マナ加速/Mana Boost

登録日:2023/10/27 Fri 23:29:00
更新日:2024/08/19 Mon 15:44:06
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「マナ加速/Mana Boost」とは、世界初のTCG『Magic the Gathering』で使われる用語である。
弟分であるTCG『デュエル・マスターズ』においても使われるため、そちらについても多少触れる。


◇ (T):【概要】をあなたの知識・プールに加える。

MtGでゲーム中に呪文を唱えたり起動型能力を使うためには、「マナ」という魔力のようなものを「コスト」として払うことが必要になる。
このコストが大きければ大きいほど、クリーチャーの性能が高かったり非クリーチャーであっても大きな効果を得られたりする。

マナは基本的に「土地」をタップさせる*1ことで、その土地から(大抵の場合)1つ出すことができる。
そして土地はルールにより原則として手札から1ターンに1度、1枚しか出すことができない。
例えばコストが4の呪文を唱えようとした場合、通常であれば土地を4枚出してから唱えることになる。すなわち最低でも4ターンはかかる。

しかし、もし土地以外からマナを出す手段があったら。あるいは、1ターンに複数枚の土地を出すことができたら。
どんな重いコストの呪文や能力でも、使うのに必要なターンを早めることができるだろう。
そうした「出せるマナは1ターンに1マナずつ増える」という原則を打ち破り、「1ターンに2マナ以上増やす」行為こそが「マナ加速」である。

マナ加速はMtGではの得意分野である。
後述するマナ・クリーチャーや土地を複数枚出すカードが多く、増やしたマナを活用できる必要コストの数量が多い大型クリーチャーも豊富に存在する。
「マナ加速→大型クリーチャー召喚」というのは緑の基本戦術の1つ。
こうした戦術を取るデッキを【ランプ】と呼び、MtGにおける大きなデッキのアーキタイプの1つと認知されている。


◇ このターン、あなたは【マナ加速手段】を1つ学んでもよい。

マナ加速の手段にはいくつか種類が存在し、大まかに以下のようなパターンに分けられる。

1.マナを生み出すことのできる土地でないカードを戦場に出す

先ほど「土地は1ターンに1度、1枚しか出せない」といったが、土地でないカードはコストさえ支払えれば1ターンに何枚でも使用できる。
そして、それらのカードの中には「マナ能力」と呼ばれるマナを出せる起動型能力を持つものが存在する。
これらのカードを並べることで使えるマナを増やし、使えるカードも増やしていくというわけである。

ちなみに土地がマナを出せるのも、土地が「マナ能力」を持っているためである。

ラノワールのエルフ/Llanowar Elves (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
(T):(緑)を加える。
1/1
太陽の指輪/Sol Ring (1)
アーティファクト
(T):(◇)(◇)を加える。*2

土地以外でマナ能力を持っているカードは、大半がクリーチャーかアーティファクトである。
これらのカードは「マナ・クリーチャー(マナクリ)」や「マナ・アーティファクト(マナファクト)」と呼ばれる。
大半はタップのみでマナが出せるため、除去されない限り毎ターンマナを出すことができる。
後述の「土地を1ターンに2枚以上出す」カードも含め、これらの半永久的なマナ加速を「恒久的なマナ加速」と呼ぶことも多い。

Black Lotus (0)
アーティファクト
(T),Black Lotusを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ3点を加える。

Mox Pearl (0)
アーティファクト
(T):(白)を加える。
Mox Sapphire (0)
アーティファクト
(T):(青)を加える。
Mox Jet (0)
アーティファクト
(T):(黒)を加える。
Mox Ruby (0)
アーティファクト
(T):(赤)を加える。
Mox Emerald (0)
アーティファクト
(T):(緑)を加える。

そしてマナ・アーティファクトといえば忘れちゃならないのが、このパワー9最強格《Black Lotus》と「Mox」達。
前者は使い切りとはいえコストも一切かからず、自由に選べる1色のマナを3つも増やせる。ぶっ壊れ以外の何物でもない。
後者はこれまたコストがかからず、恒久的に1マナを出してくれる。1ターンに複数出せる土地みたいなもので、勿論ぶっ壊れ。

パワー9のうち6枚がマナ・アーティファクト(=マナ加速)であることからも分かる通り、マナ加速は強力になりやすいのである。

海賊の獲物/Pirate's Prize (3)(青)
ソーサリー
カードを2枚引く。宝物(Treasure)トークンを1つ生成する。(それは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
金箔付け/Gild (3)(黒)
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
《Black Lotus》のような使い捨てのマナ・アーティファクトとして、「宝物トークン」や「金トークン」というトークンも存在する。
大半はなんらかの効果のオマケや実質的なコスト軽減として付いてくることが多いが、貯めることでマナ加速として使用することができる。

ちなみに宝物トークンと金トークンの違いは、マナを出すのに生け贄に加えてタップが必要かどうか。
宝物の方がタップが必要な分マナを出す前にタップさせる能力で妨害される可能性があるが、「宝物」というタイプ自体を参照する能力が存在する。
また前者の呼び方は「ほうもつ」が正しい。「たからもの」じゃないよ。

東屋のエルフ/Arbor Elf (緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) ドルイド(Druid)
(T):森(Forest)1つを対象とし、それをアンタップする
1/1
変わり種として、土地をアンタップする(=再利用可能にする)ことで疑似的にマナを増やすクリーチャーも存在する。
例えばコイツは森限定で土地をアンタップできる。
ちなみに、ルール的には基本土地基本◯と書いていなければそのタイプが入っている土地であれば適合するため、この場合、「森」というのは基本土地の《森》に限らず、カードタイプ欄に「森」が入っているカードならなんでもOK。
例えばデュアルランドの《Taiga》(土地-山・森)や《つぶやき林》(土地-森)といった2色以上のマナを生み出せる土地も一部アンタップ可能。
ただ多くの2色地形は森などのタイプを持たないので、緑マナが出せるので「森」を持っていると思い込まず、ちゃんとカードを確認するようにしましょう。

2.土地を1ターンに2枚以上出す

不屈の自然/Rampant Growth (1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。
「土地は1ターンに1度、1枚しか出せない」というのは、あくまでも手札からルールに従って出す場合に限る。
実際この《不屈の自然》のように、ライブラリーなどから直接土地を出す効果を持つカードが緑を中心に数多く存在している。
クリーチャーやアーティファクトは除去されやすいが、土地は除去されにくい。そのため、こちらの方が「恒久的なマナ加速」としては長持ちしやすい。
《不屈の自然》のに似た効果を持つカードはこのカードの英名の省略で「ランパン」と呼ばれる事が多い。

探検/Explore (1)(緑)
ソーサリー
このターン、あなたは追加の土地を1枚プレイしてもよい。
カードを1枚引く。
また「直接戦場に出す」のではなく、「土地は1ターンに1度、1枚しか出せない」というルール自体を上書きするカードも存在する。
例えばこの《探検》を唱えれば、そのターンは1枚追加して2枚土地を出せるようになるということだ。

3.使い捨てカードの効果でマナを生み出す

ここでいう使い捨てカードとは、インスタントやソーサリーといったルール上使用後は必ず墓地に置かれるカードを指す。
これらの効果はパターン1で解説した「マナ能力」とは異なる挙動をする。かつては「マナ・ソース」と呼ばれることもあった。

暗黒の儀式/Dark Ritual (黒)
インスタント
(黒)(黒)(黒)を加える
炎の儀式/Rite of Flame (赤)
ソーサリー
(赤)(赤)を加え、その後、すべての墓地にある《炎の儀式/Rite of Flame》という名前のカードの総数に等しい点数の(赤)を加える。
例えば前者の《暗黒の儀式》の場合、黒1マナで唱えて黒3マナを生み出す。つまり差し引き黒2マナを加えられる。

ただしマナはステップやフェイズの移行時に無くなるため、無駄にしないためには他のカードをすぐに使う必要がある。
つまりこれらの効果で増やしたマナは他の手段で増やしたものよりも持続しない、「一時的なマナ加速」となりやすい。
これらの「一時的なマナ加速」は昔はの得意分野だったが、最近は《炎の儀式》のようにのカードが持つことが多い。

4.前のターンからマナを持ち越す

前述した通り、土地などから生み出されて使われなかったマナはステップやフェイズの終わりに全て無くなってしまう。
しかし、このルールを上書きしてマナを失われなくする効果を持つカードもいくつか存在する。
厳密にはマナを増やしているわけではないが「1ターンに使えるマナを増やし、重いコストを早期に支払う」という動きにも活用はできる。
これも「マナ加速」といえるだろう。

マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana (2)(緑)
伝説のクリーチャー - エレメンタル(Elemental)
あなたは、ステップやフェイズの終了時に際して未使用の緑のマナを失わない。
マナの座、オムナスは、あなたが持つ未使用の緑のマナ1点につき+1/+1の修整を受ける。
1/1
例えばコイツがいると、土地とは独立して緑マナを永続的に保持しておけるようになるのだ。
対戦相手の終了ステップに土地をすべてタップしてマナを出しておけば、自分のアンタップ・ステップ以降も緑マナが保持されたまま進行する。
ここでさらにアンタップした土地をタップすることで、前のターンから持ち越されたマナと土地から出したマナの合計が現在使えるマナとなる。
つまり土地の枚数以上のマナを使うことができるようになるのだ。

もちろん、この能力を持つパーマネントが除去されてしまえばそこで終わり。次のステップやフェイズの終了時にマナが失われてしまう。
あとマナをこの能力で現在いくつ保持してるかは間違えやすいので注意、テーブルトップで行う場合はカウンターを駆使したい所。

5.土地から生み出せるマナを増やす

冒頭でも少し触れたが、土地1枚から生み出せるマナは基本的に1マナのみ。
そのため上記のようなマナ加速を考慮しなければ、基本的に1ターンに使えるマナの数は土地の枚数までとなる。
すなわち、土地の枚数よりコストが大きいカードや合計コストが土地の枚数以上になるコンボは使えないということになる。
しかし、土地1枚から一度に複数のマナを生み出すことができれば話は変わってくる。

トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(青)を加える。

アーティファクトの数だけ青マナを加えられるという、数ある土地の中でも屈指のぶっ壊れ。
0~2マナの軽量アーティファクトを並べるだけで、あっという間に大量のマナを生み出せる。

上記の《トレイリアのアカデミー》をはじめとして一度に大量のマナを生み出せる土地はいくつか存在し、環境で活躍を見せることも多い。
というかデッキの主軸となることも多い。詳しくは後述。

繁茂/Wild Growth (緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、それのコントローラーは追加で(緑)を加える。
ミラーリの目覚め/Mirari's Wake (3)(緑)(白)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは、+1/+1の修整を受ける。
あなたがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、その土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。

また、土地から生み出せるマナを増やす効果を持ったものも存在する。主に土地にエンチャントするオーラタイプとそうでないタイプに分けられる。
オーラタイプはエンチャントした土地1枚にしか適用されない代わりにコストが軽いものが多い。だいたいパターン1のマナ加速と同じように使用できる。
オーラでないタイプは複数の土地が適用対象となるため大幅なマナ加速を期待できるが、それ自体のコストが重めに設定されることが多い。
そのためマナ加速としては過剰気味なのが欠点。フィニッシャーに大量マナを必要とする【コンボ】や【コントロール】などで使われる場合がある。

番外編.コストを減らす

ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer (青)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。
2/2
ハートストーン/Heartstone (3)
アーティファクト
クリーチャーの起動型能力は、それを起動するためのコストが(1)少なくなる。この効果は、そのコストに含まれるマナの点数を1点未満に減らせない。

マナを増やしているわけではないため厳密には「マナ加速」ではないが、唱えたり能力を発動したりするコストを減らすこともやっていることは近い。
こちらは「インスタントかソーサリー」といったように条件を限定されることが多く、マナ加速よりは融通が利きづらいことが多い*3


◇ 【関連デッキ】1つを対象とし、それを構築する

マナ加速は単に「やりたいこと」をサポートする戦術として様々なデッキに採用する要素である。
一方でマナ加速自体が「やりたいこと」、すなわち主軸に置いたデッキもいくつか存在する。

【ウルザトロン】

ウルザの鉱山/Urza's Mine
土地 — ウルザの(Urza’s) 鉱山(Mine)
(T):(◇)を加える。あなたがウルザの(Urza's)・魔力炉(Power-Plant)とウルザの・塔(Tower)をコントロールしているなら、代わりに(◇)(◇)を加える。
ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant
土地 — ウルザの(Urza’s) 魔力炉(Power-Plant)
(T):(◇)を加える。あなたがウルザの(Urza's)・鉱山(Mine)とウルザの・塔(Tower)をコントロールしているなら、代わりに(◇)(◇)を加える。
ウルザの塔/Urza's Tower
土地 — ウルザの(Urza’s) 塔(Tower)
(T):(◇)を加える。あなたがウルザの(Urza's)・鉱山(Mine)とウルザの・魔力炉(Power-Plant)をコントロールしているなら、代わりに(◇)(◇)(◇)を加える。

この手のマナ加速を主軸とするデッキの代表例といえば、やはりこのウルザランドを用いる【ウルザトロン】だろう。
単体だと無色1マナしか出せない普通の土地だが、3種類すべてが戦場に揃えば3枚の土地から無色マナを合計7マナを生み出せるようになる。
つまり3種が揃えばその時点で一気に4ターン分のマナ加速ができるのだ。
さらにこれらの土地は「伝説」の特殊タイプを持たず*4同じものを複数並べることもできるため、3種揃った後にさらに並べればその分も加速できる。
ここからエルドラージのような超大型クリーチャーや、X=10以上のX火力を早期に叩きつけるのが【ウルザトロン】の王道勝ちパターンである。

【8post】【12post】

雲上の座/Cloudpost
土地 — 神座(Locus)
雲上の座はタップ状態で戦場に出る。
(T):戦場に出ている神座(Locus)1つにつき(◇)を加える。
微光地/Glimmerpost
土地 — 神座(Locus)
微光地が戦場に出たとき、あなたは戦場に出ている神座(Locus)1つにつき1点のライフを得る。
(T):(◇)を加える。
ヴェズーヴァ/Vesuva
土地
あなたは、ヴェズーヴァが戦場に出ているいずれかの土地のコピーとしてタップ状態で戦場に出ることを選んでもよい。

《雲上の座》という「神座」のタイプを持つ土地の数だけ追加でマナが出る土地を利用したデッキ。
複数の《雲上の座》や同じく神座のタイプを持つ《微光地》、そして土地のコピーになる《ヴェズーヴァ》を並べて大量にマナを生み出す。
あとは【ウルザトロン】と同じく、エルドラージやX呪文を飛ばすのが勝ちパターン。

【MoMa】

精神力/Mind Over Matter (2)(青)(青)(青)(青)
エンチャント
カードを1枚捨てる:アーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。あなたはそれをタップまたはアンタップしてもよい。
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
伝説の土地
(T):あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(青)を加える。
意外な授かり物/Windfall (2)(青)
ソーサリー
各プレイヤーは自分の手札を捨てる。その後、これによりプレイヤーが捨てたカードの枚数のうち最も大きい枚数に等しいだけのカードを引く。

MtG屈指の黒歴史と呼ばれる【MoMa】も無限マナを主体としたコンボであり、マナ加速を主体としたデッキといえる。
詳しい動きは専用項目を参照してほしいが、要するに
 軽量アーティファクトを並べて《トレイリアのアカデミー》で大量の青マナを出す。
→出したマナで《精神力》を出し、手札を捨てて《トレイリアのアカデミー》を何度もアンタップして大量に青マナを出す。
→途中で《意外な授かりもの》等のドローソースで手札を補充し、補充した手札を元に再び《精神力》で《トレイリアのアカデミー》を……を繰り返す。
→最終的に出まくった青マナをX呪文につぎ込んでフィニッシュ。
といった感じ。
【MoMa】に限らずこういったドローと放出を駆使したチェイン・サイクルデッキには何かしらのマナ加速というかマナ供給エンジンが搭載されている。
【ピット・サイクル】における《スカージの使い魔》*5と《ヨーグモスの取り引き》*6のコンボ*7が有名。

◇ この項が出た時、【デュエル・マスターズにおけるマナ加速】を1枚選びマナゾーンに置く。

冒頭で記したように、MtGの兄弟分であるデュエマにおいても「マナ加速」という概念は存在する。
この項目はあくまでもMtGにおける概念の解説ではあるが、デュエマにおける「マナ加速」の基礎中の基礎に関しても軽く触れる。

デュエマの場合、MtGと異なり土地やマナそのものという概念は存在せず「マナゾーン」という領域に置かれたカードでそれらを扱う。
これによりどんなカードでもマナとして扱えるほか、「マナゾーンに置いたカードを回収する」能力が重要な効果になっていたりする*8
またそのルールの都合上最大マナ数は基本的に山札の枚数までとなるため、マナの数も有限といえる*9

色拘束の概念も薄く、使うカードと同じ文明のカード(多色でもOK)が各文明につき1枚以上タップされていればOK。
ただし、多色カードは基本的にタップ状態でマナゾーンに置かなければならない。MtG的に言うならば多色土地が全部タップインなのだ。

フェアリー・ライフ 自然文明 (2)
呪文
S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

マナゾーンのカード枚数がマナの数として機能するため、「マナ加速」も基本的に「マナゾーンにカードを追加で置く」という形で行われる。
多くのカードは、上記の《フェアリー・ライフ》のように山札の一番上にあるカードをマナゾーンに置く。
やはりというべきかMtGの緑にあたる自然文明が得意としている。他には《青銅の鎧》《霞み妖精ジャスミン》《メンデルスゾーン》などが有名。

一応MtGにおけるマナ・クリーチャーの概念も、該当クリーチャーは少ないものの存在はする。《蛙跳び フロッグ》とか。
《極楽鳥》がコラボでデュエマに登場した際はそちらと同じ形式でマナクリとしての動きが再現されている。

またコスト軽減も結構使われる。自然以外の文明では専らこっちの方法がメジャー。
《Black Lotus》がコラボでデュエマに登場した際は「次に使うカードのコストを3軽減する」という形で「一時的なマナ加速」を再現されている。


◇ あなたは、ステップやフェイズの終了時に際して未使用の【余談】を失わない。

MtGにおいてマナがたまる場所は「マナ・プール」と呼ばれる。
「マナ能力」はかつては「あなたのマナ・プールに(特定のマナ)を加える。」という文章であった。
現在では文章上省略されているだけで無くなったわけではない。
MtGを昔やったことのあるプレイヤーの中には、能力欄を見て「あれ?」と思った方もいるかもしれない。

かつては「マナ・バーン」という、「未使用のマナが失われるときにライフを1点失う」というルールが存在した。
これにより複数のマナを生み出す際にはリスクが生じていたりもした。現在では廃止されている。
ちなみに、マジック専門誌の「マナバーン」の名前の元ネタにもなっている。


(T):(追記)か(修正)を加える。

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最終更新:2024年08月19日 15:44

*1 カードを横向きにする動作。基本的に使用済みを表す状態であり、ターンの始めに縦向きに戻すアンタップを行うことで再度使用可能になる。

*2 (◇)は無色マナを表す。

*3 ただし、マナ加速カードにも使用用途が限定されたマナを出すカードもそこそこ存在する。

*4 「伝説」のタイプを持つ同名カードは1種類につき1枚しか出せない。

*5 手札から1枚捨てる:(黒)を加える。

*6 1ライフを支払う:1枚カードを引く。

*7 両方揃った場合、実質的に「1ライフを支払う:(黒)を加える」と同じ意味になる。

*8 《ナチュラル・トラップ》のように相手のカードをマナに送る能力もある。墓地以上に回収がしにくいが、相手のマナを増やすため破壊とは一長一短。

*9 一部のカードはフレーバー的に40以上のコストになっていることもあるが、各種踏み倒しやコスト減少、代替コストによって使用できるようになっている。