AC3SLAI育成

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*ACサイレントラインAI育成 ---- #contents ---- **PS2版について -''自作のエンブレムをAIに直接貼り付ける方法は存在しない''。 -どうしても使用したければ、128×128ドット×使用カラー数の情報を方眼紙に書き写し、それを復元する必要がある。 -何時間も掛かるような作業なので要注意。 **PSP版について -PS2版のエンブレム問題は解消したが、代わりに''キーコンフィグを変えるとAI機体が正常に動かない''というバグがある。 -機体を再登録せずにエンブレムのみを変えるには、PS2版と同じ復元作業をするしかない。 **AIランク -アリーナでAIACを選択して出撃すると経験値がたまり、AIランクがEからAまであがる。AIを消去するとAIランクもリセットされる。必ずしも下位ランクより上位ランクが強いと言うことはない。 -機体を更新するとAIランクは引き継がれるが、挙動や武器制御などはリセットされる。AIの育成に失敗したら機体を更新してやり直そう。 -AIランクが上がると一回の戦闘での学習率が上がるほか、詳細な挙動も変化する。 -AI育成中に試合放棄すると、あからさまに動きが悪くなってしまう。負けても学習するので、最後まで戦おう。 -なおエリアオーバーで負けるのは全く問題ない。十分な時間データを取ったらマップ端に突っ込んで終わらせてもいい。OBでかっ飛んでエリアオーバーすると歩行扱いになるので×。 ***Aランク -AI機体の経験が最高に達している状態。一回の戦闘における学習率が高く、効率的にAI機を作ることが出来る。AI入門者はこれでSLのAIがなんたるかを学ぶといい。 -挙動上の特徴としてはブーストジャンプの多様や着地時にブーストを吹かすなど、隙の少ない戦闘を行うようになる。 -だが一方で素ジャンプを使用せず、着地時にブーストを吹かすためにエネルギー消費が大きく、エネルギーが足りなくなりやすいなどの弱点を持つ。 -武装を実弾で統一しエネルギーに余裕のある機体構成を心がける、もしくは強化人間にするなどエネルギー不足対策をたてておかないと苦しいか。敢えてエネルギー消費の大きな行動をとらせるには工夫が必要。 ***Bランク -AI機体の経験がほどほどに溜まっている状態。既に十分な学習率があり、挙動上の特性からテクニカルなAIを組むことが可能。ただしそんなAIの育成は困難なのでやや玄人仕様。 -挙動上の特徴としては素ジャンプを利用し、着地時にブーストをあまり吹かさないなどが挙げられる。尚、AIランクが下がるほどブーストジャンプ、着地時ブーストなどの使用率が下がるようだ。 -上記の特徴からAランクよりエネルギーに余裕が出来、エネルギー兵器やOBなどエネルギー消費の大きい行動をとりやすくなっている。 -ただし、無理は禁物。自分が対人戦でエネルギー兵器を使うつもりで慎重に機体を構成すること。 ***Cランク -Bランクより更に経験が少なく、学習率も少ない状態。挙動上の特性を利用するにしてもBランクと大差ないような…。気持ち育ちにくい分Bランクの下位互換か。 ***Dランク -AI機体の成長過程。Eランクより多少戦闘における経験の取得度は上がっているものの、実用的ではない。まだまだレベル上げが必要。 ***Eランク -AI機体を初めに登録するとこのEランクから始まる。学習効率が悪く、流石に利用方法がない。とっととレベルを上げるのが吉。 **ロジック -AIはプレイヤーの動きを学習し、模倣してゆく…みたいなイメージがある今作のAIシステムだが、実際はプレイヤーの行動のあれこれのデータを平均値にしてそのロジック通り動いているに過ぎない。夢が無いようだが、ロジックを知らなければ強いAIを作ることは難しい。……いや、ゴリ押しが最強ですが。 -原則的には、回数をこなさないと自分のイメージ通りのAIにはならない。例えば、Aという動作を覚えさせたい場合、一回の戦闘で多くAを行えばそれだけAIの覚えも早い。 ***サイティング -CPUなので基本的にうまい。ND武器でもへっちゃらなので、人間の操作下では実用的でない両手スナイパーとかもいけちゃう。 -ただ、単発の肩武装はなかなか撃たない事が多い。 -育成次第でサイティングは下手にもなる。重要なのは誤射率。育成時ロックオンしていない時に武器を撃つ動作が一定以上になるとサイトがふらふらしたり、ちゃんとロックオンしなくなってしまう。 -だからAI育成中は出来れば必要以上に慎重に武器を撃つようにしたい。 -Bランク以下のAIはサイトが左右にふらふら揺れてしまう。サイトが広めの武器や、横長FCSで補いたい。 -経験の浅いAIは射撃能力が低く、敵をサイトに捉えていない状態でも構わず撃ってしまう。正確な射撃を身につけさせるには、誤射せずに何十回もの戦闘を繰り返さなくてはならない。AI育成で最も根気を必要とする作業である。 -敵をロックしたまま撃つという動作を繰り返すとそのうちロックしているときだけ撃つAIになってくれる。途中で一回でも誤射すると駄目。ロック外で撃たなくなったかどうかはステルスを使えば確認できる。 - NDサイトの武器や変なFCSを使ってサイトが狭い場合、育成時のストレスが大きくなることは覚悟しておこう。 -マシンガン、チェーンガンなど連射火器は覚えが良いようで、誤射しなくなるのが早い。サイトの広いマシンガンは新人レイヴンだけでなくAI育成初心者にもおすすめの武器。 -左腕武器はロックサイト関係ないので、撃ちたい距離で敵が前にいたらロケ撃ちして問題ない。視点の上下は気にしなくていいが変な向きで撃つとAIにも癖がつくので注意。 -ロックしてから撃つまで時間をかけるとNG。AIにもそういう癖がついてしまう。武器選択→ロック→撃つまで可能な限り速くした方が良い。 -射撃武器、ミサイル共にロックしっぱなしでロックを外すまで撃たないのはAIの動きに影響を打たないので大丈夫。 ***相対距離 -そのまんま平均距離を憶える。 -メビウスリングなどで楽して育てるとメビウスリングの相対距離で覚えてしまう。もっと近づきたいor遠ざかりたいのなら下級タンクランカーと戦って無理矢理距離を調節するしかない。 -育成中に必ずしもずっと距離維持し続ける必要はない。1分遠距離にいても10分至近距離にいればAIは張り付きを覚えてくれる。 -行動パターンごとに相対距離を変えればダイナミックに敵との間合いを変えるAIにすることも可能。 ***エネルギー管理 -普通は限界ギリギリまで使用する。レッドゾーンでもお構い無しにE兵器を撃つので注意。 -↑はAI育成時に一度でもEN切れに陥った場合と思われる。AI育成時にEN切れに陥るとAIはENを切れてもよいものと認識するようだ。ただし、EN切れしたからといってそのAIが必ず戦闘時にEN切れに陥るわけでない。AI育成時は様々な制約の関係でENの限界を超えた挙動を求められる事があるが、AIはENの切れる行動ではなく、それによって行われた内容を学習するため。ただし、戦法やアセンに無理があればちゃんと(?)EN切れする。 -EN切れを起こさなかった場合、基本は使用した一定のエネルギーに対し回復が追いつくように行動する。例えば連射力の高いレーザーライフルをもっていたとしても、1発撃つごとにENが最大まで回復しない場合はリロードが完了していてもエネルギーが回復するまで撃たない、という感じ。どれぐらいまでエネルギーが減ったら回復行動に移るのかは不明な所が多く、レーザーライフル1発に対してEN回復が追いつかずとも、3発連射の時点で回復行動に転じたりする事もある。 -そんな難しい話ではなく「過去の最低EN残量」まで消費(ただしチャージングはしない?)よって、経験豊富なAIは大抵レッドゾーンまで使ってしまう。まぁ、実弾のみであれば全然関係無いが。 -デュアルレーザーなどの2発分以上のENを消費する武器などは、育成時よりも若干多めにENを使う傾向がある。AIが1発分の消費で計算しているからかもしれない。 -育成時にチャージングしなくても、過剰にENを消費する行動を覚えさせるとチャージングする場合もある。 - 地上ブーストで移動するAIにEN武器をバンバン撃たせると、減ったENを小まめな小ジャンプで回復する挙動を示し、シルバーフォックス先生に近い動きになる。 - 空中戦をさせる場合、AIが要求するEN消費を機体側が満たせないとブーストを小刻みに行って低空を漂う行動を見せることがある(ここでは「宙吊り」状態と呼ぶ)。 - 宙吊りは育成中にENゲージを大きく使うことを覚えさせなかったり、地上でEOなどを撃ちまくってENが足りないのに飛行しようとしたときに発生する。この行動は敵のいい的にしかならないので、動きかアセンを見直して発生させないようにしよう。 - 地上ブーストや滞空育成をしていると分かりやすいが、AIはどこまでENゲージを使っていいか学習していてその下限(EN使用限界)よりもENを使わなくなるようだ。使用限界は育成中のゲージ残量平均値によって決定される。チャージングぎりぎりで行動すると限界値を下げられる。 - 行動パターンを複数覚えている場合、パターンごとにゲージの使用限界を個別に学習する。限界値が低い動作Aから限界値が高い動作Bに移行したとき、AIは小ジャンプや歩行でENを回復させる動作を始める。 - 小ジャンプ移動は使用限界を参照しない模様。EN使用量>回復速度の場合どんどんEN残量が減っていったり、ジャンプ高度が高い場合はチャージングを起こすことがある。 - 滞空などEN消費が激しい動作の息抜きとして別の行動パターンを覚えさせる場合、使用限界を高く設定すると再び滞空に移行したときに十分なEN残量が確保できる。 ***武器使用 -使用時間と距離を憶える。普通に育てた場合、各武器を順番に選択。強くしたいなら単一武装がおすすめ。 -AIは射撃レンジを学習する。育成中に射撃した最も近い距離と遠い距離を覚え、その間の間合いで武器を撃つ。さぼってちゃんと撃たない回があると射撃レンジが縮まるようだ。 -丁寧に育てたい場合は撃って欲しい最大距離と至近距離(ミサイル系除く)で毎回撃つようにしよう。至近距離では敵が飛んだりしてスカを出すことがあるので注意。 -サイティングの項で慎重に武器を撃つようにしたいと言われていたが、武器使用上は武器発射ボタンの押した回数が重要。サイティングの項の肩武器をあまり撃たないと言うのもこの連射数が足りないものと予想される。慎重に撃たねばならないが、沢山撃たねばならない。ND武器育成は相対距離にもよるが楽ではない。できれば強いのだが… -また、ロックオンから射撃までの最大時間は記録され、AIが武器を撃つ際はその最大時間が適用される。うまく使えばセカンドロックしてから撃つAIになるのだが…。 -たぶん武器のリロードタイムがロックしてから撃つまでの時間に影響している。スラッグガンや武器腕グレはロックしてから撃つまでかなり時間を要することが多い。 -ミサイル、特に連続発射ものは育成が難しく、初心者にはお勧めしない。 -装備する場合、1ロックした瞬間撃つのを繰り返せば単発発射AIに、2ロック以降の発射で連続発射AIになるが、2ロック以降の発射ではロックオンに時間がかかる分武器発射ボタン連射数が減少し発射率が下がる上、ロック解除パルスを装備した相手にはロックオンが妨げられる為発射が殆ど出来なくなってしまう。(AIはロック解除パルスに対しても1ロック発射して対応する事が出来ない) -ミサイルは武器切り替え後すぐにロックして撃つという動作を覚えさせないと、なかなか撃ってくれなくなるようだ。 -武器腕を使用した際、両肩に武器を搭載した場合何故か上手く使えなくなってしまう。両肩武器を採用する、片方の肩にしか武器を搭載しない、などのアセンブルで対応したい。ただし、片方の肩に何か武器を搭載していたとしてももう片方がロケットならば上手く使用できる。 -武器切り替えの際、AIは「その距離において、今まで選択していた以外で最も選択頻度が高かった武器」を選択するようだ。 -つまり、相手と一定の間合いを保っている限り、選択率一位と二位の武器しか選ばない。武器を三つ載せても使ってくれないというのは、たぶんこれが原因。 -三つ目の武器はなかなか使ってくれないが、一つ目や二つ目の武器が弾切れしたら使い始めるので、敵のAPが減ったとき用の削り武器として載せておくのもあり。 -マシンガン、ライフル等は連続射撃時間が短いと連射速度が落ちることがある(3のエースのスナみたいな感じ)。次回の学習でボタン連打すると修正できるようだ。 -武器腕のモードチェンジは個別に射撃固めをする必要がある。一見どちらを選択しているか分からない場合が多いので、片方のモードだけ撃たせたいときは慎重に切り替え操作をしよう。1回でも間違って撃つとAIはたまにそちらのモードで撃つようになってしまう。 ***武器選択時間 -基本的に右腕武器、左肩武器、右肩武器のうち育成中に長く選択していた武器を長く選択し続ける。 -恐らく選択中に1発でも撃ったケースのみ、選択時間学習のデータとして使用されている。△ボタン連打で高速切り替えしても選択時間は短くならない(はず) -SLのランカーはこまめに武器切り替えをする傾向があるが、同じ武器を長く撃ち続けた方が攻撃頻度は上がる。一方で単発武器と連射武器、射撃武器とミサイルのように性質の異なる武装を短時間で切り替えて相手を撹乱するのも強い。 -育成次第では同じ武器を30秒以上選択し続けたり、1発撃っただけで切り替えたりするようにもできて、バリエーションの幅は広い。 -どの武器を何秒間選択し続けるかははっきりと規則性があり、EXアリーナで戦わせたリプレイなどを見れば容易に把握できるだろう。 -メビウス、霧影先生、カロンブライブのように牽制で1発だけミサイルを撃たせたいときは育成中もそのように操作する。銀狐先生やホーンテッドのように連射させたいときは1発以上撃ってからできるだけ選択時間を確保すること。 ***位置取り -基本的には戦闘中のプレイヤーの動き方をトレースするので、AIに動いてもらいたいように操作すればOK。初めは思い通りに動いてくれないかもしれないが、回数を重ねるごとに覚えていく。 -プレイヤーの動きを元に、維持したい角度を決定する。角度は相手の向きが基準であるため、相当頑張って回り込まないと、相手の真正面を維持してしまう。回り込ませたい場合は下位相手にコツコツ育てるのが有効。 -ただしAIの特性上、位置取り正面が最も強いと思われる。 -真後ろを狙うか斜め後ろ、真横、斜め前かでAIの動きが変わってくるのでアーキテクトの腕の見せ所である。 -機動力の高いランカーを使っても理想の位置取りにならんのでレボリューション、カラミティメーカー、セブンスヘブンなどタンクACを対戦相手にするのが基本。 - 「正面の位置取り」 -- AI育成初心者が何も考えずに育成すると大抵、標的の真正面を保つAIになる。 -- こちらが旋回すると頑張って目に留まろうとポジションを変えるいじらしい動きをする。 -- 回避もせずこちらの攻撃がバカスカ当たるAIにする必要はないし、見るからにアホっぽいのでこの位置取りを覚えさせるメリットは小さい。 -- 対人戦のように左右に動いて弾をかわしていると正面位置取りを覚えてしまうので避けること。 - 「斜め前の位置取り」 -- 相手のサイティングから左右に逃れる動きをする。 -- その辺のアリーナランカー相手に距離を取ってサテライトするとこの位置取りを覚える。 -- 機体に要求される機動力が小さいので、重二やタンクは無理して死角を取らせるよりこの位置を教え込んだ方が良い。 -- ランカーの銀狐先生はこの位置取りを極めており、こちらが回り込もうとすると反対側に動いて上手に引き撃ちしてくる。 -「側面の位置取り」 -- 積極的に相手の死角を取るように動く。求められる機動力は大きくなく、バランスが取れた位置取り。 -- 左右の目標地点が離れているため、シャープな動きになる。 -- 機動力が無い下位のランカー相手に回り込んで数分戦えば覚えさせられる。 -- 距離があると敵の旋回が追い付いてしまい回り込めないので、遠距離仕様で側面や背後を取るAIは実質作れない。 - 「斜め後ろ~真後ろの位置取り」 -- 徹底して敵の死角を突き一方的に攻撃する。 -- AIは直線移動で目標地点を目指すため、敵の横をすり抜けて旋回して背後を突く感じの動きになる。 -- 要求される速度と旋回性能が大きいので軽量機体向け。重量機体に覚えさせると自分から敵との距離を詰めて逆に背後を取られるので望ましくない。 -- ブレーダー機体は積極的に接近する必要があるので背後寄りのポジションが好ましい。 ***移動方法 -ブーストダッシュ、小ジャンプ移動、滞空移動、歩行の4パターンがある。経験が足りないかダッシュの停止などが多ければ歩行となり、普通に戦っていれば大抵小ジャンプ移動を行う。 -難しいのはブーストダッシュと滞空移動。どちらも大量のエネルギーを要するので、エネルギー供給が足りない機体だと覚えさせられないかも…。AIに覚えさせられるのはどちらか一方のみ。中途半端だと小ジャンプ移動になる。どちらかを覚えさせたい場合、常時ブーストダッシュ、殆ど常に空中にいるなどの過剰なまでの動作を行う必要がある。 -その際、エネルギー回復には多大な問題が生じるのだが……育成時にはやせ我慢で頑張るしかない。回復行動が多すぎると回復行動(歩行、小ジャンプ移動)を覚えてしまい、覚えてほしいことは見てもくれない。 ***障害物の識別 - AIが障害物を挟んで射撃するかどうかは元から決まっており、&bold(){プレイヤーの育成で変えられる部分は無い}。 - 右腕武器は障害物があってもお構いなしに撃つ。育成時に緑ロック状態で撃たないようにしても覚えてくれず、変な癖が付くだけである。 - 左腕武器は障害物があると撃たない。ロックの有無は認識しないのにここだけ右腕武器よりしっかりしている謎。 - キャノンは障害物があると撃たないが、ミサイルとロケットは撃ってしまうようだ。ロケットは障害物を挟むと普通より連射力が落ちることが多く、恐らく射撃が固まっていない扱いになっているのだろう。 - EOは障害物の有無に関係なく射出する。 - なおサイトが緑ロック状態でも敵に当てられる位置だとAIは普通に撃ってくれる。FCSの判断とAIの判断は微妙に異なるようだ。 - AI育成のマップでは障害物を破壊できるのでバンバン撃ちまくっても問題ないが、対戦で他のマップを使うと無駄弾を多く出してしまうことがあるので注意。 - AIがマップの障害物に引っ掛かったとき、キャノンや左腕武器しか持ってない場合は建物越しに敵を撃たず、いつまで経っても進めなくなることがある。 - 育成時に障害物越しに撃つと敵にダメージを与えずにAIに学習させられて有益なので、積極的に行おう。 **戦術 ***ショートOB -ショートOBを覚えさせたい場合、戦闘中になるべく多くOBを吹かす。 -戦闘中はOBボタン連打が好ましい。 -OBボタンを従来のR3にしているとOB連打しづらい場合はキーアサイン変更も視野に入れよう。 -OBをガンガン吹かしていても育成中にチャージングしたりするとOB頻度が減ることがある。 -OBを忘れてしまったように見えるAIでもAPが減ったり、何らかの要因で1試合に1~2回程度OBを吹かすことはあり。 -普通にOB連打していると機体温度が100℃~50℃くらいまで下がったタイミングでOBを吹かすようである。この場合は実弾武器を当て続けられて熱が下がらないとOBしなくなる。 -AIがOBを吹かす「上限機体温度」が設定されている模様。この温度まで機体熱量が下がってENが十分だとAIはOBを発動する。上限機体温度は育成中にOB連打していると上がることがあるが、上がらないこともある。 -AI育成動画などを観察すると300℃くらいでOBを打っているものもあれば、熱暴走温度を超えながらOBしているものもある。要検証。 -OBを十分に覚えさせたAIは試合開始直後にOBを発動するのですぐに分かる。 ***ロングOB -ロングOBを覚えさせたい場合、戦闘中にENをレッドゾーン付近まで使用し、EN残量の平均値を出来るだけレッドゾーン付近にする事。 -戦闘中はOBボタン連打が好ましく、理想としてはレッドゾーンでOBを切る事。 長距離のOBを使用する必要性は無い。 -一時的にロングOBを覚えさせることはできるが、とにかく忘れやすいので調教には技術と根気が必要である。 ***エネルギーEO -発動距離が重要。特に絶対発動距離を設定することが重要。絶対発動距離とは文字通りその距離内において確実、絶対にEOを射出していなければならない距離。 -例えば育成時距離200以下に接近したとき時常にEOを射出していればその距離内においてAIは確実にEOを起動する。 -ただし、弾が切れたら格納することも重要。これを怠るとEOを上手く起動しない。また、弾が切れたからといって絶対発動距離内でEOを格納するのは厳禁。また、長時間弾切れの状態で射出しているのも教育上よろしくない。 -EOの弾発射数も重要。大体EOの弾を使いきり、回復させてもう一度使うぐらいの発射が必要。しかし、通常武器使用率を保つには一定以上の弾発射が必要、しかしそうなると敵ACが持たない、かといって敵ACが耐えられるような武装では戦闘には耐えられない…。ああ矛盾。 -敵のすぐ近くで起動→ちょっと離れて格納を毎試合繰り返すとちまちまEOを撃って牽制してくれるAIになる。 -育成時、試合開始直後にEO起動してすぐ格納する動作をするとEOの発動距離を伸ばせる。弾数無制限なので遠距離からガンガン撃つことを覚えさせるのもあり。 -NXのエヴァンジェのようにEOを出し入れしまくりガチャガチャうるさく熱量だけが溜まる現象がたまに起きるが、その後普通に育成を進めていけば収まることもある。発動距離-収納距離の関係かEN残量の関係かも知れないが、詳細不明。 ***実弾EO -基本はENEOと同じ。絶対発動距離を守ること。 -ただし、大きく違うのがACを倒すまでの時間。一回の戦闘でEOを使い切り、EOを回収し即座にACを破壊する必要がある。戦闘中のEO射出時間の割合の観点から。 -尚、AIはEN、実弾問わずEOの射出はそれ自体が少量のエネルギー消費行動と見るらしく、エネルギーに余裕の無い機体だと実弾EOにも関わらず射出してくれない場合がある。 -クレスト中EOコア、重EOコアは最初に一定数撃ったらEOを仕舞って以後撃たなくなることが多いようだ。 -実弾EOでもガチャガチャがたまに発生する。実弾EO特有の症例として、弾が残っているうちは普通に撃つが弾切れしたらガチャガチャし始める現象が見られる。この場合は、次の試合でEO発動-収納の回数を増やすと解決することがある。 ***ブレード -AIの戦術によって振る回数を変える。オールラウンダー型AIにブレードを覚えさせたい場合、一回の戦闘で平均3回ほど振ればたまに接近してブレードを狙うようになる。 -ブレードを振りまくれば修羅の如くブレードを振る。逆に、1回程度しか振らない場合自分から近付きはせず、接近された場合の迎撃手段として使用するようになる模様。後者は左腕中の充実から昨今では必要のなさそうな技術だが…ハルバード辺りとは相性が良い。 -エクレール姐さんのように物凄い勢いで斬りかかるAIを作りたい場合、補正を利用してやや強引な位置からもブレードを振ることを覚えさせると良い。 ***ロケット -他の武器と同様、射撃レンジを覚えるので、撃って欲しい間合い(至近距離+最大距離)で撃ってやればいい。 -射撃を固めるのはどうやら不可能のようで、敵を捉えていないときに無駄撃ちしてしまうのは避けられない模様。 -AランクAIだと鬼ロックで敵の現在位置を狙い撃つので、敵が一方向に動いていると当たらない。 -BランクAIはサイトを左右に振るので当たりやすくなる。 ***左腕武器の仕様 -右腕、肩武器と異なりロックしていてもしていなくても撃つ。 -普通の武器は撃って欲しい間合いで撃つようにするとOK。 -ミサイル、ロケット、インサイド選択中も平気で撃つが、もちろん二次ロックが入らず当たらないので、ミサイル主力の機体は左腕武器と相性が悪くなる。 -50投擲、左ハングレなど○ボタンを押すたびに1発撃つ系は撃つことを覚えたレンジ内に入るたびに撃つ模様(例:100~200で撃つAIの場合、200まで接近すると撃つ、ゼロ距離→100まで離れた瞬間撃つ)。ロック距離ぎりぎりで撃つ、ゼロ距離接射とかをして使用レンジを伸ばしまくるとその範囲内で戦ってる限り撃たなくなるので×。 -なお↑の系統の武器は右腕/肩武器でミサイルやロケットを選択しているときや、ロックしていないときは普通の武器と同様に射撃レンジに入ったらバンバン撃ち続ける仕様になっている。滅多に無いだろうが、左腕ロケや左腕ナパロケを積極的に撃たせたいときはミサイルメインのアセンにしても良い。 - 左腕武器は普通に育てると明後日の方向を向いてても撃ってしまう。これを防ぐには、敵をサイトから外しがちな至近距離では撃たないよう育てることが提案されている。 -左腕のEN武器は他のEN武器と違い、ENの残量がある程度(半分程度)になると使用しなくなる。 -学習してくれないので、常にEN残量が少なくなるような戦術を取らせると開始直後以降はほとんど使用しなくなる。 -左腕EN武器を撃たせたいときは、熟練者がよくやるチャージングギリギリで育成するのは厳禁ということ。 ***左腕シールド -実シールドは構える距離を覚える模様。ある程度近付いたら構える、離れたら解除するを繰り返してると覚える。育て方によってはかなり近づかないとシールドを構えないAIになることもあるので注意。 -同じ位置で○ボタン連打する学習法も存在するようだ。 -実シールドも内部処理的にはENを消費する動作と見なされているようで、ENが大きく減ったりチャージングすると解除してしまう。 -ENシールドは真人間機体だとEN管理が厳しい。強化人間の場合は地上ブーストを覚えさせれば必死に小ジャンプで回復して使い続けられることがある。 -ENシールドを構えたままだと機動が厳しいので、適度に使ってデータを取ったらパージして移動方法などを覚えさせる手もある。 ***パージ -&bold(){AIはパージを覚えない。}育成中に何度やっても無理。現在に至るまでパージを行うAIは確認されていないようだ。 -一部ランカーのように撃ち切ったパーツを捨てて身軽になって攻撃という動作はできない。 -育成中に武器をパージするとその後のデータ蓄積が行われなくなる。重量機体でも適当に撃ってから武装全パージで身軽になれば、好みの位置取りを学習させられることがある。 ***ステルス -基本、ステルスは相手にロックされてからステルス使用まで時間を覚えるか、使用する時のAP残量を覚えるようだ。 -最初にステルスを連打してステルスを使用する行動を覚えさせ、次以降の戦闘で使用のタイミングを覚えさせるのが良いかもしれない。 -タイミングを覚えさせる場合は戦闘開始後にロックされたらすぐにステルスを発動し切れた後はもうその戦闘では使用しない事。 -上記で早めにステルスを使うようになってくれるが、どうやら他の要因(使用時のEN残量など?)もあるようで、ロック後すぐに使用というのは難しい。 -なお、ミサイルロックには反応してくれない? ***地上ブースト -ブーストダッシュ→停止→ブーストダッシュと繰り返すとブーストダッシュ→小ジャンプで回復という動きをするAIになる。 -小ジャンプでENを回復させてもいいが、ブースト時間が足りないと判定されると小ジャンプ移動になってしまう。 -地上ブーストを覚えたAIの小ジャンプの頻度はブースト時のEN消費によって決まる。強化人間+低燃費ブースタだとかなり頻度は下がる。 -回復時の小ジャンプの高度は、育成中に小ジャンプをほとんど行わないと最小の高さに、小ジャンプでENを回復させていた場合はやや高めになる模様。 -空中より機体速度が上がるので、旋回が高い機体に覚えさせて敵の死角を取ると強い。 -AIが学習しやすい動きのようで、下位ランカー相手に少し遊ぶとブースト移動しかしないAIになる。他の動きと併用したいときは先に地上ブーストを覚えさせること。 -EN兵器を撃つと小ジャンプの頻度を上げて回復させようとするが、武器腕レーザーを撃ちまくる、レーザー迎撃装置を使うなどするとガス欠で歩き出す。パルス系の武器は連射速度が下がるがそれでも十分な火力は出る。 ***小ジャンプ移動 - 育成時にプレイヤーが小ジャンプ移動を行うとAIも覚えてくれる。 - AIが覚える小ジャンプは短い地上ブーストと高めのジャンプの繰り返しで、ややもっさりした印象の動きになることが多い。 - 敵のサイティングを外すほどではないが上下動があるためいくらか敵弾を回避できる。 - ブーストの噴射時間が長いためENの回復にはやや不利で、EN兵器はあまり撃ってくれなくなったり、ENゲージが減ると着地時のブーストが無くなることがある。 - アリーナランカーでこの動きをする者は恐らくおらず、プレイヤーが育成するAI特有の動きとなっている。 ***歩行 -育成を開始したばかりのAIは学習量が足りないのでよく歩く他、チャージングしたAI機体は復帰まで歩き続ける。 -二脚、逆脚、四脚で歩行すると稼働時消費ENが適応され、ENゲージの回復が遅くなる。基本覚えさせるメリットは皆無。 -OB中に障害物に引っ掛かるとかブレードでOBをキャンセルすると内部処理上はなんと歩行扱いにされるので、可能な限りやらないようにしよう。 -タンクにEN武器をバンバン撃たせたいときは歩行オンリーにしてOBで機動力を補うのもあり。 -フロートは歩行でも空中と同じ速度が出るので、アセンとメインの戦術次第では一時的なEN回復動作として歩行を入れてもいい。 ***ホバリング - メビウスリングや霧影先生がよくやるふわふわした小ジャンプを便宜上こう呼ぶ。 - 最低限の小ジャンプを行い、着地際にブーストを吹かし、着地したらすぐに小ジャンプする。地上ブーストは一切行わない。 - カラードネイルは着地時にブーストを吹かさないためガシャガシャした動きになっているが、やっていることは上位ランカーと同じ。 - 上下動が激しいのである程度距離を置くと攻撃が当たりづらくなるメリットがある。 - EN回復に有利で、他の行動パターンの回復動作として使える。EN武器を撃ちながら戦うことも可能。 - 覚えさせるには超低空を飛びながら小刻みにブーストを連打。たまに足が付いてもいいが基本は滞空し続けること。 - ホバリングを習得したAIは敵がジャンプすると追随して高度を上げる挙動を見せる。内部では恐らく「敵と同じ高度で滞空」という処理になっているのだろう。 - ブーストの噴射時間を伸ばすと小ジャンプの高度が上がる模様。 - SLランカーの特徴的な挙動で洗練された印象を与えるが、自分から敵に高度を合わせるためサイトに捉えられやすくなるデメリットもある。 ***ハイジャンプ - 高高度へ上昇したり下降したりするAIの行動パターンを便宜上こう呼ぶ。 - 短時間の地上ブースト→上昇→自然落下→地上ブーストを繰り返す。地上ブーストのフェイズが存在することから、小ジャンプ移動の亜種と考えられる。 - 激しく上下に動くため、特に近距離では著しく捕捉が困難になる。 - OBを連発しながら滞空していると覚えることが多い。 - 小ジャンプ移動と同様にENの回復には不向きで、燃費の悪い機体やEN武器を使う機体だと、この動作を繰り返してるうちにチャージングを起こすことがある。 - 覚えさせるなら強化人間機体がやりやすいが、アセンを工夫すれば真人間機体でも覚えられる。 - 滞空と見間違いやすいが、必ず地上に降りてくるのと地上ブーストを行う点が異なる。 ***滞空 -Aランクで地上ブーストを憶えていない場合、平均飛行高度まで滞空→着地…と繰り返す。アリーナランカーと違い相手の高度は考慮しない。 -よほどEN効率が良くないと空を飛び続けられないので、基本的に強化人間AI向けの動作。 -3と違ってSLには露骨にトップアタックを常用するランカーはいないが、プレイヤーが作るAI機体の場合はエースやグランドチーフのような空中戦主体の機体も可。遥か高空からミサイルを一方的に撃ち下ろすAIも作れる。 -トップアタックは人間相手だとサイティングが難しいため非常に強力だが、CPUは容易に捕捉してくるためやや効果が薄くなるので注意。 -滞空を覚えさせるには育成時に相手より高い高度を保って数分以上飛び続けること。たまに降りてきてもいいが、頻度が高すぎるとホバリングに化ける。 -ENが足りていれば無限飛行も可能だが、上昇前や空中でEN武器を使ってENが足りなくなるとブースト連打で高度を下げる(宙吊り)ことがある。アセンを見直すか他の動作を覚えさせて休息させてやるといい。 -電池を装備すれば真人間滞空機体やEN武器を連射しながら滞空する機体も可能。 -滞空は相手との相対的高度を参照するので、標的が高度を上げると上空エリアオーバーになることもある。 -滞空をメインの動作として覚えている場合、空中を飛びながら相手に接近するAIになる。 ***無限滞空 -強化人間前提。エネルギー供給が大切なのは当然だが、それ以上に大切なのはブースト時消費エネルギー。強化人間でも特定のブースターを装備しなければ無限滞空AIは作れない。超長時間空中にいても同高度を保ちつつエネルギーゲージが減らない事が必要となる。以下のブースター、及び脚部を採用すれば比較的簡単に育成することが可能。 --MBT-OX/002 --ホバータンク各種 --フロート各種 -軽い機体+強化ならFLEETでずっと飛べる。002に追加ブースターを使う裏技も。 -重すぎたりブースタの燃費が悪くて飛び続けられないとAIが判断した場合、プレイヤーが滞空育成をしても全く飛んでくれないことがある。 ***無限後退 -位置取りが正面以外、かつ滞空時間(+平均高度?)が長過ぎると、バグって後退し続ける事がある。 -この症状は3のグランドチーフにも良く見られる。 -結果こそバグだが、原因はENの過剰使用に因る。上記の行動はAIの中では大量のエネルギーを消費する行動とみられるようで、殆どの場合(要求EN供給がロジック上の限界を超えている可能性もあり、不可避かも)この無限後退が発生する。 -その他にもEOの射出、エネルギー兵器の使用、ロング地上ブーストもエネルギー消費行動と見られ、上記の行動を組み合わせなくとも無限後退を起こすことがある。これらの行動は単一でもかなりのエネルギー消費行動と見られるため、非強化人間では高度な戦術を多用するAI機体を組むことは難しい。 -これの阻止のため大量のエネルギーを供給する事が必要なため、戦術使用AI機体やエネルギー兵器使用AI機体でまず重視すべきはエネルギー供給、ブースターの消費を下げるなど。もっと欲張りたければ強化するしかない。 -強化無限飛行可、OB無し、地上ブースト無し、全て実弾の機体でも発生。 -後ろを取るCPUの大半が(強化でも)同じ動きをするので、背後の位置取りに問題があると思われる。横を取らせる分には大丈夫。 ***無限後退の面白い利用の仕方 -無限後退の機体を中途半端に矯正すると、矯正した後の動きと無限後退を交互に行うようになる事がある。 -これを利用すると一撃離脱的な行動を取らせる事も可能となる。 ***ミサイル対策 -SLのCPUはミサイルを撃たれると後退動作を始めるが、同じ行動をAIも生まれつき習得しているようだ。人間のように切り返しでかわすとかは当然できない。 -CPUはミサイルに弱いのでどんな強いAIもミサイルをバンバン撃ってやると沈むことが多い。いっそ開き直って挑む際にミサ禁止のルールにするのもあり。 -クレスト製コアの迎撃装置はミサイルを撃たれるたびに多少撃ち落としてくれるので、ミサ攻撃のダメージを減らせる。距離を取って戦うAIはクレスト製コアを選んでもいい。 -迎撃ミサイルは扱いが簡単だが、本作のパーツは決して高性能ではないので過度な期待は禁物。AIは軸を敵機に合わせていることが多いので人間よりは迎撃率が高い。 -迎撃レーザーはスペック通りの高性能なので、弾切れまでミサイル攻撃を大幅に減殺してくれる。ただしENを消費するので大量にミサを撃たれると歩き出したりチャージングの危険はある。 -AIに限った話ではないがコアの迎撃とエクステの迎撃を同時に付けるとコアの迎撃が機能しない。AIは迎撃装置をOFFにしたりパージしたりできないので被らせるのはNG。 -デコイは使い方を覚えさせればアリーナランカーのように敵がミサイルを撃ったときに放出してくれる。ランカーと違ってフル連射でデコイを出してしまうので、その分弾切れは早い。 -AIは武器切り替えのタイミングに敵のミサイルが飛来していたらデコイを選択して放出する。同じ武器を長々撃たせるロジックにするとなかなかデコイを出してくれないので注意。 -デコイを使わせるには、敵がミサを撃ったらデコイを選択→1発出す→すぐ武器切り替え。デコイをずっと選択してると無駄に使用数が増えるので注意。 -デコイの使い方は一度覚えるとミサを撃たないランカーと戦っても忘れないようだ。 -アリーナランカーでもたまに見られるが、至近距離で武器切り替えのタイミングになるとAIはデコイを選択してしまうことがある。是正の方法は分かってないので接近戦メインの機体はデコイを持たせない方が良いこともある。 ***複数行動パターンの習得 -育て方次第では複数の行動パターンを繰り返すAIを作ることも可能。ワンパターンな動きしかしないAIより戦っていて面白いことが多い。 -アリーナランカーも同様に複数のパターンが組み込まれており、周期的にパターンを切り替えて行動する。分かりやすい例が地上ブーストで突っ込んだり上空に飛び上がったりするゼロ。 -複数の動きを仕込むにはまず行動パターンAを完全に覚えさせてから行動パターンBを適度に覚えさせて、両方の動きが混在する状態でリリースすると良い。適当に育てていても複数の異なった動きをするAIになることがあるので、感覚的に分かる人も多いだろう。 -普通はメインとサブ、2つの動きを覚えさせることになるが、運が良ければ3つの動きを覚えさせることも可能。だいたいは2つ目の動きを覚えさせる時点で忘れてしまうが。 -地上ブーストや歩行は他の動作を上書きしやすいので、先に覚えさせてから別の動きを覚えさせるといいだろう。 -どの動作を何%の割合で行うかは育て方によって差が出るようで、サブの動作をすぐに打ち切ってメインの動作に戻るAIも作れる。 -感覚と経験で覚えさせることになるので前もってセーブ推奨。 -動きだけでなく敵との間合いや角度もセットで覚えるため、同じ動作で敵に近づいたり離れたりするAIにもできる。 -前述の無限後退も行動パターンの1つに数えられる。無限後退や歩行はEN回復に有利なので、ENを多く使うAIがサブの動作に入れることも考えられる。 -行動パターンの例はいくつか考えられる。 -「小ジャンプ+滞空」 --地上と空中を行き来するので行動にメリハリが付き、ロックしづらくなる。 -「地上ブースト+小ジャンプ」 --地上戦主体にしつつたまに敵の動きに追随するようになる。 -「地上ブースト+滞空」 --高速で滑走したと思ったら空高く飛び上がり、対戦者を翻弄する。 -「滞空+歩行」 --滞空で減ったENを歩行で回復させる。タンク脚部で有用。 ***強化人間AI -淫天使を装備するとEN管理が楽になるので強化人間AIの方が育成難易度は低い。一方で他のOPパーツを付けられないので、打たれ強さやEN武器の攻撃力では真人間AIに一歩劣る。 -真人間の場合は試合が進むほどENが足りなくなりがち。移動パターンやアセンをよく考える必要があり、派手に動かしたい場合は電池の使用も視野に入る。 -改造コードを使えば上位ランカーのように淫天使と他のOPを併用したAIも作れる。旋回が速く、真人間AIと同等に打たれ強いので非常に強力。まっとうな機体ではないのでAI対戦などで使うときは相手の了承を得よう。 **AIの公開(配布)方法 -[[アーマード・コア3 サイレントライン@2ch uploader.jp>https://ux.getuploader.com/ac3/]]で投稿を受け付けている ***PSP版の場合 -PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。 -PCとメモリースティックをメモリーカードリーダーで繋ぐ。 --等の方法でセーブデータをPC経由で投稿可能。 ***PS2版の場合 -メモリーカードアダプター、PAR3、マックスドライブ、メモリージャグラー、等の周辺機器を使用することでセーブデータをPC経由で投稿可能。。 --メモリーカードアダプターを使用する場合はPS3も必要となる。 --PAR3とマックスドライブはデータ形式が同じなのでセーブデータを変換せずともやり取り可能。 -他の手段間ではデータ形式の変換が必要、変換は[[mymc, a PS2 Memory Card Image Utility>http://www.csclub.uwaterloo.ca:11068/mymc/]]というソフトを使用することで可能。 --mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityのライセンスはパブリックライセンス(フリーソフトのライセンスの一種、説明すると長くなるので詳細については各自で調べて下さい)。 --また、mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityはエミュレータ(PCSX2)でのデータ形式にも対応しているので、各周辺機器と組み合わせて使用する事でPS2実機とエミュレータ(PCSX2)間でセーブデータのやり取りが可能。 //**AIデータあぷろだ //アップロード方法 //ページ上部のメニュー「添付」を選択し、ファイルをアップロードすればOKです //その後はページ下部にファイルのリンクが貼られます //該当箇所なし。非ログインユーザー以外アップロードできないため、現状では必要のない記述と判断。 ---- **コメント - Q.AIを育てるときに、ジャンプと長距離OB(+余剰移動)しかしない育て方をすると、OBしないでジャンプしかしないAIしかできません。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2006-10-05 19:02:24) - 余剰移動でブーストボタン沢山押すのが原因じゃね? ボタン入力回数はカウントしてあるらしいし -- 名無しさん (2006-10-05 19:41:38) - 停止時(単に接地時?)にのみ攻撃(射撃、斬撃ともに)する、というようなAIが知らぬ間にできてたりするんですが。無限飛行が脅威。学習項目にそういうのもあるんですかね。 -- &new{2006-12-10 (日) 16:45:32}; - FFのようにレーダーって関係あったりするのか? -- &new{2007-01-28 (日) 10:55:54}; - 「開幕撃ち」を覚えさせたいのですがなかなか覚えてくれないっす、どうすればいいっすか -- &new{2007-01-29 (月) 16:20:14}; - EOで射程距離に入った瞬間に射出、格納、射出、格納の繰り返し・・・・失敗? -- MARS &new{2007-03-03 (土) 11:19:37}; - 腕武器ブレードで一度も使ってないのに光波しか出してくれないんですが… -- &new{2007-04-24 (火) 17:58:09}; - フロートに1000マシで回り込むと最強?になる。 -- ore (2011-03-15 20:56:07) - 800マシの方が良いんじゃないか?500で弾足りないとしても左手次第でなんとかなると思うけど -- 名無しさん (2011-03-15 21:02:24) - フロートでブーストダッシュをするとEN切れするまでブーストダッシュ -- 名無しさん (2011-03-22 09:24:29) - ↑どうすればEN切れせずブーストダッシュしてくれるようになりますか。 -- 名無しさん (2011-03-22 09:28:30) - ランカー背向けバグの詳細はここには載って無いか・・・ -- 名無しさん (2011-08-18 11:14:30) - SLのOP機作ったらメビウスやネームレス、フォグ兄さんボコボコにしてて驚いた -- 名無しさん (2013-03-20 23:56:10) - 何故か武器の使用が一方的すぎる。肩装備の使用も右か左のどちらかしか使ってくれないということがよくあってそれが困る -- 名無しさん (2013-05-01 22:37:23) - Bランクにマシンガン系の武器もたせると、よく連射せずに単発で撃つようになる。どうすれば連射するようになるのか。 -- 名無しさん (2013-05-08 20:17:14) - AI機体を500機も作ったらわけがわからん -- ウラノス (2013-06-28 20:04:03) - AIアリーナ一つに十機入るので、アリーナ五十個分ですね -- 名無しさん (2013-06-28 22:31:10) - そこまでやらんでも… -- 名無しさん (2013-07-13 07:42:07) - PSP版では100個分でーす。 -- 名無しさん (2013-07-14 13:22:15) - AIが全然ブーストダッシュしてくれねー。極力使っているけど歩きばかり。どうにかならない? -- 名無しさん (2013-08-13 16:52:00) - ロングOB、左EN武器の仕様、ステルス、無限後退の面白い利用の仕方を編集しました -- 名無しさん (2014-02-01 12:43:04) - 小ジャン移動覚えさせたつもりが、一瞬だけ地上ブースト移動→止まるを繰り返すのは、ただの経験不足でしょうか? -- 名無しさん (2014-03-05 03:32:45) - ランクAで -- 名無しさん (2014-03-06 23:06:30) - Aランカーと5回以上戦闘をしているとほぼ移動行動を覚えるので、それまで頑張ってください -- 名無しさん (2014-03-06 23:08:34) - ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-03-07 10:45:10) - AI育成って負けても経験値って入るのでしょうか -- 名無しさん (2014-03-07 11:03:40) - 負けても入りますよ 注意しないといけないのは戦闘を中断する事 -- 名無しさん (2014-03-08 20:55:36) - 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます -- 名無しさん (2014-03-08 20:56:45) - ありがとうございました。 ジノーヴィーもどき作ろうとすると俺の腕じゃ上位ランカーにたこ殴りにされるから不安だった -- 名無しさん (2014-03-09 23:22:15) - 飛びまくっても全然空中戦主体のAIができないんですけど、どうやったらつくれますか? -- 名無しさん (2014-03-17 16:27:00) - AIランクがAと仮定して、フォグシャドウなどの空中を高く飛ばない相手に育成してください 出来るだけレッドゾーンまでブースターを吹かす事を忘れずに -- 名無しさん (2014-03-18 04:59:48) - また、短時間の戦闘だと無限後退になり易い為、ある程度武装を使ったらパージなどをして5分ほど動きのみに集中させると良いと思います -- 名無しさん (2014-03-18 05:02:20) - フォグシャドウが相手の場合、5分ほど空中戦をすれば2回ほどの戦闘で空中機動を覚えるはずです -- 名無しさん (2014-03-18 05:04:20) - ↑ありがとうございます。早速ためしてみます。 -- 名無しさん (2014-03-18 13:54:32) - 高度100ぐらいで空中移動した後地上ブーストして育成するとAIアリーナでメビウスのように出だしに地上ブーストするようになる -- 名無しさん (2014-12-13 10:20:04) - ↑追加でいうと戦闘の際にその行動しつつ一定時間地上ブーストするとリプレイでの出だしが地上ブーストになって結構かっこいいよ -- 名無しさん (2015-01-06 21:42:48) - 駄目だ、指を装備したけど全然連射しないよぉ。ボタン連打してるはずなのに。 -- 私 (2015-01-18 18:18:13) - 単純に戦闘回数が足りないのかも?連射機とか使ってる場合は、連打だけでなく長押しも使うといいかもしれない -- 名無しさん (2015-02-07 03:55:56) - Bランクだと初期マシ、1000マシ、800マシ、アーク(PSP版追加マシ)、指はしっかり連射してくれるけど500マシ、250マシ、ガトマシ、チェインガンはLRのΩみたいな単発発射になっちゃうんだよなバグなのだろうか -- 名無しさん (2015-02-08 13:09:26) - PSP版だと解らないな PS2版だと500、250、ガトマシ、チェインガンどれを装備したAIもきちんと連射するよ -- 名無しさん (2015-02-17 01:49:59) - リトルベア使って相手の右に回り込むAIを作ろうとしてるんだが、なぜか左に回り込むAIしかできない。何が原因だろう? -- 名無しさん (2015-03-02 19:40:07) - いつも通りの戦い方で育てて -- 名無しさん (2015-03-31 02:43:14) - AIの回り込みの位置は完全にランダム。旋回を覚えさせると勝手に右でも左でも回り込むよ。 -- 名無しさん (2015-05-04 21:48:37) - >>左に回りこむAIしかできない。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:00:59) - ↑ミスった。>>左に回りこむAIしかできない。PSP版はわからないが、PS2版だ右平行移動と左平行移動を同時入力している時間が長いと、そういう現象が起こることがある。防ぐには、右平行移動と左平行移動を同時押ししなければ良い。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:04:48) - どこかの動画サイトにAI育成についてまとめた動画があった。なかなか参考になる -- 名無しさん (2015-07-02 13:43:37) - PSP版でだが、武器の優先度も右手→左肩→右肩とあらかじめ決められているような感じがする。ライフル、キャノン、キャノンで積むと一番優先度の低い武器が遠距離で選択されているような感じがある。 -- 名無しさん (2015-07-29 08:01:30) - EO覚えさせるのは機動や他の武器一通り学習してセーブした後がいいと思う。一旦ガチャガチャになるともう治せない。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:56:17) - EO:育成時最初遠距離でチョロっと出し数発のみ発射。EXアリーナで同じ行動するのを確認、その後少しずつ発射数を増やして学習。最後は全弾撃ち尽くして射程範囲外で格納。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:58:22) - 地上ブースト→Aランク相手に移動のほとんどをブーストダッシュして戦うと数回で覚える。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:13:46) - 地上ブーストを覚えたら1回の戦闘でち低いジャンプを数回入れるとたまに小ジャンプするようになる。その後小ジャンプの使用頻度を増やすと地上ブースト+小ジャンプのバランスが良くなるみたい。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:15:49) - ブーストダッシュ等覚えたらセブンスヘブン?相手に背後に5分以上へばりついてると後ろに回り込むよう移動するようになる -- 名無しさん (2016-02-09 01:17:58) - デコイは使いすぎると一度に大量発射するようになるので注意。エクステンションの迎撃の方が楽。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:20:02) - インサイド関係は扱いが難しい。機雷は1戦闘に複数適当にバラ撒いてもAIは超至近距離でないと使わないし、逆にデコイは接近しただけで意味もなく使用してしまう -- 名無しさん (2016-02-09 21:17:12) - 実EO記憶させてみた。(機動や通常攻撃習得後)相手Aランク、接近して発動したい距離で発動し一旦距離をとってEOを格納、また接近しEOを撃ちきってすぐ離れてEOを格納し、その後普通に撃破。 -- 名無しさん (2016-02-14 00:05:51) - AランクAIで、千マシをレボリューション相手に1戦闘に300発ほど外さずに撃ってたら、10戦闘ほどで誤射がなくなった。発射数が多い武器は学習率が高いのかな。 -- 名無しさん (2016-02-26 18:51:31) - マシンガン系装備させてると、構えてから撃つまでが異常に遅いAIが出来上がるんだがなんなのこれ。使い物にならんわ -- 名無しさん (2016-03-03 15:11:11) - マシンガン系は2次ロックを待つとそうなりやすいね 対策としてはロックしたら即撃つ&多少ボタン連打しとけば大丈夫なはず -- 名無しさん (2016-04-27 23:58:27) - やはりPSP版だとマシンガン系に不具合がある感じだな。がとマシや500マシ、250マシとかチェインガンとかだとちゃんとした連射にならない。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:17:56) - ↑Bランク以下だと Aランクならいずれもちゃんと連射する。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:18:50) - 核を搭載すると、ロックした途端に右手武器使うようになっちゃった -- 名無しさん (2016-10-30 18:16:25) - VDのUNACが素晴らしかった。あのシステムで3SLのAIを組んでみたいもんだ -- 名無しさん (2017-09-04 18:26:46) - 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます>詳細教えてください -- 名無しさん (2017-12-06 03:14:23) - 育ったAIで実際にやってみると解る 歩いたり攻撃頻度が激減したりしませんか? -- 名無しさん (2017-12-06 17:17:58) - 今アルカディアを再現しており、動きはほぼ再現出来ているのですが、再現機の最後の課題であるOBだけが摘出出来ません。 セブンスヘブン相手に5分以上育成の動き+OB、アイアンマン相手に育成の動き+OBと試しましたが歩行になってしまいます。どうすれば解決出来ますか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:10:18) - またアフターペインの移動方法の育成にてこずっています。そこまで高く飛ばず、上下をふわふわ飛ぶのを繰り返すという動きがどう育成すれば再現出来るのか分かりません。ブースト消費があまいと相対高度になるし、目標高度を維持するためにブーストを数回押して滞空すれば滞空移動になってしまうしでどうすれば再現出来るでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:12:07) - アルカディアのように長距離OBを使わせるには、常にEN消費をレッドゾーン付近まで使い続ける必要があります -- 名無しさん (2018-10-01 23:10:31) - 戦闘開始時に長距離OBでレッドゾーン付近まで使用、その後もOBを駆使して出来るだけENゲージを低く維持してください -- 名無しさん (2018-10-01 23:14:43) - A~Bランクのランカー相手に育成の動きと武器使用をした後、各武器をパージしてからOB連打と位置取りと高度の調整に気を付けながらENゲージを低く維持し10分ほど行動した後、エリアオーバーなどで負ける を2、3セットすればOB挙動は覚えれると思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:21:21) - アフターペインの場合は、目標高度の2倍ほどブーストを吹かしたら着地を繰り返すとよいと思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:23:51) - また、敵ランカーを飛ばない敵(シルバーフォックスなど)を選んで戦うと、高度を調整しやすいです -- 名無しさん (2018-10-01 23:26:52) - ↑有難う御座います。アフターペインはジェネをZS4からVE905に変更したところ、滞空で再現出来ました。どうもエネルギー回復が足りず、高度維持が出来ていないと判断され、相対高度になっていたようです。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:44:14) - アルカディアは育成技術も向上したので、もう一度最初から始めます。頂いたご意見を参考にすると相当難しい育成になりそうですので、射撃固め→背面位置ブースト→レッドゾーンOB→滞空と育成するのが一番簡単かと思いました。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:45:08) - ロングOBはロングOBの項を見て、何度も試したのですが出来なかったので、もう一度試してみます。これが出来れば不可能と思っていたアポカリプスもアセン調節で出来るので、行き詰まったらまたこちらにコメントさせて頂きます。有難う御座います。 -- 名無しさん (2018-10-08 14:04:35) - 因みにアイアンLを作ってみたのですが、重量が重すぎるタンクが飛行を始める条件というのは、育成位置と距離に比例しているのでしょうか?正面100の位置で育成したところ、そこに自機が来ないと飛行を始めないのですが、理屈としてこれは合っていますか? -- 名無しさん (2018-10-08 14:41:21) - 自分が作ったアイアンも飛ばないですね -- 名無しさん (2018-10-13 17:08:33) - しかし、自分が作ったレボリューションは開幕から飛びまくりです。原因はEN効率でしょうね。アイアンのフレーム(足)では、EN効率的にEN武器を積んで飛びまくるのは難しいと思われます。 -- 名無しさん (2018-10-13 17:10:58) - アイアンフレームだと開幕から飛びまくっても、たまにしか飛ばないAIになるので、重さと育成距離に原因があるのではなく、EN効率が問題だと思います。無限飛行できるタンクなら間違いなく開始から飛びまくりますよ -- 名無しさん (2018-10-13 17:15:20) - 試した所アイアンフレームのコアをSTO、足をSHUTにすると開幕から飛びまくりOBしまくりのAIが作れます -- 名無しさん (2018-10-13 17:46:14) - ↑有難う御座います。しかし私がそのたまにしか飛ばない条件を確認したかったのです。常に飛ぶ機体は何十体も作ったので。そうではなくEN余裕がある時に特定の位置にくると必ず飛ぶという推測が合っているか確認したかったのです。 -- 名無しさん (2018-10-14 10:19:39) - チューーーーーーーーーーーー -- 謎のネズミ (2021-01-31 19:16:24) - これって上位ランカーでやった方が育成効率変わるんですかね?コバルトブルーいじめるよりもフォグシャドウを何回か倒したら急にマシンガン連射するようになったり空中戦するようになったり素直に覚えてくれたんですけど -- 名無しさん (2022-06-19 16:24:14) - ランクの高い相手の方が学習率は高いみたいなのは攻略本にも書いてあったし、実際そんな気がするね。ただ、上位ランカーは動きが速いから誤射無く戦うのが大変という… -- 名無しさん (2022-06-20 12:44:43) - 上位ランカーよりも、下位ランカーを相手にした方が圧倒的に行動精度が高くなる。敵の質より戦闘回数が重要 -- 名無しさん (2022-06-24 11:02:28) - 続き プロメシュースの再現機でキラーホエール相手に『高めに滞空しながらショートOBで回り込みつつ狙撃』を100回ほど繰り返したら手が付けられん強さになったよ やり過ぎるとAIがバグってひたすら跳躍後退するだけになるから注意 -- 名無しさん (2022-06-24 11:09:01) - 武器腕レーザーをレボリューションに撃ってたら5~6回で誤射しなくなった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-13 21:42:58) #comment
*ACサイレントラインAI育成 ---- #contents ---- **PS2版について -''自作のエンブレムをAIに直接貼り付ける方法は存在しない''。 -どうしても使用したければ、128×128ドット×使用カラー数の情報を方眼紙に書き写し、それを復元する必要がある。 -何時間も掛かるような作業なので要注意。 **PSP版について -PS2版のエンブレム問題は解消したが、代わりに''キーコンフィグを変えるとAI機体が正常に動かない''というバグがある。 -機体を再登録せずにエンブレムのみを変えるには、PS2版と同じ復元作業をするしかない。 **AIランク -アリーナでAIACを選択して出撃すると経験値がたまり、AIランクがEからAまであがる。AIを消去するとAIランクもリセットされる。必ずしも下位ランクより上位ランクが強いと言うことはない。 -機体を更新するとAIランクは引き継がれるが、挙動や武器制御などはリセットされる。AIの育成に失敗したら機体を更新してやり直そう。 -AIランクが上がると一回の戦闘での学習率が上がるほか、詳細な挙動も変化する。 -AI育成中に試合放棄すると、あからさまに動きが悪くなってしまう。負けても学習するので、最後まで戦おう。 -なおエリアオーバーで負けるのは全く問題ない。十分な時間データを取ったらマップ端に突っ込んで終わらせてもいい。OBでかっ飛んでエリアオーバーすると歩行扱いになるので×。 ***Aランク -AI機体の経験が最高に達している状態。一回の戦闘における学習率が高く、効率的にAI機を作ることが出来る。AI入門者はこれでSLのAIがなんたるかを学ぶといい。 -挙動上の特徴としてはブーストジャンプの多様や着地時にブーストを吹かすなど、隙の少ない戦闘を行うようになる。 -だが一方で素ジャンプを使用せず、着地時にブーストを吹かすためにエネルギー消費が大きく、エネルギーが足りなくなりやすいなどの弱点を持つ。 -武装を実弾で統一しエネルギーに余裕のある機体構成を心がける、もしくは強化人間にするなどエネルギー不足対策をたてておかないと苦しいか。敢えてエネルギー消費の大きな行動をとらせるには工夫が必要。 ***Bランク -AI機体の経験がほどほどに溜まっている状態。既に十分な学習率があり、挙動上の特性からテクニカルなAIを組むことが可能。ただしそんなAIの育成は困難なのでやや玄人仕様。 -挙動上の特徴としては素ジャンプを利用し、着地時にブーストをあまり吹かさないなどが挙げられる。尚、AIランクが下がるほどブーストジャンプ、着地時ブーストなどの使用率が下がるようだ。 -上記の特徴からAランクよりエネルギーに余裕が出来、エネルギー兵器やOBなどエネルギー消費の大きい行動をとりやすくなっている。 -ただし、無理は禁物。自分が対人戦でエネルギー兵器を使うつもりで慎重に機体を構成すること。 ***Cランク -Bランクより更に経験が少なく、学習率も少ない状態。挙動上の特性を利用するにしてもBランクと大差ないような…。気持ち育ちにくい分Bランクの下位互換か。 ***Dランク -AI機体の成長過程。Eランクより多少戦闘における経験の取得度は上がっているものの、実用的ではない。まだまだレベル上げが必要。 ***Eランク -AI機体を初めに登録するとこのEランクから始まる。学習効率が悪く、流石に利用方法がない。とっととレベルを上げるのが吉。 **ロジック -AIはプレイヤーの動きを学習し、模倣してゆく…みたいなイメージがある今作のAIシステムだが、実際はプレイヤーの行動のあれこれのデータを平均値にしてそのロジック通り動いているに過ぎない。夢が無いようだが、ロジックを知らなければ強いAIを作ることは難しい。……いや、ゴリ押しが最強ですが。 -原則的には、回数をこなさないと自分のイメージ通りのAIにはならない。例えば、Aという動作を覚えさせたい場合、一回の戦闘で多くAを行えばそれだけAIの覚えも早い。 ***サイティング -CPUなので基本的にうまい。ND武器でもへっちゃらなので、人間の操作下では実用的でない両手スナイパーとかもいけちゃう。 -ただ、単発の肩武装はなかなか撃たない事が多い。 -育成次第でサイティングは下手にもなる。重要なのは誤射率。育成時ロックオンしていない時に武器を撃つ動作が一定以上になるとサイトがふらふらしたり、ちゃんとロックオンしなくなってしまう。 -だからAI育成中は出来れば必要以上に慎重に武器を撃つようにしたい。 -Bランク以下のAIはサイトが左右にふらふら揺れてしまう。サイトが広めの武器や、横長FCSで補いたい。 -経験の浅いAIは射撃能力が低く、敵をサイトに捉えていない状態でも構わず撃ってしまう。正確な射撃を身につけさせるには、誤射せずに何十回もの戦闘を繰り返さなくてはならない。AI育成で最も根気を必要とする作業である。 -敵をロックしたまま撃つという動作を繰り返すとそのうちロックしているときだけ撃つAIになってくれる。途中で一回でも誤射すると駄目。ロック外で撃たなくなったかどうかはステルスを使えば確認できる。 - NDサイトの武器や変なFCSを使ってサイトが狭い場合、育成時のストレスが大きくなることは覚悟しておこう。 -マシンガン、チェーンガンなど連射火器は覚えが良いようで、誤射しなくなるのが早い。サイトの広いマシンガンは新人レイヴンだけでなくAI育成初心者にもおすすめの武器。 -左腕武器はロックサイト関係ないので、撃ちたい距離で敵が前にいたらロケ撃ちして問題ない。視点の上下は気にしなくていいが変な向きで撃つとAIにも癖がつくので注意。 -ロックしてから撃つまで時間をかけるとNG。AIにもそういう癖がついてしまう。武器選択→ロック→撃つまで可能な限り速くした方が良い。 -射撃武器、ミサイル共にロックしっぱなしでロックを外すまで撃たないのはAIの動きに影響を打たないので大丈夫。 ***相対距離 -そのまんま平均距離を憶える。 -メビウスリングなどで楽して育てるとメビウスリングの相対距離で覚えてしまう。もっと近づきたいor遠ざかりたいのなら下級タンクランカーと戦って無理矢理距離を調節するしかない。 -育成中に必ずしもずっと距離維持し続ける必要はない。1分遠距離にいても10分至近距離にいればAIは張り付きを覚えてくれる。 -行動パターンごとに相対距離を変えればダイナミックに敵との間合いを変えるAIにすることも可能。 ***エネルギー管理 -普通は限界ギリギリまで使用する。レッドゾーンでもお構い無しにE兵器を撃つので注意。 -↑はAI育成時に一度でもEN切れに陥った場合と思われる。AI育成時にEN切れに陥るとAIはENを切れてもよいものと認識するようだ。ただし、EN切れしたからといってそのAIが必ず戦闘時にEN切れに陥るわけでない。AI育成時は様々な制約の関係でENの限界を超えた挙動を求められる事があるが、AIはENの切れる行動ではなく、それによって行われた内容を学習するため。ただし、戦法やアセンに無理があればちゃんと(?)EN切れする。 -EN切れを起こさなかった場合、基本は使用した一定のエネルギーに対し回復が追いつくように行動する。例えば連射力の高いレーザーライフルをもっていたとしても、1発撃つごとにENが最大まで回復しない場合はリロードが完了していてもエネルギーが回復するまで撃たない、という感じ。どれぐらいまでエネルギーが減ったら回復行動に移るのかは不明な所が多く、レーザーライフル1発に対してEN回復が追いつかずとも、3発連射の時点で回復行動に転じたりする事もある。 -そんな難しい話ではなく「過去の最低EN残量」まで消費(ただしチャージングはしない?)よって、経験豊富なAIは大抵レッドゾーンまで使ってしまう。まぁ、実弾のみであれば全然関係無いが。 -デュアルレーザーなどの2発分以上のENを消費する武器などは、育成時よりも若干多めにENを使う傾向がある。AIが1発分の消費で計算しているからかもしれない。 -育成時にチャージングしなくても、過剰にENを消費する行動を覚えさせるとチャージングする場合もある。 - 地上ブーストで移動するAIにEN武器をバンバン撃たせると、減ったENを小まめな小ジャンプで回復する挙動を示し、シルバーフォックス先生に近い動きになる。 - 空中戦をさせる場合、AIが要求するEN消費を機体側が満たせないとブーストを小刻みに行って低空を漂う行動を見せることがある(ここでは「宙吊り」状態と呼ぶ)。 - 宙吊りは育成中にENゲージを大きく使うことを覚えさせなかったり、地上でEOなどを撃ちまくってENが足りないのに飛行しようとしたときに発生する。この行動は敵のいい的にしかならないので、動きかアセンを見直して発生させないようにしよう。 - 地上ブーストや滞空育成をしていると分かりやすいが、AIはどこまでENゲージを使っていいか学習していてその下限(EN使用限界)よりもENを使わなくなるようだ。使用限界は育成中のゲージ残量平均値によって決定される。チャージングぎりぎりで行動すると限界値を下げられる。 - 行動パターンを複数覚えている場合、パターンごとにゲージの使用限界を個別に学習する。限界値が低い動作Aから限界値が高い動作Bに移行したとき、AIは小ジャンプや歩行でENを回復させる動作を始める。 - 小ジャンプ移動は使用限界を参照しない模様。EN使用量>回復速度の場合どんどんEN残量が減っていったり、ジャンプ高度が高い場合はチャージングを起こすことがある。 - 滞空などEN消費が激しい動作の息抜きとして別の行動パターンを覚えさせる場合、使用限界を高く設定すると再び滞空に移行したときに十分なEN残量が確保できる。 ***武器使用 -使用時間と距離を憶える。普通に育てた場合、各武器を順番に選択。強くしたいなら単一武装がおすすめ。 -AIは射撃レンジを学習する。育成中に射撃した最も近い距離と遠い距離を覚え、その間の間合いで武器を撃つ。さぼってちゃんと撃たない回があると射撃レンジが縮まるようだ。 -丁寧に育てたい場合は撃って欲しい最大距離と至近距離(ミサイル系除く)で毎回撃つようにしよう。至近距離では敵が飛んだりしてスカを出すことがあるので注意。 -サイティングの項で慎重に武器を撃つようにしたいと言われていたが、武器使用上は武器発射ボタンの押した回数が重要。サイティングの項の肩武器をあまり撃たないと言うのもこの連射数が足りないものと予想される。慎重に撃たねばならないが、沢山撃たねばならない。ND武器育成は相対距離にもよるが楽ではない。できれば強いのだが… -また、ロックオンから射撃までの最大時間は記録され、AIが武器を撃つ際はその最大時間が適用される。うまく使えばセカンドロックしてから撃つAIになるのだが…。 -たぶん武器のリロードタイムがロックしてから撃つまでの時間に影響している。スラッグガンや武器腕グレはロックしてから撃つまでかなり時間を要することが多い。 -ミサイル、特に連続発射ものは育成が難しく、初心者にはお勧めしない。 -装備する場合、1ロックした瞬間撃つのを繰り返せば単発発射AIに、2ロック以降の発射で連続発射AIになるが、2ロック以降の発射ではロックオンに時間がかかる分武器発射ボタン連射数が減少し発射率が下がる上、ロック解除パルスを装備した相手にはロックオンが妨げられる為発射が殆ど出来なくなってしまう。(AIはロック解除パルスに対しても1ロック発射して対応する事が出来ない) -ミサイルは武器切り替え後すぐにロックして撃つという動作を覚えさせないと、なかなか撃ってくれなくなるようだ。 -武器腕を使用した際、両肩に武器を搭載した場合何故か上手く使えなくなってしまう。両肩武器を採用する、片方の肩にしか武器を搭載しない、などのアセンブルで対応したい。ただし、片方の肩に何か武器を搭載していたとしてももう片方がロケットならば上手く使用できる。 -武器切り替えの際、AIは「その距離において、今まで選択していた以外で最も選択頻度が高かった武器」を選択するようだ。 -つまり、相手と一定の間合いを保っている限り、選択率一位と二位の武器しか選ばない。武器を三つ載せても使ってくれないというのは、たぶんこれが原因。 -三つ目の武器はなかなか使ってくれないが、一つ目や二つ目の武器が弾切れしたら使い始めるので、敵のAPが減ったとき用の削り武器として載せておくのもあり。 -マシンガン、ライフル等は連続射撃時間が短いと連射速度が落ちることがある(3のエースのスナみたいな感じ)。次回の学習でボタン連打すると修正できるようだ。 -武器腕のモードチェンジは個別に射撃固めをする必要がある。一見どちらを選択しているか分からない場合が多いので、片方のモードだけ撃たせたいときは慎重に切り替え操作をしよう。1回でも間違って撃つとAIはたまにそちらのモードで撃つようになってしまう。 ***武器選択時間 -基本的に右腕武器、左肩武器、右肩武器のうち育成中に長く選択していた武器を長く選択し続ける。 -恐らく選択中に1発でも撃ったケースのみ、選択時間学習のデータとして使用されている。△ボタン連打で高速切り替えしても選択時間は短くならない(はず) -SLのランカーはこまめに武器切り替えをする傾向があるが、同じ武器を長く撃ち続けた方が攻撃頻度は上がる。一方で単発武器と連射武器、射撃武器とミサイルのように性質の異なる武装を短時間で切り替えて相手を撹乱するのも強い。 -育成次第では同じ武器を30秒以上選択し続けたり、1発撃っただけで切り替えたりするようにもできて、バリエーションの幅は広い。 -どの武器を何秒間選択し続けるかははっきりと規則性があり、EXアリーナで戦わせたリプレイなどを見れば容易に把握できるだろう。 -メビウス、霧影先生、カロンブライブのように牽制で1発だけミサイルを撃たせたいときは育成中もそのように操作する。銀狐先生やホーンテッドのように連射させたいときは1発以上撃ってからできるだけ選択時間を確保すること。 ***位置取り -基本的には戦闘中のプレイヤーの動き方をトレースするので、AIに動いてもらいたいように操作すればOK。初めは思い通りに動いてくれないかもしれないが、回数を重ねるごとに覚えていく。 -プレイヤーの動きを元に、維持したい角度を決定する。角度は相手の向きが基準であるため、相当頑張って回り込まないと、相手の真正面を維持してしまう。回り込ませたい場合は下位相手にコツコツ育てるのが有効。 -ただしAIの特性上、位置取り正面が最も強いと思われる。 -真後ろを狙うか斜め後ろ、真横、斜め前かでAIの動きが変わってくるのでアーキテクトの腕の見せ所である。 -機動力の高いランカーを使っても理想の位置取りにならんのでレボリューション、カラミティメーカー、セブンスヘブンなどタンクACを対戦相手にするのが基本。 - 「正面の位置取り」 -- AI育成初心者が何も考えずに育成すると大抵、標的の真正面を保つAIになる。 -- こちらが旋回すると頑張って目に留まろうとポジションを変えるいじらしい動きをする。 -- 回避もせずこちらの攻撃がバカスカ当たるAIにする必要はないし、見るからにアホっぽいのでこの位置取りを覚えさせるメリットは小さい。 -- 対人戦のように左右に動いて弾をかわしていると正面位置取りを覚えてしまうので避けること。 - 「斜め前の位置取り」 -- 相手のサイティングから左右に逃れる動きをする。 -- その辺のアリーナランカー相手に距離を取ってサテライトするとこの位置取りを覚える。 -- 機体に要求される機動力が小さいので、重二やタンクは無理して死角を取らせるよりこの位置を教え込んだ方が良い。 -- ランカーの銀狐先生はこの位置取りを極めており、こちらが回り込もうとすると反対側に動いて上手に引き撃ちしてくる。 -「側面の位置取り」 -- 積極的に相手の死角を取るように動く。求められる機動力は大きくなく、バランスが取れた位置取り。 -- 左右の目標地点が離れているため、シャープな動きになる。 -- 機動力が無い下位のランカー相手に回り込んで数分戦えば覚えさせられる。 -- 距離があると敵の旋回が追い付いてしまい回り込めないので、遠距離仕様で側面や背後を取るAIは実質作れない。 - 「斜め後ろ~真後ろの位置取り」 -- 徹底して敵の死角を突き一方的に攻撃する。 -- AIは直線移動で目標地点を目指すため、敵の横をすり抜けて旋回して背後を突く感じの動きになる。 -- 要求される速度と旋回性能が大きいので軽量機体向け。重量機体に覚えさせると自分から敵との距離を詰めて逆に背後を取られるので望ましくない。 -- ブレーダー機体は積極的に接近する必要があるので背後寄りのポジションが好ましい。 ***移動方法 -ブーストダッシュ、小ジャンプ移動、滞空移動、歩行の4パターンがある。経験が足りないかダッシュの停止などが多ければ歩行となり、普通に戦っていれば大抵小ジャンプ移動を行う。 -難しいのはブーストダッシュと滞空移動。どちらも大量のエネルギーを要するので、エネルギー供給が足りない機体だと覚えさせられないかも…。AIに覚えさせられるのはどちらか一方のみ。中途半端だと小ジャンプ移動になる。どちらかを覚えさせたい場合、常時ブーストダッシュ、殆ど常に空中にいるなどの過剰なまでの動作を行う必要がある。 -その際、エネルギー回復には多大な問題が生じるのだが……育成時にはやせ我慢で頑張るしかない。回復行動が多すぎると回復行動(歩行、小ジャンプ移動)を覚えてしまい、覚えてほしいことは見てもくれない。 ***障害物の識別 - AIが障害物を挟んで射撃するかどうかは元から決まっており、&bold(){プレイヤーの育成で変えられる部分は無い}。 - 右腕武器は障害物があってもお構いなしに撃つ。育成時に緑ロック状態で撃たないようにしても覚えてくれず、変な癖が付くだけである。 - 左腕武器は障害物があると撃たない。ロックの有無は認識しないのにここだけ右腕武器よりしっかりしている謎。 - キャノンは障害物があると撃たないが、ミサイルとロケットは撃ってしまうようだ。ロケットは障害物を挟むと普通より連射力が落ちることが多く、恐らく射撃が固まっていない扱いになっているのだろう。 - EOは障害物の有無に関係なく射出する。 - なおサイトが緑ロック状態でも敵に当てられる位置だとAIは普通に撃ってくれる。FCSの判断とAIの判断は微妙に異なるようだ。 - AI育成のマップでは障害物を破壊できるのでバンバン撃ちまくっても問題ないが、対戦で他のマップを使うと無駄弾を多く出してしまうことがあるので注意。 - AIがマップの障害物に引っ掛かったとき、キャノンや左腕武器しか持ってない場合は建物越しに敵を撃たず、いつまで経っても進めなくなることがある。 - 育成時に障害物越しに撃つと敵にダメージを与えずにAIに学習させられて有益なので、積極的に行おう。障害物を射撃でぶっ壊すと育成が楽にもなる。 ***エリアオーバー防止行動 - SLのCPUは戦闘領域を離脱しそうになると境界線から離れる行動を取るが、同様の動作がAIにもデフォで備わっている。 - 地上にいる場合はブーストダッシュで、空中にいる場合は自然落下で境界線から離れようとする。この行動はAIの行動パターンの合間に強制的に挿入されるもので、歩行しか覚えていないAIでも領域離脱しそうになるとブーストを使って舞い戻ってくる。 - OBの慣性やブレホ、被弾反動でエリアオーバーしてしまうことが稀にあるのはアリーナのCPUと同じ。 - この行動の途中でAIはOBを発動しない。 - 上空エリアオーバーへの対策は為されておらず、トップアタック型のAIはプレイヤーが飛ぶと3のランカーのように領域離脱してしまうことがある。 - 戦闘中にENが足りなくなったりした場合、この行動パターンを挟むことで回復して仕切り直しができたりする。そうならないようにAIを組むのが基本だが。 **戦術 ***ショートOB -ショートOBを覚えさせたい場合、戦闘中になるべく多くOBを吹かす。 -戦闘中はOBボタン連打が好ましい。 -OBボタンを従来のR3にしているとOB連打しづらい場合はキーアサイン変更も視野に入れよう。 -OBをガンガン吹かしていても育成中にチャージングしたりするとOB頻度が減ることがある。 -OBを忘れてしまったように見えるAIでもAPが減ったり、何らかの要因で1試合に1~2回程度OBを吹かすことはあり。 -普通にOB連打していると機体温度が100℃~50℃くらいまで下がったタイミングでOBを吹かすようである。この場合は実弾武器を当て続けられて熱が下がらないとOBしなくなる。 -AIがOBを吹かす「上限機体温度」が設定されている模様。この温度まで機体熱量が下がってENが十分だとAIはOBを発動する。上限機体温度は育成中にOB連打していると上がることがあるが、上がらないこともある。 -AI育成動画などを観察すると300℃くらいでOBを打っているものもあれば、熱暴走温度を超えながらOBしているものもある。要検証。 -OBを十分に覚えさせたAIは試合開始直後にOBを発動するのですぐに分かる。 ***ロングOB -ロングOBを覚えさせたい場合、戦闘中にENをレッドゾーン付近まで使用し、EN残量の平均値を出来るだけレッドゾーン付近にする事。 -戦闘中はOBボタン連打が好ましく、理想としてはレッドゾーンでOBを切る事。 長距離のOBを使用する必要性は無い。 -一時的にロングOBを覚えさせることはできるが、とにかく忘れやすいので調教には技術と根気が必要である。 ***エネルギーEO -発動距離が重要。特に絶対発動距離を設定することが重要。絶対発動距離とは文字通りその距離内において確実、絶対にEOを射出していなければならない距離。 -例えば育成時距離200以下に接近したとき時常にEOを射出していればその距離内においてAIは確実にEOを起動する。 -ただし、弾が切れたら格納することも重要。これを怠るとEOを上手く起動しない。また、弾が切れたからといって絶対発動距離内でEOを格納するのは厳禁。また、長時間弾切れの状態で射出しているのも教育上よろしくない。 -EOの弾発射数も重要。大体EOの弾を使いきり、回復させてもう一度使うぐらいの発射が必要。しかし、通常武器使用率を保つには一定以上の弾発射が必要、しかしそうなると敵ACが持たない、かといって敵ACが耐えられるような武装では戦闘には耐えられない…。ああ矛盾。 -敵のすぐ近くで起動→ちょっと離れて格納を毎試合繰り返すとちまちまEOを撃って牽制してくれるAIになる。 -育成時、試合開始直後にEO起動してすぐ格納する動作をするとEOの発動距離を伸ばせる。弾数無制限なので遠距離からガンガン撃つことを覚えさせるのもあり。 -NXのエヴァンジェのようにEOを出し入れしまくりガチャガチャうるさく熱量だけが溜まる現象がたまに起きるが、その後普通に育成を進めていけば収まることもある。発動距離-収納距離の関係かEN残量の関係かも知れないが、詳細不明。 ***実弾EO -基本はENEOと同じ。絶対発動距離を守ること。 -ただし、大きく違うのがACを倒すまでの時間。一回の戦闘でEOを使い切り、EOを回収し即座にACを破壊する必要がある。戦闘中のEO射出時間の割合の観点から。 -尚、AIはEN、実弾問わずEOの射出はそれ自体が少量のエネルギー消費行動と見るらしく、エネルギーに余裕の無い機体だと実弾EOにも関わらず射出してくれない場合がある。 -クレスト中EOコア、重EOコアは最初に一定数撃ったらEOを仕舞って以後撃たなくなることが多いようだ。 -実弾EOでもガチャガチャがたまに発生する。実弾EO特有の症例として、弾が残っているうちは普通に撃つが弾切れしたらガチャガチャし始める現象が見られる。この場合は、次の試合でEO発動-収納の回数を増やすと解決することがある。 ***ブレード -AIの戦術によって振る回数を変える。オールラウンダー型AIにブレードを覚えさせたい場合、一回の戦闘で平均3回ほど振ればたまに接近してブレードを狙うようになる。 -ブレードを振りまくれば修羅の如くブレードを振る。逆に、1回程度しか振らない場合自分から近付きはせず、接近された場合の迎撃手段として使用するようになる模様。後者は左腕中の充実から昨今では必要のなさそうな技術だが…ハルバード辺りとは相性が良い。 -エクレール姐さんのように物凄い勢いで斬りかかるAIを作りたい場合、補正を利用してやや強引な位置からもブレードを振ることを覚えさせると良い。 ***ロケット -他の武器と同様、射撃レンジを覚えるので、撃って欲しい間合い(至近距離+最大距離)で撃ってやればいい。 -射撃を固めるのはどうやら不可能のようで、敵を捉えていないときに無駄撃ちしてしまうのは避けられない模様。 -AランクAIだと鬼ロックで敵の現在位置を狙い撃つので、敵が一方向に動いていると当たらない。 -BランクAIはサイトを左右に振るので当たりやすくなる。 ***左腕武器の仕様 -右腕、肩武器と異なりロックしていてもしていなくても撃つ。 -普通の武器は撃って欲しい間合いで撃つようにするとOK。 -ミサイル、ロケット、インサイド選択中も平気で撃つが、もちろん二次ロックが入らず当たらないので、ミサイル主力の機体は左腕武器と相性が悪くなる。 -50投擲、左ハングレなど○ボタンを押すたびに1発撃つ系は撃つことを覚えたレンジ内に入るたびに撃つ模様(例:100~200で撃つAIの場合、200まで接近すると撃つ、ゼロ距離→100まで離れた瞬間撃つ)。ロック距離ぎりぎりで撃つ、ゼロ距離接射とかをして使用レンジを伸ばしまくるとその範囲内で戦ってる限り撃たなくなるので×。 -なお↑の系統の武器は右腕/肩武器でミサイルやロケットを選択しているときや、ロックしていないときは普通の武器と同様に射撃レンジに入ったらバンバン撃ち続ける仕様になっている。滅多に無いだろうが、左腕ロケや左腕ナパロケを積極的に撃たせたいときはミサイルメインのアセンにしても良い。 - 左腕武器は普通に育てると明後日の方向を向いてても撃ってしまう。これを防ぐには、敵をサイトから外しがちな至近距離では撃たないよう育てることが提案されている。 -左腕のEN武器は他のEN武器と違い、ENの残量がある程度(半分程度)になると使用しなくなる。 -学習してくれないので、常にEN残量が少なくなるような戦術を取らせると開始直後以降はほとんど使用しなくなる。 -左腕EN武器を撃たせたいときは、熟練者がよくやるチャージングギリギリで育成するのは厳禁ということ。 ***左腕シールド -実シールドは構える距離を覚える模様。ある程度近付いたら構える、離れたら解除するを繰り返してると覚える。育て方によってはかなり近づかないとシールドを構えないAIになることもあるので注意。 -同じ位置で○ボタン連打する学習法も存在するようだ。 -実シールドも内部処理的にはENを消費する動作と見なされているようで、ENが大きく減ったりチャージングすると解除してしまう。 -ENシールドは真人間機体だとEN管理が厳しい。強化人間の場合は地上ブーストを覚えさせれば必死に小ジャンプで回復して使い続けられることがある。 -ENシールドを構えたままだと機動が厳しいので、適度に使ってデータを取ったらパージして移動方法などを覚えさせる手もある。 ***パージ -&bold(){AIはパージを覚えない。}育成中に何度やっても無理。現在に至るまでパージを行うAIは確認されていないようだ。 -一部ランカーのように撃ち切ったパーツを捨てて身軽になって攻撃という動作はできない。 -育成中に武器をパージするとその後のデータ蓄積が行われなくなる。重量機体でも適当に撃ってから武装全パージで身軽になれば、好みの位置取りを学習させられることがある。 ***ステルス -基本、ステルスは相手にロックされてからステルス使用まで時間を覚えるか、使用する時のAP残量を覚えるようだ。 -最初にステルスを連打してステルスを使用する行動を覚えさせ、次以降の戦闘で使用のタイミングを覚えさせるのが良いかもしれない。 -タイミングを覚えさせる場合は戦闘開始後にロックされたらすぐにステルスを発動し切れた後はもうその戦闘では使用しない事。 -上記で早めにステルスを使うようになってくれるが、どうやら他の要因(使用時のEN残量など?)もあるようで、ロック後すぐに使用というのは難しい。 -なお、ミサイルロックには反応してくれない? ***地上ブースト -ブーストダッシュ→停止→ブーストダッシュと繰り返すとブーストダッシュ→小ジャンプで回復という動きをするAIになる。 -小ジャンプでENを回復させてもいいが、ブースト時間が足りないと判定されると小ジャンプ移動になってしまう。 -地上ブーストを覚えたAIの小ジャンプの頻度はブースト時のEN消費によって決まる。強化人間+低燃費ブースタだとかなり頻度は下がる。 -回復時の小ジャンプの高度は、育成中に小ジャンプをほとんど行わないと最小の高さに、小ジャンプでENを回復させていた場合はやや高めになる模様。 -空中より機体速度が上がるので、旋回が高い機体に覚えさせて敵の死角を取ると強い。 -AIが学習しやすい動きのようで、下位ランカー相手に少し遊ぶとブースト移動しかしないAIになる。他の動きと併用したいときは先に地上ブーストを覚えさせること。 -EN兵器を撃つと小ジャンプの頻度を上げて回復させようとするが、武器腕レーザーを撃ちまくる、レーザー迎撃装置を使うなどするとガス欠で歩き出す。パルス系の武器は連射速度が下がるがそれでも十分な火力は出る。 ***小ジャンプ移動 - 育成時にプレイヤーが小ジャンプ移動を行うとAIも覚えてくれる。 - AIが覚える小ジャンプは短い地上ブーストと高めのジャンプの繰り返しで、ややもっさりした印象の動きになることが多い。 - 敵のサイティングを外すほどではないが上下動があるためいくらか敵弾を回避できる。 - ブーストの噴射時間が長いためENの回復にはやや不利で、EN兵器はあまり撃ってくれなくなったり、ENゲージが減ると着地時のブーストが無くなることがある。 - アリーナランカーでこの動きをする者は恐らくおらず、プレイヤーが育成するAI特有の動きとなっている。 ***歩行 -育成を開始したばかりのAIは学習量が足りないのでよく歩く他、チャージングしたAI機体は復帰まで歩き続ける。 -二脚、逆脚、四脚で歩行すると稼働時消費ENが適応され、ENゲージの回復が遅くなる。基本覚えさせるメリットは皆無。 -OB中に障害物に引っ掛かるとかブレードでOBをキャンセルすると内部処理上はなんと歩行扱いにされるので、可能な限りやらないようにしよう。 -タンクにEN武器をバンバン撃たせたいときは歩行オンリーにしてOBで機動力を補うのもあり。 -フロートは歩行でも空中と同じ速度が出るので、アセンとメインの戦術次第では一時的なEN回復動作として歩行を入れてもいい。 ***ホバリング - メビウスリングや霧影先生がよくやるふわふわした小ジャンプを便宜上こう呼ぶ。 - 最低限の小ジャンプを行い、着地際にブーストを吹かし、着地したらすぐに小ジャンプする。地上ブーストは一切行わない。 - カラードネイルは着地時にブーストを吹かさないためガシャガシャした動きになっているが、やっていることは上位ランカーと同じ。 - 上下動が激しいのである程度距離を置くと攻撃が当たりづらくなるメリットがある。 - EN回復に有利で、他の行動パターンの回復動作として使える。EN武器を撃ちながら戦うことも可能。 - 覚えさせるには超低空を飛びながら小刻みにブーストを連打。たまに足が付いてもいいが基本は滞空し続けること。 - ホバリングを習得したAIは敵がジャンプすると追随して高度を上げる挙動を見せる。内部では恐らく「敵と同じ高度で滞空」という処理になっているのだろう。 - ブーストの噴射時間を伸ばすと小ジャンプの高度が上がる模様。 - SLランカーの特徴的な挙動で洗練された印象を与えるが、自分から敵に高度を合わせるためサイトに捉えられやすくなるデメリットもある。 ***ハイジャンプ - 高高度へ上昇したり下降したりするAIの行動パターンを便宜上こう呼ぶ。 - 短時間の地上ブースト→上昇→自然落下→地上ブーストを繰り返す。地上ブーストのフェイズが存在することから、小ジャンプ移動の亜種と考えられる。 - 激しく上下に動くため、特に近距離では著しく捕捉が困難になる。 - OBを連発しながら滞空していると覚えることが多い。 - 小ジャンプ移動と同様にENの回復には不向きで、燃費の悪い機体やEN武器を使う機体だと、この動作を繰り返してるうちにチャージングを起こすことがある。 - 覚えさせるなら強化人間機体がやりやすいが、アセンを工夫すれば真人間機体でも覚えられる。 - 滞空と見間違いやすいが、必ず地上に降りてくるのと地上ブーストを行う点が異なる。 ***滞空 -Aランクで地上ブーストを憶えていない場合、平均飛行高度まで滞空→着地…と繰り返す。アリーナランカーと違い相手の高度は考慮しない。 -よほどEN効率が良くないと空を飛び続けられないので、基本的に強化人間AI向けの動作。 -3と違ってSLには露骨にトップアタックを常用するランカーはいないが、プレイヤーが作るAI機体の場合はエースやグランドチーフのような空中戦主体の機体も可。遥か高空からミサイルを一方的に撃ち下ろすAIも作れる。 -トップアタックは人間相手だとサイティングが難しいため非常に強力だが、CPUは容易に捕捉してくるためやや効果が薄くなるので注意。 -滞空を覚えさせるには育成時に相手より高い高度を保って数分以上飛び続けること。たまに降りてきてもいいが、頻度が高すぎるとホバリングに化ける。 -ENが足りていれば無限飛行も可能だが、上昇前や空中でEN武器を使ってENが足りなくなるとブースト連打で高度を下げる(宙吊り)ことがある。アセンを見直すか他の動作を覚えさせて休息させてやるといい。 -電池を装備すれば真人間滞空機体やEN武器を連射しながら滞空する機体も可能。 -滞空は相手との相対的高度を参照するので、標的が高度を上げると上空エリアオーバーになることもある。 -滞空をメインの動作として覚えている場合、空中を飛びながら相手に接近するAIになる。 ***無限滞空 -強化人間前提。エネルギー供給が大切なのは当然だが、それ以上に大切なのはブースト時消費エネルギー。強化人間でも特定のブースターを装備しなければ無限滞空AIは作れない。超長時間空中にいても同高度を保ちつつエネルギーゲージが減らない事が必要となる。以下のブースター、及び脚部を採用すれば比較的簡単に育成することが可能。 --MBT-OX/002 --ホバータンク各種 --フロート各種 -軽い機体+強化ならFLEETでずっと飛べる。002に追加ブースターを使う裏技も。 -重すぎたりブースタの燃費が悪くて飛び続けられないとAIが判断した場合、プレイヤーが滞空育成をしても全く飛んでくれないことがある。 ***無限後退 -位置取りが正面以外、かつ滞空時間(+平均高度?)が長過ぎると、バグって後退し続ける事がある。 -この症状は3のグランドチーフにも良く見られる。 -結果こそバグだが、原因はENの過剰使用に因る。上記の行動はAIの中では大量のエネルギーを消費する行動とみられるようで、殆どの場合(要求EN供給がロジック上の限界を超えている可能性もあり、不可避かも)この無限後退が発生する。 -その他にもEOの射出、エネルギー兵器の使用、ロング地上ブーストもエネルギー消費行動と見られ、上記の行動を組み合わせなくとも無限後退を起こすことがある。これらの行動は単一でもかなりのエネルギー消費行動と見られるため、非強化人間では高度な戦術を多用するAI機体を組むことは難しい。 -これの阻止のため大量のエネルギーを供給する事が必要なため、戦術使用AI機体やエネルギー兵器使用AI機体でまず重視すべきはエネルギー供給、ブースターの消費を下げるなど。もっと欲張りたければ強化するしかない。 -強化無限飛行可、OB無し、地上ブースト無し、全て実弾の機体でも発生。 -後ろを取るCPUの大半が(強化でも)同じ動きをするので、背後の位置取りに問題があると思われる。横を取らせる分には大丈夫。 ***無限後退の面白い利用の仕方 -無限後退の機体を中途半端に矯正すると、矯正した後の動きと無限後退を交互に行うようになる事がある。 -これを利用すると一撃離脱的な行動を取らせる事も可能となる。 ***ミサイル対策 -SLのCPUはミサイルを撃たれると後退動作を始めるが、同じ行動をAIも生まれつき習得しているようだ。人間のように切り返しでかわすとかは当然できない。 -CPUはミサイルに弱いのでどんな強いAIもミサイルをバンバン撃ってやると沈むことが多い。いっそ開き直って挑む際にミサ禁止のルールにするのもあり。 -クレスト製コアの迎撃装置はミサイルを撃たれるたびに多少撃ち落としてくれるので、ミサ攻撃のダメージを減らせる。距離を取って戦うAIはクレスト製コアを選んでもいい。 -迎撃ミサイルは扱いが簡単だが、本作のパーツは決して高性能ではないので過度な期待は禁物。AIは軸を敵機に合わせていることが多いので人間よりは迎撃率が高い。 -迎撃レーザーはスペック通りの高性能なので、弾切れまでミサイル攻撃を大幅に減殺してくれる。ただしENを消費するので大量にミサを撃たれると歩き出したりチャージングの危険はある。 -AIに限った話ではないがコアの迎撃とエクステの迎撃を同時に付けるとコアの迎撃が機能しない。AIは迎撃装置をOFFにしたりパージしたりできないので被らせるのはNG。 -デコイは使い方を覚えさせればアリーナランカーのように敵がミサイルを撃ったときに放出してくれる。ランカーと違ってフル連射でデコイを出してしまうので、その分弾切れは早い。 -AIは武器切り替えのタイミングに敵のミサイルが飛来していたらデコイを選択して放出する。同じ武器を長々撃たせるロジックにするとなかなかデコイを出してくれないので注意。 -デコイを使わせるには、敵がミサを撃ったらデコイを選択→1発出す→すぐ武器切り替え。デコイをずっと選択してると無駄に使用数が増えるので注意。 -デコイの使い方は一度覚えるとミサを撃たないランカーと戦っても忘れないようだ。 -アリーナランカーでもたまに見られるが、至近距離で武器切り替えのタイミングになるとAIはデコイを選択してしまうことがある。是正の方法は分かってないので接近戦メインの機体はデコイを持たせない方が良いこともある。 ***複数行動パターンの習得 -育て方次第では複数の行動パターンを繰り返すAIを作ることも可能。ワンパターンな動きしかしないAIより戦っていて面白いことが多い。 -アリーナランカーも同様に複数のパターンが組み込まれており、周期的にパターンを切り替えて行動する。分かりやすい例が地上ブーストで突っ込んだり上空に飛び上がったりするゼロ。 -複数の動きを仕込むにはまず行動パターンAを完全に覚えさせてから行動パターンBを適度に覚えさせて、両方の動きが混在する状態でリリースすると良い。適当に育てていても複数の異なった動きをするAIになることがあるので、感覚的に分かる人も多いだろう。 -普通はメインとサブ、2つの動きを覚えさせることになるが、運が良ければ3つの動きを覚えさせることも可能。だいたいは2つ目の動きを覚えさせる時点で忘れてしまうが。 -地上ブーストや歩行は他の動作を上書きしやすいので、先に覚えさせてから別の動きを覚えさせるといいだろう。 -どの動作を何%の割合で行うかは育て方によって差が出るようで、サブの動作をすぐに打ち切ってメインの動作に戻るAIも作れる。 -感覚と経験で覚えさせることになるので前もってセーブ推奨。 -動きだけでなく敵との間合いや角度もセットで覚えるため、同じ動作で敵に近づいたり離れたりするAIにもできる。 -前述の無限後退も行動パターンの1つに数えられる。無限後退や歩行はEN回復に有利なので、ENを多く使うAIがサブの動作に入れることも考えられる。 -行動パターンの例はいくつか考えられる。 -「小ジャンプ+滞空」 --地上と空中を行き来するので行動にメリハリが付き、ロックしづらくなる。 -「地上ブースト+小ジャンプ」 --地上戦主体にしつつたまに敵の動きに追随するようになる。 -「地上ブースト+滞空」 --高速で滑走したと思ったら空高く飛び上がり、対戦者を翻弄する。 -「滞空+歩行」 --滞空で減ったENを歩行で回復させる。タンク脚部で有用。 ***強化人間AI -淫天使を装備するとEN管理が楽になるので強化人間AIの方が育成難易度は低い。一方で他のOPパーツを付けられないので、打たれ強さやEN武器の攻撃力では真人間AIに一歩劣る。 -真人間の場合は試合が進むほどENが足りなくなりがち。移動パターンやアセンをよく考える必要があり、派手に動かしたい場合は電池の使用も視野に入る。 -改造コードを使えば上位ランカーのように淫天使と他のOPを併用したAIも作れる。旋回が速く、真人間AIと同等に打たれ強いので非常に強力。まっとうな機体ではないのでAI対戦などで使うときは相手の了承を得よう。 **AIの公開(配布)方法 -[[アーマード・コア3 サイレントライン@2ch uploader.jp>https://ux.getuploader.com/ac3/]]で投稿を受け付けている ***PSP版の場合 -PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。 -PCとメモリースティックをメモリーカードリーダーで繋ぐ。 --等の方法でセーブデータをPC経由で投稿可能。 ***PS2版の場合 -メモリーカードアダプター、PAR3、マックスドライブ、メモリージャグラー、等の周辺機器を使用することでセーブデータをPC経由で投稿可能。。 --メモリーカードアダプターを使用する場合はPS3も必要となる。 --PAR3とマックスドライブはデータ形式が同じなのでセーブデータを変換せずともやり取り可能。 -他の手段間ではデータ形式の変換が必要、変換は[[mymc, a PS2 Memory Card Image Utility>http://www.csclub.uwaterloo.ca:11068/mymc/]]というソフトを使用することで可能。 --mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityのライセンスはパブリックライセンス(フリーソフトのライセンスの一種、説明すると長くなるので詳細については各自で調べて下さい)。 --また、mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityはエミュレータ(PCSX2)でのデータ形式にも対応しているので、各周辺機器と組み合わせて使用する事でPS2実機とエミュレータ(PCSX2)間でセーブデータのやり取りが可能。 //**AIデータあぷろだ //アップロード方法 //ページ上部のメニュー「添付」を選択し、ファイルをアップロードすればOKです //その後はページ下部にファイルのリンクが貼られます //該当箇所なし。非ログインユーザー以外アップロードできないため、現状では必要のない記述と判断。 ---- **コメント - Q.AIを育てるときに、ジャンプと長距離OB(+余剰移動)しかしない育て方をすると、OBしないでジャンプしかしないAIしかできません。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2006-10-05 19:02:24) - 余剰移動でブーストボタン沢山押すのが原因じゃね? ボタン入力回数はカウントしてあるらしいし -- 名無しさん (2006-10-05 19:41:38) - 停止時(単に接地時?)にのみ攻撃(射撃、斬撃ともに)する、というようなAIが知らぬ間にできてたりするんですが。無限飛行が脅威。学習項目にそういうのもあるんですかね。 -- &new{2006-12-10 (日) 16:45:32}; - FFのようにレーダーって関係あったりするのか? -- &new{2007-01-28 (日) 10:55:54}; - 「開幕撃ち」を覚えさせたいのですがなかなか覚えてくれないっす、どうすればいいっすか -- &new{2007-01-29 (月) 16:20:14}; - EOで射程距離に入った瞬間に射出、格納、射出、格納の繰り返し・・・・失敗? -- MARS &new{2007-03-03 (土) 11:19:37}; - 腕武器ブレードで一度も使ってないのに光波しか出してくれないんですが… -- &new{2007-04-24 (火) 17:58:09}; - フロートに1000マシで回り込むと最強?になる。 -- ore (2011-03-15 20:56:07) - 800マシの方が良いんじゃないか?500で弾足りないとしても左手次第でなんとかなると思うけど -- 名無しさん (2011-03-15 21:02:24) - フロートでブーストダッシュをするとEN切れするまでブーストダッシュ -- 名無しさん (2011-03-22 09:24:29) - ↑どうすればEN切れせずブーストダッシュしてくれるようになりますか。 -- 名無しさん (2011-03-22 09:28:30) - ランカー背向けバグの詳細はここには載って無いか・・・ -- 名無しさん (2011-08-18 11:14:30) - SLのOP機作ったらメビウスやネームレス、フォグ兄さんボコボコにしてて驚いた -- 名無しさん (2013-03-20 23:56:10) - 何故か武器の使用が一方的すぎる。肩装備の使用も右か左のどちらかしか使ってくれないということがよくあってそれが困る -- 名無しさん (2013-05-01 22:37:23) - Bランクにマシンガン系の武器もたせると、よく連射せずに単発で撃つようになる。どうすれば連射するようになるのか。 -- 名無しさん (2013-05-08 20:17:14) - AI機体を500機も作ったらわけがわからん -- ウラノス (2013-06-28 20:04:03) - AIアリーナ一つに十機入るので、アリーナ五十個分ですね -- 名無しさん (2013-06-28 22:31:10) - そこまでやらんでも… -- 名無しさん (2013-07-13 07:42:07) - PSP版では100個分でーす。 -- 名無しさん (2013-07-14 13:22:15) - AIが全然ブーストダッシュしてくれねー。極力使っているけど歩きばかり。どうにかならない? -- 名無しさん (2013-08-13 16:52:00) - ロングOB、左EN武器の仕様、ステルス、無限後退の面白い利用の仕方を編集しました -- 名無しさん (2014-02-01 12:43:04) - 小ジャン移動覚えさせたつもりが、一瞬だけ地上ブースト移動→止まるを繰り返すのは、ただの経験不足でしょうか? -- 名無しさん (2014-03-05 03:32:45) - ランクAで -- 名無しさん (2014-03-06 23:06:30) - Aランカーと5回以上戦闘をしているとほぼ移動行動を覚えるので、それまで頑張ってください -- 名無しさん (2014-03-06 23:08:34) - ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-03-07 10:45:10) - AI育成って負けても経験値って入るのでしょうか -- 名無しさん (2014-03-07 11:03:40) - 負けても入りますよ 注意しないといけないのは戦闘を中断する事 -- 名無しさん (2014-03-08 20:55:36) - 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます -- 名無しさん (2014-03-08 20:56:45) - ありがとうございました。 ジノーヴィーもどき作ろうとすると俺の腕じゃ上位ランカーにたこ殴りにされるから不安だった -- 名無しさん (2014-03-09 23:22:15) - 飛びまくっても全然空中戦主体のAIができないんですけど、どうやったらつくれますか? -- 名無しさん (2014-03-17 16:27:00) - AIランクがAと仮定して、フォグシャドウなどの空中を高く飛ばない相手に育成してください 出来るだけレッドゾーンまでブースターを吹かす事を忘れずに -- 名無しさん (2014-03-18 04:59:48) - また、短時間の戦闘だと無限後退になり易い為、ある程度武装を使ったらパージなどをして5分ほど動きのみに集中させると良いと思います -- 名無しさん (2014-03-18 05:02:20) - フォグシャドウが相手の場合、5分ほど空中戦をすれば2回ほどの戦闘で空中機動を覚えるはずです -- 名無しさん (2014-03-18 05:04:20) - ↑ありがとうございます。早速ためしてみます。 -- 名無しさん (2014-03-18 13:54:32) - 高度100ぐらいで空中移動した後地上ブーストして育成するとAIアリーナでメビウスのように出だしに地上ブーストするようになる -- 名無しさん (2014-12-13 10:20:04) - ↑追加でいうと戦闘の際にその行動しつつ一定時間地上ブーストするとリプレイでの出だしが地上ブーストになって結構かっこいいよ -- 名無しさん (2015-01-06 21:42:48) - 駄目だ、指を装備したけど全然連射しないよぉ。ボタン連打してるはずなのに。 -- 私 (2015-01-18 18:18:13) - 単純に戦闘回数が足りないのかも?連射機とか使ってる場合は、連打だけでなく長押しも使うといいかもしれない -- 名無しさん (2015-02-07 03:55:56) - Bランクだと初期マシ、1000マシ、800マシ、アーク(PSP版追加マシ)、指はしっかり連射してくれるけど500マシ、250マシ、ガトマシ、チェインガンはLRのΩみたいな単発発射になっちゃうんだよなバグなのだろうか -- 名無しさん (2015-02-08 13:09:26) - PSP版だと解らないな PS2版だと500、250、ガトマシ、チェインガンどれを装備したAIもきちんと連射するよ -- 名無しさん (2015-02-17 01:49:59) - リトルベア使って相手の右に回り込むAIを作ろうとしてるんだが、なぜか左に回り込むAIしかできない。何が原因だろう? -- 名無しさん (2015-03-02 19:40:07) - いつも通りの戦い方で育てて -- 名無しさん (2015-03-31 02:43:14) - AIの回り込みの位置は完全にランダム。旋回を覚えさせると勝手に右でも左でも回り込むよ。 -- 名無しさん (2015-05-04 21:48:37) - >>左に回りこむAIしかできない。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:00:59) - ↑ミスった。>>左に回りこむAIしかできない。PSP版はわからないが、PS2版だ右平行移動と左平行移動を同時入力している時間が長いと、そういう現象が起こることがある。防ぐには、右平行移動と左平行移動を同時押ししなければ良い。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:04:48) - どこかの動画サイトにAI育成についてまとめた動画があった。なかなか参考になる -- 名無しさん (2015-07-02 13:43:37) - PSP版でだが、武器の優先度も右手→左肩→右肩とあらかじめ決められているような感じがする。ライフル、キャノン、キャノンで積むと一番優先度の低い武器が遠距離で選択されているような感じがある。 -- 名無しさん (2015-07-29 08:01:30) - EO覚えさせるのは機動や他の武器一通り学習してセーブした後がいいと思う。一旦ガチャガチャになるともう治せない。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:56:17) - EO:育成時最初遠距離でチョロっと出し数発のみ発射。EXアリーナで同じ行動するのを確認、その後少しずつ発射数を増やして学習。最後は全弾撃ち尽くして射程範囲外で格納。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:58:22) - 地上ブースト→Aランク相手に移動のほとんどをブーストダッシュして戦うと数回で覚える。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:13:46) - 地上ブーストを覚えたら1回の戦闘でち低いジャンプを数回入れるとたまに小ジャンプするようになる。その後小ジャンプの使用頻度を増やすと地上ブースト+小ジャンプのバランスが良くなるみたい。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:15:49) - ブーストダッシュ等覚えたらセブンスヘブン?相手に背後に5分以上へばりついてると後ろに回り込むよう移動するようになる -- 名無しさん (2016-02-09 01:17:58) - デコイは使いすぎると一度に大量発射するようになるので注意。エクステンションの迎撃の方が楽。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:20:02) - インサイド関係は扱いが難しい。機雷は1戦闘に複数適当にバラ撒いてもAIは超至近距離でないと使わないし、逆にデコイは接近しただけで意味もなく使用してしまう -- 名無しさん (2016-02-09 21:17:12) - 実EO記憶させてみた。(機動や通常攻撃習得後)相手Aランク、接近して発動したい距離で発動し一旦距離をとってEOを格納、また接近しEOを撃ちきってすぐ離れてEOを格納し、その後普通に撃破。 -- 名無しさん (2016-02-14 00:05:51) - AランクAIで、千マシをレボリューション相手に1戦闘に300発ほど外さずに撃ってたら、10戦闘ほどで誤射がなくなった。発射数が多い武器は学習率が高いのかな。 -- 名無しさん (2016-02-26 18:51:31) - マシンガン系装備させてると、構えてから撃つまでが異常に遅いAIが出来上がるんだがなんなのこれ。使い物にならんわ -- 名無しさん (2016-03-03 15:11:11) - マシンガン系は2次ロックを待つとそうなりやすいね 対策としてはロックしたら即撃つ&多少ボタン連打しとけば大丈夫なはず -- 名無しさん (2016-04-27 23:58:27) - やはりPSP版だとマシンガン系に不具合がある感じだな。がとマシや500マシ、250マシとかチェインガンとかだとちゃんとした連射にならない。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:17:56) - ↑Bランク以下だと Aランクならいずれもちゃんと連射する。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:18:50) - 核を搭載すると、ロックした途端に右手武器使うようになっちゃった -- 名無しさん (2016-10-30 18:16:25) - VDのUNACが素晴らしかった。あのシステムで3SLのAIを組んでみたいもんだ -- 名無しさん (2017-09-04 18:26:46) - 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます>詳細教えてください -- 名無しさん (2017-12-06 03:14:23) - 育ったAIで実際にやってみると解る 歩いたり攻撃頻度が激減したりしませんか? -- 名無しさん (2017-12-06 17:17:58) - 今アルカディアを再現しており、動きはほぼ再現出来ているのですが、再現機の最後の課題であるOBだけが摘出出来ません。 セブンスヘブン相手に5分以上育成の動き+OB、アイアンマン相手に育成の動き+OBと試しましたが歩行になってしまいます。どうすれば解決出来ますか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:10:18) - またアフターペインの移動方法の育成にてこずっています。そこまで高く飛ばず、上下をふわふわ飛ぶのを繰り返すという動きがどう育成すれば再現出来るのか分かりません。ブースト消費があまいと相対高度になるし、目標高度を維持するためにブーストを数回押して滞空すれば滞空移動になってしまうしでどうすれば再現出来るでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:12:07) - アルカディアのように長距離OBを使わせるには、常にEN消費をレッドゾーン付近まで使い続ける必要があります -- 名無しさん (2018-10-01 23:10:31) - 戦闘開始時に長距離OBでレッドゾーン付近まで使用、その後もOBを駆使して出来るだけENゲージを低く維持してください -- 名無しさん (2018-10-01 23:14:43) - A~Bランクのランカー相手に育成の動きと武器使用をした後、各武器をパージしてからOB連打と位置取りと高度の調整に気を付けながらENゲージを低く維持し10分ほど行動した後、エリアオーバーなどで負ける を2、3セットすればOB挙動は覚えれると思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:21:21) - アフターペインの場合は、目標高度の2倍ほどブーストを吹かしたら着地を繰り返すとよいと思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:23:51) - また、敵ランカーを飛ばない敵(シルバーフォックスなど)を選んで戦うと、高度を調整しやすいです -- 名無しさん (2018-10-01 23:26:52) - ↑有難う御座います。アフターペインはジェネをZS4からVE905に変更したところ、滞空で再現出来ました。どうもエネルギー回復が足りず、高度維持が出来ていないと判断され、相対高度になっていたようです。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:44:14) - アルカディアは育成技術も向上したので、もう一度最初から始めます。頂いたご意見を参考にすると相当難しい育成になりそうですので、射撃固め→背面位置ブースト→レッドゾーンOB→滞空と育成するのが一番簡単かと思いました。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:45:08) - ロングOBはロングOBの項を見て、何度も試したのですが出来なかったので、もう一度試してみます。これが出来れば不可能と思っていたアポカリプスもアセン調節で出来るので、行き詰まったらまたこちらにコメントさせて頂きます。有難う御座います。 -- 名無しさん (2018-10-08 14:04:35) - 因みにアイアンLを作ってみたのですが、重量が重すぎるタンクが飛行を始める条件というのは、育成位置と距離に比例しているのでしょうか?正面100の位置で育成したところ、そこに自機が来ないと飛行を始めないのですが、理屈としてこれは合っていますか? -- 名無しさん (2018-10-08 14:41:21) - 自分が作ったアイアンも飛ばないですね -- 名無しさん (2018-10-13 17:08:33) - しかし、自分が作ったレボリューションは開幕から飛びまくりです。原因はEN効率でしょうね。アイアンのフレーム(足)では、EN効率的にEN武器を積んで飛びまくるのは難しいと思われます。 -- 名無しさん (2018-10-13 17:10:58) - アイアンフレームだと開幕から飛びまくっても、たまにしか飛ばないAIになるので、重さと育成距離に原因があるのではなく、EN効率が問題だと思います。無限飛行できるタンクなら間違いなく開始から飛びまくりますよ -- 名無しさん (2018-10-13 17:15:20) - 試した所アイアンフレームのコアをSTO、足をSHUTにすると開幕から飛びまくりOBしまくりのAIが作れます -- 名無しさん (2018-10-13 17:46:14) - ↑有難う御座います。しかし私がそのたまにしか飛ばない条件を確認したかったのです。常に飛ぶ機体は何十体も作ったので。そうではなくEN余裕がある時に特定の位置にくると必ず飛ぶという推測が合っているか確認したかったのです。 -- 名無しさん (2018-10-14 10:19:39) - チューーーーーーーーーーーー -- 謎のネズミ (2021-01-31 19:16:24) - これって上位ランカーでやった方が育成効率変わるんですかね?コバルトブルーいじめるよりもフォグシャドウを何回か倒したら急にマシンガン連射するようになったり空中戦するようになったり素直に覚えてくれたんですけど -- 名無しさん (2022-06-19 16:24:14) - ランクの高い相手の方が学習率は高いみたいなのは攻略本にも書いてあったし、実際そんな気がするね。ただ、上位ランカーは動きが速いから誤射無く戦うのが大変という… -- 名無しさん (2022-06-20 12:44:43) - 上位ランカーよりも、下位ランカーを相手にした方が圧倒的に行動精度が高くなる。敵の質より戦闘回数が重要 -- 名無しさん (2022-06-24 11:02:28) - 続き プロメシュースの再現機でキラーホエール相手に『高めに滞空しながらショートOBで回り込みつつ狙撃』を100回ほど繰り返したら手が付けられん強さになったよ やり過ぎるとAIがバグってひたすら跳躍後退するだけになるから注意 -- 名無しさん (2022-06-24 11:09:01) - 武器腕レーザーをレボリューションに撃ってたら5~6回で誤射しなくなった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-13 21:42:58) #comment

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