのが最も手間がかからないのではないかと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 11:08:48
少な控えめとんぼが有用な場合自体は今世代もあるかもしれないですが、少なくともファイヤーを冷静にする事で遂行に支障の出るような役割対象はいないですし、多少便利程度の理由で控えめとんぼを認めるべきではないでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 11:30:05
意地ボルチェンならカイナが該当しますぞwww
たらればではありませんぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 12:05:02
というか冷静がいやならトンボをいれなきゃいいだけの気がしますがなwww
なんで控えめトンボに拘るのか理解ができませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 12:06:15
ヤァイヤーの控えめとんぼは火力もそうですが、Sが下がると役割対象が減るという明確なデメリットがあったから例外になったのではないですかなwww
そういった事を証明できないのならばナッシーでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 12:11:50
↑実際これなんですよなwwwひかえめトンボにするならその明確なメリットを個別に具体的に提示してもらう以外ありえないwww -- (名無しさん)
2023-06-13 12:22:08
そもそも論者としてどうなのかと思われそうなのですが極めて微妙な火力のとんぼの為にS下げるのは擬似的に下がる耐久の方が気になって好きじゃありませんなwww
我は特殊型に蜻蛉採用しませんぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 13:10:55
無振80族あたりまでとSが逆転するので実践だとデメリットあるかもしれませんなwww
役割論理においてS振りがありえないのはもちろん存じておりますが、素早さ自体はそれなりに必要な評価点だと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 13:34:47
我個人的には「どうせ負担がかからないから控えめで良い」としてしまうと「そもそも負担がかからないならヤケモンで採用するな」ということになると思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 14:38:11
パッと思いつくのはアラブルタケですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 14:40:26
草に眠らされるのを嫌うのであれば、寝言採用でもいい気はしますがなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 14:45:37
恐らく、何種類か意見があって
・控えめ蜻蛉はアリエールwww
・蜻蛉採用なら冷静ですぞwww
・負担もかからないしS下げるくらいなら特殊型で蜻蛉はナッシーwww←我はこれですぞwww
ただ蜻蛉は交代との互換技という側面もあるので難しいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 14:53:05
↑
大半の意見が2番目か3番目で、そして3番目も「Sを下げたくないなら特殊技or寝言で埋めればやk」となるので、
ひとまず第九世代ページで控えめ蜻蛉を是としている文言を編集orする形が良いとは思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 15:12:39
純粋な特殊型の場合ステータスの優先度順はC>H.B.D>S>Aになるのは共通認識だと思っていいですかな?www
ただとんぼの為だけにSとAの優先度が逆転するかと言われたらうーんというのが本音ですぞwww
我は控えめトンボが有りなら採用する可能性はあるかもしれないけどそのために冷静するほど積極的に採用したい技ではないという中途半端な意見ですぞwww
これが地震やエッジ、物理型の文字とかだったら有無を言わせずSより大事だと断言できるんですがなwwww -- (名無しさん)
2023-06-13 15:45:40
不一致でACもあってないトンボルチェンを役割破壊技として見たりサイクルを崩すためのダメージ源として期待している方はそこまでいないとは思いますなwww
交換読み交換用に技範囲が狭いことを理由に技枠を一つ潰して自分の控えと相手の控えで有利対面作る目的で採用がほとんどだと思いますぞwww
それはそれとしてもはやそんな理由で採用できるほど技範囲狭くなんかないという意見であれば同意ですなwww選択技から外した方がすっきりはすると思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 15:48:23
蜻蛉採用なら冷静と考えますなwwwすばやさのために火力を甘えるなら役割論理をやめればいいと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 18:00:00
ヤァイヤーの場合Aがそれなりにあるのでトンボ入れるなら冷静にして少しでも負担を…と考えてしまいますなwww
さすがにA種族値が5しかないとかなら控えめでいいと思いますがなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 18:27:09
ちなみにファイヤーは熱砂を没収されたため一致テラスでヤトリックの場合は蜻蛉かスピードスター()を入れざるを得ませんなwwwんんwww -- (名無しさん)
2023-06-13 18:29:35
wikiとしては原則に則って冷静トンボを推奨しつつ、注意書き入れるぐらいでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 18:37:09
火力妥協はありえないとか少しでも負担をとかいう意見は出すのが数世代遅くないですかなwww
火力をほんの少しだろうが1ダメだろうが伸ばすのが役割論理の大原則なのは大前提の上でそれでも例外として控えめトンボがありえる扱いされた過去があるんですなwww
それを原則に立ち返ってありえない扱いするのは話し合いに参加しないで後から文句言ってるのと変わらないですぞwww
ファイヤー自身のAが強化されたわけでもトンボの威力やタイプが変わったわけでもないので控えめトンボがありえるとされた二つの理由のうちの一つは変わらないですなwww
なのでもう一つのメガバナ消失についてが論点になるわけですが、メガバナと同じ催眠という理由ならアラブルタケ、S関係逆転により抜けなくなることで負ける可能性が出てくるのがほぼ無振サフゴですかなwww
ただしこれらは型がバラバラなせいで該当する型の使用率自体は振るわない、というかいないと言われればそれまでですがなwww
我が言いたいのは少なくとも論理の原則に当てはまらないから例外扱いはできないというのは時期逃しすぎ、他の理由ならまだわかるということですなwww
-- (名無しさん)
2023-06-13 18:54:29
ひときしり見ても冷静にして抜かれる相手のほとんどは基本S振り()しているイダイナキバをはじめとした相手や役割関係が無いまたはヤャイヤーが不利なやつばかりですなwww
ただSを切って耐久に振るタイプのサーフゴーに確実に抜かれたり同速勝負()に最悪持ち込めるコノヨザルに100%行動を許すのは面倒ですかなwww実際のレギュD環境でどうなるかは不明ですが冷静にして不利な状況になる可能性は0でないとなりますかなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 18:58:48
ロトム系などの80〜90族帯にいる奴らに対して、今作だと役割関係がガラリと変わるテラスタルがありますが、不一致切り返しで使うならほぼ確実にテラバで技枠埋まりますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 19:23:07
2世代前の考察を根拠に控えめ以外ありえないwwwとするのは確かに違和感ありますなwww
ヤラミの竜波もそうですが特殊な事例で例外的に認められてただけのものが時間が経つとともにヤロテスタントならアリエールwwwとすり替わっていくのはなんともですなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 19:35:15
失礼しましたなwww意見を端折りすぎて議論放棄しているように見えても仕方ありませんでしたなwww
我は例外の元となるような相手は今世代にいないため蜻蛉を採用するなら冷静だと思いますなwwwサーフゴーは上を取ること前提で役割対象と見なすにはS振りやスカーフ持ちが多くて厳しいと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 19:50:50
↑↑今回は今まさにその特殊な事例について話しているんじゃないですかなwwww
ただ我は蜻蛉自体を消していいと思ってますぞwww
でもヤトリックで一致テラスだとスピードスターすら採用候補にあがるレベルの困窮具合にはコメントしづらいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 19:51:40
新たに例外として認めさせようという意見に対して原則に反するからありえないと突っぱねるんだったら我も気持ちはわかりますしそうするかもしれないですなwww
しかし、実質的な理由でありえないと言うのならともかく、例外として認められたものを原則に反するという形式的理由オンリーでありえないというのがおかしいですなwwwそんな話はとっくの昔に終わってるんですぞwww
それを理解した上で今世代では形式面に立ち返るだけの根拠があるんだということであれば話はまた別ですがなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:03:19
蜻蛉に関しては判断が難しいラインなので冷静と控えめをどちらも可として環境に合わせて切り替える方針で良い気がしますなwww
環境の変化が速すぎますし、環境更新のたびに議論していては負担が大きすぎますぞwww
ヤラミ等の竜波については明らかに役割論理の原則から外れた動きとなるので明確な根拠が欲しいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:03:23
んんwww議論が白熱するとコメントを考えて打ち込みそれを修正している間にどんどん意見が流れてしまいますなwww
ぶっちゃけ我もトンボ自体ありえないと言われればそうだと思うので選択技から外すのも断然ありだと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:07:53
サーフゴーやロトムやコノヨザルに抜かれるのが嫌ならトンボいれなければいい話ではないですかなwww
不一致テラバ、炎の渦、寝言どれか二つを選べばいいですなwww
ヤトリックならそもそも控えめトンボなんて使わないと思いますなwww
あと強いてあげるなら晴れパ対策のエアスラ()くらいですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:13:35
ですからその理屈はありえないwwwメガフシギバナに抜かれるのが嫌ならトンボを採用しなければいいが当時通らなかった言い分なのですからそれは切り口にはなりませんぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:29:33
昔がどうだったかは当事者でないのでよくわかりませんが、今は今の環境に合わせて議論すべきではないですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:32:28
サーフゴーに関してはゴツメが全部HBだと仮定しても全体の15%以下、アラブルタケは胞子の次に多い技が草分け、ロトムに素の居座りは論外、コノヨはテラス切られたら眼鏡暴風が確2なので上取ろうが取らまいがほとんど関係ないため控えめにする理由はほぼ消失したと考えてますなwww
あとひかえめ採用にあたり役割対象とのS関係ととんぼのダメージ量の重要度は限りなく100:0に近い(当時の流れもダメージ量は後付けではありませんでしたかなwww)ので詰めれば詰めるほど「もはやひかえめとんぼはありえない」になると思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-13 20:35:30
↑2メガフシギバナは役割対象なのでそれに抜かれないようにするって話と役割関係のないポケモン(コノヨザルは役割対象ですが同速なので意味がありませんな)の違いですぞwww
当時のことを知らないかもしれませんがバナに強めなヤケモンはそんなにおらず、ヤァイヤーの採用理由(厳密にいえばバナ入りサイクルを崩す)になっていたのですなwww
どうも控えめトンボを使いたいがために数年前の話を掘り起こしてるようにしか見えませんなwww
これだから技議論をするのは気が進まないのですなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 21:20:48
ついでに過去の話をやけに掘り返す事がありますが、頑固な保守派を増やしたり、議論が荒れるもとなので避けてほしいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 21:22:35
論理的に冷静にすべきロジックを述べると、役割対象の草悪へ交代にも対応しやすい蜻蛉を撃ったにもかかわらず居座った時の確定数がずれるというのはどうですかなwww
h252チオンジェンやh252アラブルタケに対し最大HPの7%程度ダメージが控えめと冷静で差が生じてしまいますなwww
マスカーニャに対してはあまり影響なさそうですが、変幻無しへの乱一や草や悪に変幻後に対し乱二の乱数が必然力の範囲外に落ちてしまいますなwww
話が逸れますが、役割対象にマスカーニャを追加して良い気がしますなwww -- (名無しさん)
2023-06-13 22:02:16
チオンジェンはいいとしてもアラブルタケは冷静の影響で準速にも素で抜かれるようになる=相手に行動を許しやすいということになりますがこの点はどうロジックされましたかなwww現に現在最多数が意地っ張りの46.4%、次点陽気()が44.5%である点やテラ炎が最多数である点から本当に居座りかねないという点も踏まえてお願いしますぞwww
それはそれとして受けだされた場合のロジックとして想定される受けだし相手に対する冷静蜻蛉と控えめ蜻蛉のダメージ差を確認してきましたがキョジオーンに対しては差が2程度、Hを残飯調整にしてかつ防御も甘々なディンルーへの差は多くても6程度で防御振り次第で縮まる、霊獣ランドに至っては襷つぶし程度であることは変わらず無理やり出されたイーユイにも高乱か低乱か程度で乱数4発というダメージレースと程遠い数字ですなwww
とはいえ計算してるうちに冷静にすることによる乱数幅の違いは間違いなくある(乱数8~9とかですがなwww)ことは我も分かったので我は冷静でいいですかなwww問題は負担が想像の数十分の一も少なすぎたのでそもそもヤャイヤーの蜻蛉が候補に載せるべきほど強い技か見直したほうがいいという点ですかなwwwたとえ半減で受けだされても暴風やヤバヒで負担かけたほうが十二分に優秀なのではとダメ計を続けるほどに悟りを開かされましたなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 00:51:31
例外として認められた物を原則に反するという理由で〜とありましたが、6世代でS振りヤティオスがありえなくなったのですから同様に環境が変われば例外は無くすべきですなwww
控えめとんぼが認められていた最大の理由がメガフシギバナの存在であり、そいつが消えたのですからこの例外も無くすべきですなwww
アラブルタケについてはバナと違って環境に沢山いるわけでもないですし(現在63位)控えめでも陽気個体(44.5%)には抜かれて全然先行安定しないですし、こいつの為に控えめとんぼにする事が有用なのかと言われると疑問符が付きますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-14 01:50:17
実質的な理由で例外扱いされたものをその実質的な理由がなくなったから原則に立ち返るということなら特に異存はないですなwww
ありえるとされたものをそもそも原則からしてありえないからという理由だけでありえない扱いすることは、先の議論とその余波で問題になった感情論で票を入れるのと同じなため待ったをかけたまでですなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 07:08:33
整理すると、
①控えめとんぼがえりがありえるかどうか
②そもそもファイヤーにとんぼがえりがありえるかどうか(特殊型タイプ不一致蜻蛉の是非)
の2点が争点ってことでよろしいですかな?wwwww
①の方はコメントを見た限りだと否定派の方が多そうな感じがしますなwww
②は微妙ですなwwww -- (名無しさん)
2023-06-14 07:37:25
2に関しては技がないという事情があるのでヤァイヤーのみ例外になりそうですなwww
あくまでトンボ採用だけのはなしですなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 08:16:36
控えめ蜻蛉の是非:例外の例外たる所以がなくなった以上、役割論理の原則に従いありえない
冷静と控えめの差:微々たる差だが、あるにはある(特に対チオンジェン)
蜻蛉採用の価値:テラバを除くと選択肢が少ない為、有用な選択肢の一つにはなる(一致テラス+拘り眼鏡採用時など)
以上から、我としては「冷静であれば蜻蛉採用はありえる」と考えてますなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 09:17:18
「現状ひかえめで蜻蛉を採用する理由はないのでれいせい以外ありえないwww
ただしほとんどの場合ひかえめとれいせいのダメージ差は微々たるものであり、今後のヤャイヤーの役割対象次第でロジックが変化することは注意ですなwww」
文にするとこうなりますかなwwwここにほとんどに含まれない例外として上で挙がった草悪ポケモンをはじめとした相手へのダメージ差を記述してれいせいで有るべき理由を基準すれば問題ないと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 10:21:40
正直ヤァイヤーの控えめトンボは野菜のロックブラスト単採用と似ていると思いますぞwww
実用性に目がくらみ論理の原則をおろそかにした悪例だと感じますなwww
今後どんなSの絡む役割対象が登場しようと控え目で物理技を採用する行為はあり得ないとすべきですなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 13:00:20
一致技でも遂行技でも役割破壊でもない正直どうでもいい技なのでそこまで熱入れて議論する必要もないと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 13:25:45
↑↑ それとこれとはまた別問題なので一緒方にするのは余計な問答を増やしかねませんぞwww
しかしまあ技が無いヤケモンのAC不一致とんボルは扱いが難しいですなwww
「交代行為にダメージを付加できる」点で例え1ダメージでも有益ではあるんですが、撃ち合いで発生した場合にSが絡んでこちらの被弾が逆に増えるとなると削りたくなくなるのも分かるんですなwww
結局のところS下降と元々ダメージ量の期待できないものの底上げとでどちらの方がメリットなのかを都度考察するしか無いでしょうなwww
たらればですがヤザンの特殊技が一致+文字だけとか、ヤーユイがとんボル覚えてたらとかだったらまた別の答えが出るでしょうしなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 13:36:55
個人的には役割論理の教義上基本的にありえないはずなのに環境因子に対抗するためという名目で容認されてきたという点がとつげきチョッキに似てると思いますなwww
今後はまず過去ありえたのだから今もアリエールwwwとせず、当時と現環境の違いを精査し、本当に必要なのかどうかを整理してから論じ合うのが大事なのかもしれませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 14:33:15
いっそこの機会に例外要素をリストアップして理由があるのか精査するのもアリですかなwww
次のレギュまでまだ2週間以上はありますしなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 14:46:07
とりあえず話が出尽くしたと思うのでヤァイヤーのページを
・選択技からとんぼがえりを抜く
・性格についてを選択技についてに変更し、その中にとんぼ返りについて記述
という形に編集しましたなwww何か問題があれば差し戻してほしいですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-14 14:56:05
↑
編集内容を拝見しましたが、まぁこの書き方が丸いでしょうなwww
考察文中で触れる感じで良いと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-14 15:17:19
↑2
やつですなwwwあれで問題ないと思いますぞwww
↑3
他に昔認められた例外要素で今ありえるかどうか怪しいのは落第してしまいましたがドラミドロのりゅうのはどうですかなwww
元々ギルガルドやヒードランのどくまもみが戦術の対策でしたが、今はどくどくの大量没収でヒードラン・ギルガルドはどくまもが出来ず、そもそもSVではギルガルドはリストラされてますなwwww
その他の理由としてはサブが貧弱というものもありましたが、これで認められるならどくどくが大量に消された今ドラミドロ以上にサブ範囲が狭いヤジドラゴの竜波もありということになってしまうため一応触れておいた方がいいかもしれませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 17:41:44
↑3 蜻蛉採用時に冷静推奨する記載はこれで良いと思いますが、蜻蛉を選択技から外す必要はないと思いますぞwww
論理的な立ち回りでも交代読み交換はそれなりに起こりうるので冷静であれば選択肢に入れることに問題はないと思いますなwww
ヤザンは蜻蛉をするより受け崩しの範囲を広げる方が有効なため選択技にありませんが、ヤァイヤーの場合崩し範囲の広がらない炎の渦や寝言との選択なので蜻蛉でサイクル性能を上げる方が論理の原則的には有用ですなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 20:15:07
まあガルドがいないなら削除でいいでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 20:15:53
控えめで物理技持ちはあり得ないというコメントありますがボディプレスって言う例外がありますなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 21:24:17
あれは攻撃を使いませんからなwww
それを言うならバレルのイカサマも該当しますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-14 21:34:20
モロバレルのイカサマもそういえば明確な仮想敵なしでありえる技になってますなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 22:16:03
↑一応ドラパが仮想的ですがそいつの最近の凋落を見る限りいずれ消されそうですなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 22:21:03
読みに失敗した場合被弾しつつ不利対面を作りかねないトンボよりかは読みに失敗して被弾しても有利対面維持しつつ相手をキャッチできる炎の渦の方がサイクル戦では有用な気はしますなwww
元々の火力も炎の渦の方が微量とはいえ上、持ち物補正もトンボよりかは炎の渦の方がかかりやすい、技の通り自体も虫と炎では炎の方が圧倒的上、と理由はいくらでも出てきますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-14 23:17:42
山田の一部の技のように優先度の低い技としてはどうですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 23:20:24
思ったのですが、必然力の定義を見直す時期に来ているのではないかと思いますぞwww雷外しやパオジアンのつらら怯みが連発されるのを見ていると、必然力=7割というのは低すぎる気がするんですなwww
バナ不在により控えめとんぼの処遇が変わるようですが、かつて必然力の定義が5割から7割に代わったようにこれも見直してもいい気がしますぞwww
これだけだと単なるロジック不足の半端者の意見と言われそうですが、明確な根拠もありますぞwww7~8世代では外しリスクを減らしつつ高火力技の威力を活かしていたZ技やダイマックスが今作は無いんですなwww
過去2世代はこれらを上手く運用することで7割リスクを許容範囲まで低減していたとロジックできますぞwww
Q&Aのコラムには【「ある一定以下の確率は発生しないものとする」という境界線が考察の上では必要】とありますなwwwZ技やダイマックスが消滅したとなると、その境界線も変動するという考えは理にかなっているのではないですかなwww
裏を返すと、3割は絶対に発動しないという非現実的な前提を、ダイマやZ技で無理矢理運用可能レベルにまで押し上げていたとも言えますかなwww
なお、必然力を認めなければ一撃必殺技を採用出来てしまうのでは?という不安を持つ方もおられるかもしれませんが、それは大丈夫ですなwww
我は必然力の境界線は8割と考えていますが、この場合3割は当たる可能性はあるが論理で使うには低すぎるというものにしかなりませんなwww催眠術と同じ感覚だと考えて欲しいですぞwww
なお8割の論拠は、異教徒が氷タイプ以外で絶対零度を使うのを見ない、即ち2割は世間一般として当たらないと認識される確率だからですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-14 23:45:23
↑3 炎の渦はいつ撃ちたい場面があるのか謎ですなwww
眼鏡や珠で炎テラスした時にタスキ相手に撃つぐらいしかなさそうに思えますなwww
イーユイほど火力が高くないので非テラスでは眼鏡でもh4頑丈ジバコイル()すら倒せませんぞwww
過去の世代でありえたのはレベル1頑丈対策ですからなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 23:47:21
↑2
剣盾シーズン20(禁止級解禁前最後のシーズン)でのスイクンの零度採用率は36.4%で3位ですなwww
また氷タイプ以外で零度を覚えるのがスイクン以外だとカイオーガとドーブルしかいませんぞwww
必然力の定義を見直すことに反対するつもりはありませんがその根拠は弱いと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-14 23:59:07
ヤァイヤーは草に受け出すことを考えると炎の渦よりは寝言の方がいくらか使う場面はありそうな気がしますなwww草にはキノコの胞子だけでなく眠り粉もありますからなwww草笛は知りませんなwwwオバヒ暴風原始寝言なら必然力をギリギリ下回りますが2/3の確率で草に抜群取れますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 00:00:48
話が交錯するので必然力云々の話は会議所に移って貰えると嬉しいですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-15 00:01:58
↑13一応本文を読めばとんぼを採用できることが分かるように書いたつもりですなwww特にこだわりがあって編集したわけではないので必要なら適宜調整してほしいですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-15 00:11:28
というか軽く計算し直していたのですがファイヤーのトンボが最大打点になるのってもしかしてバンギだけですかな?www -- (名無しさん)
2023-06-15 02:04:14
↑岩エスパー組がいないので恐らくそうですなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 03:27:00
その岩エスパーも過去作まで含めてもソルロックとルナトーンの2匹しかいない上にソルロックには結局その他の方が入るため、ルナトーンとバンギの2匹しかトンボが最大打点になるポケモンは存在しないみたいですなwww
-- (名無しさん)
2023-06-15 06:33:15
ヤトリックが存在するのかは置いといて、バンギピンポとはいえ最大打点となりそもそも他に技がないためとんぼが確定になると思いますなwww
ヤロテスタントの場合、
とんぼ…相手の後退を読んだ時に刺す、役割対象は増えない
ねごと…ガッサ、バレル、タケに強気に出ていけるようになる
ほのおのうず…現状採用理由が謎
整理するとこんな感じですかなwww
個人的な炎の渦の利点は、ヤバヒによるC↓↓や暴風2連チャレンジというリスクを避けつつ、居座りならそのまま次ターンに撃破、交換なら次々ターンに有利対面状況を強制的に作り出せることかなと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 07:15:32
そのバンギにすら与える負担が6しか増えないですし、苦手とされるセグレイブには3程度、ヒードランなんかは実質0ですなwww
火力を妥協しないとはいえ、数字で見ると冷静にするメリットがあまりにも微小とされたのも頷けますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 07:26:58
炎の渦は一応眼鏡なら襷マスカーニャやパオジアンやガッサを貫通できるメリットはありますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 08:32:23
なんか考えれば考えるほどファイヤーの4枠目は寝言一択な気がしてきましたなwww
少なくとも他2つと違い明確に役割対象広がりますなwww
ヤトリックでは4枠目にありえる技がトンボしかない以上確定技にし、ヤロテスタントでは寝言が優先的な採用を推奨表記にするのはいかがですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 12:54:58
ねごともねごとで必然力外の確率での遂行になるためあんま過信できないですなwww
オバヒ暴風寝言の三枠にするなら草タイプ睡眠技持ちに強くできますが、そこまでする必要があるかは謎ですなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 14:28:15
オバヒ暴風炎の渦なら100%有効打になりますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 14:37:55
みがまも対策火炎放射とかも過去世代では使われてた形跡があるようですがどうなんですかなwww
チオンジェンへの確実な遂行とかを想定するとあり得たりするんですかな?wwwかなりグレーですがなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 14:53:41
↑12了解しましたな、失礼しましたぞwww
↑14んんwww仰る通りですなwww流石に零度を引き合いに出すのは無茶でしたぞwww -- (名無しさん)
2023-06-15 15:29:12
火炎放射と大文字だったら我は火炎放射だと思いますかなwwwどの道どっちを持っても論理の原則から大幅に外れますしなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 17:01:29
↑3
昔は今と比べるとナアナアでグレー要素が通ったりしていたので、今それを認めるのは厳しいでしょうなwww
そのナアナアで通したものが7世代でwikiが荒廃した遠因となっていますからなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 17:06:47
みがまも相手の場合大文字は必然力で当たるとしてもPP枯れの問題が出ますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 17:06:53
チオンジェン対策なら火炎放射より無効のないエアスラの方がいい気もしますなwww
裏への一貫も取りやすいですしなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 17:12:48
トンボは決まれば一番の爆アドですが、決まるかどうかは論者自身の経験と判断力によるところが大きく何より相手がどう行動するかに依存してしまいますなwww
寝言は三分の二=66.6%と必然力にかなり近い数値で追加役割対象に遂行できるものの、運否天賦によるのが最大の難点ですなwww
炎の渦はタスキ貫通やバインドによるサイクル阻害と光るところこそありますが、それらを活かすにはいかんせん火力そのものがあまりにも低すぎますなwww
この中でどれが一番マシか言えば寝言かなぁと思った次第ですぞwww
ちなみにみがまもチオンジェンに関して言えば無強化炎の渦で確定で身代わり破壊できるラインは、図太いならH252D156、穏やかならH252D28までみたいですなwwwまあこれを炎の渦の採用理由にできるとは思えませんがなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 17:45:35
蜻蛉を選択技に戻すことには異論がなさそうなので戻しておきましたぞwww
ついでに説明を一部修正してみましたなwww
ブレバに関してはカミやガモスやハピナスあたりには最大打点になる場合がありますが反動が痛いのとB振りが増えているのでどうなんでしょうなwww
使うならタイプ強化アイテムですかなwww珠は過労しますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-15 19:00:53
当時控えめトンボがありえたとされた理由の一つであるバンギへのダメージ差が6しかないことがなくなり別の理由に置き換わっているように見えるのは我の気のせいですかなwww
それともあれは元々理由ではないから消されたんですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 19:09:50
念のためざっと遡れるだけ遡ってみましたが2018/03/10 (土) 17:15:09から5年間以上理由とされていた記載が2023/06/14 (水) 14:52:16の編集で消され、別のありえた理由としてすり替わっていますなwww
今ありえない理由として理由を変えるならともかく当時の理由を後付けで編集するのは、少なくとも歴史を振り返っているここの部分ではマズイんじゃないですかなwww歴史改変ですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-15 19:22:35
7世代で控えめ推奨された経緯はそのまま残す方がべきでしょうなwww
逆に交換読み交換や化けの皮の話は今世代出た話ですからそこには記載不要ですなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 19:30:29
というか過去改変自体もかなりの問題ですが、議論が割れた理由の一つをしれっと無かったことにしていることはさらに大きな問題なんじゃないですかなwww
後からここのページを振り返った時「実ダメージ差が小さいことがありえる理由の一つ」と言う意見が荒唐無稽な過去改変している主張と勘違いされてしまいますぞwww
そもそも誤字修正程度の過去記載を直す直さないだけでも問題になり規制までかかってますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 19:55:27
ファイヤーの選択技の項目を7世代の考察はそのままにし、必要そうな情報などは整理して書き直してみましたなwww
変なとことかあれば修正して欲しいですぞwwww
-- (名無しさん)
2023-06-15 19:55:26
現在の記述で問題ないと思いますなwww
ダメージ量云々は後付けだったのではないかというコメントがあったことは指摘しておきますなwww
また、ヤァイヤーに限りませんが長らく記載されていたものが必ずしも正しいとは限りませんなwww
重要でない考察は放置されやすく「前提は何も変わっていないけどよく考えたら過去の考察が間違っていたから直す」ということはありえますなwww -- (名無しさん)
2023-06-15 20:05:19
8世代ではヤャラドスに皮のはがれたミミッキュを倒すためにアイアンテールがありえましたが、
同じ理屈で今世代でのアイアンヘッドはありえるのですかな?www
鋼テラスタル時の一致技になること、ハバタクカミやニンフィアへの最大打点であるので有用性は決して小さくはないと考えましたなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 21:21:56
無しではないですが、切るとしたらエッジですなwww
テツノツツミへの打点を切るのと天秤にかけてどちらがいいかでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 21:55:13
最大打点となり得る時点でアリエールwww但し個別ページのリストに載るか載らないかは別問題ですなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 21:56:29
最大打点ならあり得るとなると草わけがあり得るヤケモンが結構増えますなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 22:44:24
なくはないですが鋼テラス以外では優先度がかなり低いでしょうなwww
ミミッキュはスリップダメでアクテ圏内に入りますし、ハバカミも耐久無振りであればアクテでいいですなwww
またハバカミニンフは役割対象ではないので有利なテラス以外で無理に相手する必要はないですなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 22:47:27
↑、↑2
回答感謝ですなwww現在アクテ雪雪崩アイへ地震、鋼テラスで戦ってますなwww
感想を出すためにもしばらくこの形のヤャラで戦ってみますなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 22:49:37
ゴツメの場合、パオジアンがゴツメ込みでもアイへでは落ちない場合があるので帯か鉢巻になりますかなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 22:53:41
技構成を見た感じ命中率()重視のヤャラの気がしますなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 23:14:24
草分けに関しては論理の原則上ありえなくないヤケモンはいますが、四倍弱点以外に対しての威力がしょぼく本音の採用理由がほぼS()上昇効果目的なので、Wikiに載せる理由はないでしょうなwww
1家に1台レベルでトドンやオムスター、じゃがいもが流行ったら話は別ですがなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 23:28:09
Sアップ目的で採用されるくらいなら草分けをあり得ない技に指定してほしいですなwww
まあ、ヤリルリならサブも微妙よりですしギリセーフだとは思いますがなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 23:34:59
最大打点となる対象が存在する以上草分けをあり得ないということにするのは難しいですなwww
てっていこうせんなどのようなデメリットが有るわけではないですしなwww -- (名無しさん)
2023-06-18 23:41:59
現状草4倍勢がヨーギラスサナギラスとトリトドンとナマズン系統しかおらず、
いずれもマイナーなのでくさわけの需要がないのは仕方ないですなwww
↑で言われているヤリルリでも、ドヒドイデへの最大打点になるじならしや、竜飛を一撃で仕留めたり草毒への最大打点になる
アイススピナーのほうが役立つ場面が圧倒的に多いのは仮想敵の使用率から見ても明らかですなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 00:00:16
カジリガメもいますがどうでもいいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 00:08:39
大半の人はわざわざ候補技にも書かれてない技をなんとなくで採用しにいったりはしませんし、ヤケモン個別ページで草分けという技が「習得可能」とのみ考察の部分で軽く触れている現在の形のままでよいと思いますなwww
まぁ念の念に念を入れて不要な理由をヤケモン個別ページに1行程度でさっくり書いておいてもいい気はしますが、つるのムチを覚えたところで誰も見向きもしないように技考察のページでわざわざ大々的に取り上げるような価値のあるものではありませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 11:58:35
そもそも草分けの威力自体はヤウドのチャームボイスより高いですしなwww
ありえたとしても使い道がないから採用価値がないのは2秒でわかることだwww -- (名無しさん)
2023-06-19 12:11:35
草分けはテクニ持ちのサブウェポンくらいでしか入らなさそうですなwww
現状だとハッサムくらいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 17:26:20
今世代で残っているヤロテスタント要素で明確にありえないとすべき技はドラミドロの竜波でしょうなwww
ありえる理由の一つだった仮想敵(どくまも型のドランガルド)がどくどくを没収、あるいはリストラされてたりしているので採用理由がありませんぞwww
ドラミドロのサブが貧弱なのもありえる理由になっていましたが、ヤァイヤーやヤジドラゴに比べたら潤沢もいいとこですなwww
仮に今世代でドラミドロが初登場したとして、竜波が選択技になる未来は想像できませんぞwww -- (名無しさん)
2023-06-19 18:01:46
ヤラミには一致技に連打できるヘド爆もありますし、連打が必要となる耐久鋼がいない以上竜波は不要でしょうなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 18:25:12
前議論で落第になったとは言え、一応表記から削除しておくのは賛成ですなwww
(ヤラミは7世代から使ってましたが、正直採用することはありませんでしたなwww) -- (名無しさん)
2023-06-19 18:28:53
ヤラミの竜波がありえるから〜という論調は幾度も見かけたので、そのような例外をホイホイ生まないためにも削除に賛成しますぞwww逆に維持希望の方がいればそのロジックをお聞かせ願いたいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 18:34:21
質問なのですが、ガチグマのシャドークローは論理の原則的にはありえるんですかなwwwページに掲載するかどうかは置いておきますぞwww
先日クレセリアと未火傷のガチグマが対面した際、かみくだくを選んだところハバタクカミに交代されて耐えられたことがあったんですなwwwここでシゃドクロを打てていれば突破出来ていたところでしたなwww
シャドクロが最大打点となる相手はいないのですが、相手の組み合わせ次第では安定択になることもあるのですが、これは論理的にはありえるんですかなwww
仮にあり得ない場合、ガチグマとの相性がいいゴーストテラスの場合はどうなりますかなwwwこの場合はテラバーストが最大の霊打点とはなりますが、貴殿らの見解を伺いたいですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-19 18:38:42
要するに、(最大打点となる相手自体は少ないものの)対面から後続に一貫する技がありえるかどうかということですかなwwwこれに関しては我個人的には負担をかけやすくなる技であるという点でありえると思いますなwww
確か過去に似たような立場のヤケモンがいたはずなのですが忘れてしまいましたなwwwありえないwww -- (名無しさん)
2023-06-19 18:45:15
論理の原則的には各タイプの最高威力になる技はありえますぞwww
基本的に最大負担になる相手がおり、一貫性が優れている場合もあるためですなwww
ノーマル技や威力60以下の場合は流石に微妙な場合もありますなwww
ガチグマは霊を呼びやすく、環境に悪等倍の霊が多いことを考えると候補に載せてよいと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 18:50:47
過去の例で申し訳ありませんが眼鏡ヤードランにクレセドランの並びに一貫する技として悪の波動を採用されていた方がいたような記憶がありますなwww
最大打点となる相手がいないためwikiには記載されておりませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 19:18:59
とりあえずドラミの竜波は反対意見が無かったら2~3日後には消しておきますなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 19:31:07
あくのはどうは一応ヤドランブルンゲルには最高打点ですなwww
一方のガチグマのシャドクロは全くいませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 19:38:57
不一致シャドクロの一貫はしょっぱすぎるので記載するほどでもないと思いますなwww
クレセ+悪等倍ゴーストみたいな並びが流行するなら考えるぐらいですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 20:19:35
ドランの悪波は上のコメントで挙がっているもの以外ですと一応イダイトウへの最大打点でもありますなwww他はまず見ませんがボギギシリとボガルーサがいますなwww全部魚ですなwwwんんwww -- (名無しさん)
2023-06-19 20:46:24
多分ヤサイドンの雷パンチがガチグマのシャドクロに近い感じですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 20:57:19
ドラン悪波と違ってシャドクロは全くいないんで、我としても悩ましい所なんですよなwww
記載する程でも無いと思うのですが、論理の原則的に問題なければ個人的には入れたい技なんですぞwww -- (名無しさん)
2023-06-19 21:07:42
何度も繰り返されてますがありえる技なので、貴殿が個人的に採用することは誰も止めませんなwwwお好きなだけ試すと宜しいですぞwww結果有用だと思えたならそれを我々にも教えて頂きたいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 21:43:02
準伝解禁後環境で少し龍波ヤラミ@眼鏡(ドラゴンテラス)を使ってましたが、寝言と合わせるとガッサバレルに強く役割を持てるのでいい感じでしたなwww交代されても無効化されない限り一番威力が低い龍波でも結構負担がかかりますしなwww
鋼/妖複合には何もできませんが環境にいないので問題ないですなwww
ただ素で撃った場面ははがねに無効化されずなおかつ命中安定()を求めたい時くらいでしたので、寝言採用時のみみたいな注釈は必要だと思いますなwww
寝言採用せずに龍波採用した方がいたら意見を聞いてみたいですなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 22:57:13
寝言前提で技範囲を狭めるのはかなり異質なので評価が難しいですなwww
催眠対策ならヤメルゴンもありますし、技範囲狭めてまでやる必要があるかどうかという話になると思いますなwww
結果的に落第してしまっていますしなwww -- (名無しさん)
2023-06-19 23:26:37
ヤラミドロに関してはきあいだま以外のサブウエポンはクッソ微妙なので、それなりに使えたのなら残しても良い気はしますなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 11:54:24
それが許されるならイーユイの文字、レジドラゴの龍波、ファイヤーの文字などを許さないと筋が通らなくなってしまうのでダメとすべきですなwww
ちょっと便利程度じゃ例外は認めるべきではありませんぞwww -- (名無しさん)
2023-06-20 12:37:55
ヤラミの竜波は火力と技事情はもちろんのこと、どくまもドランみたいな対象がいて初めて成り立つのでヤーユイとヤァイヤーに適用はされないと思いますなwww
ドラゴだけはほぼ合致しますが地面技ありますし、ドラン以外で例外として認められるだけの相手がいない限りナシでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 12:54:45
イーユイの大文字は許されていなかったんですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 13:01:21
イーユイの文字は実際搭載している方いるんですかなwww
バクアが意外と有用なため興味をなくしてましたなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 13:04:28
そのどくまもドランが消えてるのでもうドラミの竜波は消すべきじゃないですかなwww
今のガッサバレルは昔のどくまもドランと比較すると対処が難しいポケモンではありませんしなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 13:20:06
イーユイの文字はどちらかと言えばヤバヒ1.5発では倒せないが文字2発なら倒せる相手への役割破壊という技だと思うので仮にあり得ても竜波とは役割が違うと思いますなwww
イーユイファイヤーで竜波の役割となる技は火炎放射ですなwww相当グレーですが一応第7世代では実績あるようですなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 13:33:13
ヤラミについては気合玉以外のサブウェポンが微妙とはいえ、竜波よりもハイドロ雷寝言の方が明らかに撃ちたい場面、役立つ場面が多いと思いますぞwww竜波が活きる場面は現環境では非常に限定的だと思いますなwwwヤーユイの文字については我は「眼鏡かつ炎テラス時にハピを居座って文字2発で倒すためのピンポ技」と認識していましたので、現在バクアや渦がそれなりに使える場面があると判断されている以上不要そうですなwwwドラゴの竜波についてはヤラミ以上に技が困窮していて現時点では何とも言えませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 13:36:23
ちなみに仮にドラゴの竜波があり得るとしたら、ドラゴンエナジーもあり得るんですかな?wwwもちろん竜星との同時採用が前提ですし、サイクルとの相性は非常に悪いですが、体力が一定量残っていれば竜波の威力を超えますなwww体力が減りすぎるとゴミになるのでかなり黒寄りのグレーですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 13:43:21
真っ黒通り越して深淵レベルですが竜波が通るなら理論上通ってしまう可能性がありそうなのが怖いですなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 14:13:22
ヤラミドロの龍波がありえる理由はドランガルドの身代わりに役割を持ちつつ、後ろへの安易な受け出しを許さないまでがセットだったはずですが、どうも後者が忘れられている気がしますなwww当時の環境だとドランの場合はクレセリア、ガルドの場合はサザンドラなどでしたかなwww
というか単純にそれらに役割を持つだけなら、より迅速に遂行できなおかつ命中安定()でデメリットもないめざ地の方がいいに決まっていますなwww
まあORAS時代とかなり昔の話ですが六世代のヤラミドロのページにも載っているので、議題に出す以上当時のことはしっかり把握していてほしかったですなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 14:58:06
浮遊持ちにめざ地の方がいいのはどういう理屈なんですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 17:40:20
ドランやガルド単体ならめざ地で十分で、後ろのサザンクレセにも一貫性が持てるのは竜波という話だと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-06-20 17:56:12
結局難しく考えずとも明確な仮想敵がいつつ技枠使う価値があるか無いかってだけの話だと思いますがなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 19:00:47
「技枠使う価値がある」だと個人の価値観で変わってきてしまうので「原則に反するだけの意義がある」くらいの認識であってほしいですなwww
そして今のドラミの竜波の仮想敵には原則に反さねばならぬほど対策困難なポケモンはいないはずですぞwww
ちょっと便利くらいではヤロテスタントであっても認められないというのは理解しておかなければなりませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 19:21:15
連続で撃てる技としてのドラゴンエナジー採用はS80が高くないので微妙そうに思いますなwww
竜星で厳しく連打したいクレセに上を取れず、ムンフォや冷ビを撃たれると火力を維持できませんなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 19:24:36
そもそも環境がどうなるかわからないのにレジドラコの技議論しても無駄じゃないですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-20 20:24:28
ドラゴンエナジーが威力80以上になるラインが厳しすぎて一度の被弾くらいは前提の論理では微妙じゃないですかなwww -- (名無しさん)
2023-06-21 19:29:05
一度の被弾程度ならまだしも交代から役割を持つと二度の被弾をしやすい論理と相性が悪いですなwww
最低でもS80台のポケモンに上を取れるSがないとまともに運用しづらいですなwww
HPが66%残っていれば威力100は出せるので半減に受け出し後に上から撃てるなら使えそうですが、そんなヤケモン候補は今までいませんぞwww -- (名無しさん)
2023-06-21 20:26:17
トドロクツキはダイブを切ってもよくないですかなwww
叩き習得でいよいよ使い道が無くなってきましたぞwww -- (名無しさん)
2023-09-14 12:02:32
一致技かつそのヤケモンの最大打点を切って、別タイプの技をいれるのってそもそも論理的にあり得るんですかなwww
-- (名無しさん)
2023-09-14 12:45:48
弱点突きづらくて負荷がただでさえかけづらいのに、不採用にして代わりに何を見るためにどういう技構成を目指すんですかなwww
とんぼアイへ地震とかですかな?www命中率に辟易するのはわかりますがなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 12:57:20
思いつくのはヤッサムくらいですかなwwwこいつも上がり目ほぼ無さそうなのに例外的話題にいつも引っ張り出されるので大変ですなwww
あとはシンカ前ヤスゴの諸刃とかですがかなり限定的なので考慮に値しませんなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 12:57:45
叩き蜻蛉地震アイヘとか叩き地震アイヘアクロとかですなwww
安定火力なら叩きでいいですし交代読めるなら弱点突きに行きたいですなwww
後地獄突きと両採用も考えられますかなwww
そもそもドラゴンダイブでは威力不足で遂行の役割を果たしづらいですなwww
故に悪技では交代先への打点不足な場合に撃つことが多いですが今回叩きを覚えたせいでその役目がかなり薄くなってしまいましたぞwww -- (名無しさん)
2023-09-14 13:21:12
ツキのダイブ切りは「一貫性が高く安定して負担を掛けられる」利点を上回れるメリットを提示する必要性があるでしょうなwww
叩きや交代読みで瞬間的な火力を出せても、それとは別に一貫性が求められるシーンは少なくないはずですぞwww -- (名無しさん)
2023-09-14 15:32:33
↑叩きがその「一貫性が高く安定して負担を掛けられる」技であるがためにほぼ同威力で基本的に弱点すらつけないダイブを採用する意義が低くなった、ということではないですかな?www
命中云々の話は必然力で必中なので抜きにして、叩きはブスエナ持ちや半減相手に威力を弱められる恐れはあるものの無効化されることはない一方で、ダイブに関しては常に無効化無償降臨or妖テラ傷突破のリスクがつきまとうんですよなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 15:56:54
↑叩きは2回目からは威力減衰しますし、範囲的にも妖には結局半減されますなwww(もちろん効果込みで無効化よりは圧倒的にマシですがなwww)
早い話がダイブ+叩き+2枠よりも叩き+3枠の方が総合的に優れているとどう証明できるのか、ということになりますかなwww
個人的にはメインを叩き一本化した場合より火力不足になるのではないかと懸念していますなwww
ツキ自体技範囲は広めとは言えサブ技の火力が高いとは決して言えませんからなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 16:31:23
やろうとしていることはアクテ切りと変わらないので、相当気を付けないと荒れる元になるのは最初に言っておきますぞwww
叩きをいれるのはいいとして、別に叩きとダイブを両立できる事には変わりませんしなwww
原則に反する以上、それでもやるのであれば叩き+サブ3枠が非常に使い勝手が良く、ダイブを外さざるを得ない理由とそのメリットを明確に示すくらいはやらないといけませんぞwww
ただ単に「切ってもよくない?」程度の理由では原則に反することをやるのは避けるべきですなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 17:12:13
落第生なのでまぁという気持ちも正直ありますが、下手に例外を作るとハッサムみたいに何世代も祟られるハメになりますからなwww
この手の話をやるなら慎重()にならなければいけないでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 17:46:46
本題ではないですが類例としてはヤッサムよりはメガヤチートや物理ヤャランガの方が適当に思いますなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 18:49:01
威力97.5と威力100は威力が近すぎるので、アクテ切りとは違うと思いますなwww
しかし叩きは連打すると火力が下がるのが少し気になりますなwww
最低限実戦で有用性を確認してから話題を持ってきてもらった方が良いと思いますぞwww
落第生なので有用性の確認自体困難で、結論を出せない可能性も高いですがなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 18:55:47
最大火力だろうとそれを切る理由がきちんとあるなら別に良くないですかなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 19:03:01
とはいえラブトロスが100の春の嵐を差し置いて95のムンフォを切るのは絶対にありえませんからなwww
100より97を採用する一例として、メガグロスの地震じだんだと珠化身ランドの岩雪崩がありますが、これらはサブウエポンな上に明確かつ直接的な理由があるから採用されてますしなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 19:13:05
我もドラゴンダイブよりもサブ技範囲を生かして抜群を取っていった方が良いのではというロジックをしたことがありますなwww
その際、もちろんアクテ切りヤャラ問題が持ち上がってくるのですが、役割対象に弱点をつけるアクテと比べると等倍遂行技として火力が足りず、
交代読みをしようにも見た目のS()が高いトドロクツキに対して受け出ししてくるドラゴンもまず存在しないと言う点がありましたなwww
今では落第したので提案しようとも思いませんが、ヤケモンで居続けたならよりロジックを煮詰めてダイブ切り提案をしていたと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 19:21:47
↑5
今回の議題は「最大威力の一致技を切っていいのか」なのでそれらはまた違うと思いますなwww最大火力でない方の一致技を切る例は他にも色々ありますし今はもう何も言われない事例だと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-09-14 19:32:22
以前ツキ使ってましたが、ダイブは鉢巻でもロトムすら持っていけない火力かつ呼ぶ妖や物理受けにことごとく刺さらないんですなwww
遂行はもっぱら地獄突きか地震で弱点を突く前提となり、交代が読めるなら蜻蛉を押すので実戦上は全く撃つ機会が無かったですなwww
机上では最大火力技ではあるものの、実際には負担0で技枠を食い潰すだけというあんまりな惨状の技である事は使用感として挙げておきますぞwww
必然力を要する癖に当ててでかいリターンの1つも無いのも悲しいですなwww -- (名無しさん)
2023-09-14 21:49:59
特殊竜ヤケのりゅうせいぐんは例外除き必須で、物理竜ヤケのドラゴンクローは微妙なのもこの辺りが原因でしょうなwww
抜群を突きにくいものの半減にもされにくいという場合は等倍でも押し切れる火力が必要となりますなwww
ちなみにこれは耐久面でも同様で、等倍でも2発受け切れるポケモンは俗に数値受けと呼ばれていますなwww
ヤドロクツキのドラゴンダイブに関しては他の竜ヤケのようにロトム等々を1発で持って行けたなら議論に挙がることもなかったでしょうなwww
なお霊ヤケの霊技については技威力自体は低いものの、ヤルーグなどを除き種族値特性持ち物が優れている場合が非常に多く負担が期待出来るため基本的に必須にされていますなwww
また竜技以上に一貫性が高いという特徴もありますなwwwこの辺りは第8世代のヤラパルトの考察にもまとめてありますなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 00:31:59
ツキの場合悪の一貫性が高いのもありますなwww
格闘→アクロバット抜群
悪→とんぼがえり抜群
妖→竜技も無効
なので、明確に役立つ相手はほとんどいないですなwww
持ち物落とせない場合の威力低下が許容できるなら単採用でも良いと我は考えますなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 01:17:01
ツキがヤケモンとして弱い主要因はダイブに技枠を取られるからではなく単純に竜として火力指数が足りていないからなので、ダイブを叩きにして技範囲を確保しようが大して変わらない気がしますなwww
弱いポケモンのためにわざわざ例外を作る必要性は皆無なので「深く考えずに放置」が将来のためだと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-09-15 01:25:44
悪としては火力は高めなので、竜耐性を持った悪ヤケとして見るほうが使い道はありそうですな www
まあそうしたいが故のダイブ切り提案ですかなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 06:03:24
これに関しては結構話がこじれそうなので最終的にはどこかの議論のタイミングで決着をつけたいですなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 06:44:06
ダイブを切って他の技を入れることで抜群を突きやすくし実質火力を高める…という考え方も出来ますが、その場合はダイブの有無ではなくどういう技構成にすると運用しやすいのかという問題になるのでややこしくなるでしょうなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 07:46:26
ダイブ切って入れたい技は鋼テラと併用でカミに切り返すアイへ・高火力のアクロ辺りになりますかなwww
炎テラならテラバか炎牙も候補になりますかなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 09:43:07
・ダイブとアイテム叩きとで威力差が小さい(威力差5)
・抜群を取りにくい竜技で、S()の高いツキの性質上を竜を呼ぶこともない
・ロトムも落とせない程に火力が中途半端で遂行にも使いにくく、明確にダイブが要求される相手が現状いない
・竜と悪が範囲被り気味で悪受けにはサブで負担を与えることが可能
切る理由をまとめるとこうですかなwww叩きだけで指数3万超えているので負担はかかりそうには見えますなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 11:20:28
一部技を編集しましたなwwww
ウッハン(ヤリガロン最高打点のため括弧外し)
諸刃(ヤインディが使用するため括弧外し)
つららばり(ヤレベース再習得かつダイス時に1.2倍氷柱落としを超えやすいため追加)
きあパン(再配布かつヤンギヤリルリが覚えるため括弧外し)
さざめき(使用者不在のため括弧入れ)
花粉団子(ヤオンジェンの草や悪への遂行技のため追加)
ヘドウェ(ドクガ降格で使用者不在のため括弧入れ)
アインテ(ヒメルが覚えるため括弧外し)
熱砂(ヤァイヤーが過去覚えていて確定技だったため括弧入りで追加)
また気合パンチがわざマシンに復帰したため項目の位置をSVのところに移動しましたなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 12:19:37
↑↑いくつか反論をさせて頂きますなwww
・ロトムを一撃で落とせないから火力不足、というのはバイアスの掛かった印象に見える むしろHBに寄せたロトムを確2にするにはダイブが必須では?(妖テラなどは一旦考慮しないものとする)
・竜と悪の範囲が被り気味というのは少し違う 一貫性が高いのは同一だが等倍範囲の広さ等で微妙に質が違う 竜受けにもサブで負担を与えられるので悪受けに対する補完性はセールスポイントには成り得ないのでは
・結局ダイブを切ることで出来るようになることが明確ではなく、論理的な必要性を感じられない
ダイブがゴミ寄りなのは我も同意しますが、わざわざ切るのには不十分と我はロジックしますなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 12:34:12
宿六に関して深く考えすぎではないですかな?www
他の物理龍ヤケと違い「ダイブより強い負担技」が存在しないから何となく使い辛く、落第になっただけの話ではないですかな?www
ダイブを切って技範囲を広げたところで微妙は微妙ですなwww
他の方が言うように微妙をロジックするのは無駄なので宿六に関しては放置で良さそうですなwww -- (名無しさん)
2023-09-15 12:58:40
まだ技欄に乗ってはないのですがヤィンルーの鬱憤晴らしは非常に優秀だと思うんですがどう思われますかなwww?元々鉢巻を強く強要しながら地面無効威嚇蜻蛉で盤面を操作してくる霊獣ランドに弱いという欠点がありましたが鬱憤を採用することでランド入りのサイクルにも負担をかけられるようになりますなwww -- (名無しさん)
2023-09-17 16:59:53
遂行技として見ると問題がある技なので単採用でなければ良いと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-09-17 17:41:45
剣盾時代に威力差5の場合、火力差による遂行やPP不足が問題ないなら単採用でも良いという結論になっていますなwww
ズルズキン
のページにうっぷんばらし単採用についての記載はありますぞwww
ヤィンルーにおいて同じ理論が通用するかどうかは要検証ですなwwwPP不足は少し気になりますなwww -- (名無しさん)
2023-09-17 22:35:29
妖テラ鉢巻だと地獄突きはそこまで使う技じゃないですし、クレセには元から役割持てないので個人的には単採用もありえると思いますなwww -- (名無しさん)
2023-09-17 22:43:30
確かにそもそも遂行技として用いる場面が乏しければうっぷん単採用もアリですなwww
実際に単採用で回してみて気になる点があれば考察としてここで纏めて貰うのが良いやもしれませんなwww -- (名無しさん)
2023-09-18 00:21:12
からげんきの項目の位置についてですが現在は、ヤロテスタントのみありえる技になっていますが、火炎玉ヤチグマが積極的に使っていますのでありえる技の項目に変更するのはいかがですかなwww -- (名無しさん)
2023-09-24 01:05:48
↑火炎玉ヤチグマのようなヤケ以外のからげんきは引き続きヤロテスタント専用技なので火炎玉(毒毒玉)ヤチグマのからげんきのみヤトリックでもありえる技に追加しましたなwww -- (名無しさん)
2023-09-24 14:32:50
↑ありえる技の項に書くにはあまりにも当たり前すぎるので既存のからげんきの項に「根性ヤケなら当然ヤトリックでもアリエールwww」とでも書いた方が見た目良いと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-09-24 22:29:56
仮にダイブ切が認められるようなことになればスケショを単採用しても文句言われなくなるんじゃないですかな?www
あとちなみに個別ページでは叩きの火力指数目安を載せておいたほうがいいとおもわれますぞwww -- (名無しさん)
2023-09-24 22:48:57
ヒメルにはたきおとす採用は論理的に認められますかな?w w w
貴殿らの意見が聞きたいですぞw w w -- (名無しさん)
2023-10-02 17:01:01
↑れいせい、ゆうかん、いじっぱりのいずれかなら当然ありえますなwww
採用して強いかは別の話ですがなwwwひかえめ採用はあり得ないwww -- (名無しさん)
2023-10-02 17:06:44
↑↑遂行or役割破壊に使える仮想敵がいるならいいんじゃないですかな?www -- (名無しさん)
2023-10-02 17:10:14
採用するスペースがそもそもありませんぞwwwありえませんなwww
非常に広い技範囲によって役割対象の拡充が出来るうえ、役割破壊も可能と出来るという大きなメリットがあるのに、それを追加効果目的で放棄するなどとんでもないと感じますなwww -- (名無しさん)
2023-10-02 17:18:35
↑↑ ↑返信感謝以外ありえないw w w採用してみますぞw w w -- (名無しさん)
2023-10-02 17:21:10
↑↑最大打点となる相手がいるならピンポだったとしても論理の原則上否定できませんなwww
例えるなら火ヤンタのくさわけ(トリトドンピンポ)とかですなwww -- (名無しさん)
2023-10-02 17:34:08
↑↑↑我がはたき落とすを採用したいと思った理由が、サーフゴー対面で居座り、交換両方に対応できる技が欲しかったからなんですが、
これは流石に技スペース一個消費してまで採用するにはならないですかな?w w w -- (名無しさん)
2023-10-02 17:54:06
ヒメルは技枠が倍あっても足りるかというレベルで技の取り合いが激しく、はたき入れる余裕がないというだけで論理上は問題ないですぞwwww
瞑想積んでくる超霊といった打ち所も存在はしますなwww -- (名無しさん)
2023-10-02 18:41:11
我はC振りでは負担がかからなすぎるのでありえないと思いますなwww
フゴー対面にしても珠でも6~7割程度のダメージなので、居座られるとあまり良い展開にならない気がしますなwww
どうしても叩きを使いたいなら物理型を使うべきだと思いますなwww
参考までに鉢巻ヒメルの叩きはh4フゴーを87.5%の乱一にできるようですなwww -- (名無しさん)
2023-10-02 18:54:26
↑威力50()とかならともかく技そのものの威力は十分で論理の原則から外れている訳ではないのでありえないと断言するのは言い過ぎではないですかな?www
もっとも技スペ不足のこいつに入れても論理的に活きる機会は少なさそうなので個別ページに載らないのは妥当ですがなwww
例えとして適切かは諸説ありますが旧世代山田のエッジとかと同等ですなwww -- (名無しさん)
2023-10-02 19:03:16
んんwww最初にありえないと言ったのは浅慮でしたなwww申し訳ありませんぞwww
明確な主目的があるなら採用もありでしょうなwww
ただ異論もあると思いますが、我は以下の三点を理由として少なくとも現環境のヒメルには採用するメリットが乏しいとロジックしますなwww
・他に有用な技が多く、そもそも技枠が絶望的に足りていない
・七世代のヤシギバナのように特殊受けを呼んで叩けるというのは他にはあまりない明確な利点だが、現環境は輝石持ちがほとんどおらず、ヒメルが苦手とするポケモンに悪の通りも悪い
・積み技()やチョッキで耐久を確保して悠長にサイクルを回す異教徒仕様と違い、論理仕様では負担がかからない叩きを打って持ち物を落としに行ったところで確実にリターンが得られるとは限らない -- (名無しさん)
2023-10-02 19:22:38
あくまで机上論ですが、我は十分あり得ると考えますぞwww
確かにヤメルは技が豊富ですが、龍星ラスカ文字で大体は見れてしまい、残り1枠(我の場合は吹雪)は殆ど出番が無いんですよなwww
特に序盤は相手がどう動くか読みづらいので、良くも悪くも安定択になる叩きは決して悪い手では無いと思いますぞwww
むしろ疑問なのは、仮想敵としてフゴーを上げておられる点ですなwwwフゴー側はシャドボが大体確4(眼鏡なら確3)、そして叩きはどれだけ強化しても確1はほぼ取れないんですよなwww
眼鏡フゴーを見たいのであれば眼鏡文字はほぼ必須であり、そうなると叩きが採用しづらくなるというジレンマをどうするかですぞwww -- (名無しさん)
2023-10-02 21:38:59
我は珠運用を想定していますなw w w
眼鏡サーフゴーが居座った場合、ヒメルは死にますがメガネは落とせるので後ろのヤケでなんとか処理しますなw w w
交換された場合、大抵文字半減(カイリュー、塩等)が来るので、持ち物落とせる方がアドが大きいと感じますなw w w
この場合、どのみち次のサイクルでヒメルは受け出せないので他のヤケで処理するしかなくなりますなw w w
何か変なところがあれば教えて欲しいですなw w w -- (名無しさん)
2023-10-02 22:38:47
中間択としての叩きというのは理解しましたが、相手の居座りに対してダメージレースで不利になるリスクを抱えるなら、交代読みで技を撃って耐えられるのとあまり変わらない気がしますなwww
叩きで眼鏡を落とす方が先の展望は多少マシですが、結局サーフゴーに1体+αの仕事をさせることになり、少なくとも安定行動とは言い難く居座りに対応できていると言えないのではないですかなwww -- (名無しさん)
2023-10-03 00:20:39
なるほど、貴殿らの意見大変参考になりましたなw w w感謝以外ありえないw w w -- (名無しさん)
2023-10-03 00:42:08
ヒメルゴンは対鋼の打点に悩む(文字はドランに通らない、無振地震は高が知れている、気合玉がない)ので、通すというだけならば叩きも一考ですが、役割破壊できる技ではないので採用価値は薄いと思いますなwww -- (名無しさん)
2023-10-03 04:09:03
ヤメルの叩きを試したことがあるので使用感を残しておきますぞwww
まず主な用途としては受けサイクル崩しですなwwwヤメルは食べ残し持ち高耐久を相手にする場面が多く、抜群技をテラスで耐えてきそうか確2圏内に入らない場合様子見で叩きを打つことで後のサイクルを有利に進めることができましたなwww具体的にはヘイラッシャ、チオンジェン、キョジオーン、瞑想持ちヤバソチャなどですぞwww他に輝石ボッキーやチョッキ高耐久にも有効そうですなwww
ただし火力自体は言われてる通り微妙なので対ゴースト打点としては役割持てませんでしたなwww故に抜群をつかず打ち分けしたいので採用するのであれば珠一択でしょうなwww -- (名無しさん)
2023-10-03 12:57:45
異教徒対策で悪波切りバクアが提案されていますが、ここのところ論理の原則を外した提案がなされることが多いですなwww悪波切りバクア単採用の是非はここでは語りませんが、利用者の中にはそういう提案自体を嫌悪する方もおられ、一歩間違えると荒れる要因にもなるように見受けられますぞwww
ただその一方で、現状のwikiの中で原則から外れている部分もあるんですなwwwアレはダメなのにこれはいいというダブスタが、こう言う提案を生み出す要因にもなっているんですなwwwそこで、もう少しルールの締め付けを行ってはどうかと考えますぞwww
具体的な提案として、キバは諸刃のみ採用可かつエッジ採用の禁止を挙げますなwww
現状は諸刃とエッジの選択制ですが、火力最優先の論理においては本来エッジの採用はありえないはずですなwww
1/2の反動が大きいというのがその理由ですが、だとするとヤンタロスのフレドラ(ウェブタ)切りレイジングブル単採用はどうなるということになりますなwww
H振りキバのHP指数は222、一方ヤンタロスは182ですなwwwなお物理耐久指数とフレドラ&諸刃の指数はそこまで変わりませんぞwww
諸刃の反動は割合的にはフレドラの1.5倍ですが、HPはキバがヤンタの1.22倍ですなwwwつまり実質的な反動負担は1.23倍となりますぞwww
しかし諸刃の負担はエッジの1.5倍を誇りますなwww一方でフレドラはレイジングブルの1.33倍に過ぎませんぞwwwよって反動と無反動による火力差は、キバが1.13倍となりますなwww
総合的に考えると、フレドラは諸刃より9%ほど燃費がいいという事になりますなwww
しかし火力優先の論理では、9%程度の燃費効率であれば燃費よりも火力を優先して然るべきではないかと考えますぞwww
にも拘らずエッジ単採用はOKでレイジングブル単採用はNGというのは筋が通りませんなwwwどちらもOK、あるいはどちらもNGという事であれば分かりますがなwww
そもそも元々諸刃切りはHPの低いヤルガルドが使うには厳しいというのが発祥のはずですなwwwそれを思考停止でキバに当てはめたのだとしたら短絡的ですなwww
諸刃の反動が痛すぎるという事であれば、その根拠を提示すべきだと考えますがいかがですかなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 15:53:03
追加すると、我は全ての反動技の扱いを一律で考えなければならないという主張をするつもりはないですなwww何らかの明確なロジックがあるのであれば、技によってありなしを分けるのはアリエールだと考えますぞwww
あくまで現状の判断基準は、論理的なロジックに欠けているものが多いと考えている故の提案ですなwww
諸刃切りエッジ単採用、フレドラ切りレイジングブル単採用、他にはノオーのページで描かれていたダイス持ちのウドハン切りタネガン単採用なんかもこれにあたりますかな?www
-- (名無しさん)
2023-10-05 16:03:16
論理の本質は火力を優先することではなく役割を遂行することではないですかな?wwwサブウェポンである岩技を超火力にしたところで刺す相手は役割対象ではないですなwwwHPを削りすぎて本来の役割を放棄するリスクを背負ってまで諸刃を採用するのは本末転倒、とまでは言わないもののあくまで選択肢レベルであるべきですぞwww -- (名無しさん)
2023-10-05 16:20:56
反動技と非反動技については、反動のデメリットと無反動(+追加効果)のメリットを都度天秤にかけた上で導き出したロジックだと存じますなwww
・ヤルガルドの諸刃
諸刃の威力が遥かに上回りますが、そのメリットと1/2反動のデメリットで優劣を付けられないので両方アリエールwww
ガルドの岩技は遂行技ではないという背景もありますなwww
・ちからづく珠いわなだれと珠エッジ
ほんのわずかにエッジの威力が上ですが、珠の反動を無くせるメリットの方が大きいのでちからづく珠いわなだれが優先されますなwww
・フレアドライブとレイジングブル
フレアドライブは遂行技ですし、その遂行に支障をきたすレベルで威力差が大きすぎるのでレイジングブル単採用はありえないwww
・でんきくちばしとワイルドボルト
反動が痛いことに加え、嘴の追加効果が交代戦において優秀すぎるのでワイルドボルトの方がありえないwww
少なくともこの辺は根拠を提示した上でのロジックの末導き出された結論だと記憶しておりますなwww
キバにおいてこのようなロジックが足りていないのでは、と仰りたいということですかな?www -- (名無しさん)
2023-10-05 16:31:44
↑2それだと役割を遂行することに支障が無ければ少々何やってもいいという事になりませんかなwwwそれに仮想敵であるカイリューに対しての確定数がエッジとは代わる局面もかなり考えられますぞwww
例えば後ろにハッサムとカイリューがいる相手に対し安定択となり得る非常に通りの良い岩技であり、一致技と同様に遂行技としての側面も持ちますなwwwそれを火力を1.5倍も妥協していいというのは役割論理の姿勢としてはいかがなものかと思うんですがなwww
↑1そういうことですなwww例に挙げられたガルド、ヤンド、ヤッチラについては、我もロジックを重ねた末の結論という事で納得しておりますなwwwそして一方で、ヤルガルドとキバではHP実数値が根本的に違いますなwww
諸々を見るに、「ガルドの時は諸刃を選択制にしたから、キバも選択制でいいだろう」で誰かがたたき台を作り、それが流れ流れて疑問も持たれずにそのまま承認されたように感じるんですなwww
現状「慣例に従っていればありえる、そうでなければ絶対にありえない」という脳内停止的な感覚がまかり通っており、異を唱えるのは禁忌的な風潮があるので、せめてその禁忌的な風潮を少し軌道修正してはどうかと思ったんですなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 16:42:13
諸刃のデメリットを軽視するようになると、次はてっていこうせん()があり得るのでは…?って議論が出てきそうですなwww
-- (名無しさん)
2023-10-05 16:45:47
てっていこうせん()については簡単な話で、半減や1/4にされたとしても問答無用でHPの半分を持ってかれることから絶対にありえないでしょうなwww
異教徒も退場技として採用する始末ですしなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 16:53:39
諸刃の反動はダメージ依存ですがてっていこうせんは固定ですなwww
例えば諸刃に対して相手がミリ残りのポケモンを捨てで受けた場合反動はミリですが、てっていこうせんの場合関係なく半分削れますなwwwありえないwww
こんなことは改めてロジックしなくとも3秒でわかることだwww -- (名無しさん)
2023-10-05 16:54:27
諸刃は役割破壊技だから、はエッジと選択になる論拠としては薄いですかな?www
受け出ししてくる不利な相手への負担を重視した結果、本来の役割対象への安定性を欠く可能性が高まるなら当然エッジと選択で良いと判断しますなwww
現環境で例を挙げるなら、キバにHBサンダーが受け出ししてきた場合、こちらが珠以上なら確1に持って行けますなwww
しかし反動でB振りならHPの半分以上、H振りでも4割を超えるダメージを受けますぞwww更にHBサンダーは基本ゴツメが多いため、接触ダメージで更に負担がかかりますなwww
これがエッジの場合、鉢巻でも最高乱数で9割と諸刃に比べて明確に威力が下がりますぞwww
ですが次のサイクルでは間違いなく撃破できるだけの負担は与えており、更にはこちらは何の痛手も受けていないため、交代戦におけるダメージレースという観点では決して諸刃に劣るとは言えないと思いますぞwww
逆に炎ヤンタのフレドラは遂行技ですなwww
これの威力を妥協した場合、役割対象への遂行に際して火力不足に陥るという可能性が生まれますなwww
現環境で例を挙げるならグラスシード採用のゴリランダー等ですかなwww
炎技をレイジングブルにした場合、相手が例えH無振りでも必然力圏内で仕留めることは叶わなくなりますぞwww
ですがフレドラならよほどHBに厚く振られていない限りは鉢巻で確1にすることが可能であり、少なくとも火力不足という問題は起こらなくなりますなwww
最後に慣例が重視され、異を唱えることが嫌われる風潮があるのは、純粋にwikiが荒れるのが嫌だからというのが大きいと思いますぞwww
こと技考察に関してはは他の議論すらままならなくなる大論争に発展することもあり、結果がどうあれ建設的と言えなくなる状況が起こり得ますなwww
それに既に決まっている事柄に対して異を唱える声はこのwiki内で説明されていることも多く、わざわざ付き合って議論をしても得るものが無いことも少なからずありますぞwww
であれば決して良い判断とは言い切れぬことではありますが、無用な論争になるくらいなら最初から一蹴するという状態になるのも無理からぬと思っていますなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 16:58:39
鉢巻諸刃でHBマルスケカイリューを確2にできるメリット、2発でHPが半分以上消し飛ぶデメリット、双方考慮した上で採用したい方は採用、納得できなければエッジを採用すればいいだけの話ですなwww選択肢を狭める必要はないですぞwww -- (名無しさん)
2023-10-05 17:07:05
というかヤザンの悪波切りに関しては「遂行技を半減で受けられた時の後続への負担」という役割論理の原点を軽視したものなので、役割破壊技としてのサブウェポンの威力違いに関しては別問題じゃないですかなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 17:16:08
↑6前提として、役割論理は不利対面の場合は有利なポケモンを出すというサイクル戦ですからなwww
徹底光線でも同じことがいえ、即ちお相手は鋼半減で低負担で交代してくるという前提ですから、相手は低負担でこちらはHPを半分削られるわけですから、理想的なサイクル戦の元では確実にこちらの方が負担を被る技となってしまうんですよなwww
↑3今シーズンはサンダーの採用率がかなり落ちているので、サンダーを例に出すのは少々疑問が残りますなwww
ただ、役割対象の攻撃を受けるのが役割論理である以上、役割対象が倒れていない内から消耗するわけにはいかない、という理屈は理解できますなwww
であれば、「遂行技でなければ反動技と非反動技は選択肢扱いとしてもよい」という事になるんですかな?www今のところ不一致反動技を使うヤケモンがキバぐらいしか見当たりませんがなwww
↑2その考え方だと「反動のデメリットを嫌うのであればフレドラレイブルどちらにするかは双方考慮でいい」という理屈が成り立ってしまうんですぞwww
何故諸刃エッジが選択OKで、レイブル単採用がダメなのかの根拠が無ければならないんですなwwwその根拠としては↑3の方が仰ったロジックが相応しいと我は思い、初心者用に明文化したらいいと考えますぞwww -- (名無しさん)
2023-10-05 17:19:44
1/3反動技が確定技で、1/2反動技が選択技になるのは明確な基準はないんですかなwww
-- (名無しさん)
2023-10-05 17:46:43
確定技と選択技というとまた別の意味になりますぞwww
何故そうなるかはヤケモン個々によって違うので場合によるとしか言えませんなwww
普通の反動技に互換が無く、1/2反動技に互換がある裁定になっているのは単純に後者に該当する技が諸刃しかないからですなwww
超高火力に多大な反動を受ける技だからこそ、個別に特殊な扱いをするようになった訳ですなwww
普通の反動技は個別に論じるまでも無く「役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技」だからですぞwww -- (名無しさん)
2023-10-05 17:58:16
あと今回の話の主題とは離れた余談ですが、反動技が絡む特別措置があるヤケにブルルが居ますが、これは個別ページにある通りいくつもの重要な理由が重なってそうなっていますなwww
なので今後もろはが遂行に必須で確定技となる非いしあたま超火力ヤケが現れたら、エッジと選択ではなく役割放棄防止技としてエッジは両採用になるのではないかと思いますぞwwwたらればですがなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 18:07:16
威嚇ヒスインディはありえない扱いですが
もしありえたら諸刃が確定技って事ですかなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 20:21:45
基準も何も「反動が痛すぎると多くの論者がロジックしているから」ではダメなんですかなwww
そんな明確にルールのようなものを作ると本当に縛りプレイでしかないですなwwwありえないwww
役割論理としての方向性を決めるものはルールとしてあるべきですが、反動技に関してそこまで厳格な制限を求める必要性はないですなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 20:26:13
↑ロジックが危ういままルールが決められており、さらに反論を許さないような風潮が出来上がってしまっているので異を唱えたんですなwww
原則に縛られずヤケモンごとにロジックしましょうという穏やかなサイト運用がなされていればこういうことも起きてませんぞwww
一通りいろんな意見を見ましたが、
・一致技(遂行技)は最大火力反動技が必須だが不一致技(役割破壊技)は選択
・反動量に限らず、反動が痛すぎる技の場合は選択制、そうでもない場合は必須
主な主張はこの2つですかなwww
我はどちらでもいいと思いますし、これに則ってエッジ単採用やレイブル単採用不可としていいと思いますが、どちらにすべきなんでしょうかなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 20:44:08
論理において火力はいくらあっても良いものですが、一方で耐久は有限ですなwww
火力を伸ばすことを重視するあまり不必要に体力を削るのはダメージレースに置いて必ずしも正しいものではないはずですぞwww
諸刃はその意味で反動もさる事ながら火力の高さ故に耐久もガンガン削れていくので繊細な扱いが必要なんですなwww故に選択性であるべきなんですぞwww
前者か後者かなど決める必要はないですなwww反動技でも役割持てるなら搭載、そうでないなら非反動技でも役割持てるかどうか審議し昇降格を決めるだけですぞwww
もちろんヤーティや環境においての相性もありますなwww実際のところキバで諸刃を採用してる諸兄はどれほどいるのでしょうかなwww(少なくともS10において諸刃はおろかエッジすら10%以下ですなwww)
そもそもルールが定まらないまま決まっている、というのが疑問ですなwwwキバの諸刃は定まらないまま勝手に決まったものだったのですかな?www
ロジックの危ういものの一部は曖昧にしておく事で幅を持たせる意味もあったはずですなwww(もちろんそうでないものもあり、それは正していくべきですなwww) -- (名無しさん)
2023-10-05 21:35:21
反動技も与ダメ1/3の120技と1/2の諸刃でなんで分ける必要があるのか?ってなりますなwww
両方とも反動が痛いならエッジのような技を採用可にするべきですし、反動は考慮しないなら諸刃一択ですなwww1/3と1/2の反動ダメージに明確な基準はあるんですかな?www -- (名無しさん)
2023-10-05 22:02:18
起源の話をするなら両刃を覚えるヤケモンはヤルガルドが最初で、ヤルガルドのHPでの両刃は役割放棄になる可能性が高く、選択となりましたなwww
議論は行われていなかったと思いますが基本的にこのロジックに反対する論者は誰もいなかったですしそもそも両刃を実用的に使えるヤケモンも限られていたため特に問題は何もありませんでしたなwww
キバの両刃はその規定を受け継いで選択となっていただけなので議論とかは起きてませんが、当然の成り行きと言える決定でしたなwww
なお、現状我はこの規定を変える必要性を感じていませんぞwwwそもそもキバ自体も両刃の採用率も細かい体力ラインを一々決める必要性に迫られるほどの水準にないからですなwww
両刃習得かつ使用頻度高いヤケモンが来てから考察すべきだと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-10-05 22:09:43
6世代の話になりますが1/3反動でも下位技を採用するケースはありますなwwwヤリルリの捨て身・恩返しがそうですなwww
こいつはバシャーモに役割を持つのが仕事なのに耐久がギリギリなので反動でちょっとでも削れたら役割放棄になってしまいますなwww
もっとも、6世代後半からはそもそもヤリルリのノーマル技自体が選択技から省かれましたがなwww
あとは1/4技になりますが剣盾ヤリュウズのじごくぐるまとかわらわりの関係もそうですなwww
こいつもまた耐久がギリギリかつじごくぐるまがあまりにもしょっぱい性能だったためかわらわり優先でしたなwww
今作ではじごくぐるまという技自体が消されたのでこれに関しては心配無用でしょうがなwww
このくらいピンポなケースしかないですが、一応個別裁定される場合はありますなwww
もっともデリケートかつ面倒な話ではあるので個別裁定の提案について歓迎はされないでしょうがなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 22:22:09
諸刃と他で扱いが違うのは単に他に高威力反動技がないからですぞwwwボーフリはしょうもない技ばかりではなくこちらも充実させる以外ありえないwww
それは半分冗談として、6世代ヤスゴは諸刃が確定技でしたが7世代で選択技に格下げかつエッジと選択になっていましたなwww
我は当時のことは存じ上げませんが、個別ページを見る限り使用機会減少やメガ進化の都合上反動が発生しやはりそれが厳しいという裁定になったみたいですなwww
早い話が「反動が痛い」のと「反動が痛すぎる」のでは実際大きな差があるということですなwww
双方論理的に無視できないメリットデメリットがある以上、個別裁定で無駄に荒れるくらいなら選択制にするのが一番丸いですなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 22:34:48
現在議論中で恐らく認められないであろうヤビゴンのノーマル技切り、ツキのダイブ切りのように「実用性としては切った方がいいのは認めるが、ここはあくまでwikiなため論理に従うべき」という風潮が罷り通っている中で確かに諸刃がなあなあなのは一貫性が無いですなwww
これも「wikiなので慣例にしたがい原則普段重視、どうしても役割持てなくなるようなら個別議論」とするのが筋な気がしますなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 22:39:45
反動技はインファと違って明確にサイクルで不利になりうるデメリットがあるのが面倒ですなwww
威力がウドハンの2/3以下のヤプ・ブルルのウドホンが認められるくらいですからなwww -- (名無しさん)
2023-10-05 22:48:09
役割破壊技でこっちが役割破壊されるとかお笑いなので選択制で当然ですなwww -- (名無しさん)
2023-10-06 00:01:50
とりあえず岩タイプで石頭でない諸刃持ちのH種族値の低いヤケが現れた時に議論すればいいんじゃないですかなwwwそんなんがヤケモンになるかわかりませんがなwww
「タイプ一致技は反動気にせず最高火力」「サブウェポンは命中以外の効果や反動を加味して威力違いも採用」これで十分ではないですかなwww
何度も言いますが悪波切りヤザンはタイプ一致技で最高火力を切ってるのが問題であって、サブウェポンとはまた別の話ですなwww諸刃がなあなあなんて話ではありませんぞwww -- (名無しさん)
2023-10-06 00:14:24
何か反動技に関する認識が曖昧な子羊が多いため、いくつかの事象に分けて説明しますなwww
・諸刃以外の反動技と下位技について
基本下位技との威力差と遂行力に差があるため反動技切りはありえないwww下位技使って倒し切れず一発貰うくらいなら反動受けた方がマシマシラwww
ウッホやレイニーブルの様な事象はありますが、コレ…飽くまでヤロテスタントですからなwww基本認められてはいないのですなwww微小案件を掘り起こすと議論がとっ散らかりますぞwww
・諸刃について
大方の認識の通りエッジや雪崩と選択ですなwww
他の反動技と比較すると、役割破壊としての使用前提である事が殆どな事、威力と通りが良く反動の比率が高い点により迂闊な使用が過労死に繋がるとされ、諸刃は特別扱いですなwww無論石頭のヤケモンは諸刃一択ですなwww -- (名無しさん)
2023-10-06 20:22:17
・ヒスイヤィンディの特性の比較について
これは諸刃云々ではなく威嚇の発動か反動の無効のどちらが耐久性に貢献するか天秤にかけた結果石頭が支持されただけですなwww
・諸刃とてっていこうせんの比較と過去作のヤルガルド
少し話が挙がっていたため説明しますが、そもそもこんなもの冗談でも比較してはいけませんぞwww
てっていこうせんは反動技ではなく自滅技ですなwww反動技は相打ちで勝ち判定、自滅技は相打ちで負け判定という同列に語るのも烏滸がましい差がありますぞwww
ヤルガルドが自滅覚悟で諸刃を振るのはアリエールですし諸刃の反動が嫌だから雪崩採用もアリエールwwwただしてっていこうせんはありえないwww
・さいごに
(2023-10-05 15:53:03)の方は反証に挙げている事象が全てヤロテスタント要素である事、役割論理的に諸刃と他の反動技の扱いに差がある点を見落としていましたなwww
そこを見落とすとダブスタに見えるのは確かにその通りですなwwwでも実際はヤダイナキバのエッジもヤルガルドの諸刃も全て筋が通っているのですなwww -- (名無しさん)
2023-10-06 20:24:43
一律に基準を設けてそれに従うのみとすることはロジックの放棄だと我は思いますなwww
キバにしてもYTによって想定される被負担量は様々でしょうし、一意に答えが導けない以上は選択制以外ありえないwww -- (書き込みのタイミングが役割持てなかったので再投稿失礼しますぞwww)
2023-10-06 20:26:55
一律の基準を設けておくとロジックが楽になるのは間違いないですなwww基準から逸脱するロジックは有用ならヤロテスタント要素、無用なら勝率wwwで良いですなwww
イダイナキバの諸刃エッジ選択は従来の基準通りですなwww -- (名無しさん)
2023-10-06 21:29:23
今のところ対象がいるわけでもないのですが反動技議論を見て、跳び膝蹴りとインファイトorばかぢからって今世代だとゴーストテラス択も存在するので選択技にしてもいいんじゃないか?、と思いましたなwww -- (名無しさん)
2023-10-06 22:19:28
↑今飛び膝使うヤケモン居ましたかな?www
歴代でも飛び膝ヤケモンと言えばヤルズキンくらいですし、その提案出来るくらいの論者なら「じゃあそれ読んで別技撃ちますなwww」で提案はたき落としそうですなwwwwww -- (名無しさん)
2023-10-06 22:58:38
霊テラス択の発生する相手に不用意に撃たない、でいいんじゃないですかなwww
相手の控えに霊が見えてるのと感覚的には同じようなものだと思いますぞwww -- (名無しさん)
2023-10-06 23:18:00
↑の方の言葉を借りて無理矢理言いますが、反動技をメインウェポンにしてるヤケモンの殆どは反動技を無理矢理、安定択として使わない事が多いですなwww
場面を判断してハイリスクハイリターンを使うか否かを見極めれば反動技も強いですなwww -- (名無しさん)
2023-10-06 23:25:41
んんwww歴代ヤケで飛び膝持ちってヤルズキンしかいないんですなwwwスタイリッシュな印象だから重戦車タイプの多いヤケモンにはいなんですなwww
ヤルズキンの前で霊テラスはお相手視点でも結構な賭けになる動きですなwwwさらに交代ターンに攻撃を受けない霊ポケとのサイクルと違って、対面霊テラスで切り返される前提なら飛び膝でもインファでも、その場で倒されるかアドを取られるのでどの道オワリですなwww対面霊テラス考慮は構築段階で飛び膝を切る理由には一切ならないとロジックしますぞwww -- (名無しさん)
2023-10-07 00:09:24
捨て身もちで覚えたら強そうだったエンブオーは膝どころか飛び蹴りも覚えませんでしたからなwww -- (名無しさん)
2023-10-07 13:00:51
宿六のダイブ切りでも威力差5に対する明確な説明を求められたり、諸刃も含めて本当に基準がややこしいですなwww
そのタイプの最大火力というのは原則ではなくあくまで基本扱いとして、各ヤケモンで必要に応じて都度ロジックするという方向性に変えてはどうですかなwww
原則と位置付けるが故に、提案しただけで保守派から「原則を破るのはありえないwww」とまるで異端者のように差別されて激しい事態が起きるわけですからなwww
基準を設けることでロジックが楽になるというメリットが目立つならばいいのですが、現状では原則を盾にひたすらに排除の姿勢で挑む傾向が強すぎてデメリットが目立ってしまってますなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 01:59:30
最大火力を基本ではあるが下位火力技も互換としてロジックする場合にはヤダイナキバの諸刃エッジ、ヤンタのフレドラレイジングブル、ヤャラランガの流星ノイズ、ヤグレのきょけんダイススケショあたりが議論になるんですかなwww今までは下位技で役割範囲を拡張する際には論理は技範囲を犠牲にしてきましたが技火力を犠牲にするのを良しとするかどうかというところですかなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 03:25:31
原則がなぜ原則としてあるのか、それは基本的にそれが最適解だからですぞwww
勿論きちんとしたロジックの下にそれを破れるのなら問題ないですなwww
脳死で言っているように見受けられる(実際そういう方もいるかもしれない)かも知れませんが、そこはちゃんと理解しておいて欲しいですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 07:41:46
↑脳死で行っている方が実際におられるから意っておりますなwww
全ての方が貴殿のスタンスであれば全く問題ありませんぞwww -- (名無しさん)
2023-10-08 08:18:53
ヒスイクレベースのつららばり、ロクブラ、アイへ、地震のダイス持ち岩テラス構成は普通に補完ヤケ足り得ると思いますが、この場合役割遂行として意味合いの薄いエッジを強制採用しなければならないのはなんとかなりませんかなwww
-- (名無しさん)
2023-10-08 11:08:34
なんとかなるかならないかで言えば、ヒスイヤレベースの個別のロジックとして岩打点を下げてでも技範囲を広げるメリットを提示し同意を得られれば例外として認められるかもしれませんなwww
他の論者と議論や説明を尽くして賛意を得ようという情熱を持つ人物が現れない場合にしても、個人が勝手に使う分には文句を言われないと思いますなwww
個人的にはヒスイヤレベースの運用に興味がありますなwwwお手間でなければどんな構築でどんな活躍をしたのか個別ページなどに書いていただければ幸いですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 11:29:24
回答感謝しますなwwwヒスイヤレべのページ更新にはほぼ手をかけさせてもらっていますなwww
現状グライオンやオニゴーリ対策にダイスセグレイブや物理ユキノオーにお呼びがかかっている状況なので、ここにカイリューや襷ポケの多くを狩れるダイスヒスイヤレべはもっといけるはずと感じた次第ですなwwwしかし技選定のルールを覆すほどの度胸はないため個人で考察を進めるのが良いですかなwwwマニアックなポケなのでyoutube向きですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 11:39:47
ヒスイクレベースの打点自体はかなり興味ありますが、耐性が原種を通り越して悲惨なためそこが変わらないと前回議論から何も変わってないように思えますなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 11:57:01
↑4 ダイスロクブラはエッジと同威力なのでエッジを採用する価値はありませんぞwww
問題視されているのは「ダイスを持っても火力強化に貢献しないこと」ですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 12:30:18
てかそもそもヒスイクレベースの場合は氷最高火力がひょうざんおろしで、1.2倍エッジ氷山>ダイスロクブラ氷柱針となり、ダイス採用不可能ではないですかな?www -- (名無しさん)
2023-10-08 12:39:18
どちらにせよ1.2倍エッジ氷山>ダイスロクブラつららなので最大火力強化という意味では貢献できていませんなwww
ですが実は最大火力はジャイロになっているはずですぞwwwSが無駄に上がっているので微妙に使いづらいとは思いますがなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 12:43:11
ヘラクロスのページにも書かれていますがダイス連続技4hitより火力アイテム単発技の方が威力が高い場合ダイス持ちは基本ありえませんなwww
連続技が刺さる相手ならともかく、それ以外の相手への負担が激減ですからなwww
ダイスヒスイクレベースでしか役割が持てない対策困難ポケモンが環境にいるなら例外として認められるでしょうが、そんなポケモンは現状いませんなwww
まぁ上の方も仰っていますが個人で使う分には何の問題もないですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 12:49:33
チョッキがAC130あたりでも許されない以上、火力強化特性を持たないヒスイヤレベをダイス前提として認めるのは無理だと思いますなwww
火力特性やA150以上あれば考察する価値はありそうに思いますがなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 13:02:53
↑3最遅ヒスイヤレベのS実数値は38、6倍すると228、最速フェローチェが223ですなwww悲しい現実ですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 13:47:58
無強化エッジ氷山よりも連続技4発の方がダメージが大きくなるのなら一応火力強化に貢献していることにはなりますかなwww
そうは言ってもちからの鉢巻未満の強化なので屁理屈もいいとこですがなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 17:03:41
ついでに言うと力の鉢巻はサブウェポンも強化しますなwww
もし仮に期待値の考えを入れるとしても、ちかまき氷山とダイス氷柱とで威力は3しか違いがなく地震や噛み砕くの火力は負けているのでダイスヒスイヤレベースは残念ながら役割論理的ではないですなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 20:45:05
しかし連続技の有用性を無視した数値遊びにすぎないので、今のダイブ論争でも思いますがひょうざんおろしとダイスつららを比べて実用性を無視した技の方しか確定技にできないことに疑問を感じはしますなwwwこれがヒスイクレベという超ピーキーなポケの話ではなかったらどうなるんですかなwww -- (名無しさん)
2023-10-08 20:55:53
タグ:
+ タグ編集
タグ:
タグの更新に失敗しました
エラーが発生しました。ページを更新してください。
ページを更新
いいね!
「コメントログ12」をウィキ内検索
最終更新:2023年10月09日 13:22