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七枷社

登録日:2009/09/30 Wed 00:21:02
更新日:2026/09/26 Sat 14:24:18
所要時間:約 6 分で読めます






「喧嘩が強い上に男前!」



七枷(ななかせ) 社(やしろ)はSNK及び後継のSNK PLAYMORE(現SNK)の格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場する男性キャラクターである。
初登場は『THE KING OF FIGHTERS'97』。




【プロフィール】


格闘スタイル
特に型はないが、主に打撃系の技が中心
出身地
日本
誕生日
12月31日
年齢
23歳
身長
190cm
体重
99kg
血液型
O型
趣味
バンド、旅行
好きな食べ物
穂先メンマ(『'97』)
ラーメン(特にインスタント)(『'98』以降)
大切なもの
琥珀(タツウル)
嫌いなもの
ナス、狭いところ
得意スポーツ
水泳
キャッチコピー
「絶対不敵」(『'98』)
「剛毅果断」(『XV』)
担当声優
粟根 まこと(『2002』までの各種ゲーム等)
濱岡 敬祐(『KOF ALL STAR』、『XV』)
神尾 晋一郎(『KOF for GIRLS』)


【概要】


『KOF'97』にて「ニューフェイスチーム」として初登場した青年(『2002』では同チームの初出が『'97』にもかかわらず「KOF'98チーム」として扱われているのはご愛嬌)。

普段はチームメイトでもあるクリス・シェルミーと共に「C.Y.S.」というバンドを組み、バンドマンとして活動している。
ちなみに担当はギター。
過去に庵の所属するバンドと一悶着起こして以来、庵を「赤毛」と呼んで目の敵にしており、『'98』のインタビューでもことあるごとに「赤毛」に対するライバル意識を剥き出しにしていた。
「KOF」出場のきっかけも(表向きには)その借りを返すためだった。

しかし、「KOF」への出場を決めたときには既に予選が終わってしまっていたため、急遽通りすがりのシードチームをチョーシこいてんじゃねえぞゴルァ!!して招待状と出場権を強奪し、まんまとシード権を獲得している。
いいのかそんないい加減なルールで……。
ちなみに、どうせなら別地域から勝ち上がって大舞台で庵を叩きのめしたいという意図からわざと日本以外の地区の代表を狙っていた。

「七枷武真館空手・七枷社。今大会、最もその強さを証明するのは草薙でもボガードでも極限流でもない。七枷社、この俺だ」

ちなみに、『かかったな!ヘルバウッ…なっ!!』をシメた際告げた「七枷武真館空手」は社の「う・そ」。
『KOF XV』ではリョウ相手に「七枷流喧嘩殺法」という新しい流派を名乗ったりやりたい放題である。

「タツウル」とは社が飼っている鷲のことで、『'97』では勝利ポーズなどで姿を見せていたがそれ以降は登場しなくなった。
……と思いきや『KOF XV』では特殊エディットチームの動物愛好家チームの一枚絵でちゃっかり再登場を果たした。





※以下ネタバレにつき注意










「目覚めろ、大地よ…!」



その正体は地球意思オロチの眷属・オロチ八傑集の一人「乾いた大地の社」。
八尺瓊一族によって封印を解かれたオロチ八傑集の1人が、660年の間転生を繰り返し現代に生を受けた姿である。
八傑集の中でも特に強い力を持ったオロチ四天王の一角であり、「大地」の力を司る。

『'97』の中ボスとしてプレイヤーキャラクターの前に立ち塞がる「オロチチーム」の大将であり、「大地」の力を操り、パワフルな投げ技を得意とする。
こちらの社は一般的に「裏社」と呼ばれ、それに対応する形で通常バージョンの方も「表社」として区別される。
ニュートラルポーズも変化し、前後に軽快にステップを踏む表社のものとは異なり、重心を低く構えた前傾姿勢で手だけを渦を巻くように動かしているが、その独特の構えからいーとーまきまきという通称がある。
ちなみに、二つ名の元ネタは「戦闘メカ ザブングル」のエンディング曲のタイトルから。

プロフィールも表社と別に用意されており、格闘スタイルは「オロチの力、その中で主に大地の力を使用」、その他の項目は全て「不明」となっている。

設定上は「効率良く精神力を集めるため肉体と精神を分離させ、片方はニューフェイスチーム、もう片方はオロチチームとして行動していた」とされており、表社と裏社は分身的な存在なのだが、ゲームの仕様上同じチームに入れることは不可能。
『KOF XV』では「オロチ社」名義となり、通常の社とは完全に別キャラとなったことで社同士で同じチームを組めるようになった。

その目的は「KOF」を利用し、格闘家の闘志や観客の熱狂といった膨大な感情のエネルギー・精神力を集め、オロチを復活させること。
前大会で同じくオロチ八傑集であるゲーニッツが倒れたことで行動を開始した。



【人物】


項目冒頭のように若干ナルシスト的な発言をしていたりと、基本的には快活で気の良いにーちゃん。
ただし短気で喧嘩っ早く、戦闘の際にはチンピラ丸出しの荒っぽい口調になる。
当時、社のDQNボイスに魅せられたプレイヤーも少なくないだろう。

しかし、その本質はあくまで人類を滅ぼすことを目的とするオロチ一族であり、自然の理から逸脱した人類を強く憎み蔑んでいる。
それを示すように、本性を現した裏社の状態では表社よりも残虐さが増しており、相手を容赦なくその命もらったぁ!!するようになる。
『2002』の勝利メッセージでは粗暴を通り越して背後に“ギリッ”とか“ビキッ”とか“!?”とか浮かんでいそうな口調になっていたが、『XV』では多少落ち着き冷酷な印象の方が強くなった。



【その他の設定】


趣味は旅行だが、『KOFキャラクターズ』の解説(43頁)によると、これは元々旅好きであったことに加え、「他のオロチ四天王を見付ける」という目的も兼ねていたとのこと。
また、同じく『KOFキャラクターズ』のQ&A(100頁)では、嫌いなものに挙げている「狭いところ」について「幼少の頃、大きな壺に閉じ込められたという説が……」と冗談めかして語られていたり、スタッフの間でキャラクターイメージを固めるために作られたショートストーリーとして「ネパール巡礼編」「クリスとの私生活編」の2編が存在すると明かされている。

大切なものに挙げている「琥珀(タツウル)」とはペットとして飼っている鷲のことで、『'97』では勝利ポーズなどで姿を見せていたがそれ以降は登場しなくなった。
……と思いきや『KOF XV』では特殊エディットチームの動物愛好家チームの一枚絵でちゃっかり再登場を果たした。
ちなみに、『'97』の小説版の執筆時点では、著者が旧SNKに「この大切なものの『琥珀』ってあの石の琥珀ですか?」と事前に確認して「はい、そうです」と返ってきた*1ため、「ポケットに(宝石の方の)琥珀を入れて持ち歩いている」と描写されていた。
そのため、本来は「大切なものに挙げている琥珀」と「ペットの鷲のタツウル」は別の存在だったものの、誤植や誤記の類で混同されてしまったのではという説も……。



【デザイン】


筋骨隆々とした大柄な体躯と、短く刈り揃えた銀色の髪が特徴的。
丈の短い赤のジャケットに白いカーゴパンツ姿で、ジャケットの下は裸に黒のサスペンダーという冷静に考えるとちょっとアレな組み合わせである。
首には黒いチョーカーを巻いているが、ムキムキな大男には似つかわしくないでっかい銀色のハート型の飾り付き。どっかの悪のカリスマかな?

その体格からよく「ゴリラ」呼ばわりされるが、『2002』のキャラクターイラストではホントにゴリラになってしまった(特に裏)。
本当は美形なんです……。

『XV』では、サスペンダーを着けていなかったり、ジャケットが普通のライダースジャケットに近いシンプルなものになったりと、全体的に大人しめのデザインに変更されているが、チャームポイントのハートの飾り付きのチョーカーはそのまま。

『'98』のエンディングでは、ゲーニッツも身に着けているオロチ八傑集としての正装を着た姿を見せており、設定上は八傑集全員にそれぞれデザインの細部が異なる正装が存在している。
社の正装は、上着が太腿にかかる程度の丈になっており、ブーツもベルトの本数や位置がゲーニッツのものとは若干違う。

裏社については、『2002』までは服装自体は表社と共通であり、カラーリングのみワインレッドを基調にしたものに変化している。
更に、『2002』と『2002UM』では肌の色が表社より若干浅黒い。
『XV』の「オロチ社」は前述のオロチ八傑集としての正装を着た姿だが、襟元を寛げていたりケープが側面に切れ込みが入ったような形になっているなど『'98』の設定画からアレンジが加えられており、カラーリングもゲーニッツとは違いワインレッドに白の縁取りとなっている。
また、『2002』までを踏襲した「表社の衣装をワインレッド基調のカラーリングに変えた色違い衣装」もエクストラコスチュームとして用意されている。



【作中での活躍】


  • 『KOF'97』
前述のように中ボスとして登場。
戦いに敗れると、それでもオロチに捧げるエネルギーを得るという目的は果たせたと告げ、そのままオロチとの最終決戦へ続くこととなる。

一方、ニューフェイスチームのストーリーではオロチ復活を果たすためにじぶんごろしオロチチームと互いの力をぶつけ合うが、目覚めたオロチはエネルギーが足りず不完全な状態であり、最終手段として社がクリスとシェルミーを殺害して自らも命を絶ち、魂を捧げることでオロチの完全覚醒を果たすという悲劇的な幕切れを迎える。

なお、正史である三種の神器チームのエンディングを含めたニューフェイスチーム以外のストーリーでは、社とシェルミーはクリスの肉体にオロチを降ろすことに成功したあとフェードアウトする形となっているが、その場合も「オロチが再び眠りに就いた際に、社とシェルミーも同じ時空に飲み込まれた」とコメントされているため、正史の上では初参戦早々死亡という形になってしまった。


  • 『KOF'98』
お祭り作品なので当然のように参戦。
インタビューでは終始赤毛に対する対抗心を見せ付けており、オロチ一族としての顔は欠片も見せないのであった。


  • 『KOF2002』
お祭り作品なので(ry
前述のようにキャラクターイラストがヤバいことで有名。
通称「ラリった顔の社」。


  • 『KOF XV』
設定上死人なのでお祭り作品以外の出番はない……と思いきや他の2人と共に復活を果たした。
実は魂がオロチ共々バースに取り込まれており、そのバースが倒されたことで意図せず復活を果たしてしまったのである。
裏バージョン(オロチ四天王として覚醒した姿)はDLCとして配信され、今作では表バージョンが「オロチチーム」、裏バージョンが「裏オロチチーム」という扱いになっている。

ちなみに、「死者蘇生しました」と明かすわけにもいかないため、表向きは「諸事情でしばらく失踪していた」と誤魔化している模様。
復活したのはいいものの、シェルミー共々どうも人間社会にどっぷり浸かり過ぎているっぽい描写が増えた。

オロチチームのエンディングでは三種の神器チームを倒したものの、クリスの「もう一度クシナダを狙うのも悪くないんじゃない?」という意見を「草薙が警戒してないワケがねぇ」とあっさり却下しており、自分たちのバンドの知名度を上げる手段を考えることに夢中になっていた。
裏オロチチームのエンディングでは三種の神器を倒し、ゲーニッツも合流して人類絶滅を達成したものの、人類の消えた街を見て満足気なクリスとは違って「なんか、つまんねぇんだよなぁ……」とボヤいており、シェルミーと共に人間社会での生活を惜しんでいた。



【ゲーム上の性能】


攻撃力が高く全体的にリーチにも優れるが、ガタイの関係で喰らい判定は大きめ。
通常技は若干フレーム的に重たい技が多いので、牽制等にもコツがいる。

表社は主に打撃系の必殺技が中心。
切り返し・突進技などを揃えているが、どれもやや癖がある。

裏社はオロチの力、特にその中で主に大地の力による投げ技を多用する。
特に必殺技は『2002UM』で「うなるだいち」が追加されるまでは投げ技オンリーだった。
「くじくだいち」からの追撃や、「むせぶだいち」「暗黒地獄極楽落とし」に繋ぐ連続技が強力。
常人を超えた身体能力で投げる……というよりも、受け身が取れない姿勢で相手を地面に遠慮なしに落とす、つまり破壊しにかかっているため、SEも骨が砕けたような「ゴキッ!」という音が伴うことが多い。


『KOF』シリーズではコマンド投げが有用な必殺技であることが多いため、キャラの強さ的には裏社のほうが上位に来ることが多い。
ただし、コマンド投げ主体の立ち回り(特に連続技)は入力精度が求められやすいので、使いこなすためのハードルは少し高め。
『'98UM』『'98UMFE』では表社もかなり強化されたので、「打撃の表」「投げの裏」の個性がよりハッキリと出てきた。

なお、『'97』では近距離強キックがただのローキックのくせに「しゃがみガードできない」という訳の分からない仕様だった。



【技解説】


通常投げや特殊技の一部は表と裏でモーションを共有しており、技名のみ変更されている。
また、『'97』時点で実装されていた必殺技・超必殺技については、ゲーメストムックや『KOF 京』などで漢字表記が公表されている。

◆通常投げ

  • レバーブロー/БАКУ(ばく)(縛)
密着状態から、身体を捻りつつ強烈なブローを叩き込み吹き飛ばす。


  • ハチェットスルー/БЭКИ(べき)(幕)
相手の首を片手で掴んで吊り上げ、反対側の地面に叩き付ける。ダウン回避不可。


◆特殊技

  • ステップサイドキック/БУ(ぶ)(錻)
一歩踏み込みながら、相手の脛付近を踏み付けるような低い蹴りを放つ。


  • リグレットバッシュ/САКУ(さく)
大きく一歩踏み込みながら片膝を地面に突き、空手の鉄槌打ちのように頭上から拳を振り下ろして攻撃。単発だと中段判定で相手をダウンさせる。
通常技キャンセルで出すと上段判定になりダウンも奪えなくなるが、必殺技でキャンセル可能になるため連続技の要になる。


  • ГОУ(ごう)
『XV』で追加された裏社の特殊技。
通常技をキャンセルして「ぶ」または「さく」を繋げた場合のみ発動可能な追加技。
見た目は地上ふっとばし攻撃と同じモーションのショルダータックル。


  • КИ(き)
『XV』で追加された裏社の特殊技。
近距離立ち弱パンチ(近立A)または遠距離立ち弱パンチ(遠立A)からの追加入力で、遠距離立ち強パンチ(遠立C)と同じモーションのフックを繰り出す。


◆必殺技(表)

  • アッパーデュエル
「いくぜぇ!」
「まだまだぁ!」

フックからアッパーへと繋ぐ、表社の基本となる技。
初段に長めのガードポイントがあるため切り返しに使えなくもないが、リーチが短いため積極的に狙っていく技でもないという微妙な立ち位置。
それでも無敵技の乏しい表社にとっては貴重な技である。

『'98UM』では無敵時間が追加されたり、『2002UM』ではガードポイントが強くなったりと、作品によっては多少の強化を受けている。


  • ミサイルマイトバッシュ
「いっちまいなぁ!」

横に薙ぐような大振りのフックを左右交互に繰り出し、最後に相手を吹き飛ばす技。
フィニッシュは『'97』では通常投げの「レバーブロー」と同じモーションのパンチ、『'98』以降は強の「ジェットカウンター・スティル」と同じモーションのアッパーになっている。
また、『'97』では弱も強も3回攻撃してからフィニッシュのパンチを放っていたが、『'98』以降は弱は1回、強は3回攻撃してからフィニッシュに移るようになった。

連続技向きだが、ガードされた際の隙は大きい。
一応弱なら先読みで対空にも使える。
某鬼畜ヒーローの必殺技とは多分関係ない。


  • ジェットカウンター
「いやっ!」

素早い踏み込みからパンチを見舞う技。
『'97』と『'98』以外の作品では中段技となっている。
隙が小さめの突進技として、牽制・連続技ともに活躍する。

『'97』では、弱と強でモーションの違いがなく、同作の「ミサイルマイトバッシュ」のフィニッシュや通常投げの「レバーブロー」と同じモーションが使用されていた。

『'98』以降は、弱は「レバーブロー」と同じモーション、強は頭上から振り下ろすような大振りのパンチに変更された。


  • ジェットカウンター・スティル
「もっぱつぅ!」
「ここだ!」
「逃すか!」
「おまけだ!」

『'98』で追加された「ジェットカウンター」の派生技。
弱は「ジェットカウンター」と反対の手で放つストレートパンチ、強はアッパーカットとなる。

『'98』では、派生元の「ジェットカウンター」の強弱によって強のアッパーのモーションが2種類存在し、弱から繋げた場合は「ジェットカウンター」と反対の手で放つアッパー、強から繋げた場合は「ジェットカウンター」と同じ手で放つアッパーになる。

『2002』では、弱は弱の「ジェットカウンター」から、強は強の「ジェットカウンター」からしか発生させられなくなったが、特殊入力で出した場合のみ「ジェットカウンター」と反対の手で放つモーションが復活し、特定の技で追撃できるようになる。


  • スレッジハンマー
「おぉぉぉっ!」
「潰れろ!」

弧を描いて相手に飛び掛かりながら、片腕を鉄槌打ちのように振り下ろして攻撃する中段技。
判定は強いが攻撃発生後は隙だらけで、加えて『'97』ではコマンドが214+Pのため「ミサイルマイトバッシュ」が暴発しやすかった。

『'98』以降はキックボタンとなり、「ミサイルマイトバッシュ」の暴発問題が解消されている。
パンチ技なのにキックボタンで出るのはちょっとおかしいが利便性優先である。


◆超必殺技(表)

  • ミリオンバッシュストリーム
「いっちまいなぁ!!」

「ミサイルマイトバッシュ」の強化版。
左右パンチの猛ラッシュを叩き込む非ロック型乱舞技。通称:駄々っ子パンチ。
MAX版は最後に「アッパーデュエル」で相手を打ち上げる。

発生が早く連続技向きだが、『'98UM』を除いて無敵時間はない。
『'98』以降は、ボタン連打でHIT数とダメージが増加するようになった。
特にMAX版での削り量は半端ない。

『2002』ではオミットされていたが、『2002UM』でMAX専用として復活。


  • ヴェアリアスバッシュストリーム
「耐えられっか!?」

『XV』で初登場した「ミリオンバッシュストリーム」のマイナーチェンジ版。
「ミリオンバッシュストリーム」と違いロック技になったのでカス当たりしなくなり使い勝手が上昇。

「これで、仕舞いだ!!」


  • ファイナルインパクト
「大人しくぅぅ……寝てろ!!」
「ぬぅぅぅ……大人しく寝てろぉっ!!」

身体を屈めて力を溜めたあとに渾身のストレートを見舞う、社の代表的な技。
『'97』では上半身無敵が付くものの発生は遅かったが、『'98』からはモーションが一新され発生が異様に早くなった。
それでいてリーチもなかなか長いので、反撃技の代名詞としてよく引き合いに出される。遠立Aからヒット確認で繋げるのがアツい。
他の超必に比べると威力は低めだが「表社の生命線」と言っても過言ではなく、どれだけヒット状況を作れるかで強さは大きく変わる。
また、ボタンを押しっぱなしにして溜めることで威力が上がり、最大まで溜めるとガード不能になる。

『2002UM』では、最大まで溜めた場合はガード不能に加えてワイヤーダメージが発生するようになった。

『XV』では最大まで溜めた場合にガード不能になる仕様はオミットされたが、その代わりとして飛び道具対策として有用な性能が追加されている。
当初は「打撃部分で飛び道具を掻き消すことが可能」という仕様であったが、その後の調整で「打撃部分は飛び道具に対して無敵」という仕様に変更された。


  • 「ERROR」 code “2002”
「テメェ……ベコベコにしてやんぜぇ!!」

『2002』におけるMAX2。
前方に突進して猛烈なラッシュを叩き込み、「アッパーデュエル」で〆る乱舞技。


  • アルティメットビリオンバッシュ
「そろそろ終わらせるか!!」

『XV』におけるCLIMAX超必殺技。
拳を振り下ろすモーションから空気砲のような飛び道具を放ち、ヒットすると相手に高速で突進し拳による乱打を開始する。

「フンッ! おりゃっ! どりゃっ! からのー? うおおおりゃあああ!!」

最後は暗転中に更に無数の打撃を加えると同時に背景にヒビが入り、最後は手前に向かって画面を叩き割るかのようなストレートパンチを放ってフィニッシュ。

「いい夢見ろよ?」


◆必殺技(裏)

  • МУСЭБУ(むせぶ) ДАЙЧИ(だいち)(哽ぶ大地)
「ガラ空きだぜぇ! どぉうりゃっ!」
「ガラ空きだぜぇ! すり潰す!」

相手を掴み、地面に何度も叩き付ける1フレ投げ。背向けダウンが取れる。
弱と強で目立った性能差は存在しなかったが、『XV』では弱は今まで通りの地上投げ、強が空中の相手を掴む対空投げ、EX版がダウン追い打ち投げ、と明確に使い分けされるようになった。


  • КУЖИКУ(くじく) ДАЙЧИ(だいち)(挫く大地)
「とったぁ!!」

空中から飛び掛り、掴んだ相手を軸に後ろへ回りこむ技。
これ自体に攻撃力はないが、無防備にした相手に追撃が可能。
皮肉にも敵視している赤毛の「屑風」と似た仕様である。
シリーズによっては出の速さが尋常ではなく、脅威となる。

『XV』ではまさかの移動技に変更され、従来のものはEX版になりゲージを消費するようになった。
移動中に追加入力すると「つぶすだいち / ЦУБУСУ ДАЙЧИ」という打撃攻撃を行い、相手をダウンさせる。


  • НИРАГУ(にらぐ) ДАЙЧИ(だいち)(淬ぐ大地)
「オラッ! 飛べぇ!」
「オラッ! あばよっ!」

『'97』では「くじくだいち」と同じモーションで相手の背後に回ってからバックブリーカーを決め、相手を掴んだままジャンプして地面に向かって投げ飛ばす1フレ投げ。

『'98』以降は無敵投げに変更され、モーションも背後に回るところまでは同じだが、掴んだ相手を直接空中に放り投げるようになり、浮いた相手に対して他の技での追撃が可能になった。
もちろん追撃せずそのまま地面に落としても纏まったダメージになる。


  • ОДОРУ(おどる) ДАЙЧИ(だいち)(躍る大地)
「動くなぁ!!」
「なめやがれぇ!」

移動投げ。
投げに成功すると横方向に大きいジャンプを伴うジャーマンスープレックスを敢行するため画面端への追い込みにも使いやすい。
シリーズによっては連続技や空振りでゲージ溜めに使える。
ちなみに空振りすると専用の台詞が出る。

「動くなぁ!! ……ってんだろーがぁ!!」


  • УНАРУ(うなる) ДАЙЧИ(だいち)
「おらっ!!」

『2002UM』で追加された技で、両手を合わせて拳を地面に叩き付け、衝撃波を発生させる。
連続技には使えないが、強なら当たれば追撃可能。画面端限定だが、弱でも1フレ投げが狙える。



◆超必殺技(裏)

  • АРАБУРУ(あらぶる) ДАЙЧИ(だいち)(荒ぶる大地)
「大人しくしてろよ、すぐ終わるからよ!」
「暴れんなよぉ! 今楽にしてやる! これで……トドメだ!」

宙返りしつつ相手を何度も地面に叩き付け、最後に地面から噴出させたオロチパワー(オロチ関係者の超必殺技によく見られる髑髏が浮かんだ火柱のようなオーラ)をブチ込む。

『'97』では後述の「暗黒地獄極楽落とし」と同様に1フレ投げだったが、『'98』からは「くじくだいち」と同じモーションで空中から掴み掛かる移動投げに変更され、主に飛び道具への対策に使われるようになった。

『'98UM』では移動投げの移動速度が速くなり、飛び道具牽制狩りがよりやりやすくなったが、縦に広い飛び道具だと飛び越えられずに逆に狩られることも。

『XV』では飛び道具無敵が付き、通常技から繋がるようになり更に強化された。


  • АНКОКУ(あんこく) ЖИГОКУ(じごく) ГОКУРАКУ(ごくらく) ОТОЩИ(おとし)(暗黒地獄極楽落とし)
「チョーシこいてんじゃねえぞゴルァ!!」
「テメェ……チョーシこいてんじゃねえぞ! 死ねぇ! ヒャッハハハハ!」

大門の「地獄極楽落とし」の対になる技。
片手で相手を掴み上げ、思いっきりローキック……というかサッカーボールのように乱暴に蹴っとばしてダウンさせ、そこから「むせぶだいち」と同じモーションで何度も地面に叩き付けて放り投げるという、技というよりも相手を破壊する暴力そのもの。
投げた後の有利フレームが非常に大きく、攻めの継続は勿論、『'98』無印に至ってはゲージの半分を回収してなお有利という意味不明な状態になる。
MAX版では、放り投げた相手を地面から噴出させたオロチパワーでぶっ飛ばす。

「その命、もらったぁ!!」
「どおりゃ!」


  • ХОЭРУ(ほえる) ДАЙЧИ(だいち)(吼える大地)
「おぉぉぉ……! いっちまいなぁ!!」

大地からエネルギーを吸い上げ、手からビームとして放つ飛び道具。
表社の「ファイナルインパクト」と同様に溜めることで威力が上がり、最大まで溜めるとガード不能。
ただし「ファイナルインパクト」に比べると発生は遅く、同じような感覚では使えない。
実は『'97』と『'98』(『'98UM』)にしか登場していない地味にレアな技。


  • ХАРУМАГЭДОН*2(ハルマゲドン)
「ゼッテェ……!! 後悔させてやるぜぇ!!」

『2002』におけるMAX2。
突進しながら強力な一撃を振り下ろす。
攻撃発生は死ぬほど遅いが全身にガードポイントがあり、かつガード不能。そして死ぬほど痛い。
『2002』ではネタ技の域を出なかったが、『NEOWAVE』では緊急回避のないMAX2タイプには起き上がりに重ねるとほぼ確定するクソ技。

『2002UM』では火力こそ下がったが、出が速くなったので割り込みや追撃に使えるようになり、ふっ飛ばし攻撃をガードされた場合にキャンセルで出すと連続ガードになるため確定するようになった。
ちなみにヒット後は隙が大きいように見えるが、実はほぼ五分だったりする。


  • ЩУУЭН(しゅうえん) НО(の) ДАЙЧИ(だいち)
「轟け! 大地よ!」

『XV』におけるCLIMAX超必殺技。
突進しながら強力なその場で防御の構えを取る当て身技(返し技)。
他の攻撃技からキャンセルして出すと打撃技に変化し、組んだ両手を振り下ろす「うなるだいち」のような攻撃を繰り出す。

成立すると、地面を引き剥がすかのようにして岩盤の波を起こし、跳ね上げた相手を空中で捉えてパワーボムを決める。

「うおぉぉぉ! 砕け散れえェェ!」



【BGM】


  • Bloody(『'97』)
ニューフェイスチームのBGM。
環境音メインだった同作のBGMの中では数少ないチーム単位のテーマ曲であり、他にチーム単位でテーマ曲が用意されていたのは中ボスのオロチチームのみである。
アレンジサウンドトラックのコメントによれば「タイトなリズムなGOODなロックサウンド」をキーワードに作曲されたとのこと。
ギターソロで奏でられるメロディがキャッチーなロックサウンドだが、直訳すると「血塗れ」になるそのタイトル通り、全体的にダークな雰囲気が漂っている。
アレンジ版は「間奏の途中で讃美歌のオルガン伴奏のような荘厳な一節が突然挟まれる」という流れになっており、更に不穏な雰囲気が増している。
『'98』(『'98UM』)や『2002』でもアレンジ版が採用され、『XV』でも社VS庵戦のテーマとして「Bloody -KOF XV ver.-」のタイトルで新録が行われている。

  • Re:Bloody(『2002UM』)
『2002UM』のオロチチームのテーマ曲。
「Bloody」のアレンジ。

  • Resonant Objects(『XV』)
『XV』のオロチチームのテーマ曲。
「bloody」の流れを汲んだ激しいロックサウンドだが、ダークさは若干薄れ疾走感の方が強調されている。

  • Rhythmic Hallucination(『'97』)
『'97』ではオロチチームの全体曲だったが、『'97』のアレンジサウンドトラックに寄せられたコメントでは「社に特にスポットが当たっています」「機会があればシェルミーとクリスのテーマも別に作って『オロチ四天王組曲』みたいに仕上げるのも面白いかもしれませんね」と語られていた。
大地を司る裏社らしい、荒々しくガンガンと叩き付けるような力強いサウンドが特徴的。
その後、『'98』で裏クリスと裏シェルミーに専用BGMである「FANATIC WALTZ」「MAD FANTASY」が追加されたことで、ゲーニッツの専用BGMである「TRASH HEAD」も含めた「オロチ四天王組曲」が完成した。
『'98』のアレンジサウンドトラックのコメントによれば、「Rhythmic Hallucination」は「第一番(破壊)」とされている。

  • 荒れ狂う炎の大地(『2002』)
『2002』のオロチチームのテーマ曲。
3人のテーマである「Rhythmic Hallucination」「FANATIC WALTZ」「MAD FANTASY」をメドレー形式でリミックスした曲。
音質がアレな『2002』のBGMの中では比較的マシな部類に入る。

  • Butterfly emerges from Chrysalis(『2002UM』)
『2002UM』の裏オロチチームのテーマ曲。
コンセプト的には「荒れ狂う炎の大地」に近い……のだが1曲だけ3拍子なことがネックになったのか「FANATIC WALTZ」の霊圧要素が完全に消え失せており「Rhythmic Hallucination」と「MAD FANTASY」のメロディしか残っていない。

  • Rhythmic Hallucination(Земле)(『XV』)
『XV』のオロチ社のテーマ。
「Земле」はロシア語で「地」を意味しており、他の2人のテーマ曲である別アレンジバージョンと比較すると原曲に忠実なアレンジとなっている。



【余談】


  • 『2002(2002UM)』まで声優を担当したのは、「劇団☆新感線」の俳優である粟根まこと氏。
    • 「劇団☆新感線」からは、他にも『XIII』までテリー役を務めた橋本さとし氏など多数がSNK作品に携わっている。

  • 彩京が開発した格闘ゲーム『堕落天使』に登場するキャラクター・壬生灰児と外見やモーションが似ており、これは社をデザインした開発者が開発途中で旧SNKから彩京に移籍し、社が採用されたとは知らずに類似したデザインを用いたため……という話が長年実しやかに囁かれていたが、別の開発者がこの説を否定している。
    • 正確に言うと、「灰児のデザイナーが、旧SNK退社前に灰児の原型となるキャラクターのラフを『'97』の新キャラ公募に提出した」ことと「社のデザインを見て、自分のラフが採用されたのかもしれないと思い『もしそうなら灰児と社は異母兄弟のようなもので、灰児の方が兄』とコメントした」ことは事実だが、実際には社のデザイナーはそのラフを見ておらず、似てしまったのは偶然の一致とのこと*3。



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最終更新:2026年09月26日 14:24

*1 https://note.com/ureshino_te/n/n440948611521

*2 ほかのオロチ化キャラ同様技名の日本語ローマ字表記をそのままキリル文字に翻字しているため、実際のキリル文字使用言語における「ハルマゲドン」とはつづりが異なる。

*3 https://x.com/eikichi_1994/status/1990360561700503825