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大門五郎

登録日:2015/03/30 Mon 20:13:38
更新日:2026/09/07 Mon 12:11:08
所要時間ムウ……約 15 分で読めるぞ






教えてやろう、武は人を曲げぬという事を!!



大門(だいもん) 五郎(ごろう)はSNK及び後継のSNK PLAYMORE(現SNK)の『THE KING OF FIGHTERS』シリーズに登場する男性キャラクターである。




プロフィール


格闘スタイル
柔道+我流格闘術
出身地
日本
誕生日
5月5日
年齢
28歳(『'94』)
29歳(『'95』以降、年齢表記が撤廃されるまで)
身長
204cm
体重
103kg(『'94』、『'95』)
138kg(『'96』以降)
血液型
A型
趣味
自然を愛でること、日本庭園めぐり
好きな食べ物
チョコレートサンデー(『'94』)
ざるそば(『'95』以降)
大切なもの
家族、ゲタ
嫌いなもの
精密機械
得意スポーツ
柔道
キャッチコピー
「鉄人」(『'96』)
「聳え立つ嵐の山」(『'98』)
担当声優
臼井 雅基(『XIII』までの各種ゲーム等)
藤原 貴弘(『XIV』『KOF ALL STAR』)
大友 龍三郎(電撃CD文庫版『'94』ドラマCD)
武内 駿輔(『KOF for GIRLS』)




【概要】


柔道一直線に打ちこみ続けた元・金メダリスト。
柔道界では無類の強さを誇っていたものの、柔道に限界を感じて山籠もりに入り、我流の格闘術と地面を叩いて揺らす「地雷震」を習得した。
全日本異種格闘技戦では準決勝でに敗れて三位となり、一位の京、二位の紅丸と共に「KOF」に出場した。
『'97』の大会前に恩師の頼みで引退を決意し、後進の育成に入ったが、その後も『2001』などで日本チームとして「KOF」に出場している。



【人物】


寡黙な性格で、口数はかなり少ない。
キャラがよく喋る『KOF』のキャラクターでありながら、ゲーム中のボイスが唸り声や叫び声だけとなっているケースもしばしば。

交友関係も狭く、京、紅丸、真吾以外とはチームを組んだことがない。
鎮元斎やチャン・コーハン、チョイ・ボンゲ辺りも少ないが、大門は特に師弟関係を持っていないのにこの少なさはちょっとびっくり。
ただし人脈がないわけではなく、母校の大学や警察学校で講師として働くことがあったりもする。
また、実年齢以上に老成した性格から喧嘩っ早い京と紅丸の仲裁役もしており、大門が居なければ現在の日本チームはなかったと言われているほど。
そんな二人からは親しみを込めて「ゴローちゃん」と呼ばれている*1が、『XII』ではあまりにローテク過ぎて煙たがられていた。
また、プレイヤーからは後述の高性能ぶりから「大門先生」と呼ばれていることが多い。



【その他の設定】


『'96 ファンブック』(39頁)によれば八人兄弟の五男であり、名前の「五郎」もそのことに由来しているという設定。

いつ結婚したのかは不明だが、復帰した『2001』からは息子の「虎五郎」がイントロなどに登場。
小説版では紅丸が大門の結婚に驚いていた。
まだ生後9か月なのに顔立ちはかなり大門に似ており、しかも大門の登場シーンに出てきた際には見事な受け身まで見せる始末。
流石にアレだったのか、『2002UM』では普通に子供らしい顔になっている。

結婚相手については「大和撫子」としか語られていないが、ファンの間では『KOF京』で登場した青髪眼鏡の大学美人助教授(後述)が有力候補とされている。



【デザイン】


身長2m越えの筋骨隆々とした大男。
柔道着のズボンだけを身に着けており、上半身は裸。帯を巻く意味がないのは案外気づかれていない。*2

ちなみに、『龍虎の拳2』で道着の上を脱いでいたタクマKOFシリーズだと上下着ているのは、デフォルトカラーの道着が大門と同じ白であるため、外見被りを避けて差別化を図るため。
この点は、かつて存在した『KOF』シリーズポータルサイト『KOF OFFICIAL SITE』のタクマの項目で「キャラ設定裏話」として語られていた。
まぁ、『'94』のエンディングや『2000』でのストライカー時は大門も上下着ていたのだが……。

額に巻いた日の丸が描かれた白い鉢巻*3と糸目の顔立ちも特徴的だが、森気楼氏の描く公式イラストでは長らく目が開いていた。慣れなかったのだろうか?

なぜか下駄を履いたまま戦っているが、これは企画者が「どうしても譲れない」と押し切ったためであることが『ALL ABOUT KOF'94』のスタッフコメント(29頁)で明かされている。
走ればカランコロンと鳴って強烈なインパクトを残すため、今や大門には欠かせないものとなっている。

また、かつてはとてもギリギリ20代には見えない「頑固親父」そのもののビジュアルであったが、シリーズを経るごとに大人の貫禄の中に若さも残る年相応の見た目に落ち着いている。
『'94』から知っているプレイヤーだとやっぱり中年のイメージが強いだろうが……。


【作中での活躍】


  • 『KOF'94』
前述の大会で知り合った二人と共にKOF出場をする。
エンディングでは二人を見守る様な発言をしていた。


  • 『KOF'95』
修行の旅に出ていた京を迎えに行く際、ルガールの秘書からの襲撃を受ける。
特に被害は受けなかったが、今回の大会には不穏な気配を感じていた。


  • 『KOF'96』
ゲーニッツにやられて入院した京の面会に二人揃ってやってくる。
その後、雑木林で無式の特訓をする京を目撃していた。
なんとなく、紅丸と一纏めにされている気がしなくもない。


  • 『KOF'97』
KOF前日、日本柔道界を変えるために大門の元にやって来た彼の恩師。
意思の強さに大門も考えを変えて、今回のKOFを最後に柔道界に戻ることにした。

エンディングでは約束通りに柔道界に戻る。
日本選手団の監督、そして選手として日本柔道界を活性化させていった様子。


同作をベースにしたアドベンチャーゲーム『KOF京』では、大学で柔道を教えていたが、当時独身だった大門は前述した同僚の美人助教授(本名は不明)に一目惚れしてしまう。
京には「女と喋るのはこれが初めてかもしれない」とか、真吾には「相手は本当に人間か」とか言われていたが……。
彼女の方も実は大門に興味津々で脈アリ……と思いきや「あなたが本気で戦っている時の脳波を調べたい」等、モルモット的な意味でだったようだ。
しかしオロチ一族が彼女の肉体強化の研究成果を狙って襲撃してきたため、大門が身を挺して彼女を守り、その後の二人は満更でもない雰囲気になっていたようである。
ちなみにこの際のバトルに勝った場合は大門もオロチ一族を止めるため京に協力して大会に出場してくれるのだが、負けた場合は京に頼らず彼女を付きっきりで警護することとなり、仲間になってくれなくなる。


  • 『KOF'98』
前作で別れたばかりだが、ドリームマッチのために日本チームで参戦。
京と紅丸以外のチームは考えたことがないようだ。
また、無口故にかインタビューの回答が非常に短い。
京からは紅丸と共に組めば安心して戦える奴と言われている。
また、同じ投げキャラのクラークとシェルミーからは興味を持たれていた。

特殊エンディングはジョーユリとで「No.3チーム」。
一人だけ日の丸鉢巻ではないユリにもお揃いの鉢巻を着けさせようと、ジョーに羽交い絞めにされたユリに向かって悪役のような笑みで迫っていた。お前本当に人格者か?
また、真吾と紅丸とで偽主人公チームも。

ノベライズ版『遺された者達』では「KOF」に復帰した紅丸とは逆に後進の育成に専念していたため不参加。
ちなみに久々に日本に帰ってきた紅丸を蕎麦屋に誘い、蕎麦と好物の刺身を奢り、紅丸から「やけに気前がいい」と言われたのだが、実は密かに真吾から「紅丸さんをKOFのチームメイトに誘いたいから仲立ちしてほしい」と依頼されていた*4ので、それを滞りなくする為の作戦だったりする。
当然、京絡みの事情で不参加の方針だった紅丸からは面倒ごとを押し付けてくれたと睨まれたが、カウンターで「どうせ暇だろう(意訳)」と言い負かし出場を後押しした。ゴローちゃんェ……。


  • 『KOF'99』/『2000』
欠場。
大門に加え、シェルミーとバイスもいなくなった『'99』での投げキャラはクラークくらいのもの。
一応、DC版『'99EVO』ではエキストラストライカー、『2000』ではセスのアナザーストライカーとして登場している。
しかし『2000』ではそのセスがぶっ壊れなのであまり使われない。


  • 『KOF2001』
『'98』以来の日本チームで参戦。4人チーム制なのでいつもの面々に真吾が加わっている。
柔道界で闘い続けていた。あといつの間にか結婚して息子も授かっていた。
そこで紅丸から京が帰って来たことを聞き、「KOF」に参加する。


  • 『KOF2002』/『2002UM』
ドリームマッチ。
やはり日本チームで参戦。
『UM』での特殊EDはチャン、マキシマとの巨人チーム・タクマ、キムとの父親チーム・雛子、香澄との日本の伝統的武道チーム。


  • 『KOF2003』
母校の大学で講師をしていた所を、放火未遂で警察に補導されていた真吾に紅丸と共に呼ばれる。
大門が警察学校でも講師をしていたので釈放はすんなりだったが。
そして自分の実力を確かめる為、紅丸、真吾と共に紅丸チームとしてKOFに参戦する。'98の偽主人公チームと見事に一緒
エンディングでは火が出た火が出たとうるさい真吾を、珍しく必死に否定していた。

「じ、実はオレも、今回はちょっと頑張ったかなって思ってたんス! 火も出たし」
(出てないと思うが)
「何せオレ、草薙柴舟さんに、スジがいいって褒められた事があるんスよ!……火も出たし!」
「火なんて出てたか? まぁそれはそれとして、確かに格闘センスはあるよな」
「うむ。火は別として」
「紅丸さんと大門さんも、そう思ってくれるんスね! いや~自信になるッスよ! なにせ火も出ましたから」
「闘う者に、自信は何よりも大切。例え火を出すことができずとも」
「そうなんス! オレ、わかったんスよ! オレに何が足りていなかったのか……それは『自信』ッス!」
「む……」

特殊EDは京、紅丸との日本チーム。


  • 『KOF XI』
特に理由も語られず再び欠場。多分柔道してた。


  • 『KOF XII』
ドットが描き直され、より筋骨隆々というか、全体的に太くなった。
ストーリーは3人で集まってトレーニングをするものになっているが、今回のゴローちゃんはなんとなくおかしい。
何もしなくても自然に午前4時30分に起きるとか、時代の流れに取り残されている不器用さ辺りはまだいいとして、昨日午前1時に寝た2人を無理矢理起こして10キロのロードワークをさせたり、遠征の際には巨大な電子ジャーと七輪を持って日本食を食べるとかは明らかにズレてる。
まぁ、平成の世にゲタを履いて、その上柔道している時点でかなりアレなのだが。


  • 『KOF XIII』
日本チームが再結成されたが、これと言って出番はなし。
紅丸と共に真吾の見舞いには訪れていたりするが。
対堕瓏戦での試合前会話で放った冒頭にあったセリフは今作屈指の名言。
特殊エンディングはライデン、マキシマとの巨漢チーム。絵面が完全に森のくまさん


  • 『KOF XIV』
日本チームとして続投。
エンディングでは、京たちは悪趣味と思っていたアントノフが付けていたKOFのチャンピオンベルトをノリノリで巻いていた。


  • 『KOF XV』
柔道連盟絡みの用事があるため欠場。
大門はリストラされたのに大門の一部の技をパクった裏社はDLCで出場していた。
その一方で京と紅丸の対裏社戦の勝利セリフに大門の投げの方が強かったと、大門を尊敬している部分がある。


  • 『CAPCOM VS. SNK』
初代では京と紅丸の対戦時のみ、背景で見守っている。
この要素は一部ステージ限定。シャドルー地下研究所ステージなどでは流石に登場しない。
立ったり、座り込んだりする。雨中の江坂ネオジオランド前の路面にも平気で座り込む。
立っている時は京が攻撃を喰らった時、座り込んだ時は紅丸が攻撃を喰らった時に顔をしかめる。
『'98』以前の『KOF』シリーズにおけるチーム演出の再現。



【ゲーム上の性能


強力なコマンド投げと優秀な通常技で戦う投げ+打撃キャラ。
空中戦はジャンプの性能の悪さから得意としないが、地上戦は牽制の優秀さから右に出るキャラは中々いない。
特に、遠距離立ちBのリーチと判定の強さや、パワーMAX吹っ飛ばし攻撃の破壊力はよくネタにされる。「お前はもうサムスピに行け!」
そして近距離戦に持ち込めば「吸引力の変わらないただ一つの大門」と呼ばれる*5ほどに投げ間合いが広いためコマンド投げでホイホイ投げられる。
KOFシリーズではのけぞり中の相手やキャンセルをかけても投げが成立しコンボになるため、大門など投げキャラに優しいシステムなのも嬉しい。
遠距離戦で飛び道具を連射されても、立ち状態の相手にダメージを与える「地雷震」で相打ちが狙える。そもそも飛び道具が弱くなったが。
他の投げキャラに比べると小回りが利かないが、有り余るパワーで戦っているキャラと言っていいだろう。

そんなハイスペックさからか、大抵の作品では強キャラ。
『'94』ではコマンド投げの永久、『'95』ではパワーMAX吹っ飛ばし、『'96』では鎮元斎キラー、『'97』ではコマンド投げすかりなし、『'98』では確定「地雷震」……と、オロチ編では基本的に強い。
特に『'98』・PS2版の『2002UM』・『2003』では最強クラス。
一方、現在のシリーズ『XII』『XIII』はゲーム性の変化により、強かったり弱かったりと性能が不安定。


◆各作品での扱い(一部抜粋)

  • 『'98』
「好きとか嫌いとかはいい、大門を使うんだ」と評される強さ。
起き上がりの1フレームに地雷震が確定で当たるバグが存在するため、うまく使えばノーゲージでもかなりのダメージが期待できる。
そのため、三種の神器の京・庵・ちづるなどに並ぶ強キャラだが、「文句なし」と言うわけではないのが『KOF』の面白いところ。
ラルフやチャンとは通常技の判定的に潰されてしまう選択肢が多く、懐に入り込むのに苦労するため相性が悪い。
そのため大門対策としてラルフやチャンを入れるプレイヤーも居るほどである。

  • 『2003』
ゲーム仕様が大門有利であること、追加された新超必殺技「冥土落とし」の性能が非常に高いことから堕瓏と並んでDDコンビと呼ばれており、闘劇での使用率は50%と異様な数値に。
その使用率の高さから、この二人に相性がいいというだけの理由で弱キャラのビリーの使用率も上がるという珍現象が起こっていた。
ただし、現在はK'や牙刀の躍進により、若干地位が低くなっている。



【技解説】


使いどころを見定めれば強力な技を数多く持つが、『'97』から『2002UM』までは技のラインナップが全然変化していない。
ドット絵も『'96』から『2002UM』まで変化していないので製作者にも優しいのが大門先生である。すごいぞ大門。
でも上述の通り、異様な強キャラになってしまいがちなのも大門先生である。やばいぞ大門。

また、相手をケズれる必殺技を一切持っていないため、脱衣KOを発生させることが不可能な紳士である。


◆通常技

基本動作
- 立ち(近) 立ち(遠) 垂直J 前方J 後方J
弱P(A) 胃突き 胸突き 突き 跳び直突き
弱K(B) 顔蹴り 下段蹴り 足払い 跳びひざ蹴り
強P(C) 腹裏拳 両手突き 『'95』以前:頭上払い
『'96』  :頭突き
跳びひじ落とし
強K(D) 横すくい蹴り 『'95』以前:顔蹴り
『'96』  :鶏落とし
突き蹴り 跳び蹴り
ふっ飛ばし攻撃 木倒打 - 『'94』  :跳び蹴り
『'95』以降:葉磨打
ダッシュ 早前進 -
バックステップ 早後退 -
その他の動作
攻撃避け 木枯らし
『'94』:避け攻撃
『'95』:カウンター攻撃
突き上げ

通常技の技名が攻略本等に記載されていたのは『'96』まで。
特に『'96』についてはゲーメストムックなどの主要な攻略本には載っておらず、『ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 公式ガイドブック for SATURN』という家庭用移植版対応の攻略本にしか載っていない。


◆通常投げ

  • 十字絞(じゅうじし)
相手を押し倒し、馬乗りになって首を締め上げる技。
首を絞めているだけなのになぜか血が飛び散るエフェクトが発生するので、ちょっと怖い。


  • 横車(よこぐるま)
『'95』まで使用されていた技。
身体を捻りながら倒れ込むようにして回転し、掴んだ相手をその勢いで投げ飛ばす。


  • (おく)足払(あしばら)
掴んだ相手を引き寄せつつ足払いで転倒させる。


  • つかみ叩きつけ
「横車」の代わりに搭載された投げ技で、掴んだ相手を持ち上げてから地面に片膝を突くように屈み、相手を頭の方から叩き落す。


◆特殊技

  • 玉潰(たまつぶ)
片手を大きく振り上げたあと、屈みながら拳を叩き付けるように振り下ろす打撃技。
技名が痛そう。


  • 頭上払(ずじょうばら)
その名の通り、頭上を払うように腕を振り上げる。
発生の速いノーゲージ対空。
作品によっては、対空に「頭上払い」→「超受け身」→ガード不能「地雷震」が確定で入るバグがある。


必殺技

  • 地雷震(じらいしん)
両手で地面を叩きつけ、地震を起こす技。
立っている相手は必ずダウンさせるが、しゃがんでたり空中にいたりするとどう足掻いても当たらない。

『'95』からは強版がフェイント技になっている。
『XIII』ではノーゲージでEX版の「地雷震」が出せるバグが存在したため猛威を振るった。
が、ゲージがさっぱり溜まらなかったり、K'やライデン、マチュアの強さがヤバいとの理由で徐々に使用率を落としていった。
「確定地雷震」と言う仕様に近いバグ技(?)も猛威を振るった。
名前の由来は同名の漫画だろう。

ちなみに、背後に待機メンバーが表示されていた『'98』までは、この技を繰り出すと背後で待機しているメンバーも転んでしまうという細かい演出があったのだが、『'95』以降は京と紅丸のみがジャンプして避けるようになっていた。
……が、相手チームの待機メンバーに大門自身が居る場合は考案者のはずなのにすっ転ぶ。
このことについて、『'95 オフィシャルガイドブック』(306頁)のスタッフのコメントでは「京と紅丸は付き合いが長くなり避けられるようになったが、大門自身は自分に自分の技を掛けたことがないため見切れない」とコメントされている。
当たり前のような気もするしなんとなく釈然としないような気もするが、深く考えると同キャラ対戦の理屈だとかを悩み始めて抜け出せなくなるのでそういうものだと納得しておこう。


  • 超受け身
その名の通り受け身を取る移動技。
基本的に完全無敵であり、隙も少なく、そこからコマ投げも狙えたりする。
ただし、緊急回避と異なり相手の背後に回ることはできない。
PS2版の『2002UM』では特殊技と超受け身以外の必殺技でキャンセル出来る様になっている凶悪な技に。
そのせいか、AC版では無敵が没収される残念技になってしまった。


  • 超大外刈り
無敵投げ。
柔道の大外刈り*6と同じ要領だが、身長2mある大門の巨体から繰り出される大外刈りは強烈。
といっても無敵投げになる前は一応気絶値はあるものの「天地返し」を狙った方が投げ間合いやダメージでリターンが大きかったためコマンドが簡単なだけの使いどころのない技だった。
「天地返し」が1フレ投げとして分化したことでようやく使いどころが出てきた。


  • 天地返し
コマンド入力後1フレームで発生する、いわゆる1フレ投げ。
背負い投げで相手を地面に叩き付けたあと、身体を反転させつつ相手を反対側の上空に投げ飛ばす。
威力も高いし投げ間合いも広い。その上起き攻めにも優秀で大門の立ち回りの核となりさらに彼を象徴する技。
入力が甘いと「地雷震」が暴発する。


  • 雲つかみ投げ
腕を斜め上に伸ばして空中の相手を掴み、そのまま地面に叩き付ける対空投げ。
作品にもよるが、相手がチャンなどの高身長キャラクターかつ密着して立っている状態であれば、地上でも掴むことが可能。

初実装は『'95』からだがこの当時から姿勢が高くなってしまうため対空としてはせいぜい先読み対空までで、そもそも火力が高い『'95』ではハイリスク過ぎて使いどころがなかった。
後の作品では対空というよりもコンボなどで空中に浮いた相手を追撃するのに使うのがメインとなりがち。


  • 切り株返し
姿勢を低くしながら片腕を地面に伸ばし、ヒットすると掴んだ相手を持ち上げたあとに反対側の地面に叩き付ける対地向けの打撃投げ。
足元が無敵であることが多いため小足牽制など打点が低い技をすかして掴むことができる。
また後の作品だとダウンした相手の追撃としても使うこともできる。
なおガードされると必殺技ガードマークが出るが、前述の通り削りダメージは発生しない。


  • 裏投げ
ダッシュのモーションで突進し、素早く相手の背後に回り込んで地面に叩き付ける移動投げ。
違う言い方をするならば柔道版バックドロップ。

『2002UM』ではなぜかダメージが急上昇しており、流石に超必殺技には及ばないものの大ダメージを叩き出すことができる。


  • 根っこ返し
中段当て身技(返し技)。
攻撃を受け止めると、自分の身体ごと巻き込むような一本背負いで相手を地面に叩き付ける。


◆超必殺技

  • 地獄極楽落(じごくごくらくお)とし
「覚悟せよっ!」

「超大外刈り」で相手を地面に叩き付け、そこから連続背負い投げで相手を左右の地面に交互に叩き付け、最後に空中に放り投げる。
MAX版だと背負い投げの回数が倍近くに増え、最後に放り投げられた相手が落下してくるのに合わせて「地雷震」を放つ。
投げ間合いも広い上に威力が非常に高いため、積極的に狙いたい。
『'98』ではゲージなしの時にこのコマンドを入力すると、お互いのコマンド入力が消失する凶悪なバグが存在。通称「ザ・ワールド」。


  • 嵐の山
連続コマンド入力式の超必殺技。
始動の「嵐の山・根っこ抜き」は「根っこ返し」と同じ動作の一本背負いであり、コマンド入力でダウンした相手を「切り株返し」で掴む「続・切り株返し」に派生する。
通常版は、そこから更に「裏投げ」で相手を投げ飛ばすと同時に爆発を発生させる「ぶっこ抜き裏投げ」に派生してフィニッシュ。
MAX版はフィニッシュ技が「続・天地返し」となり、「地獄極楽落とし」のような連続背負い投げから相手を空中に放り投げ、「雲つかみ投げ」で地面に叩き付けると同時に爆発を発生させる。
非常に豪快、かつ高威力な技。
なぜか『'98UM』では当て身技になっている。


  • 冥土落(めいどお)とし
『2003』でのみ実装されていた、1フレームで発生する当て身技。
攻撃を受け止めることに成功すると「玉潰し」で相手を叩き伏せ、背後に回り込んでから掴み、「切り株返し」の動作で地面に叩き付ける。


  • 渾天落(こんてんお)とし
「もう一本っ!」
『XIV』で追加された技で、ダウンしている相手への追撃専用という特殊な性質を持つ。
ヒットすると倒れている相手を掴んで反対側の空中へと放り上げ、宙を舞った相手を跳び上がって掴んでから柔道の袈裟固めのような体勢で落下して地面に叩き付ける。
MAX版では、掴んでから空中に放り投げるまでに身体を一回転させ、相手を引き摺り回す動作が加わる。


■上位超必殺技類

  • 風林火山(ふうりんかざん)
「うおぉぉぉっ!」

『2002(2002UM)』におけるMAX2。
『2002』と『2002UM』では技の仕様が大きく異なっており、共通点は始動が「地雷震」であることと最後に雄叫びと共に大爆発を起こすことくらい。

前者では「地雷震」でよろめいた相手を「裏投げ」で倒し、ダウンした相手に連続で「地雷震」を叩き込んだあと、雄叫びを上げる。
「地雷震」をダウンした相手に連続で叩き込む姿は若干ダサい不格好だし、発生も遅いのだが、相手の体力の8割を奪うとんでもない威力を誇るため、大逆転を狙える。

後者では威力は半分近くに減らされたものの、代わりに発生が早くなっている。
始動の「地雷震」のあとは、よろめいた相手を「裏投げ」で倒し、すぐさま「切り株返し」で反対側の地面に叩き付け、「地雷震」を叩き込んで浮かせ、最後に「雲つかみ投げ」で再び地面に叩き付けてから雄叫びを上げる。
演出も大幅に強化されており、「裏投げ」の際に背景に「風」の筆文字が浮かび、「切り株返し」で「林」、「地雷震」で「火」、「雲つかみ投げ」で「山」と次々と文字が浮かんだあと、最後の雄叫びの際に拍子木の効果音と共に改めて「風林火山」の四文字が浮かび上がるという凝った演出となっている。


  • 極大地獄極楽落(きょくだいじごくごくらくお)とし
『2003』におけるリーダー超必殺技。
連続背負い投げから相手を空中に放り投げるところまではMAX版の「地獄極楽落とし」とほぼ同じだが、MAX版「地獄極楽落とし」の方はフィニッシュで「地雷震」を繰り出すのに対し、この技は「雲つかみ投げ」のモーションで相手を掴んでから「根っこ返し」のような一本背負いでフィニッシュを決める。


  • 驚天動地(きょうてんどうち)
「ゆくぞ……!」

『XIII』のNEO MAX超必殺技及び『XIV』でのCLIMAX超必殺技。
「地雷震」のポーズで発動する当て身技。
まず「天地返し」を決めるが、背負い投げをした際に爆発を起こして相手を高く吹き飛ばす。
そして鬼の形相で両手を挙げ、腕には血管が浮かび上がった状態で落下して来た相手に大地を砕く威力の「地雷震」を決める。
NEO MAX超必殺技の中でも特に威力が高い。
ちなみに単体では当て身だが、クライマックスキャンセル時に限り投げ技に変化する特性がある。

『XIV』では、3D化によってカメラアングルや細かな表情による演出が追加されており、普段は糸目な目をカッ! と見開いた鬼の形相を近くで見れるようになった。





【参考文献】


◆雑誌
  • 『ゲーメスト』 新声社
    • 1986年から1999年まで発行され、アーケードゲームの攻略雑誌として一時代を築いた月刊誌(末期は隔週刊誌)
  • 『ネオジオフリーク』 芸文社
    • 1995年から2000年まで発行されていたネオジオ関連に特化した月刊誌。
    • ネオジオ関連特化ということで、Q&Aコーナーの質問に対してSNK広報宣伝課からの回答が掲載されるなど、公式的な情報発信の場ともなっていた。

◆『ゲーメスト』関連
  • 『ゲーメストムック Vol.2 ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』 新声社 1994年12月
  • 『ゲーメストムック Vol.56 ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 ROUND3 ファンブック』 新声社 1996年12月
    • 以上の『ゲーメストムック』は『ゲーメスト』編集の攻略本及びファンブック。
    • 『ゲーメスト』といえば誤植が名物ではあるが、資料としての価値は十分保たれている……はず。
  • 『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94の謎 打倒ルガール! 総勢25キャラの秘密に迫る!!』 新声社 1995年3月
    • 本来非公式考察本を指す「謎本」だが、脚注でも触れている通りスタッフの監修が入っている。
    • ただし、「SNKから得た情報をそのまま記載している部分」と「得た情報を元に『ゲーメスト』のライターが文章を起こした結果、多少の脚色や誤記・誤植などを含む可能性がある部分」が基本的に説明なしに混在している*7ため、その点は注意が必要。

◆『ネオジオフリーク』関連
  • 『ザ・キング・オブ・ファイターズ'97 キャラクターブック』 芸文社 1997年9月
  • 『KOFキャラクターズ―KOF'94〜'97 全45キャラ設定資料完全収録―』 芸文社 1998年5月
    • 『ネオジオフリーク』の編集部による攻略本及びファンブック。

◆『ALL ABOUT』シリーズ
  • 『マイコンBASICマガジン別冊 ALL ABOUTシリーズ Vol.7 ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』 電波新聞社 1994年12月
  • 『マイコンBASICマガジン別冊 ALL ABOUTシリーズ Vol.12 ALL ABOUT ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』 電波新聞社 1995年10月
    • 『解体真書』シリーズや『アルティマニア』シリーズで知られるスタジオベントスタッフによる攻略本シリーズ。
    • ダッシュや攻撃避け・避け攻撃の技名が網羅され、一部の漢字技名にはフリガナも振られている希少な資料である。

◆その他
  • 『ザ・キング・オブ・ファイターズ'95 オフィシャルガイドブック フォージ アルティメイト ファイターズ』 アスペクト 1995年10月
    • アスペクトより発行された大判の攻略本。
    • ダッシュ動作や攻撃避け・避け攻撃の技名まで記載されているが、『ALL ABOUT』シリーズのようなフリガナはない。
  • 『ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 公式ガイドブック for SATURN』 アスペクト 1997年2月
    • 技解説の項目で軽く触れた通り、『'96』の通常技名が記載されているものとしては恐らく唯一の資料。
    • ただし、ボスキャラクターであるちづるとゲーニッツは掲載されていない。



「……このアニヲタwikiには、項目を良くしようとする心とやらでは決して正せぬ項目がある……」
「それを知らないwiki籠りに勝ち目はない。……おとなしくブラウザバックするがいい」

「心に闇をかかえることもあろう……が、だからこそ追記・修正をするのだと判らぬか?」
「おぬしに教えてやろう。……追記・修正は項目を正すということを!」


この項目が面白かったなら……\むおぉぉぉ!(ドカーン!)/

最終更新:2026年09月07日 12:11

*1 元々は小説版で使われ始めたあだ名であったが、その後ゲーム本編に逆輸入されて「ゴローちゃん」呼びが定着した。

*2 紐があるためこれを締めればずり落ちることはない。

*3 作品によってはカラーバリエーションで普通の鉢巻になることもある。

*4 真吾も大門が仕事で忙しいのを知っていたので、彼は最初から誘っていない。

*5 元ネタは家電メーカー・ダイソンがかつて掃除機のCMで使用していたキャッチコピー。

*6 ちなみに、国際柔道連盟でも採用されている講道館柔道における技名は、「背負い投げ」を「背負投」と表記したりと基本的に送り仮名を付けないため、より正確に表現するなら「大外刈」となる。

*7 「bySNK」と表記するなど、公式からの情報に手を加えていないことがはっきり分かるケースも存在するが、少数に留まっている。