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  • 「ヤドラン(ガラルのすがた)(敵)」へのコメント
    3 名無しさん 2025-10-25 14:05:41

    ガラルヤドラン戦は、まず毒とエスパーで抜群をとられないようにします。

    鋼は有利タイプですが、上で触れたように鋼物理は水浸しになるのであまりおすすめではありません。出すなら特殊ですね。もっとも、負けん気の強い総大将殿は除きます。

  • 「ヤドラン(ガラルのすがた)(敵)」へのコメント
    2 名無しさん 2025-10-25 14:04:04

    「シェルアームズ」は威力90命中100の毒特殊技。ベースは特殊技ですが、上述したように、物理か特殊か都合よく変動する技なのでデバフで威力を落とそうとするのはあまり現実的ではありません。地味にしっかり2割で毒になります。

    「しねんのずつき」は威力80命中90のエスパー物理技。2割でひるみます。割とこの技の本懐はひるみだったりしますが、ガラルヤドランは鈍足なのでそこのところは気にしなくてOK。

    「ひやみず」は威力50の水特殊技。確定で攻撃が1段階落ちます。この技をこのヤドランの恒常技に持ってきた辺り、ブルベリレイドの開発陣のレイド設計における熟れた難解さとかがうかがえるかもしれません。

    「ロックブラスト」は威力25命中90の連続技。とりもげは一度もくらったことがない技です。なぜ入れたのかも不明。難易度調整を見越した上での死に技搭載なのか。冷や水誘導用だとしたら、いよいよよくできてます。

    「どくどく」は命中90の猛毒にする技ですね。残りHPが5割を切ると使います。

    特性の「さいせいりょく」は戻すとHPが1/3回復する特性。例によって死に特性です。

  • 「ヤドラン(ガラルのすがた)(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-25 14:03:12

    ガラルヤドランで厄介なのは「シェルアームズ」ですね。ガラルヤドランを体現する技で、現状専用技です。

    この技が冒頭で触れた特殊な仕様を持った技。

    この技1つで物理と特殊で大きい方のダメージを採用する技で、エーフィのサイコキネシスとサイコショックを併せ持ったような技です。

    違うのは、物理・特殊のダメージ計算が、「自分の攻撃と相手の防御」と「自分の特攻と相手の特防」それぞれでダメージを算出した上で強い方を繰り出すということ。

    つまり、ガラルヤドキングと対峙することにおいてデバフ技でどうこうするのは、他のレイド比べてあまり得策でないということですね。エーフィのように、特攻を落としてやればいいというわけではないです。

    タイプで半減する程度が筆頭の対策案としてはめぼしいところで(ちなみに毒技)、あとは「オーロラベール」とか応援防御など、防御と特防をいっぺんにあげないとちょっと二の足を踏みます。攻撃と特攻を下げる「なみだめ」も効果的ですね。

    ガラルヤドランにしても攻撃と特攻は100で、どちらに転んでもいい割り振り方で、「シェルアームズ」によって種族値を決めたのかもなぁとは推測が及ぶところ。

    で、もう1つ厄介なのが、「ひやみず」です。威力こそ50ですが、確定で攻撃を1段階落とす物理封殺技ですね。

    本来ならこの技を搭載したところでそこまで脅威ではないはずなのですが(威力が低いのでAIの技優先度が低い)、ガラルヤドランは鋼が非常に出しやすいレイドです。

    「シェルアームズ」は毒ですし、もう1つのメインウェポンがエスパータイプの「しねんのずつき」ですからね。

    毒無効でエスパー半減なので、鋼は本来ならメタタイプ筆頭。なんですが、そんな鋼タイプにお見舞いされるのが「ひやみず」です。延々と来ます。

    なので、鋼物理はもれなく封殺されます。致命傷にはなりづらいですし、特殊を出せばいい話ですが、考えられたレイドです。

    そして先に触れましたが、「しねんのずつき」ですね。

    エスパータイプの物理技です。そこそこ威力があるにくわえてタイプ一致なので結構痛いです。

    エスパーはレイド的に通りがいいですし、2割でひるみもあること含め、ヤドランが足が速かったらもっと猛威を奮っていたことでしょうね。

  • 「エーフィ(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-21 19:02:04

    特殊レイドに分類されるが、とくぼうでダメージ計算をする「サイコキネシス」と、ぼうぎょでダメージ計算をする「サイコショック」の2つが同時に入っているため、実質的には疑似両刀レイドである。
    「くすぐる」があるのがやや珍しいが、これを使われると物理火力が落ちるだけでなく「サイコショック」のダメージが増大してしまう。
    特性「マジックミラー」により、相手に使うタイプの変化技は跳ね返ってくる。うっかり「ちょうはつ」など使わないように。

    タイプがテラスタイプに依存する「テラバースト」以外、あくタイプに何一つ攻撃が通らない。相手のテラスタイプがかくとう・むし・フェアリーでない限り、あくタイプを出せばかなり優位に立ち回ることができる。
    あくタイプ以外で挑む場合、エスパーを半減できるはがねタイプ・エスパータイプが優位に立てる。
    「くすぐる」による「サイコショック」被弾増加を防ぐため、特性「クリアボディ」、アイテム「クリアチャーム」、技「しろいきり」があるとよい。
    また、「スキルスワップ」は特性「マジックミラー」でも効く。使ってみると面白いことが起こるかもしれない。

  • 「最強インテレオン」へのコメント
    2 名無しさん 2025-10-18 16:58:02

    「ふぶき」は威力110の氷特殊全体技。1割で凍ります。上で触れたように、天候が雪状態だと必中になります。

    「ねらいうち」はインテレオンの専用技で、威力80の水特殊技。急所+1内蔵技ですが、前作と違って今作では気合だめはないので、急所に関してはそこまで脅威ではないですね。来たら嫌だけどね。(笑)

    「あくのはどう」は威力80の悪特殊技。2割でひるみます。「なみだめ」は上の通りで攻撃と特攻が1段階下がる技。地味に命中・回避率無視技で、守るや見切りも無視します。

    特性の「スナイパー」は攻撃が急所に当たると1.5倍ではなく2.25倍になる特性ですね。なので「ねらいうち」をくらい続けるのは結構リスク。

    シールド貼りは早めで、開幕から1人死ぬとシールドを貼ります。残り時間8割くらいだったかな。同様にバフも消してきます。

    バフ解除は残り時間が7.5割くらいの時にしてきます。デバフ解除はないので、一応かけ放題です。

    対策ポケモンは例外もありますが、「氷・水・悪」の3タイプから抜群を取られない選出が望ましいところ。

    とくにタイプ一致になる氷と水ですね。悪は不一致なので抜け穴です。

    「なみだめ」が結構きてそこそこじり貧になるので、アタッカーは「まけんき」持ちやカイナないし腹太鼓アタッカーが相性いいですね。

    また、腹太鼓やらインファイトやらでゴリ押し戦法になりやすいので、もし全員アタッカーになったなら初手に応援防御入れたいところ。

  • 「最強インテレオン」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-18 16:56:50

    前回のバクフーンには開幕行動はありませんでしたが、今回のインテレオンはあります。

    「ゆきげしき」と「しろいきり」ですね。

    「ゆきげしき」は氷タイプの防御を1.5倍にする天候技、「しろいきり」はデバフを防ぐ技です。インテレオンはテラスタイプ氷なので、それなりに硬くなってます。また、「ふぶき」も必中になりますね。

    この組み合わせは結構予想できた人は多い気がします。

    とりもげも昨日寝る前にインテレオンの習得技を見てたんですが、「あ~雪景色+白い霧とかきそうだなぁ。雪景色は吹雪も必中になるし」といった考えがそのまま来ました。差別化も出来るしね。

    最近の最強系レイドは殺意高めだったので、涙目も含めてインテレオンらしくクールな設計のレイドになっているようです。ピカチュウもそうだったけど、完成度という意味では結構高めかな。(ちなみに白い霧の他に挑発、両壁、冷や水、黒い霧があるのでレイドにおけるサポート力はかなり高いです)

    で、先に触れましたが、恒常技の1つに「なみだめ」があります。

    攻撃と特攻を1段階下げる技ですね。別にそこまで変な行動AIを搭載している風でもないので、普通に挑むと長丁場化します。

    インテレオンの顔みたいなスキルです。(メッソンの時に泣き虫だったから)

  • 「グレイシア(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-18 16:52:28

    パルデアのこおりタイプのレイドによくある「ゆきげしきbot」ではなく、特殊行動で「ゆきげしき」を使い「ふぶき」を使ってくるタイプ。ご丁寧に「れいとうビーム」まである。状態異常こおりはかなり危険。テラスタイプに応じてタイプが変わる「テラバースト」にも警戒したい。
    それなりにある物理耐久に加えて「あまえる」もあるため、物理アタッカーでの攻略は困難。

    状態異常こおりは技「にほんばれ」やアイテム「おんみつマント」で防げる。
    ただし相手のテラスタイプがほのおの場合、迂闊に「にほんばれ」を使うと「テラバースト」が強化されてしまう。「あまごい」からの「うるおいボディ」で乗り切るか、等倍殴りで対処しよう。

  • 「ボーマンダ(敵)」へのコメント
    3 名無しさん 2025-10-18 08:06:42

    各対策ポケモンを挙げる前に。

    「ミストフィールド」が欲しいです。

    状態異常対策で挙がるフィールド技ですが、ドラゴン技を半減させる効果もあります。ミライドンがいるようなら都度貼り替えましょう。そのくらいしないと安定しません。

    これを使うことにより、完全ではありませんが、死因ないし敗因の1つをつぶします。デバフ解除の対象でもないので、安定的に半減できるのが◎。他のドラゴンタイプでも流用できます。(混乱はしなくなるけど、まあ、混乱だし)

    めぼしいところではマリルリが覚えるので覚えさせるのがおすすめ。他にもオーロンゲやらママンボウやら、覚えるポケモンは色々といます。

    もう1つは「スキルスワップ」などの特性つぶし技ですね。これが出来るのと出来ないのとでは安心感が違います。

  • 「ボーマンダ(敵)」へのコメント
    2 名無しさん 2025-10-18 08:06:11

    あと、自信過剰の項目とは少し被りますが、ボーマンダのレイドは味方の選出がいまいちです。

    なんか知らないけど、対ドラゴン界隈ではドラゴンタイプを選出する傾向があります。なぜか。ボーマンダ戦でも散々見ました。当然すぐ死にます。ミライドンはパラボラ連打すれば多少生きるはずですが、なかなかそういう運用も見ません。

    で、死んだら「じしんかじょう」ですからね。

    野良における味方の死ぬことへのリスク意識が低いのはいまさら言うまでもないことなのですが、攻撃が上がったあとにHP管理を気にしだしてもあまり意味がありません。

    元々きちんと強いのもあいまって、総じてボーマンダ戦は野良と最悪の相性のレイドと言えます。なかなか検索に出てこないのもあってあまり戦ってはこなかったのですが、片手間で勝てる相手ではないでしょう。少なくとも今の環境では。

    基本的に味方が足を引っ張ってそれがしかも致命傷になる、という前提意識を持ったうえで戦わないと勝てないです。野良レイド全般に言えることではありますけどね。ボーマンダ戦ないし自信過剰持ちはこの辺もう少し強めに意識する必要があります。

    そんな感じで、ボーマンダのレイドは野良における最高難易度の1つになっているわけですね。

  • 「ボーマンダ(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-18 08:04:37

    ボーマンダ普通に強いんですよ、まず。

    逆鱗に加えてテラバースト持ちです。この時点でもう強い。攻撃種族値135ありますからね。

    でもここまではフェアリー出せばなんとかなる範疇。

    それから「強いかえんほうしゃ」持ちです。

    ガブリアスの「かえんほうしゃ」は怖くないと思いますが、ボーマンダは特攻種族値が110あります。両刀です。

    サブウェポンと言えど、ドラゴンタイプを半減するために鋼タイプを出したところで結構くらうことになります。強いですね~。

    ここまでもまだなんとか。結構きつめだと思うけどね。

    くわえて、「じしんかじょう」持ちです。特性は固定です。さて雲行きが怪しくなってきましたね?

    ギャラドスやヘラクロスも持ってる特性なんですが、倒すと攻撃が1段階上がる特性です。死ぬ度に上がります。

    環境次第で脅威度が変わる特性とも言えます。年末年始、いや、2月までくらいの方がゲームやポケモンが上手い人も多く、死ににくかったでしょうし、戦いやすかったでしょう。

    で、さらにボーマンダはシステム的な部分でも攻めてきます。

    デバフの解除が3回もあります。

    星6間では2回はあっても3回はボーマンダだけです。残りHPが9割、5割、3割の時に解除してきます。このために攻撃デバフがなかなかまともに入りません。

    ついでに最後の3割時には「りゅうのまい」もしてきて、もちろんバフ解除(残り時間6割の時)もあります。なんとしても倒すマンです。_(:3 」∠)_ なので、その辺の憂き目に合わないリフレクターはまず必須。

    ちなみにバフ2回消してくるのはガブリアス、ムクホーク、ドオー、クレベースの4者。ドオーとクレベースはともかく、ガブとムクホークはこれがあることも理由に強いです。

  • 「カイリュー(敵)」へのコメント
    4 名無しさん 2025-10-15 17:55:23

    通常★6レイド最難関と名高いレイド。
    通常行動にまさかの「りゅうのまい」が入っているせいで、放っておくとこうげき・すばやさが簡単に6段階まで上がってしまう。
    こうげきだけ上昇なら先手で「クリアスモッグ」等でも対処できるが、すばやさまで上がってしまうため、先手で能力リセット技を使う前に相手の技でやられかねない。
    しかも先手を取ってやってくることが「ドラゴンダイブ」の怯み狙い。

    こいつの強さの大半が無限「りゅうのまい」にあるため、これをどうにかして止めないことには勝つことができない。
    普通に戦うなら初手に先手を取って「ちょうはつ」は大前提である。これを使わないと暴走を開始して手が付けられなくなる。すばやさの値は最低でも194以上(レベル90最速カイリュー抜き)にする必要がある。
    幸いにも使ってくる技の威力はそこまで高くなく、ドラゴン技無効のフェアリータイプなら威力90の「アクアテール」か80の「しんそく」止まりとなるため、「りゅうのまい」さえ阻止できればそこまで痛くはない。
    また、実は強化解除が時間50%であり、多くのレイドで実行される時間60%よりも少しだけ遅い。このため、「ちょうはつ」等をしっかり使ってバフを駆使して速攻を決められるのであれば、存外勝ててしまうこともなくはない。
    何も知らずに戦うと攻撃と素早さを6段階積まれてコテンパンにされるが、対策さえ立ててしまえばわりとあっさり勝てることが多く、いわゆる初見殺し的なレイドである。

    なお、最強のカイリュー同様「しんそく」を持っているため、一見するとリキキリンで対策ができそうに見えるが、威力で勝る「ドラゴンダイブ」や「アクアテール」を優先的に使うので、残念ながら対策としては不十分。
    ここにある通り、「最強レイドと恒常レイドは別物」と覚えておこう。

  • 「マンムー(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-13 23:07:14

    すばやさを落とす「じならし」からの「つららおとし」でひるみを狙ってくる……ように見えるが、「じならし」はそれが最大打点のときしか使ってこないため、そのような器用な打ち分けはしてこない。
    ひるみ対策はマンムーより遅いポケモンで「つららおとし」が最大打点の場合は必須。
    こおり・じめんの範囲は両方半減が難しい。タイプ相性的にみずタイプを出したくなるが、「フリーズドライ」で弱点を突かれる。追加効果「こおり」も危険。
    また特性「あついしぼう」のため、うっかりほのお・こおりを出すとダメージが伸びず苦戦する。

    なお、初手の「ゆきげしき」はこおりテラスタルでもなければただの背景。

    追加効果が厄介だが、裏を返せば「おんみつマント」が有効ということでもある。よって、「おんみつマント」を持つことが第一の対策と言える。
    「じしん」を特殊行動の1回しか使わず、「じならし」も威力は60しかない。じめん技の耐性は無理につけなくてもよいだろう。

    マルチの場合、特性「あついしぼう」を知らずにほのお・こおりアタッカーを選出するトレーナーが多いため、特性変更も有効。

    また、フリーズドライの存在を知らずにみずアタッカーを選出するトレーナーがいた場合はジュゴンによる耐久サポートが可能。

  • 「ギャラドス(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-10 23:29:57

    特性「じしんかじょう」3匹衆の1匹。
    この特性のレイドボスがこちらのポケモンを倒すとこうげきが1段階上がる。特にソロではNPCがそこまで強くないため、簡単に6段階まで上がってしまう。
    この特性を何とかしない限り、勝ち目は薄い。

    特性除去手段は「スキルスワップ」や「なやみのタネ」など豊富にあるが、両刀レイドであり様々な技を覚えるため、除去手段を覚えても弱点を突かれてしまうということも多い。
    おまけに厄介な追加効果持ちの技が3つもある。「おんみつマント」も外せないだろう。

  • 「ジャラランガ(敵)」へのコメント
    2 名無しさん 2025-10-08 22:46:52

    「きあいだま」は威力120命中70の格闘特殊技ですね。ジャラランガのモーションだとあんまり気合は入ってないです。← やや命中難技ですが、痛いのは言うまでもありませんし、1割で特防も落ちます。

    「ドラゴンクロー」は威力80のドラゴン物理技。追加効果もないですし、使われたら嬉しい技ですが、デバフのかかる「スケイルノイズ」や「インファイト」の採用をしなかった辺り、嬉しいとも言いづらいところがあります。

    「アイアンヘッド」は威力80の鋼物理技。この技の嫌なところは3割ひるみですが、上を取ってくる設計なのでしっかりその嫌な目にあえます。

    「こわいかお」は素早さを2段階下げる変化技。キタカミレイドには割と素早さを落としてくるポケモンがいますが、ジャラランガもその1匹ですね。ただし後述しますが、今回は「抜け穴」です。

    「ソウルビート」は上で触れた通り、全能力を1段階上げる技。本来は最大HPの1/3を減らしますが、そのデメリットがないので反則技に。残りHPが4割、3割くらいの時にそれぞれ使います。

    「きしかいせい」は自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる格闘物理技。マフィティフなんかも持っている技で、レイド的にどうなのと思っていた技なんですが、ジャラランガは残りHPが1割以下の時に使うようです。コノヨザルの憤怒を彷彿とさせる設計ですが、ということは効果がある……?

    特性の「ぼうじん」は砂嵐のダメージを無効化したり、「キノコのほうし」などの粉系の技や「ほうし」の効果を受けなくする特性です。

    両刀の場合は、まず物理を受けるか特殊を受ける決めるのが◎。

    ジャラランガの場合は技構成が物理:特殊=2:1で、厄介レベルも似たようなものなので、「特殊である格闘を半減以下に抑えられる物理受けのポケモン」を出すと戦いやすいです。ゴーストだと一番いいですね。

    次いで、「ソウルビート」対策で「クリアスモッグ」です。「くろいきり」は例によって味方も巻き添えをくらうので非推奨。

  • 「ジャラランガ(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-08 22:42:41

    ジャラランガで厄介なのは「ソウルビート」ですね。この技がジャラランガの打開難易度を飛躍的に上げています。

    自分のすべての能力ランクを1段階上げる変化技なんですが、本来HPを1/3減らす仕様がありません。なので実質無償技。しかも2回積みますからね。

    この技のやらしいところは火力も耐久も上がるのはもちろんですが、脳内計算が狂いやすい点。

    レイドは自分が沈まないように、被ダメージを見ながら戦っていくのが基本戦術なんですが、攻撃・特攻が上がる上に素早さまで上がるので、どんなポケモンを出してもまんべんなく脳内ダメージ計算が狂いますし、上も取られます。

    固定技なのでタイミングは掴みづらいですし(技選択をしたあとに味方の行動を挟んで、ジャラの行動前にソウルビートを積まれたり)、単に攻撃デバフ技を入れたらOKという話でもなく、厄介の極みです。

    そのうえ防御・特防も上がるために戦闘時間も延び、〆のつもりの攻撃で仕留めきれないことはザラでした。

    2回の「ソウルビート」も厄介なのに、さらに両刀です。

    「ドラゴンクロー」「アイアンヘッド」「きあいだま」ですね。「きあいだま」が格闘特殊で元タイプ一致技です。どれも「ソウルビート」後に火力が上がります。きちぃ。

    「きあいだま」の命中率が70%なのが幸いといいたいところですが、威力120もあって軽視できませんし、スケイルノイズやインファではなく安定技の「ドラゴンクロー」と「アイアンヘッド」を入れてきた辺り、最強格に仕上げようと言う気概も感じられる手堅い技選択です。

    「アイアンヘッド」の3割ひるみも厄介ですからね~……。割と隙がないです。

    また、「こわいかお」が恒常技にあります。

    なので開幕に使われることになり、あとは上を取られることに。

    普通に戦えるレイドでは、ジャラランガほど厄介な相手もないかもしれません。(コノヨザルや恒常技に積み技を持っているポケモンは普通ではないとする)

  • 「ガブリアス(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-08 17:48:54

    カイリューとは別ベクトルで強力なレイド。

    何とまさかの両刀であり、強力な物理技3種に加え、「ふゆう」持ちドータクン等に打点を持てる「かえんほうしゃ」を搭載している。「げきりん」「じしん」両方無効のフェアリー・ひこう組に対しても「いわなだれ」で抜群を突けるので隙がない。
    だけならまだしも「強化解除・弱体解除がそれぞれ2回、チャージ吸収も1回ある」「特性さめはだで触れるとダメージを受ける」という妨害要素も多く揃える。
    特にHP30%を切ると連続で発動する「強化解除」+「つるぎのまい」という鬼畜コンボがバリア区間の中に仕込まれていてとてつもなく危険で、せっかく勝てそうだったのにこのコンボから逆転負けを食らうケースが多発する。

    「げきりん」持ちであるため、相手の打点が高い反面、運次第で攻略が楽になる場面がある。

    自分以外のトレーナーに向けて「げきりん」を発動すると、その「げきりん」が自分にも回ってくることがある*1ため、本来「じしん」など他の技を打たれそうなターンであってもなぜか「げきりん」を使われるという不思議な現象が起こりやすい。
    はがね技・どく技はないのでフェアリータイプが抜群を突かれる心配はなく、また上記のように「げきりん」は所構わず使われるので、フェアリータイプを出せば何ターンかノーダメージで済むことがある。
    ただしフェアリータイプで挑む場合、「ドレインキッス」が接触技なので「さめはだ」によるダメージに要注意!


    また、両刀とはいえメインは物理技であることに変わりはないので、ソロであれば「いかく」を持つポケモンを味方NPCに引ければ比較的楽になる。「強化解除」+「つるぎのまい」コンボもそれまでに「いかく」が多く入っていれば乗り切れるだろう。

  • 「最強トドロクツキ」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-05 19:57:47

    相手は初手と終盤に「にほんばれ」を使い、自身の特性「こだいかっせい」を発動させる。
    種族値から分かる通り、最も高い能力が「こうげき」なので、そのままの状態で特性が発動すると「こうげき」が上昇する。
    種族値139で性格補正もあるため、そこから1.3倍もされれば努力値極振り状態(414)よりさらに高く(448)なる。
    「すばやさ」も種族値119と高水準なので、無対策だと高火力で圧倒されかねない。

    なお、「いかく」持ちが味方にいる場合はこの限りではなく、初手では「すばやさ」が上昇することになる。
    結果として特性とこうげきデバフの両方で敵の火力を削ぐ事が出来るため、ソロで挑む場合は「いかく」持ちのNPCを粘る価値が非常に高い。

    ちなみに、このレイドに限ったことではないが、「こだいかっせい」はコピーすることができない。このため、「スキルスワップ」「なりきり」は無効。
    特性を無効化したい場合は「シンプルビーム」「なやみのタネ」「いえき」等を使う必要がある。もちろん天候を変えるのも有効だ。

    圧倒的な火力を持ち、こおり・フェアリー対策の「アイアンヘッド」も完備と隙がない。さらに中盤には弱体解除+「りゅうのまい」で畳みかけてくる。
    強化解除が2回に対して弱体解除が先の1回のみなため、こうげきデバフを重ねつつ堅実に戦おう。
    かくとうの弱点を突ける技が無いので、対物理レイドの定番こと「てっぺき」→「ボディプレス」が有効。

  • 「キラフロル(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-05 19:28:16

    特殊行動によるチャージ回収がなんと3回も発生するため、なかなかテラスタルさせてくれない。
    通常技に「ロックカット」があるため、すばやさで上を取るのは困難。
    行動順が悪いと「はかいこうせん」を連続で喰らう可能性があるので注意。逆にずっと反動で動かないこともあるが。

  • 「メガヤンマ(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-05 19:23:39

    運ゲー虫野郎レイド。
    何と言っても通常技と3回の固定行動に「げんしのちから」が紛れているのが危険。うっかりいわ弱点のポケモンを選出すると連打されて「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」が上昇し、手が付けられなくなる。
    こちらへの追加効果ではないため「おんみつマント」では防げない。
    元がむしタイプということでほのおタイプやひこうタイプを出したくなるが、そこにいわ技がぶっ刺さるという罠仕様なのもいやらしい。

  • 「カラマネロ(敵)」へのコメント
    1 名無しさん 2025-10-05 19:16:09

    カラマネロの特性は「あまのじゃく」が有名だが、★6は隠れ特性の「すりぬけ」固定なので把握しておこう。

    こちらのこうげきの値をもとにダメージを与えてくる「イカサマ」に注意。
    強化解除は持たないものの「はらだいこ」はご法度。「つるぎのまい」でも被ダメージが大きく苦戦を強いられるので、物理型での攻略は困難。
    また、特殊行動に「ひっくりかえす」が2度あるため、てっぺき+ボディプレスで攻めるのも好ましくない。

本当に削除しますか?

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