AR2Eオープンキャンペーンサークル『銀輪の劇場』 @ wiki
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ここでは曖昧な公式の記載やスキルの効果などをハウスルールとして制定したり、『銀輪の劇場』運営に当たって公式の裁定とは異なる裁定をしているルールなどを掲載しております。
- 基本動作、基本用語系の裁定
- スキルやアイテム等使用について
- 相当品ルールについて
- エネミー識別について
- フェイトによる振り直しについて
- 戦闘中のアイテムの受け渡しについて
- 戦闘中の装備変更について
- 「突入」の定義について
- 「対象:単体」で取れる対象について
- 素手の扱いについて
- 達成値比較による打ち消し系スキルについて
- 白兵攻撃の射程延長効果について
- 「効果をダイスで求める」スキルについて
- 同時に使用するスキルの順番について
- プリプレイで使用する所持金が増加するスキルの適用タイミングについて
- プリプレイで使用する所持金が増加するスキルと「獲得報酬制限値」について
- 「イニシアチブプロセスにメインプロセスを行なう」スキルについて
- 「消費したフェイト1点ごとにダイスロールのダイスを2個増やす」スキルについて
- 複合属性の扱いについて
- 属性を変更するパッシブスキルの複数取得とPCの属性についてについて
- 戦闘不能、【HP】0になるスキルについて
- 他人に掛けた効果の解除について
- 具体的なスキルについての裁定
- レガシークラス関連
- ストレンジャーガイド関連
- 一般スキル系
- ギルドサポート関連
- アイテム関連
- 誓約関連
[部分編集]
基本動作、基本用語系の裁定
スキルやアイテム等使用について
GM、PL問わず、スキルやアイテム等を使用する際は、下記に沿って、最低限その効果、ダイスロールが必要なものはダイスロール自体を公開してください。
(※公式ルールに裁定されていますが、対象の宣言はもちろん必要です)
(※公式ルールに裁定されていますが、対象の宣言はもちろん必要です)
なお、シナリオギミック等の明確な理由がありスキルの効果やダイスロール自体を公開できない場合は、その旨を参加者に明言しておくようにしてください。
最低限明記、公開が必要なもの
- 使用するスキルやアイテム等の効果
- 振る必要のあるダイスロール
効果については、内容がわかればざっくりとでOKです。
攻撃であれば、スキルやアイテムの名称、白兵攻撃か射撃攻撃か魔法攻撃か特殊攻撃か、ダメージを与えた場合の付与効果などはないか、などを記載してください。
どのくらいのダメージが出るのかは記載しなくて大丈夫です。
既存スキルやアイテムの場合は、ざっくりとした効果以外に該当サプリとページ数もあると尚よいですが、なくても構いません。
攻撃であれば、スキルやアイテムの名称、白兵攻撃か射撃攻撃か魔法攻撃か特殊攻撃か、ダメージを与えた場合の付与効果などはないか、などを記載してください。
どのくらいのダメージが出るのかは記載しなくて大丈夫です。
既存スキルやアイテムの場合は、ざっくりとした効果以外に該当サプリとページ数もあると尚よいですが、なくても構いません。
ダイスロールについては、命中判定やダメージロールなどその効果自体で発生するダイスロール全てをオープンダイスでロールしてください。
GMさんでエネミーをたくさん出す場合、全エネミー分のダイス振るのめんどくせぇ!って場合は、「ロール代用値」を用いることも検討してみてください。
詳しくはお役立ち情報ページをご覧ください。
GMさんでエネミーをたくさん出す場合、全エネミー分のダイス振るのめんどくせぇ!って場合は、「ロール代用値」を用いることも検討してみてください。
詳しくはお役立ち情報ページをご覧ください。
宣言の例
《ウォータースピア》 <水>魔法攻撃。ダメで[放心]。(R1 P112/PSG P79)
メジャーでエンタングル!
白兵攻撃で、ダメージ与えたら自身と対象を移動不可にします!自身か対象がマイナー使用orシーン終了で解除可能です!
白兵攻撃で、ダメージ与えたら自身と対象を移動不可にします!自身か対象がマイナー使用orシーン終了で解除可能です!
Mi「MPポーション」 MPを[2D]回復
MPP MP+2D
相当品ルールについて
銀輪の劇場では多くのPCが存在し、活動を続ける限りPCの数が増え続けることを鑑み、各々のPCの個性を出しやすくするため、
スキル、アイテム、誓約等ほぼすべてのものに対して相当品ルールを適用可能とします。
変更できる箇所はもちろん名称やスキルの発動動作、アイテムの見た目などのフレーバー部分に限り、効果やコストなどは変更できません。
相当品ルールを使用して名称等のフレーバー部分を変更した場合、必ず変更前のスキル、アイテム、誓約などの名前を記載しておいてください。
また、突然相当品ルールを用いた聞いたこともない名前のスキルを使用すると他の参加者さんが混乱いたしますので、
実際のセッションで行動宣言をする際には、変更前のスキル、アイテム、誓約などの名前を宣言するか、
あるいは相当品名と共に変更前のスキル、アイテム、誓約などの名前を宣言するようにお願いします。
ただし、変更前のものとあまりにもかけ離れたもの、あるいは実装されているものに近しいものに変更してしまうと、
PCのキャラクター性を損なったり、強さを求めて相当品ルールを悪用していると思われたりする原因となり得ます。
もし支配人がそのような状態になっていると判断した場合には変更の依頼をさせて頂く可能性もありますので、
個々人の良識の範囲内で適用していただくようにお願いいたします。
スキル、アイテム、誓約等ほぼすべてのものに対して相当品ルールを適用可能とします。
変更できる箇所はもちろん名称やスキルの発動動作、アイテムの見た目などのフレーバー部分に限り、効果やコストなどは変更できません。
相当品ルールを使用して名称等のフレーバー部分を変更した場合、必ず変更前のスキル、アイテム、誓約などの名前を記載しておいてください。
また、突然相当品ルールを用いた聞いたこともない名前のスキルを使用すると他の参加者さんが混乱いたしますので、
実際のセッションで行動宣言をする際には、変更前のスキル、アイテム、誓約などの名前を宣言するか、
あるいは相当品名と共に変更前のスキル、アイテム、誓約などの名前を宣言するようにお願いします。
ただし、変更前のものとあまりにもかけ離れたもの、あるいは実装されているものに近しいものに変更してしまうと、
PCのキャラクター性を損なったり、強さを求めて相当品ルールを悪用していると思われたりする原因となり得ます。
もし支配人がそのような状態になっていると判断した場合には変更の依頼をさせて頂く可能性もありますので、
個々人の良識の範囲内で適用していただくようにお願いいたします。
エネミー識別について
エネミー識別は同じ個体に対しては1シーンに1回までとします。
ただし、同種でも別個体であれば識別が可能とします。
ただし、同種でも別個体であれば識別が可能とします。
フェイトによる振り直しについて
フェイトでの振り直しは「行為判定」のみです。
「ダメージロール」や「ドロップ品ロール」など、「〇〇ロール」と名のつくものは判定ではないため、フェイトによる振り直しは不可能です。
「ダメージロール」や「ドロップ品ロール」など、「〇〇ロール」と名のつくものは判定ではないため、フェイトによる振り直しは不可能です。
戦闘中のアイテムの受け渡しについて
道具や武器などのアイテムを受け渡す場合、渡す側、受け取る側双方が受け渡しを了承し、渡したい側がメジャーアクションを消費することで受け渡しが完了する、とします。受け取る側はアクションなどを消費する必要はありません。
※PIGに記載のルールと同じです。
※PIGに記載のルールと同じです。
戦闘中の装備変更について
すでに装備枠が埋まっている箇所に別の装備を装備する場合、下記手順を必要とします。
①フリーアクションを使用して「装備品を落とす」行動をする。
②その後ムーブアクションorマイナーアクションを使用して「装備品を装備する」行動をする。
※PIG準拠です。
①フリーアクションを使用して「装備品を落とす」行動をする。
②その後ムーブアクションorマイナーアクションを使用して「装備品を装備する」行動をする。
※PIG準拠です。
「突入」の定義について
「キャラクターが移動を行った際に、構成しているキャラクターに関わらず発生しているエンゲージ内で移動を終了し、以降そのエンゲージに入ること」と定義します。
ですので、味方のみで構成されているエンゲージに入る場合も「突入」として扱うこととします。
ですので、味方のみで構成されているエンゲージに入る場合も「突入」として扱うこととします。
「対象:単体」で取れる対象について
「対象:単体」のスキルやアイテムの対象に、自身や味方、敵対しないキャラクターを選択することは可能です。
素手の扱いについて
「素手」は、「武器を装備していない時に行う白兵攻撃の武器としてのデータ」、もしくは「武器を装備しているが、武器を使用せずに行う白兵攻撃のデータ」として扱います。
また、R1P83より、「素手」は「使用条件:格闘使用、双使用、格闘装備、双装備」の使用条件を満たすことができます。
また、R1P83より、「素手」は「使用条件:格闘使用、双使用、格闘装備、双装備」の使用条件を満たすことができます。
達成値比較による打ち消し系スキルについて
≪カウンターショット≫などの達成値比較による打ち消し系スキルは「タイミング:効果参照」であり、リアクションではないとします。
リアクションではないため、《カウンターショット》が失敗した場合、改めてリアクションを選択することとします。
また、リアクションではないため、能動側、受動側を設定しない「基本判定」にのっとって判定します。
「基本判定」によると難易度と達成値が同値でも成功となるので、《カウンターショット》を使用したキャラクターの達成値と難易度(攻撃側の命中判定の達成値)が同値だった場合、《カウンターショット》が成功したものとして扱います。
リアクションではないため、《カウンターショット》が失敗した場合、改めてリアクションを選択することとします。
また、リアクションではないため、能動側、受動側を設定しない「基本判定」にのっとって判定します。
「基本判定」によると難易度と達成値が同値でも成功となるので、《カウンターショット》を使用したキャラクターの達成値と難易度(攻撃側の命中判定の達成値)が同値だった場合、《カウンターショット》が成功したものとして扱います。
白兵攻撃の射程延長効果について
《アームズレンジ》《グライアイ:ストレッチアーム》《ロングアーム》等で射程を延長できるのは「スキルを使わない白兵攻撃」と「『白兵攻撃を行う』と明記のあるスキル」、「『武器攻撃を行う』と明記されたスキルで白兵攻撃を行う場合」の3つとします。
この時使用するスキルの射程は不問とします。
この時使用するスキルの射程は不問とします。
「効果をダイスで求める」スキルについて
同時に使用するスキルの順番について
「タイミング:効果参照」などで複数のスキルや何らかの効果を同時に適用する場合、
その適用順序は各人が決定してよいものとします。
ただし、効果に矛盾が生じる場合は効果を適用できないものとします。
(矛盾が生じる例:《アストラルボディ》と《イミューンウェイト》など)
その適用順序は各人が決定してよいものとします。
ただし、効果に矛盾が生じる場合は効果を適用できないものとします。
(矛盾が生じる例:《アストラルボディ》と《イミューンウェイト》など)
プリプレイで使用する所持金が増加するスキルの適用タイミングについて
プリプレイで使用する所持金が増加するスキルは、「シーズンが開始もしくは参加していたシナリオが終了し、次のシナリオに参加可能になった時点」で適用可能です。
シナリオが終了して成長点が配布され、それを使用してCLをあげて該当するスキルを習得した場合は、取得した瞬間に効果を適用してかまいません。
また、PCがプリプレイで使用する所持金が増加するスキルを取得している場合、そのPLがGMとしてセッションを行う際にも効果を適用してもよい、とします。
その際、自身がGMをするセッションに自分のPCを参加、登場させる必要はありません。
シナリオが終了して成長点が配布され、それを使用してCLをあげて該当するスキルを習得した場合は、取得した瞬間に効果を適用してかまいません。
また、PCがプリプレイで使用する所持金が増加するスキルを取得している場合、そのPLがGMとしてセッションを行う際にも効果を適用してもよい、とします。
その際、自身がGMをするセッションに自分のPCを参加、登場させる必要はありません。
プリプレイで使用する所持金が増加するスキルと「獲得報酬制限値」について
獲得報酬制限値を超えている状態で効果を適用する場合、スキルの効果で得られる所持金も半額になります。
※「タイミング:プリプレイ」でないもの及びギルドサポートでは基本的にこの制限はかかりません。
(例:《マスターマインドⅠ》、《ギャザーマテリアル》等)
※「タイミング:プリプレイ」でないもの及びギルドサポートでは基本的にこの制限はかかりません。
(例:《マスターマインドⅠ》、《ギャザーマテリアル》等)
ただし、プリプレイで使用する所持金が増加するスキルを取得しているキャラクターが、報酬制限値を超えた状態でセッションを終えて効果を半額で適用し、そのまま次キャップの解放を迎えた場合。
次キャップの報酬制限値まで届いていない状態なら、不足分を追加で適用していただいても構いません。
流れとしては下記のようになります。
ただし、適用がめんどくさい、などあれば半額のままでも問題ありません。
次キャップの報酬制限値まで届いていない状態なら、不足分を追加で適用していただいても構いません。
流れとしては下記のようになります。
ただし、適用がめんどくさい、などあれば半額のままでも問題ありません。
~不足分追加の流れ~
制限値を超える
セッションに参加する
セッションが終わる
半額適用する
キャップ解放が来る
制限値を下回る
不足していた半額分を適用する。
セッションに参加する
制限値を超える
セッションに参加する
セッションが終わる
半額適用する
キャップ解放が来る
制限値を下回る
不足していた半額分を適用する。
セッションに参加する
「イニシアチブプロセスにメインプロセスを行なう」スキルについて
《エンカレッジ》(PSG111p)や《カリキュレイト》(PSG95p)はそのスキルの効果として「『メインプロセスを行う』ことができる」ため、イニシアチブプロセス内の「②宣言の処理」の段階でメインプロセスが発生するものとします。
このメインプロセスはイニシアチブプロセス内に存在するもので、独立したメインプロセスではないため、終了後に独立したイニシアチブプロセスは発生せず、「②宣言の処理」が全て終了した段階で「③イニシアチブキャラクターの決定」へ移行します。
このメインプロセスはイニシアチブプロセス内に存在するもので、独立したメインプロセスではないため、終了後に独立したイニシアチブプロセスは発生せず、「②宣言の処理」が全て終了した段階で「③イニシアチブキャラクターの決定」へ移行します。
「消費したフェイト1点ごとにダイスロールのダイスを2個増やす」スキルについて
「消費したフェイト1点ごとにダイスロールのダイスを2個増やす」スキルは、他人が消費したフェイト、他人のダイスロールには効果を及ぼさないものとして裁定します!
汎用例1:
《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCがフェイトを消費してダイスを増やす時、
「結束」の効果で他のギルドメンバーがフェイトを消費し、《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCのダイスを増加させる場合、
ダイスロールを行うのは《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCとなるため、
《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCが消費した分のみフェイト1点につきダイスが2個増え、他のギルドメンバーについては、消費したフェイト1点につきダイスが1個増えるものとします。
《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCがフェイトを消費してダイスを増やす時、
「結束」の効果で他のギルドメンバーがフェイトを消費し、《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCのダイスを増加させる場合、
ダイスロールを行うのは《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCとなるため、
《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCが消費した分のみフェイト1点につきダイスが2個増え、他のギルドメンバーについては、消費したフェイト1点につきダイスが1個増えるものとします。
汎用例2:
他のギルドメンバーがフェイトを消費してダイスを増やす時、
「結束」の効果で《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCがフェイトを消費し、他のギルドメンバーのダイスを増加させる場合、
ダイスロールを行うのは他のギルドメンバーとなるため、
どのPCがフェイトを使ったかに関わらず、消費したフェイト1点につきダイスが1個増えるものとします。
他のギルドメンバーがフェイトを消費してダイスを増やす時、
「結束」の効果で《マジックスピナーⅢ》や《フェンサーⅢ》を所持しているPCがフェイトを消費し、他のギルドメンバーのダイスを増加させる場合、
ダイスロールを行うのは他のギルドメンバーとなるため、
どのPCがフェイトを使ったかに関わらず、消費したフェイト1点につきダイスが1個増えるものとします。
複合属性の扱いについて
改定前の「上級ルールブック」P23には記載されているのに改定後は姿を消してしまったので、こちらで裁定しておきます。
基本的には改定前の「上級ルールブック」P23の内容に不足していた裁定を付け加えたものとなります。
基本的には改定前の「上級ルールブック」P23の内容に不足していた裁定を付け加えたものとなります。
■複数属性を持つ攻撃の処理
▼攻撃の属性がそれぞれ対抗属性ではないもの2つ、攻撃の対象となるキャラクターの属性が1つの場合
攻撃の対象の属性が、攻撃の属性の内の1つでも対抗属性、同属性であればその処理を適用する。
▼攻撃の属性がそれぞれ対抗属性ではないもの2つ、攻撃の対象となるキャラクターの属性が1つの場合
攻撃の対象の属性が、攻撃の属性の内の1つでも対抗属性、同属性であればその処理を適用する。
例:<火/地>の属性を持つ攻撃を行った場合
対象が<水>属性または<風>属性であれば対抗属性として扱い、【魔法防御力】を0としてダメージを算出する。
対象が<火>属性または<地>属性であれば同属性として扱い、【魔法防御力】を2倍にしてダメージを算出する。
対象が<水>属性または<風>属性であれば対抗属性として扱い、【魔法防御力】を0としてダメージを算出する。
対象が<火>属性または<地>属性であれば同属性として扱い、【魔法防御力】を2倍にしてダメージを算出する。
▼攻撃の属性が対抗属性であるもの2つの場合
攻撃の対象の属性に関わらず、その魔法ダメージでは対抗属性および同属性の効果を適用しない。
攻撃の対象の属性に関わらず、その魔法ダメージでは対抗属性および同属性の効果を適用しない。
▼攻撃の属性がそれぞれ対抗属性ではないもの2つ、攻撃の対象となるキャラクターの属性も2つの場合
対抗属性の組み合わせのみの場合、【魔法防御力】を0として扱う。
同属性の組み合わせのみの場合、【魔法防御力】を2倍にして扱う。
それ以外の組み合わせ場合、その魔法ダメージでは対抗属性および同属性の効果を適用しない。
対抗属性の組み合わせのみの場合、【魔法防御力】を0として扱う。
同属性の組み合わせのみの場合、【魔法防御力】を2倍にして扱う。
それ以外の組み合わせ場合、その魔法ダメージでは対抗属性および同属性の効果を適用しない。
例:<火/地>の属性を持つ攻撃を行った場合
対象が<水/風>属性であれば対抗属性として扱い、【魔法防御力】を0としてダメージを算出する。
対象が<火/地>属性であれば同属性として扱い、【魔法防御力】を2倍にしてダメージを算出する。
対象が<水/風>属性であれば対抗属性として扱い、【魔法防御力】を0としてダメージを算出する。
対象が<火/地>属性であれば同属性として扱い、【魔法防御力】を2倍にしてダメージを算出する。
▼攻撃の属性が1つ、攻撃の対象となるキャラクターの属性も2つの場合
攻撃の属性が、対象となるキャラクターの持つ2つの属性のうちの1つ以上と対抗属性の組み合わせがある場合、【魔法防御力】を0として扱う。
攻撃の属性が、対象となるキャラクターの持つ2つの属性のうちの1つ以上と同属性の組み合わせがある場合、【魔法防御力】を2倍にして扱う。
攻撃の属性が、対象となるキャラクターの持つ2つの属性と対抗属性と同属性どちらの組み合わせもある場合や上記以外の組み合わせ場合、その魔法ダメージでは対抗属性および同属性の効果を適用しない。
攻撃の属性が、対象となるキャラクターの持つ2つの属性のうちの1つ以上と対抗属性の組み合わせがある場合、【魔法防御力】を0として扱う。
攻撃の属性が、対象となるキャラクターの持つ2つの属性のうちの1つ以上と同属性の組み合わせがある場合、【魔法防御力】を2倍にして扱う。
攻撃の属性が、対象となるキャラクターの持つ2つの属性と対抗属性と同属性どちらの組み合わせもある場合や上記以外の組み合わせ場合、その魔法ダメージでは対抗属性および同属性の効果を適用しない。
■属性の変更
属性を変更するスキルは後から使用したものを「優先」して適用する。
複数の属性の魔法ダメージを与えるものがなんらかのスキル、トラップなどにより1つの属性に変更される場合、
その魔法ダメージの属性は、スキルやトラップにより変更された属性の1つだけとなる。
属性を変更するスキルは後から使用したものを「優先」して適用する。
複数の属性の魔法ダメージを与えるものがなんらかのスキル、トラップなどにより1つの属性に変更される場合、
その魔法ダメージの属性は、スキルやトラップにより変更された属性の1つだけとなる。
例:<火/地>の属性を持つスキルを、<水>属性に変えた場合、そのスキルで与える魔法ダメージの属性は<水>属性のみとなる。
属性を変更するパッシブスキルの複数取得とPCの属性についてについて
《ドラゴンアトリビュート》と《グローヴィスフレイム》等、特定の属性になるパッシブスキルを複数取得した場合、PCの属性は複合属性となる、とします。
戦闘不能、【HP】0になるスキルについて
[戦闘不能]と「【HP】0」は、どちらが先であったかに関係なく、「【HP】が0になり、戦闘不能になる」として扱うことと裁定をします。
ですので、《セカンドライフ》はそれぞれ記載は違いますが、
《ブロウアップ》、《ラストソング》、《ブレイブソウル》などすべての戦闘不能あるいは【HP】0になるスキルに適用できるとします。
ですので、《セカンドライフ》はそれぞれ記載は違いますが、
《ブロウアップ》、《ラストソング》、《ブレイブソウル》などすべての戦闘不能あるいは【HP】0になるスキルに適用できるとします。
他人に掛けた効果の解除について
「AがBに掛けた効果は、Aのフリーアクションで解除することができる」とします。
この時の「効果」は、スキルやアイテム等、何によってうけた効果かは問わないものとします。
この時の「効果」は、スキルやアイテム等、何によってうけた効果かは問わないものとします。
具体的なスキルについての裁定
《ルインズ:半天使》による、常時騎乗状態系メイキングスキルの取得について
このスキルで《ベスティア:エクウス》や《セルフライディング:馬脚種》などを取得した場合、
「騎乗状態になることはできないが、自身は騎乗状態として扱う」とします。
「騎乗状態になることはできないが、自身は騎乗状態として扱う」とします。
《セイブアタック》と[カバー]について
《セイブアタック》を[カバー]された場合、[カバー]したキャラクターを《セイブアタック》で対象に取ったとして《セイブアタック》の効果を適用します。
《セイブアタック》を《ホーリーストーム》などで複数のエンゲージに跨って命中させた場合、「命中した対象のいるエンゲージ全ての中から、エンゲージ1つにつき1体のあなた以外のキャラクターを選び離脱させることができる」とします。
《セイブアタック》を《ホーリーストーム》などで複数のエンゲージに跨って命中させた場合、「命中した対象のいるエンゲージ全ての中から、エンゲージ1つにつき1体のあなた以外のキャラクターを選び離脱させることができる」とします。
《インデュア》の適用範囲について
「使用条件:防御中1回」となっている、「攻撃」とは「敵にダメージを与えたり、さまざまな影響を与えようとする行為」を指す(『R1』P258)、という前提があり、
BSはこの「さまざまな影響」に当たると考えられるため、BSを与えられた状況であればいつでも使えるものとします。
BSはこの「さまざまな影響」に当たると考えられるため、BSを与えられた状況であればいつでも使えるものとします。
《エリュダイト》と《スペシャリストⅡ》の組み合わせについて
《エリュダイト》の効果は《スペシャリストⅡ》にも発揮されるものとします。
《トリビアリスト》と元の判定に対する効果について
《トリビアリスト》を使って代用判定をする際、要求された元の判定に対して効果を及ぼすスキルやアイテムの効果は得られないものとします。
(例:《オピニオン》を取得しているPCが交渉の判定で《トリビアリスト》を使用した場合、交渉の判定を【知力】による判定にすることができるが、《オピニオン》の「交渉の判定に+1D」の効果は得られない)
(例:《オピニオン》を取得しているPCが交渉の判定で《トリビアリスト》を使用した場合、交渉の判定を【知力】による判定にすることができるが、《オピニオン》の「交渉の判定に+1D」の効果は得られない)
《ファイナルイリュージョン》のスキルによるBS解除制限について
《ファイナルイリュージョン》の効果は、
「その時に与えたBSをスキルでは回復できず、そのBSをスキルで回復できないと言う効果はシーン持続するが、アイテムやそのBS毎に設定された解除方法(放心ならクリンナップ時解除など)によっては解除することができる」として扱います。
要するに「スキル効果での解除はできない」「その他方法での解除は可能」ということです。
「その時に与えたBSをスキルでは回復できず、そのBSをスキルで回復できないと言う効果はシーン持続するが、アイテムやそのBS毎に設定された解除方法(放心ならクリンナップ時解除など)によっては解除することができる」として扱います。
要するに「スキル効果での解除はできない」「その他方法での解除は可能」ということです。
《ファイナルイリュージョン》を使用した複数のBS付与について
BS付与系クリスタル装備の武器+《インベナム》等、1アクション内で複数のBSを付与する行動に《ファイナルイリュージョン》を使用した場合、
「同アクション内で使用したBSを与えるスキルや攻撃etc…全てに効果が乗るもの」
と裁定します。
「同アクション内で使用したBSを与えるスキルや攻撃etc…全てに効果が乗るもの」
と裁定します。
《ファントムペイン》と《ポイズンイメージ》について
この2つを同時に使用して、《ファンタムペイン》で与えるBSを変更後、《ポイズンイメージ》で強度を上げる事を可能とします。
《スタイル:ラヴィータ》と《アンビデクスタリティ》の組み合わせについて
≪アンビデクスタリティ≫で装備している2本の武器の重量それぞれが4以下であれば効果を適用できるとします。
《アブソーブ》のHP回復について
「あなたはHP回復を行い」と記載があるため、HP回復を行うスキルとして扱います。
《グリーンサム》等の重複適用について
同一処理内のタイミングではパッシブを含め使用者が同じスキルの効果は重複しないようにさせて頂きます。
例)
《クラッシュガーデン》+《グリーンサム》+《ブーストガーデン》+《グリーンサム》
のようにダメージロールとしてまとめて振るような状況
このような場合では《グリーンサム》の適用は1回分までとなります
例)
《クラッシュガーデン》+《グリーンサム》+《ブーストガーデン》+《グリーンサム》
のようにダメージロールとしてまとめて振るような状況
このような場合では《グリーンサム》の適用は1回分までとなります
レガシークラス関連
《ソードマジック》の封鎖について
自身でエンゲージを封鎖した場合も封鎖されているエンゲージとして扱います。
自身でエンゲージを封鎖後、《ソードマジック》を使用する場合、エンゲージからの離脱は発生しません!
自身でエンゲージを封鎖後、《ソードマジック》を使用する場合、エンゲージからの離脱は発生しません!
《フォアードムーブ》の「突入」について
「『突入』するような移動だけできる」解釈し、「どのエンゲージにも突入しないような使用は不可」とします。
「突入」の定義については上記『「突入」について』をご覧ください。
「突入」の定義については上記『「突入」について』をご覧ください。
ストレンジャーガイド関連
《コンパイル:~~》の「対象が魔術の効果を受けている」について
《コンパイル:~~》の効果を受けることができるのは、
《コンパイル:~~》の使用時点で、
「分類:魔術」で、効果に「この効果は〇〇まで持続する」と書かれているスキルの対象となり、且つ、その効果が終了するタイミングが《コンパイル:~~》の使用時点で過ぎていない状態の対象、となります。
《コンパイル:~~》の使用時点で、
「分類:魔術」で、効果に「この効果は〇〇まで持続する」と書かれているスキルの対象となり、且つ、その効果が終了するタイミングが《コンパイル:~~》の使用時点で過ぎていない状態の対象、となります。
例:
《バッシュ》を使用したキャラクター→《バッシュ》は「分類:魔術」でなく、効果に「〇〇まで持続」とない為、効果を受けられない。
《ファイアボルト》を使用したキャラクター→《ファイアボルト》は「分類:魔術」だが、効果に「〇〇まで持続」とない為、効果を受けられない。
《フェイント》を使用したキャラクター→《フェイント》は、効果に「〇〇まで持続」と記載があるが、「分類:魔術」でない為、効果を受けられない。
《ホーリーウェポン》を使用したキャラクター→《ホーリーウェポン》は「分類:魔術」で、効果に「〇〇まで持続」と記載がある為、《ホーリーウェポン》の対象を自身としたならば効果を受けることができる。
《ホーリーウェポン》を使用されたキャラクター→《ホーリーウェポン》は「分類:魔術」で、効果に「〇〇まで持続」と記載がある為、効果を受けることができる。
《バッシュ》を使用したキャラクター→《バッシュ》は「分類:魔術」でなく、効果に「〇〇まで持続」とない為、効果を受けられない。
《ファイアボルト》を使用したキャラクター→《ファイアボルト》は「分類:魔術」だが、効果に「〇〇まで持続」とない為、効果を受けられない。
《フェイント》を使用したキャラクター→《フェイント》は、効果に「〇〇まで持続」と記載があるが、「分類:魔術」でない為、効果を受けられない。
《ホーリーウェポン》を使用したキャラクター→《ホーリーウェポン》は「分類:魔術」で、効果に「〇〇まで持続」と記載がある為、《ホーリーウェポン》の対象を自身としたならば効果を受けることができる。
《ホーリーウェポン》を使用されたキャラクター→《ホーリーウェポン》は「分類:魔術」で、効果に「〇〇まで持続」と記載がある為、効果を受けることができる。
《タグエディット》の分類の変更処理について
このスキルを受けた対象は、元の「分類」が無くなり、スキルの効果で選択した「分類」のみになるとします。
《シューター》の効果適用範囲について
「ムーブアクション」で行う行動で、かつ「戦闘移動」を行うものであれば、スキルであれアイテムの効果であれ、
「ムーブアクションでの戦闘移動」とみなし、《シューター》を同時に使用することができるとします。
例:《フェザータップ》や《ランニングショット》は「タイミング:ムーブアクション」かつ「戦闘移動を行う」と効果にあるため、「ムーブアクションでの戦闘移動」とみなし《シューター》を同時に使用することができる。
「ムーブアクションでの戦闘移動」とみなし、《シューター》を同時に使用することができるとします。
例:《フェザータップ》や《ランニングショット》は「タイミング:ムーブアクション」かつ「戦闘移動を行う」と効果にあるため、「ムーブアクションでの戦闘移動」とみなし《シューター》を同時に使用することができる。
一般スキル系
《マスターマインド》と「獲得報酬制限値」について
このスキルの効果で増やす場合、所持金がそのレベルキャップの「獲得報酬制限値」を越えていても半額処理されません。
ギルドサポート関連
ギルドサポート《士気高揚》の効果の区分けについて
《士気高揚》の効果は、ギルドマスターが生存しているかどうかに重点を置いた以下の3パターンとします。
1.ギルマスが生存している且シーンに登場している場合 | +1D |
2.ギルマスが生存しているがシーンに登場していない | ボーナスなし |
3.ギルマスが戦闘不能あるいは死亡している場合(シーンに登場しているか否かは不問) | -1D |
アイテム関連
「伝承武具:刀」の取得と取得方法について
「伝承武具:刀」を取得しても問題ありません!※1
「継承」「伝承」「宿命」「特徴」「呪詛」に関しては、他の伝承武具同様に支払った貢献点によってRollなのかchoiceかが決定します。
またセッションごとに「継承」「伝承」「宿命」「特徴」「呪詛」をRoCしなおすのは不可とします。
「継承」「伝承」「宿命」「特徴」「呪詛」に関しては、他の伝承武具同様に支払った貢献点によってRollなのかchoiceかが決定します。
またセッションごとに「継承」「伝承」「宿命」「特徴」「呪詛」をRoCしなおすのは不可とします。
■「伝承武具:刀」の入手の流れ
- 伝承武具の入手に必要な貢献点を支払う
- 「武具テンプレート:武器表」から「種別:刀」を選択し、後は他の伝承武具と同じように「継承」「伝承」「宿命」「特徴」「呪詛」を決める。
- 「伝承武具:刀」のデータが完成する。※2
- プリプレイで《スピリット・オブ・サムライ》を使用し、上記で作成した「伝承武具:刀」を選択し入手する。
- アフタープレイで「伝承武具:刀」が破棄される。(「伝承武具:刀」のデータ自体は破棄されず残る)
- 別のセッションのプリプレイで《スピリット・オブ・サムライ》を使用し、上記で作成した「伝承武具:刀」を選択し入手する。※3
※1 「伝承武具:刀」は伝承武具入手に必要な貢献点を支払い、且つ《スピリット・オブ・サムライ》を取得している場合取得可能、とします。
※2 1度の「伝承武具の入手」で作成できる「伝承武具:刀」のデータは1本分のみとし、《スピリット・オブ・サムライ》のSLがいくつであっても、「伝承武具:刀」のデータを持つ刀は1本までしか入手できません。
※3 プリプレイ時《スピリット・オブ・サムライ》で「伝承武具:刀」を選択しなかった場合、「伝承武具:刀」はセッション中使用はできませんが、データは消えることはありません。
誓約関連
「戦意の誓い」とその他効果の同時使用について
「戦意の誓い」の記載方法はアイテムの効果の記載方法と似ているため、それと同じものとして扱うものとします。
よって、基本的には他のスキルやアイテムの効果と同時に使用することはできない、とします。
よって、基本的には他のスキルやアイテムの効果と同時に使用することはできない、とします。