AR2Eオープンキャンペーンサークル『銀輪の劇場』 @ wiki
お役立ち情報
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ここでは、キャラメイクの際やセッション中、GMをする際などに役立つ情報をまとめています。
[部分編集]
スムーズなレスポンス
テキストセッションでは参加者同士のやり取りがチャット上でのみ行われます。
相手の表情も見えないし、声の調子もわかりません。
悩んで前の発言から時間が空いてしまうと、「寝落ちしちゃったかな?」「集中してないのかな?」と他の参加者に悪い印象を与えてしまいます。
なので、できるだけ素早く、こまめにレスポンスを返してあげましょう。
「そうだね」「私もそう思う」「そうじゃないと思う」「難しいね」など、簡単な言葉でPL発言でいいので、発現を行う方がみんな安心してセッションができます。
RP中も、キャラクターに合うセリフを悩んで悩んで時間が経ってしまうより、少し歪でも思いついた言葉をポンと送ってみる方がテンポよく会話が進んで楽しいですよ!
相手の表情も見えないし、声の調子もわかりません。
悩んで前の発言から時間が空いてしまうと、「寝落ちしちゃったかな?」「集中してないのかな?」と他の参加者に悪い印象を与えてしまいます。
なので、できるだけ素早く、こまめにレスポンスを返してあげましょう。
「そうだね」「私もそう思う」「そうじゃないと思う」「難しいね」など、簡単な言葉でPL発言でいいので、発現を行う方がみんな安心してセッションができます。
RP中も、キャラクターに合うセリフを悩んで悩んで時間が経ってしまうより、少し歪でも思いついた言葉をポンと送ってみる方がテンポよく会話が進んで楽しいですよ!
4時間卓のススメ
「平日でも卓がやりたい!」
「あんまり長い卓はダレそう…」
「初めてGMやるけど、ボリュームがわからない…」
そんなあなたに、4時間卓をお勧めします!
4時間、というのは、「軽くオープニングをやって、ミドルフェイズで4項目くらいの軽い情報収集or軽めの判定を2〜3回、その後クライマックス戦闘をして、軽くエンディングをして終わり!」というくらいのボリュームの時間です。
戦闘1回の非ダンジョン系シナリオなら、実は普通に遊べるくらいの時間なんです!
その上でセッション
「あんまり長い卓はダレそう…」
「初めてGMやるけど、ボリュームがわからない…」
そんなあなたに、4時間卓をお勧めします!
4時間、というのは、「軽くオープニングをやって、ミドルフェイズで4項目くらいの軽い情報収集or軽めの判定を2〜3回、その後クライマックス戦闘をして、軽くエンディングをして終わり!」というくらいのボリュームの時間です。
戦闘1回の非ダンジョン系シナリオなら、実は普通に遊べるくらいの時間なんです!
その上でセッション
ミドルフェイズを薄くすれば、軽いギミックのある戦闘もできるかもしれません。
短時間であり、平日でも卓を開きやすく、PLからしても参加しやすいのが利点です。
反面、しっかりしたシナリオを求める人には少し物足りないかもしれません。
短時間であり、平日でも卓を開きやすく、PLからしても参加しやすいのが利点です。
反面、しっかりしたシナリオを求める人には少し物足りないかもしれません。
【時間配分とまとめ】
フェイズ | かける時間の目安 | 内容 |
---|---|---|
オープニング | 〜30分 | 依頼を受ける、事件に巻き込まれるなど |
ミドル | 30分〜1時間 | 軽い情報収集や軽めの判定が2〜3回くらい |
クライマックス | 1時間〜1時間30分 | 2〜3Rくらいで勝負がつくように |
エンディング | 〜30分 | 基本全員まとめて1つ |
ロール代用値
「AoA」で擬似的に提示されたルールで、エネミーの判定に使うダイスを固定値にして処理の手間を減らそう、というルールです。
使い方は単純で、1Dを3.5として、(能力値+振ったダイスの数×3.5)(小数点以下切り捨て)を達成値とするだけ!
ダイスが減る場合も同様に計算します。
メリットは、戦闘時のGMの負担が減ることと、戦闘時間が短縮出来ること。
デメリットは、クリティカルやファンブルが出ないため、クリティカル狙いのエネミーデータを運用できないこと。
ミドルフェイズでの戦闘や取り巻きの処理に使ってみると良いでしょう。
使い方は単純で、1Dを3.5として、(能力値+振ったダイスの数×3.5)(小数点以下切り捨て)を達成値とするだけ!
ダイスが減る場合も同様に計算します。
メリットは、戦闘時のGMの負担が減ることと、戦闘時間が短縮出来ること。
デメリットは、クリティカルやファンブルが出ないため、クリティカル狙いのエネミーデータを運用できないこと。
ミドルフェイズでの戦闘や取り巻きの処理に使ってみると良いでしょう。
はじめてのGMさんへ(作成:ミユ)
はじめてGMをやる方へ向けて、用意するものや心構えなどを挙げていきます。
あくまで一例としてとらえて、慣れてきたら自分のやり方でやってもらって構いません(´ω`)
あくまで一例としてとらえて、慣れてきたら自分のやり方でやってもらって構いません(´ω`)
GMをやる際に心がけること
- なるべくPLの発言に対して反応する
入力速度は気にしなくていいので少しでも入力中の表示を出しておくと、PLから見て「GMさんが返信書いてるから待とう」と想えるようになります。もし返答に時間を要する質問をされた場合は少し時間を取ることを明言するとなおよいです。
- ラウンド進行は意識して進める
セットアッププロセスやメインプロセスの順番の管理はGMが率先して行い、キャラの行動が終了次第、次のキャラの手番に移行させてください。PLから見ると自分の手番を行ってよいのかがわからなくなって待ちぼうけをするケースがあるのでそれを避けるためです。
GMをやるときに準備しておくとよいもの
▼エネミーデータ
- HP・MP・行動値等の各種管理用パラメーター
意図的に公開する場合を除き、「ステータスを非公開にする」をONにしてください。
- エネミーのチャットパレット(スキル宣言、命中回避ダメージ計算式)
- 「セッション中の諸注意」の「スキルやアイテムの効果とダイスロールを公開すること」内の「宣言の例」等を参考にスキルの宣言のテキストの用意
- テキスト全てを丸写しせずにある程度簡略化したほうがよいです。ただしスキル名のみ等は避けてください。
- 特定条件下(クリティカル時等)で効力を発揮するパッシブスキルについても用意したうえで条件を満たした際に宣言すると誤解が起きずに済みます。
- 命中及び回避のダイスロール等使用する予定の判定式の用意
- エネミーの調整をやりやすくするために、変数を使用すると楽です。チャットパレット内に「//命中=15」という行を入れておけば、{命中}を入力した時に設定された値(この場合は15)が反映されます。数字を調整したいときは「//命中=」の値を変えれば大丈夫です。
- 「セッション中の諸注意」の「スキルやアイテムの効果とダイスロールを公開すること」内の「宣言の例」等を参考にスキルの宣言のテキストの用意
▼トラップのデータ
▼識別用のテキスト(属性、種別、物防魔防の高低、スキル一覧)
- 基本的にはR1 P285を参照。識別値に悩んだ場合は参加予定の知力の高いキャラにあわせて調整してみてください。
- 既存スキルは一部説明を省略しても問題ない場合がありますが、PSG等を持っていないPLも参加している場合は不都合が起きるため、可能な限り記述して下さい。
- 下記の識別用テンプレートも参考にしてください。
優先度は低いがあると良いもの
▼アドリブ要素の無いシナリオの描写テキスト(任意)
- オープニングやマスターシーン等、PCの干渉しない範囲の描写はセッション中に変化させる必要性があまりないため、事前に作成することが可能なケースがあります。その場合、事前に作成しておくことによってスムーズに進行することが可能です。
▼シーン切り替え(後述)
ココフォリアのルームの作り方
操作方法などは公式ドキュメント(https://docs.ccfolia.com/tutorial/gm-rta)をご覧ください。
Discordの#素材宣伝・配布所の素材などを用いて自分好みの部屋を作ってみてください
背景やBGMはシーン機能で保存しておくとスムーズに切り替えできます
Discordの#素材宣伝・配布所の素材などを用いて自分好みの部屋を作ってみてください
背景やBGMはシーン機能で保存しておくとスムーズに切り替えできます
~識別テキストテンプレート(提供:レンシアさん)~
名称:
属性: 分類:
防御 物理(>、<、=)魔法
属性: 分類:
防御 物理(>、<、=)魔法
- エネミースキル
①パッシブ
②セットアップ
③ムーブ
④マイナー
⑤メジャー
⑥その他
②セットアップ
③ムーブ
④マイナー
⑤メジャー
⑥その他
~使用例(例文作成:ミユ)(参考元:ネームドエネミーデータ)~
名称:チュートリアル伯爵
属性:地 分類:動物
防御 物理>魔法
属性:地 分類:動物
防御 物理>魔法
- エネミースキル
①パッシブ
《暗視》1:暗闇及び明度2以下のペナルティを受けない
(省略)
②セットアップ
《迷宮の舞踏会》1:対象と【精神】対決。勝利時、対象はあなたのエンゲージに転送され、5点のMPロス/対象:単体/射程:視界
③ムーブ
(なし)
④マイナー
《バッドステータス付与:毒(1)》1:攻撃で1点でもHPダメージを与えた場合対象に毒(1)を与える。メインプロセス終了まで持続
(省略)
⑤メジャー
《連続攻撃》1:武器攻撃を2回行う。この攻撃では「タイミング:メジャー」のスキル、パワー、アイテムの効果は使えない。同じ対象でも別の対象でも可能
(省略)
⑥その他
《二回行動》1:シーンに登場してるキャラが全て行動済みになったときに使用。あなたは未行動になる
《暗視》1:暗闇及び明度2以下のペナルティを受けない
(省略)
②セットアップ
《迷宮の舞踏会》1:対象と【精神】対決。勝利時、対象はあなたのエンゲージに転送され、5点のMPロス/対象:単体/射程:視界
③ムーブ
(なし)
④マイナー
《バッドステータス付与:毒(1)》1:攻撃で1点でもHPダメージを与えた場合対象に毒(1)を与える。メインプロセス終了まで持続
(省略)
⑤メジャー
《連続攻撃》1:武器攻撃を2回行う。この攻撃では「タイミング:メジャー」のスキル、パワー、アイテムの効果は使えない。同じ対象でも別の対象でも可能
(省略)
⑥その他
《二回行動》1:シーンに登場してるキャラが全て行動済みになったときに使用。あなたは未行動になる