AC3SLAI育成

ACサイレントラインAI育成



PS2版について

  • 自作のエンブレムをAIに直接貼り付ける方法は存在しない
  • どうしても使用したければ、128×128ドット×使用カラー数の情報を方眼紙に書き写し、それを復元する必要がある。
  • 何時間も掛かるような作業なので要注意。
  • あまりに面倒臭い仕様なので、AIごとに真面目にエンブレムを自作している者は存在しないようだ。

PSP版について

  • PS2版のエンブレム問題は解消したが、代わりにキーコンフィグを変えるとAI機体が正常に動かないというバグがある。
  • 機体を再登録せずにエンブレムのみを変えるには、PS2版と同じ復元作業をするしかない。
  • PS2版より重力が強いとされる。そのためPS2版で滞空し続ける機体も頻繁に地上に足が付くようになったり、小ジャンプのジャンプ高度が下がるなどAIの挙動も変わるようだ。
  • カメラの追随が遅くなったせいか、ロックサイトが小さい場合、AIの鬼ロックでも敵を捕らえ続けるのが難しくなっているようだ。
  • パーツ数がPS2版より増大しているので、AIのアセンの幅が広がるメリットがある。

AIランク

  • アリーナでAIACを選択して出撃すると経験値がたまり、AIランクがEからAまであがる。AIを消去するとAIランクもリセットされる。必ずしも下位ランクより上位ランクが強いと言うことはない。
  • 機体を更新するとAIランクは引き継がれるが、挙動や武器制御などはリセットされる。AIの育成に失敗したら機体を更新してやり直そう。
  • AIランクが上がると一回の戦闘での学習率が上がるほか、詳細な挙動も変化する。
  • AI育成中に試合放棄すると、あからさまに動きが悪くなってしまう。負けても学習するので、最後まで戦おう。
    • 試合時間を十分に取ったうえで途中放棄すると、問題なく動作を覚えて動いてくれることもある。それでも自分から放棄する必要は全く無いが。
  • なおエリアオーバーで負けるのは全く問題ない。十分な時間データを取ったらマップ端に突っ込んで終わらせてもいい。
  • ランカーと戦ったときに得られる経験値はAランクが12、Bランクが7、Cランクが4、Dランクが2、Eランクが1。これらはデフォルトのランクを参照していて、プレイヤーに負けて形式的にランクダウンしたレイヴンと戦っても獲得経験値は下がらないと思われる。
  • ソフトバンク攻略本に書いてあったSランクは実在が確認されていない。誤情報のようだ。

Aランク

  • AI機体の経験が最高に達している状態。一回の戦闘における学習率が高く、効率的にAI機を作ることが出来る。AI入門者はこれでSLのAIがなんたるかを学ぶといい。
  • 挙動上の特徴としてはブーストジャンプの多用や着地時にブーストを吹かすなど、隙の少ない戦闘を行うようになる。
  • だが一方で素ジャンプを使用せず、着地時にブーストを吹かすためにエネルギー消費が大きく、エネルギーが足りなくなりやすいなどの弱点を持つ。
  • 武装を実弾で統一しエネルギーに余裕のある機体構成を心がける、もしくは強化人間にするなどエネルギー不足対策をたてておかないと苦しいか。敢えてエネルギー消費の大きな行動をとらせるには工夫が必要。
  • 育成のいつものマップ、砂嵐のマップ、ダムのマップなどではサイティングが鬼ロックになる。旋回が足りていればNDサイトの武器も十分使える。アリーナなどでは一部のランカー同様、サイトがふら付くので注意。
  • AランクAIでも一時的に着地時にブーストを吹かさない小ジャンプを行うことがある。大抵は育成を続けるうちに普通のAランクの挙動になるが。
  • 無駄に着地時ブーストを吹かすのがEN枯渇の原因だが、タンクとフロートはそれが無いのでいくらかEN周りが楽になる。
  • ブーストで停止する、着地まで自由落下するなど、前作までのCPUの動作にあった「遊び」が全くないのが特徴。そのせいでAランクAI相当で真人間のCPUは常にENがカツカツになりがち。

Bランク

  • AI機体の経験がほどほどに溜まっている状態。既に十分な学習率があり、挙動上の特性からテクニカルなAIを組むことが可能。ただしそんなAIの育成は困難なのでやや玄人仕様。
  • 挙動上の特徴としては素ジャンプを利用し、着地時にブーストをあまり吹かさないなどが挙げられる。尚、AIランクが下がるほどブーストジャンプ、着地時ブーストなどの使用率が下がるようだ。
    • 正確にはAランクよりブーストを吹かすタイミング全般が遅いようだ。なので滞空を覚えさせると機体の落下幅が大きくなり、地上では切り返しのタイミングで素ジャンプが発生する。
  • 上記の特徴からAランクよりエネルギーに余裕が出来、エネルギー兵器やOBなどエネルギー消費の大きい行動をとりやすくなっている。
  • ただし、無理は禁物。自分が対人戦でエネルギー兵器を使うつもりで慎重に機体を構成すること。
  • Bランク以下だと、どのマップでもサイトが左右にふら付くのでND武器はきつい。
  • FCSは横長のSRA02が最適となる。
  • AIを含むCPU機体がサイトを揺らす幅は、機体の旋回性能が高いほど大きくなる。
    • 旋回が高い機体ほどロック状態を維持するためにサイトの横幅を広くする必要があるので注意。逆に鈍重なガチタンだとND武器もそんな運用に支障が無かったりする。
    • ランカーでは下位のマイリッジ、プロフェットなどはサイトを揺らしても相手をロックし続けることができるが、旋回の速いコープスペッカーをアリーナに連れていくと揺れ幅が大きくなりロックを外してしまうことが確認できる。
  • 攻略本情報によると、育成経験値が「155」から「300」までがBランクとされる。普通に育てていれば、BランクAIを作ろうとして経験値を貯めすぎてAランクに上がってしまうことは無いと思われる。
    • 射撃固めで手こずるなど心配なときはCランクになった時点で育成開始しても良い。
  • 着地ブーストをしないことで低燃費かつ敵弾回避に有利な小ジャンプができる点はAランクAIより優れている。
  • たまに素ジャンプを行うので逆関節と明確に相性が良い。
  • どっすん着地を行い、サイトを左右に揺らすアリーナの下位ランカーはBランクAI相当なのだろうか?
  • ガシャガシャした動きだが、実際は着地前に一瞬だけブーストを吹かすことでどっすん着地を回避しており、見た目以外にデメリットが無い。
  • どのマップでもサイトが不安定なので、アリーナなどAIがサイトを揺らしてしまうマップに連れて行っても戦闘力が劣化しない。
  • ブーストの使い方だけでなく、敵の機動に合わせた旋回のタイミングも遅い。射撃管制の精度もAランクより低く、射撃開始と停止の判断が鈍いようだ。ただし上下サイティングはAIランクに関係なく完璧である。

Cランク

  • Bランクより更に経験が少なく、学習率も少ない状態。挙動上の特性を利用するにしてもBランクと大差ないような…。気持ち育ちにくい分Bランクの下位互換か。
  • 攻略本情報によると学習経験値が「65」から「155」までがCランク。

Dランク

  • AI機体の成長過程。Eランクより多少戦闘における経験の取得度は上がっているものの、実用的ではない。まだまだレベル上げが必要。
  • 経験値「20」から「65」までがDランクらしい。

Eランク

  • AI機体を初めに登録するとこのEランクから始まる。学習効率が悪く、流石に利用方法がない。とっととレベルを上げるのが吉。
  • 経験値「20」までがEランク。普通はすぐにランクアップするので気にも留められない。

AIアリーナ

  • メモリーカード1枚ごとにAIアリーナを8つ登録可能。
  • AIアリーナにはAI機体を10体まで登録可能。順位を自由に調整したり、プレイヤー自身が下位からAIに挑むこともできる。登録した機体はAIを育成したゲーム本編のデータを消しても消えない。
  • ゲーム中のようにAクラスやBクラスの機体を作ってアリーナを再現することもできるぞ。
  • 昔作ったAIアリーナに自ら挑戦!という趣旨の動画を上げているレイヴンもいるので、興味のある方は視聴してみよう。
  • 残念ながらFFと違ってランカー紹介文を書くことはできない。本作のAI育成のやや不親切な部分の一つで、この仕様に落胆したレイヴンも多かろう。
  • 対戦マップはいつもの育成のマップで固定。CPUが鬼ロックになるステージだが障害物が多いためAIのロジックによっては実力が発揮し辛い。
  • 他のマップでAIと戦いたいときは対戦モードを使用しよう。
  • なお、対戦モードでAI機体を動かすとACの挙動が変化することがある。特に参加機体数を増やすと正しくデコイを使ってくれなくなるなど、明らかな違いが出る。

AIテスト

  • いつものマップでAIの動作テストが行えるが、実戦と異なる点もあるので注意。
  • 建物の耐久性が大きく下がっており、多くの武装で一発で破壊できるようになっている。
  • 自機とAIの戦闘開始地点が近接している。そのため初期選択される武器や開幕時の挙動が実際の対戦と違うものになったりする。
  • EOの被弾耐性が実際の試合より上がっている。そのためAIテストで被弾ガチャガチャが起きていなくても実際の試合では発生することがある。
  • AIのブーストのタイミングがBランク相当まで遅くなることがある。滞空する機体の場合は地上に降りてくることが増える。
  • 行動パターンの変化や武器選択などは実戦と同じように行われる。
  • EXアリーナやAIアリーナと違ってAI視点の動きが見られないのが難点。

ロジック

  • AIはプレイヤーの動きを学習し、模倣してゆく…みたいなイメージがある今作のAIシステムだが、実際はプレイヤーの行動のあれこれのデータを平均値にしてそのロジック通り動いているに過ぎない。夢が無いようだが、ロジックを知らなければ強いAIを作ることは難しい。……いや、ゴリ押しが最強ですが。
  • 原則的には、回数をこなさないと自分のイメージ通りのAIにはならない。例えば、Aという動作を覚えさせたい場合、一回の戦闘で多くAを行えばそれだけAIの覚えも早い。
  • AIはターゲットとの相対距離、相対角度、移動方法、EN使用限界、OB/EOの使い方をパッケージ化して覚える。これが一般的に「行動パターン」と呼ばれるものである。
  • AIは3つまで行動パターンを覚えるとされる。熟練したプレイヤーはパターンごとに全く違う動きをAIに仕込むこともある。
  • 行動パターンに武器使用やサイティングに関わる情報は含まれない。AIランクも当然含まれないので、パターン変化と共にサイトを揺らし始めたりするAIは作れない。
  • ロジック自体は恐らくアリーナランカーと同じものを使い回している。プレイヤーが自機を止めてランカーの行動を観察すると相対距離や相対位置が分かるので、強いランカーのパターンを真似ても良いだろう。
  • 育成次第でランカーと似た動きをするAIも作れるが、プレイヤーの動きをトレースするAI育成の形式では模倣に限度があるので諦めも肝心である。
  • 前作AC3やN系のランカーは根本からロジックが違うので、再現機体を作るときはSLの様式を理解してロジックを再構築する必要がある。
    • 前作までに存在していた「試合開始から時間経過で動きが変わる」「AP差が付くと本気を出す」「弾切れすると棒立ちになる」ランカーなどは再現不可能。本作アリーナにもそういったロジックの者はいない。
    • 同様にN系のような、相手のアセンを見て武器を捨てたり動きを変えるAIも不可能。
  • FFのようなチップも存在しないため、AIは最初から最後まで同じ動作のパターンを繰り返すことになる。
  • FFと違ってレーダーなしでも問題なく動く。多くの作品のCPUと同じ仕様。またFFのAIのような「ビビり」もない。むしろロジック次第では強力な武器を持つ相手に果敢に突っ込んで相手のペースを乱すこともしばしば。
  • なおソフトバンク攻略本には「直進」「小さく迂回」「大きく迂回」の3種類の移動軌道があると記されているが、ガセ情報であり実際はどのAIも目標移動地点へ直進する。

サイティング

  • CPUなので基本的にうまい。ND武器でもへっちゃらなので、人間の操作下では実用的でない両手スナイパーとかもいけちゃう。
  • ただ、単発の肩武装はなかなか撃たない事が多い。
  • 育成次第でサイティングは下手にもなる。重要なのは誤射率。育成時ロックオンしていない時に武器を撃つ動作が一定以上になるとサイトがふらふらしたり、ちゃんとロックオンしなくなってしまう。
  • だからAI育成中は出来れば必要以上に慎重に武器を撃つようにしたい。
  • Bランク以下のAIはサイトが左右にふらふら揺れてしまう。サイトが広めの武器や、横長FCSで補いたい。
  • 経験の浅いAIは射撃能力が低く、敵をサイトに捉えていない状態でも構わず撃ってしまう。正確な射撃を身につけさせるには、誤射せずに何十回もの戦闘を繰り返さなくてはならない(射撃固め)。AI育成で最も根気を必要とする作業である。
  • 敵をロックしたまま撃つという動作を繰り返すとそのうちロックしているときだけ撃つAIになってくれる。途中で一回でも誤射すると駄目。ロック外で撃たなくなったかどうかはステルスを使えば確認できる。
  • NDサイトの武器や変なFCSを使ってサイトが狭い場合、育成時のストレスが大きくなることは覚悟しておこう。
  • 武器を撃ちながら位置取りをやる必要はないので、サイティングがきついときは停止して撃つ→位置取りを覚えさせると順序立てても良い。
  • 左腕武器はロックサイト関係ないので、撃ちたい距離で敵が前にいたらロケ撃ちして問題ない。視点の上下は気にしなくていいが変な向きで撃つとAIにも癖がつくので注意。
  • ロックしてから撃つまで時間をかけるとNG。AIにもそういう癖がついてしまう。武器選択→ロック→撃つまで可能な限り速くした方が良い。
  • 射撃武器、ミサイル共にロックしっぱなしでロックを外すまで撃たないのはAIの動きに影響を与えないので大丈夫。
  • 横長FCSのSRA02などは無駄にロック距離が伸びるが、アリーナランカーのゼロやマイリッジののように敵を引き付けて撃ちたいときはロックしっ放しで接近して撃つのはNG。撃ちたい距離に入ったらロックを外し、再ロックして即発砲すること。
  • ロックサイトにぎりぎり入り切らない部分に敵を捕捉すると非ロック状態で距離だけ表示されるので便利。

相対距離

  • そのまんま平均距離を憶える。
  • メビウスリングなどで楽して育てるとメビウスリングの相対距離で覚えてしまう。もっと近づきたいor遠ざかりたいのなら下級タンクランカーと戦って無理矢理距離を調節するしかない。
  • 育成中に必ずしもずっと距離維持し続ける必要はない。1分遠距離にいても10分至近距離にいればAIは張り付きを覚えてくれる。
  • 行動パターンごとに相対距離を変えればダイナミックに敵との間合いを変えるAIにすることも可能。

エネルギー管理

  • 普通は限界ギリギリまで使用する。レッドゾーンでもお構い無しにE兵器を撃つので注意。
  • ↑はAI育成時に一度でもEN切れに陥った場合と思われる。AI育成時にEN切れに陥るとAIはENを切れてもよいものと認識するようだ。ただし、EN切れしたからといってそのAIが必ず戦闘時にEN切れに陥るわけでない。AI育成時は様々な制約の関係でENの限界を超えた挙動を求められる事があるが、AIはENの切れる行動ではなく、それによって行われた内容を学習するため。ただし、戦法やアセンに無理があればちゃんと(?)EN切れする。
  • EN切れを起こさなかった場合、基本は使用した一定のエネルギーに対し回復が追いつくように行動する。例えば連射力の高いレーザーライフルをもっていたとしても、1発撃つごとにENが最大まで回復しない場合はリロードが完了していてもエネルギーが回復するまで撃たない、という感じ。どれぐらいまでエネルギーが減ったら回復行動に移るのかは不明な所が多く、レーザーライフル1発に対してEN回復が追いつかずとも、3発連射の時点で回復行動に転じたりする事もある。
  • そんな難しい話ではなく「過去の最低EN残量」まで消費(ただしチャージングはしない?)よって、経験豊富なAIは大抵レッドゾーンまで使ってしまう。まぁ、実弾のみであれば全然関係無いが。
  • デュアルレーザーなどの2発分以上のENを消費する武器などは、育成時よりも若干多めにENを使う傾向がある。AIが1発分の消費で計算しているからかもしれない。
  • 育成時にチャージングしなくても、過剰にENを消費する行動を覚えさせるとチャージングする場合もある。
  • 地上ブーストや滞空育成をしていると分かりやすいが、AIはどこまでENゲージを使っていいか学習していてその下限(EN使用限界値)よりもENを使わなくなるようだ。使用限界は育成中のゲージ残量平均値によって決定される。チャージングぎりぎりで行動すると限界値を下げられる。
    • 具体的には試合開始直後にOBなどでチャージング手前までENを使い、以後はその状態をキープしたまま最後まで戦うなどすると限界値を下げられる。
    • 燃費が良い強化人間機体などで適当に育ててると限界値は残量2/3までも開拓できないことが多い。育成序盤からEN残量を徹底して意識すると残量1/4未満まで限界値を下げることができる。
    • サイトの狭い武器の射撃固め、射撃レンジ調整とENゲージ開拓を両立させようとすると結構きついこともあるので、育成が難しい場合はアセンを見直そう。
    • ゲージ残量の最小値がゲージ残量の平均値によって決定されるよく分からない仕様は育成を難しくする要素の一つ。
    • アリーナランカーはいずれもゲージのかなり下方までENを使えるよう、使用限界値が引き下げられている。これをプレイヤーが真似るのは難しい。AC2や3のランカーは半分より少し下までしか使わないロジックの者が多い。
  • 行動パターンを複数覚えている場合、パターンごとにゲージの使用限界を個別に学習する。限界値が低い動作Aから限界値が高い動作Bに移行したとき、AIは小ジャンプや歩行でENを回復させる動作を始める。
  • 小ジャンプ移動は使用限界を参照しない模様。EN使用量>回復速度の場合どんどんEN残量が減っていったり、ジャンプ高度が高い場合はチャージングを起こすことがある。
  • 滞空などEN消費が激しい動作の息抜きとして別の行動パターンを覚えさせる場合、使用限界を高く設定すると再び滞空に移行したときに十分なEN残量が確保できる。
    • 実際は新しい行動パターンを覚えさせるときに旧来のパターンの限界値をある程度引き継ぐ仕様なので、パターンAではチャージング手前、パターンBではゲージ満タンで行動のような調整は不可能。
    • また、新しいパターンで限界値を下げると前から覚えていたパターンの限界値もある程度引っ張られる。
    • しかし多少の差は付けられるので、地上ブーストから残ったENで滞空に移るAIなどは普通に作れる。
  • 普通の戦闘動作をさせて息切れするかどうか検証しよう。OB、EO、滞空機動、EN武器などENを使う動作が多いほど難易度は上がる。
  • 地上OB後の制動はAIのEN回復に有用。OBが使えるとかえってENに余裕が出ることも。
  • ジェネレータは有人ACと同じようにROZが基本となるだろう。ちゃんと育てれば次点のVE905でも問題なく動く。
  • 強化人間で実弾オンリーなら最軽量のZS4でも普通に動いてくれる。ハイパワー型ジェネでENを余らせるよりはその分を武装やフレームに割いた方が強くなる。

武器使用

  • 使用時間と距離を憶える。普通に育てた場合、各武器を順番に選択。強くしたいなら単一武装がおすすめ。
  • サイティングの項で慎重に武器を撃つようにしたいと言われていたが、武器使用上は武器発射ボタンの押した回数が重要。サイティングの項の肩武器をあまり撃たないと言うのもこの連射数が足りないものと予想される。慎重に撃たねばならないが、沢山撃たねばならない。ND武器育成は相対距離にもよるが楽ではない。できれば強いのだが…
  • また、ロックオンから射撃までの最大時間は記録され、AIが武器を撃つ際はその最大時間が適用される。うまく使えばセカンドロックしてから撃つAIになるのだが…。
  • たぶん武器のリロードタイムがロックしてから撃つまでの時間に影響している。スラッグガンや武器腕グレはロックしてから撃つまでかなり時間を要することが多い。
  • マシンガンとかは初期設定だとロックしてから撃つまでがかなり遅い。この癖を抜くため、ロックしてすぐ撃つを何度も繰り返して反応を早めるといい。
  • ミサイル、特に連続発射ものは育成が難しく、初心者にはお勧めしない。
  • 装備する場合、1ロックした瞬間撃つのを繰り返せば単発発射AIに、2ロック以降の発射で連続発射AIになるが、2ロック以降の発射ではロックオンに時間がかかる分武器発射ボタン連射数が減少し発射率が下がる上、ロック解除パルスを装備した相手にはロックオンが妨げられる為発射が殆ど出来なくなってしまう。(AIはロック解除パルスに対しても1ロック発射して対応する事が出来ない)
  • ミサイルは武器切り替え後すぐにロックして撃つという動作を覚えさせないと、なかなか撃ってくれなくなるようだ。
  • 武器腕を使用した際、両肩に武器を搭載した場合何故か上手く使えなくなってしまう。両肩武器を採用する、片方の肩にしか武器を搭載しない、などのアセンブルで対応したい。ただし、片方の肩に何か武器を搭載していたとしてももう片方がロケットならば上手く使用できる。
    • 何を指しているのか分からないが、武器腕に両肩に別々の武器でも普通に使わせることは可能である。動画でもそのようなAIは確認されている。
  • 武器切り替えの際、AIは「その距離において、今まで選択していた以外で最も選択頻度が高かった武器」を選択するようだ。
  • つまり、相手と一定の間合いを保っている限り、選択率一位と二位の武器しか選ばない。武器を三つ載せても使ってくれないというのは、たぶんこれが原因。
  • 武器腕のモードチェンジは個別に射撃固めをする必要がある。一見どちらを選択しているか分からない場合が多いので、片方のモードだけ撃たせたいときは慎重に切り替え操作をしよう。1回でも間違って撃つとAIはたまにそちらのモードで撃つようになってしまう。
  • AIは敵が距離0~50くらいの正面にいる敵を撃つ動作を最初から覚えている。この性質を利用して機体がぶつかる程度の接近戦を仕込んで無理やり武器を撃たせることも可能。
  • 武器腕ブレードの光波射出は全く使用しなくてもときどき一定時間選択してしまう模様。

武器発射速度

  • 右腕武器や連射系キャノンは育成中にボタンを押した回数が少ないと連射速度が落ちることがある(3のエースのスナみたいな感じ)。
  • 下位ランカー相手にやってて一試合に2~3回しかボタンを押してないと発生することが多い。
  • これが起きると攻撃のDPSが下がり射撃の持続力は上がる。
  • 発生させないようにするには相手をロックしつつ□ボタンを連打しながら第2射以上まで行うこと。すでに発射速度が低下していてもこれをやると修正可能。
  • 実測してみたところ、連射速度制限は75%や50%などがある模様。マシンガンの出が悪いと思ったらフルオートの3/4の速度で撃っていたりする。
  • ゼロ距離射撃では発射速度低下が発生しない。普通の半分の速度で武器を撃つAIも敵が至近距離にいるとフル連射を始める。
  • 弾数が少ない武器やEN消費が激しい武器はわざと発射レートを落としてもいい。両肩に同じキャノンを積んで発射レートを変えることで攻撃に緩急を付けることも可能。
  • 左腕射撃武器では速度低下が発生しない。撃つことを覚えたら必ずフル連射で撃つ。

武器選択時間

  • 基本的に右腕武器、左肩武器、右肩武器のうち育成中に長く選択していた武器を長く選択し続ける。
  • 恐らく選択中に1発でも撃ったケースのみ、選択時間学習のデータとして使用されている。△ボタン連打で高速切り替えしても選択時間は短くならない(はず)
    • 数分間同じ武器を持ち続けて、1発だけ撃っても選択時間が伸びないことがある。2発以上撃って、その前後の時間を記録している可能性も。
  • 選択時間の調整には武器チェンジのため2種類以上の武器が必要。経験則だがチェンジしてから別の武器も撃った方が対象武器の選択時間に影響を与えやすい。
  • SLのランカーはこまめに武器切り替えをする傾向があるが、同じ武器を長く撃ち続けた方が攻撃頻度は上がる。一方で単発武器と連射武器、射撃武器とミサイルのように性質の異なる武装を短時間で切り替えて相手を撹乱するのも強い。
  • 育成次第では同じ武器を30秒以上選択し続けたり、1発撃っただけで切り替えたりするようにもできて、バリエーションの幅は広い。
  • どの武器を何秒間選択し続けるかははっきりと規則性があり、EXアリーナで戦わせたリプレイなどを見れば容易に把握できるだろう。丁寧に育成したいときは試合1回ごとに選択時間を測定して微調整していくといい。
  • AIは相手との相対距離によって武器選択時間を変動させる。普通に育成していると近距離では近距離向けの武器を、遠距離では遠距離向けの武器を長く選択することが多い。
    • 上手く育成すれば近距離でマシを10秒、遠距離で3秒だけ選択するAIなども実現できる。やり方としてはまず全体的に3秒選択させるようにして、近距離でだけめちゃくちゃ長く選択してみせて部分的に選択時間を伸ばすなど。
  • メビウス、霧影先生、カロンブライブのように牽制で1発だけミサイルを撃たせたいときは育成中もそのように操作する。銀狐先生やホーンテッドのように連射させたいときは1発以上撃ってからできるだけ選択時間を確保すること。
  • AIは選択中の武器が弾切れすると自動ですぐに他の武器にチェンジする。これができるならオートパージも実装して欲しかったところ。
  • 指マシなどすぐに弾切れしてしまう武器の選択時間をわざと長く取ることで、先に使い切って他の武器を選択するという戦法も可能。
  • AIはEN武器選択中にチャージングを起こすと即座に実弾武器への切り替えを行う。また、EN残量が使用限界値を下回っている場合はEN武器への切り替えを行わなくなるようだ。EN武器オンリーの機体の場合はENが回復するまでずっと同じ武器を選択し続ける。
  • 直前に撃った別の武器のリロード時間は次の武器の選択時間に含まれない。例えばAIがリロード255のECMを撒いた直後に右腕武器にチェンジしても右腕武器の選択時間は短くならない。
  • △ボタンによる武器切り替えではなく試合終了、パージ、武器破壊によって武器選択が終了した場合は選択時間に影響を与えないようだ。
  • 試合開始直後に肩武器に切り替える動作をしているとなかなか右腕武器の選択時間が伸びないことがある。右腕を長く選択させたいときは止めてみよう。

武器ローテーション

  • 右腕、左肩、右肩に武器を載せてもAIは2つしか使ってくれないことで知られる。
  • 各武器に優先度が存在し、優先度1位の武器(メイン)と2位(サブ)の武器を交互に使用するロジックのようだ。
  • ただし育て方次第で3武器を満遍なく使うようになるという情報もある。
  • デフォルトだと右腕武器の優先度が最も高い。育成で肩武器を多く使ってるとそのうち優先度が変わる。
  • サブ優先度の武器は対象レンジ内でメイン武器を撃ち終わった時orその武器がメイン優先度になってるレンジに移動してチェンジタイムになったら選択する。
  • どの距離でもサブにしかなってない武器はローテに入っていても結果的に使わないで終わることが多い。バンバン撃たせたいときはメインになるよう調整しよう。
  • 基本的に距離ごとに選択している時間が長かった武器の優先度が高くなり、射撃したかどうかは重要ではないようだ。
    • 育成では試合中に何分も動き回ることになるが、優先度を上げたい武器を選択しっ放しにするといい。
    • 武器選択時間は射撃したかどうかで決まるが優先度はそうでないので、選択時間が長い武器の優先度を低くすることも可能。逆に選択時間が短い武器をメインにして「まずロケを数発撃ってから本命のバズを撃ち始める」AIとかもできる。
  • SLのランカーとAI機体は至近距離、近距離、中距離、遠距離、ミサイル接近中の5レンジごとに別々にローテーションが設定されるようだ。
    • 距離によってローテの内容が異なる者はアリーナランカーにもおり、何度か戦えばその傾向が分かるだろう。
    • 例えばメビウスリングは近距離でレーザーとグレ、中距離でミサとレーザー、遠距離でミサとグレという優先度になっている。開幕時にまずミサを選択すること、グレ選択中に距離を取るとミサに切り替わることから、遠距離と中距離のメイン武器がミサだと分かる。
    • なかなか使ってくれない3つ目の武器も距離を離すと使ってくれることがある。
    • 想定する戦闘レンジでどの武器をローテに入れるかが重要。普通は位置取りの学習をしてるうちに自然に覚えるが。
    • ミサイルを撃たれたときにデコイを選択、射出することを覚えていれば武器選択時にデコイを撃つようになる。デコイの選択時間や発射数も間合いによって変わる。
    • 前作までのCPUのように相対距離によってダイレクトに武器を切り替えることはシステム上できない。
    • 育て方次第では「近距離と遠距離のみで選択し中距離で選択しない武器」などが発生することもある。
    • 行動パターンの学習次第では能動的に相対距離を変えて武器もチェンジするAIも作れる。「近距離でチェインガン、遠距離でスナを使う」AIにしたい場合は間に小ロケでも噛ませて、近距離でチェインガン⇔ロケ、遠距離でスナ⇔ロケのローテを組むのが実用的か。
  • 設置系インサイドは至近距離では必ずローテに入る。このため、間合いが近いと無意味にデコイを撃ってしまう。
    • 常識的な使い方を覚えさせた場合、AIが至近距離でデコイを選択する時間は1秒程度で、2発放出する。
    • 近距離武器、遠距離武器、デコイという武器構成の場合、接近戦で近距離武器→デコイ→近距離武器と選択するため、効果の低い遠距離武器を一定時間選択してしまうより結果的に良いこともある。見てくれはあまり良くないが。
    • AIはメインの武器を選択中、敵機が至近距離にいると武器チェンジでデコイを選択する。サブの武器を使っているときは普通にメインの武器に持ち変えるだけでデコイを選択しない。このことから、至近距離ではサブにデコイが強制的に挿入される仕様と考えられる。
  • インサイドロケットは他の武器と同じように優先度が与えられる。
  • 距離ごとに武器の選択時間も変わる。例えばランカーのゼロはプレイヤーが距離を取ると明らかにリニアガンの選択時間が伸びる。
  • 武器が1つ弾切れした場合、優先度が繰り上がって3つ目の武器も使ってくれる。それを想定して予備武器として3つ目の武器を設定しておくのもあり。
    • 優先度が繰り上がらず残った武器を使い続け、他の全ての武器が弾切れしてから3つ目の武器を使うようになるケースもある。AI視点で見ると武器チェンジらしき動作は行っているが結局元の武器を選んでいるようである。
    • デコイを積んでいる場合、全武器弾切れすると残ったデコイを連射し始めるので弾切れがすぐにバレる。
  • チャージング中はEN武器が弾切れと同じ扱いになり選択しなくなる。なおEN残量が使用限界値を下回っただけの場合も同様の現象が確認されることがある。

射撃レンジ

  • 長くするか短くするかでAIの強さが変わってくるので要調整。
  • 射撃武器は基本的にゼロ距離まで撃つことを覚えさせること。育成で毎回接射するといい。
  • 育成中に射撃した最も近い距離と遠い距離を覚え、その間の間合いで武器を撃つ。さぼってちゃんと撃たない回があると射撃レンジが縮まるようだ。
  • 丁寧に育てたい場合は撃って欲しい最大距離と至近距離(ミサイル系除く)で毎回撃つようにしよう。至近距離では敵が飛んだりしてスカを出すことがあるので注意。特にNDサイトのときは注意しよう。
  • ミサイルは遠距離から撃たせていいが、マルチロック型はレンジを縮小した方が便利なこともある。
  • バズやパルスなど弾速が遅い武器は短めに設定する。でないと間合いが遠くても撃ちまくって弾切れを起こす。
  • 3ではバーチェッタのように遠距離からぶっ放すランカーもいたが、SLのランカーは比較的射撃レンジが短めで、無駄撃ちをしない傾向がある。
  • SLの対AC戦は距離200前後で命中率が増すので、この距離を基本に考えるといい。
    • シルバーフォックスのカラサワやカラードネイルのバズは距離200から撃つロジック。マイリッジのようにもっと近い距離から撃つ者もいる。
  • こちらの機動力や弾数次第ではもっと遠くから撃つロジックでもいい。100リニアなど弾が多すぎる武器は遠距離からガンガン撃たせれば牽制効果がある。
  • 総火力が低い機体は確実に当てるためにレンジを絞るといいだろう。
  • 散弾バズ腕や干腕はぎりぎりまで引き付けて撃つようにすると強力。
  • ミサイルをかなり遠距離から撃たせて、相手が回避に気を取られているうちに接近するという戦術も可能。
  • グレや主砲など大火力武器のレンジを普通より短く設定することで、いつ撃ってくるか読めない、撃たれたら避けられないというプレッシャーを与えることができる。
  • 右腕、肩武器は高度差も射撃レンジに含まれる。
  • 育成中は敵との間に障害物を挟んで間合いを調整すると楽。
  • 育成のマップでは初期配置で敵との距離が773ある。ここでいきなりロックして撃ってしまうとレンジ拡大に便利。
  • ND-8、SRA02のような長射程FCSはかなり遠方からロックしてしまうので、レンジを縮めたいときは遠くから撃たないように気を使う必要がある。面倒なときはWS-1とか広角FCSにしてもいい。
    • なお、AIはロックしてから撃つまで間があるので、レンジが短いAIでもロックを維持したまま接近できる長射程FCSにメリットはある。
  • 左腕武器は常に撃てるがその分弾切れが早い。特に左マシやハンドガンを使う場合はレンジを短くして必中の間合いのみで撃つようにしてもいい。
  • 左右の肩に同じ武器を積む場合はもちろん個別にレンジを設定可能。片方は遠距離からばら撒き、もう片方は引き付けてから撃つという使い分けもできる。

位置取り

  • 基本的には戦闘中のプレイヤーの動き方をトレースするので、AIに動いてもらいたいように操作すればOK。初めは思い通りに動いてくれないかもしれないが、回数を重ねるごとに覚えていく。
  • プレイヤーの動きを元に、維持したい角度を決定する。角度は相手の向きが基準であるため、相当頑張って回り込まないと、相手の真正面を維持してしまう。回り込ませたい場合は下位相手にコツコツ育てるのが有効。
  • ただしAIの特性上、位置取り正面が最も強いと思われる。
  • 一回の育成戦闘で最も頻度が高かった相対角度を学習すると考えられる。正面を4割、背面を6割取っていれば覚えるのは背面の位置取り。
  • 真後ろを狙うか斜め後ろ、真横、斜め前かでAIの動きが変わってくるのでアーキテクトの腕の見せ所である。
  • 機動力の高いランカーを使っても理想の位置取りにならんのでカラミティメーカー、セブンスヘブンなどタンクACを対戦相手にするのが基本。
  • 育成中に実際にいた地点より移動先の場所を参照するようで、タンクの歩行程度の速度でサテライトしても画面の外に逃れるような位置取りを覚えてくれる。
  • なおAIはプレイヤーがどう機体を動かそうと必ず相手に自機正面を向けようとする。弱王ダンスをするAIは残念ながら作れない。
  • 位置取りが異なる行動パターンを複数覚えてる場合、パターンが変化すると機体の動きがはっきり変わることがある。
  • 移動速度の遅い機体が回り込む位置取りを覚えることは難しい。OB機の場合はOBを位置取りに利用できるが、鈍足のEO機だと側面や背面を保ち続けるのが厳しくなる。
    • サテライト中に一時的に敵に近接して側面や背後を取るショートカット戦法を使うと、移動速度の遅い機体でもある程度回り込む位置取りを覚えられるので活用しよう。
  • 「正面の位置取り」
    • AI育成初心者が何も考えずに育成すると大抵、標的の真正面を保つAIになる。
    • こちらが旋回すると頑張って目に留まろうとポジションを変えるいじらしい動きをする。
    • 回避もせずこちらの攻撃がバカスカ当たるAIにする必要はないし、見るからにアホっぽいのでこの位置取りを覚えさせるメリットは小さい。
    • 対人戦のように左右に動いて弾をかわしていると正面位置取りを覚えてしまうので避けること。
    • ミサイル戦を想定する場合は遠距離正面の位置取りを入れるのもあり。アリーナランカーにもそういうロジックの者が数名いる。
  • 「斜め前の位置取り」
    • 相手のサイティングから左右に逃れる動きをする。
    • その辺のアリーナランカー相手に距離を取ってサテライトするとこの位置取りを覚える。
    • 機体に要求される機動力が小さいので、重二やタンクは無理して死角を取らせるよりこの位置を教え込んだ方が良い。
    • ランカーの銀狐先生はこの位置取りを極めており、こちらが回り込もうとすると反対側に動いて上手に引き撃ちしてくる。
  • 「側面の位置取り」
    • 積極的に相手の死角を取るように動く。求められる機動力は大きくなく、バランスが取れた位置取り。
    • 左右の目標地点が離れているため、シャープな動きになる。
    • 機動力が無い下位のランカー相手に回り込んで数分戦えば覚えさせられる。
    • 距離があると敵の旋回が追い付いてしまい回り込めないので、遠距離仕様で側面や背後を取るAIは実質作れない。
    • レイヴンならご存じと思うが、タンクは並行移動で脚部の向きが変わるので側面を取れているか判断の基準は相手の脚ではなく腕武器の向き。
  • 「斜め後ろ~真後ろの位置取り」
    • 徹底して敵の死角を突き一方的に攻撃する。
    • AIは直線移動で目標地点を目指すため、敵の横をすり抜けて旋回して背後を突く感じの動きになる。
    • 要求される速度と旋回性能が大きいので軽量機体向け。重量機体に覚えさせると自分から敵との距離を詰めて逆に背後を取られるので望ましくない。
    • ブレーダー機体は積極的に接近する必要があるので背後寄りのポジションが好ましい。

移動方法

  • ブーストダッシュ、小ジャンプ移動、滞空移動、歩行の4パターンがある。経験が足りないかダッシュの停止などが多ければ歩行となり、普通に戦っていれば大抵小ジャンプ移動を行う。
  • 難しいのはブーストダッシュと滞空移動。どちらも大量のエネルギーを要するので、エネルギー供給が足りない機体だと覚えさせられないかも…。AIに覚えさせられるのはどちらか一方のみ。中途半端だと小ジャンプ移動になる。どちらかを覚えさせたい場合、常時ブーストダッシュ、殆ど常に空中にいるなどの過剰なまでの動作を行う必要がある。
  • その際、エネルギー回復には多大な問題が生じるのだが……育成時にはやせ我慢で頑張るしかない。回復行動が多すぎると回復行動(歩行、小ジャンプ移動)を覚えてしまい、覚えてほしいことは見てもくれない。
  • 滞空移動と小ジャンプは育成次第で大きく動きが変わる。滞空の亜種として「相対高度」、小ジャンプの亜種として「上下機動(ハイジャンプ)」が分類されることが多い。

障害物の識別

  • AIが障害物を挟んで射撃するかどうかは元から決まっており、プレイヤーの育成で変えられる部分は無い
  • AI育成用のマップに多くの建物が設置されているのは障害物を挟んで撃たないことを覚えさせるためなんだな、と思ったプレイヤーも多いだろうがそんなことは特になかった。
  • 右腕武器は障害物があってもお構いなしに撃つ。育成時に緑ロック状態で撃たないようにしても覚えてくれず、変な癖が付くだけである。
  • 左腕武器は障害物があると撃たない。ロックの有無は認識しないのにここだけ右腕武器よりしっかりしている謎。ちなみにブレードも障害物を挟んでると振らない。
  • キャノンは障害物があると撃たないが、ミサイルとロケットは撃ってしまうようだ。ロケットは障害物を挟むと普通より連射力が落ちることが多い。
  • EOは障害物の有無に関係なく射出する。
  • なおランカーは右腕武器、ミサも含めてしっかり障害物を識別している。同じ仕様にしてくれなかった理由は今なお不明。
  • なおサイトが緑ロック状態でも敵に当てられる位置だとAIは普通に撃ってくれる。FCSの判断とAIの判断は微妙に異なるようだ。
  • AI育成のマップでは障害物を破壊できるのでバンバン撃ちまくっても問題ないが、対戦で他のマップを使うと無駄弾を多く出してしまうことがあるので注意。
  • AIがマップの障害物に引っ掛かったとき、キャノンや左腕武器しか持ってない場合は建物越しに敵を撃たず、いつまで経っても進めなくなることがある。
  • 育成時に障害物越しに撃つと敵にダメージを与えずにAIに学習させられて有益なので、積極的に行おう。障害物を射撃でぶっ壊すと育成が楽にもなる。

エリアオーバー防止行動

  • SLのCPUは戦闘領域を離脱しそうになると境界線から離れる行動を取るが、同様の動作がAIにもデフォで備わっている。
  • 地上にいる場合はブーストダッシュで、空中にいる場合は自然落下で境界線から離れようとする。この行動はAIの行動パターンの合間に強制的に挿入されるもので、歩行しか覚えていないAIでも領域離脱しそうになるとブーストを使って舞い戻ってくる。
  • 通常の行動パターンのブーストダッシュと異なり、ENゲージ残量が少ない場合はこまめに小ジャンプしながらエリア内に戻ってくる。
  • OBの慣性やブレホ、被弾反動でエリアオーバーしてしまうことが稀にあるのはアリーナのCPUと同じ。
  • この行動の途中でAIはOBを発動しない。なお育成のマップではエリアの端にいるだけでAIはOBを控えることがある。
  • EOは復帰行動中でも普通に使う。
  • 上空エリアオーバーへの対策は為されておらず、トップアタック型のAIはプレイヤーが飛ぶと3のランカーのように領域離脱してしまうことがある。
  • 戦闘中にENが足りなくなったりした場合、この行動パターンを挟むことで回復して仕切り直しができたりする。そうならないようにAIを組むのが基本だが。

ミサイル回避行動

  • SLのCPUが行うミサイル回避のための行動パターンもAIにデフォルトで実装されてる。
  • 移動方法はエリアオーバー防止行動とほぼ同じで、ミサイルから遠ざかる方向に自由落下またはブーストダッシュで移動する。
  • タンクの場合は飛んで逃げる。滞空機動と同じ扱いのためEN使用限界を参照し、ブースト連打を起こすこともある。
  • 戦闘経験が足りず歩行しかしないAIでもミサイルを撃つとこれを行うことがある。
  • 相手との距離が開いてさらにミサイルを撃ち込まれる原因になるため、必ずしも好ましい行動ではないことに注意。
  • デコイを使うことを覚えさせていれば後退しながら効果的に使ってくれる。
  • AIはミサイルを撃たれても必ずこの動作を行うわけではない。1発撃たれただけで後退し始めることもあれば、何回も撃たれてようやく回避動作を行うこともある。アリーナランカーにミサイルに敏感に反応する者とそうでない者がいることから、AIにも同様の癖が存在すると考えられる。

ブースト連打

  • 滞空機動(相対高度を含む)の行動パターンを発現させたAIがENゲージを使用限界まで使ったときに見せる行動。
  • AIが目標とする高度に到達する前にENを使い切ったときに発生。
  • ENがゲージの一定値を下回らないように小刻みにブーストを吹かす。これが発生すると上昇力が削がれ、どんな機体でもENが回復しなくなるなどデメリットがある。特に低空で発生すると半端な高度を漂い続けるので敵の良い的に。
  • これを回避するにはチャージングぎりぎりで育成してEN使用限界を引き下げる、ブースタを換えるなど機体の燃費を上げる、EN回復のための行動パターンを別に仕込むなどの方法がある。
  • アリーナランカーでもこの現象が発生することがある。真人間でENを多く使うカロンブライブなどに頻発。メビウスリングなどでも自機が飛んで釣り上げてやると発生。
  • 上昇中にブースト連打が発生した場合は慣性でそのまま目標高度まで上昇できることがある。一方で勢いが付いていないときは軽い機体でも上昇できなくなることが多い。
  • 滞空を覚えた重量機体は一時的に高く飛べてもしばらく飛び続けるとENが足りなくなり、ブースト連打でじわじわ落ちてきたりする。行動パターンが滞空しかない場合、以後は試合終了まで地上でブースト連打し続ける。
  • 滞空をサブのパターンとして覚えている場合、ブースト連打で飛べなくてもすぐにメインのパターンに復帰すればそれほど問題にならない。
  • 育成で覚えさせた到達高度が機体の上昇力と比べて高すぎる場合は恒常的にブースト連打が発生する。
  • ブースト連打中でもAIはOBを起動する。ENが足りなくなる寸前なのでロングOBは当然出せず、ごく一瞬吹かすだけとなる。
  • EOも使ってくれるが、こちらはガチャガチャ状態になることが多い。ENゲージが下方まで開拓されている場合はガチャガチャせず、ENが減ると完全に使用を停止する。
  • ブースト連打中でもAIはEN武器を使用する。パルスなど発射時消費の少ない武器の場合、AIは一瞬ブーストをやめてENを回復させる。プラズマ砲など発射時消費の多い武器を撃つと滞空ロジックが維持できなくなり、強制的に小ジャンプ移動に移行する(補償パターン)。
  • 衝撃武器による硬直が発生するとAIはブーストを一瞬止めるため、ブースト連打状態も解除される。ブースト連打を起こしがちなアセンの場合は先に見越してEX実盾を付けて硬直が長引くようにする技も。

素ジャンプ

  • AIのロジックに素ジャンプは組み込まれていないようだ。機体を動かしている最中に偶然発生するくらい。AIがブーストボタンを入力した際に偶然機体が止まっていると素ジャンプになる。
  • SLのCPUは前作3までやN系と違って素ジャンプからそのまま飛び上がる動作を行わないことが知られている。AIも同様である。
    • 被弾安定の低い機体がハンドガンを撃ち込まれて屈伸状態になったりしないのはメリット。
  • Bランク以下のAIだと機体が止まる頻度が高いので素ジャンプが起こりやすい。Aランクでも稀に発生。
  • 対人戦で重要なテクである素ジャンプを有効に使えないことはAIの弱点となりうる。逆関節のジャンプ力も当然生かせないし、チャージングしたら人間なら素ジャンプ連打するところをAIの場合は歩き続けてしまう。
  • 育成中に行う素ジャンプはブーストを吹かしていないので飛んでいる判定にならない。移動速度やEN回復を両立できて便利なので、行動パターン習得時など有効に使いたい。

一方旋回

  • AIが左右どちらか片方からしか敵の死角に回り込まなくなる現象。
  • 至近距離の位置取りを行うと発生。斜め後ろで起こることが多いが、側面や斜め前でも発生しうる。コメ欄にもあるが、左右の平行移動ボタンを同時押しする時間が長いと発生する説も。
    • 体感的には位置取りを調整するために一時停止したり反対方向にキー入力してると発生しやすい。間合いが離れがちなOB連打中でも発生しうる。
  • 右後ろなら右後ろ、左後ろなら左後ろしか取らない。CPUが得意とする鋭い切り返しがなくなり、動きが読みやすくなるため好ましい現象ではない。これが起きないようある程度、相対距離を大きくすることをおすすめする。
  • AIテストでAI機体が自機の斜め後ろに回り込んだとき、自機が反対側に尻を振ってみても位置取りを変えなければこの現象が起きている。
  • ブレーダーやとっつきAIの場合はどうしても発生してしまうことはある。
  • 滞空機動で発生した場合は高度差でごまかせるのでデメリットは比較的小さい。
  • 一方旋回の有無は行動パターンごとに決まる。正常なパターンから発生パターンに移行すると相手の機体を横切って反対側に移動する不自然な動きが見られることも。

補償パターン

  • AIが滞空系機動を行っている途中、ENゲージが使用限界値を大きく下回った際に発動する小ジャンプ移動を便宜上こう呼ぶ。
  • 滞空パターンの発現時にゲージ残量が限界値に達するとブースト連打が発生してそれ以上ENが減らないようになるが、このとき大出力EN武器を使う、エネルギーEOを使う、レーザー迎撃が発動するなど強制的にゲージ残量を減らすとAIは小ジャンプ移動を始める。
    • 地上ブースト中にEN消費行動を行うとAIは普通、小ジャンプでENを回復させようとするが、稀にこの補償パターンが発現して小ジャンプに移行するケースもある。
  • AIが小ジャンプ系のパターンをすでに覚えている場合は同様の形質の小ジャンプを行う。そうでない場合はAIが育成中に一時的に覚えていたパターンまたはデフォルトのパターンが出ると考えられる。
  • 小ジャンプを本来覚えていないAIの場合、これが発動することで見かけ上の行動パターンの数が増える。滞空+地上ブースト+補償パターンなど3つの動きをするAIも。
  • ハイジャンプを覚えている(いた)AIの場合はそちらが出てしまう。
  • この現象が起きるのは、AIの行動パターンの中で小ジャンプがEN限界を参照しない機動であるためと考えられる。
  • このパターンで燃費の良い小ジャンプが出る場合、AIはそのうちENを回復させて本来の機動に復帰できる。そうでない場合は試合終了かチャージングするまでジャンプを続けることになってしまう。
    • EN武器を使う機体の場合はそのまま撃ち続けるため、ずっとENが回復しなくなることも。
    • 元のパターンに復帰した場合はその時点でまたブースト連打状態になるので、これを当てにしたロジックにせずちゃんと回復用のパターンを準備した方が良い。
  • このパターンから地上ブーストなど別のパターンに復帰するAIも存在する。その場合はENがある程度回復するまで歩行を行う。
  • 滞空/相対高度とEN武器などを並立させる場合、このパターンが出ることをあらかじめ想定し、燃費の良い小刻みなジャンプを育成初期に仕込んでおいてもいい。
  • 補償パターンに遷移するENゲージ残量値は通常のEN限界値から一定割合を除したものと思われる。ゲージ開拓が進んでいるほど少量のEN消費で補償パターンに遷移し、逆に開拓が進んでいないときは両者の差が大きくなるため遷移が起きづらい。
  • ロングOBはEN限界値を少し下回った時点で停止されるため、AIによってはOB停止後に補償パターンに移る場合もある。

停止率

  • 育成で突っ立ってる時間が長いと歩行を覚える。
  • 射撃固めでND武器で安全に停止射したりすると発生。上書きして消そうとすると意外と手間がかかることも。
  • 普通に育成する分にはあまり気にしなくていい。

戦術

ショートOB

  • ショートOBを覚えさせたい場合、戦闘中になるべく多くOBを吹かす。
  • 戦闘中はOBボタン連打が好ましい。
  • OB初登場以来、ほぼCPU限定の技術として使われており、急激な機動で敵の射撃を回避したりサイトを外すことができる。AI機体に覚えさせると対人戦はもちろん、間合いが近ければCPUの照準も外せるので有用。一方で旋回が足りないと自分からサイトを外してしまうことも。
  • OBボタンを従来のR3にしているとOB連打しづらい場合はキーアサイン変更も視野に入れよう。
    • 武器チェンジのボタンと入れ替えて△にするのがやりやすくておすすめ。
  • 相手との相対位置はOB使用の条件に含まれない。AIはOBを使うロジックならどこでもOBを使う。
  • OBをガンガン吹かしていても育成中にチャージングしたりするとOB頻度が減ることがある。
  • OBを忘れてしまったように見えるAIでもAPが減ったり、何らかの要因で1試合に1~2回程度OBを吹かすことはあり。
  • 普通にOB連打していると機体温度が100℃~50℃くらいまで下がったタイミングでOBを吹かすようである。この場合は実弾武器を当て続けられて熱が下がらないとOBしなくなる。一度熱暴走すると、緊急冷却で機体温度が最低値まで下がるのでまたOBしてくれる。
  • AIがOBを吹かす「上限機体温度」が設定されている模様。この温度まで機体熱量が下がってENが十分だとAIはOBを発動する。上限機体温度は育成中にOB連打していると上がることがあるが、上がらないこともある。
  • OB使用によって上がる機体熱量はコアによって異なるが、重量コアほど発生熱量が大きくクーリングに時間がかかるためOB使用の頻度は下がる。強化人間だと熱量の発生量が半分になるため、OBをより連発できるようになる。
  • AI育成動画などを観察すると300℃くらいでOBを打っているものもあれば、熱暴走温度を超えながらOBしているものもある。要検証。
  • ラジエータの性能を下げるとOB上限機体温度を上げやすくなる。ラジエータ通常放熱の数値が影響しているのだと思われる。
    • 3系の通常放熱はダミーパラメータとされているが、実際は機体の冷却速度に多少の差が生じる。ラジエータを低ランクのものにすると機体が冷えるのが遅くなるため、上限温度が同じならOBの頻度は下がるので注意。
  • OBを十分に覚えさせたAIは試合開始直後にOBを発動するのですぐに分かる。
  • AIは行動パターンごとにOBの使い方を個別に覚える。OBを使いまくるパターンと全く使わないパターンを両立させることも可能。
    • 行動パターンが複数確立されていても、漫然と育成していればどのパターンでも同じようにOBを使うことはある。
    • アリーナランカーは行動パターンごとにしっかり使用傾向が決まっている。リプレイを彼らの視点で見てもAIと違って何℃でOBする仕様かは分かりづらい。
    • どの行動パターンでもOB使用頻度が最大になっている場合、OB上限機体温度まで機体が冷えるたびにOBを使って機体温度が下がらなくなる。OBを使わない/使用頻度が低い/上限温度が低いパターンが存在すればその間に機体を冷やすことができる。
  • 3系は機体温度が高いほど自然冷却の速度が上がる仕様なので、OB上限温度を引き上げた方がAIがOBを発動する間隔は短くなる。
  • 地上OBと空中OBの区別が存在するようだ。プレイヤー操作時、OBを発動させたときにブーストを吹かしていれば空中で、吹かしていなければ地上でOBした判定になる。
    • 滞空とOBを同時に覚えさせるとき、ブーストを吹かさずにOB連打するとちょくちょく地上に降りてる判定になり、滞空を覚える障害となってしまう。

ロングOB

  • ロングOBを覚えさせたい場合、戦闘中にENをレッドゾーン付近まで使用し、EN残量の平均値を出来るだけレッドゾーン付近にする事。
  • EN残量の平均値までENを使うとOBは中断される。燃費の良いミラージュコアだと、あまり平均値を下げなくても遠方までOBを使わせることができる。
  • AI内部の処理としては、OBを起動した瞬間に切るか持続させるかの判断が行われている。前者がショートOBで後者がロングOB。
  • 戦闘中はOBボタン連打が好ましく、理想としてはレッドゾーンでOBを切る事。長距離のOBを使用する必要性は無い。
  • 普通に育ててるとショートOBしか覚えてくれないことが多い。ロングOBを使うAIを見たことないという人もいるだろう。
  • SLのランカーではメビウスリング、コープスペッカー、レボリューション、ドランカードなどがロングOBを使う。ロジックが改良されたようで、前作までにいたロングOBでチャージングするCPUはいなくなった。本作のAI機体も同様である。
  • ロングOBを覚え、OB頻度が十分なAIは試合開始直後にロングOBを使う。
    • 空中をOBでかっ飛んで敵機直上から舞い降りるAIも作れる。
    • AI育成のマップで戦う場合、障害物のせいで開幕ロングOBが中断されてしまう。メインの行動パターンを滞空か高めのジャンプにすれば、障害物を飛び越えてロングOBさせられる。
  • こちらも空中ロングOBと地上ロングOBの区別が存在する。空中ロングOBを覚えている場合はOB中にブースタを吹かして上昇しようとし、地上ロングOBを覚えている場合はOBで地上を滑っていく。
    • アリーナランカーではメビウスリングが空中、レボリューションが地上のみでロングOBを使用するロジック。
  • ロングOBを覚えたAIがENが十分な時に必ずロングOBを使うとは限らず、普通はショートOBを出す頻度の方が高い。ロングOBを使う条件がショートOBを使う条件に内包されていることが分かる。
    • 開幕時や熱暴走後にロングOBが出ることが多い。どうやら機体温度が低いとロングOBを出しやすいようだ。
  • ロングOB発動中にAIの行動パターンが変わるとOBが中断される。OBで突っ込んでくる最中にミサイル撃ってやると途中で回避パターンが出てOBを止めてしまうことがある。
  • ロングOBの移動目標は行動パターンに含まれる位置取りのポイントと思われる。近距離でロングOBが発動すると敵の周りをぐるっと回る不思議な軌道になることも。
  • ロングOB終了後のEN残量はEN限界値を少し下回った程度になる。回復力の低い機体の場合、最初にロングOBを使ったら回復させられずENカツカツで戦い続けることもあるため、ロングOBの実装で必ずしもAIが強くなるとは限らない。

OBの使い分け

  • OBを使う行動パターンと使わない行動パターンを設定したい場合は育成の仕方を工夫する必要がある。OBを使わないパターンを覚えさせるときにOBを全く使わないでいると、OB全般を忘れてしまうことがあるからだ。
  • 例えばランカーのレボリューションは小ジャンプ中にOBを使わず、歩行でOBを出すロジック。
  • 行動パターンが小ジャンプと滞空で、小ジャンプ中だけOBを使わせたいときは先にOBを使いながら小ジャンプを覚えさせる。その後滞空の育成でたまに降りてきてOBを使うと良い。
  • その逆の場合は先にOB込みで滞空を覚えさせ、全くOBを使わず小ジャンプ育成を数分で済ませれば上手く行くことが多い。ただしOBを使わない回を挟むことで滞空OBの下限熱量はどうしても下がる。
  • 滞空と相対高度など、同系統のパターンを組み合わせる場合はどうしてもOBの使い方も混ざりやすくなるようだ。
  • ロングOBを使う行動パターンとショートOBのみの行動パターンを組み合わせることも可能。

EO全般

  • 発動距離が重要。特に絶対発動距離を設定することが重要。絶対発動距離とは文字通りその距離内において確実、絶対にEOを射出していなければならない距離。
  • 例えば育成時距離200以下に接近したとき時常にEOを射出していればその距離内においてAIは確実にEOを起動する。
    • 育成で一定距離内で常にEOを出しておく必要はない。毎試合数回でもEOを使っていれば十分にEOを使うAIに育ってくれる。
    • AIのEO発動距離は育成中に発動させた距離の平均値になる。至近距離でEOを出し入れした回数が多ければ、AIは至近距離でEOを発動するようになる。
    • ちなみに出す距離と仕舞う距離がちゃんとしていれば、出してる間の距離は気にしなくていい。近距離でEOを撃ちまくると敵にダメージを与えすぎるので、撃ってる間は距離を取って障害物を挟むといい。
  • ただし、弾が切れたら格納することも重要。これを怠るとEOを上手く起動しない。また、弾が切れたからといって絶対発動距離内でEOを格納するのは厳禁。また、長時間弾切れの状態で射出しているのも教育上よろしくない
    • 出しっぱなしにしていること自体は特に問題ないし、近い間合いでEOを格納すると射出距離が縮む程度である。
  • EOの弾発射数も重要。大体EOの弾を使いきり、回復させてもう一度使うぐらいの発射が必要。しかし、通常武器使用率を保つには一定以上の弾発射が必要、しかしそうなると敵ACが持たない、かといって敵ACが耐えられるような武装では戦闘には耐えられない…。ああ矛盾。
    • 搭載弾数の半分も撃たなくても十分な攻撃頻度を確保することは可能である。
  • 3ではロジックの実装が間に合わなかったのかEOを使うランカーがかなり少なかったが、SLでは逆に全てのランカーがEOを使用するロジックを持ち、EN残量が十分なら一定距離内で確実にEOを発動させてくる。
  • 敵のすぐ近くで起動→ちょっと離れて格納を毎試合繰り返すとちまちまEOを撃って牽制してくれるAIになる。
  • 育成時、試合開始直後にEO起動してすぐ格納する動作をするとEOの発動距離を伸ばせる。
  • EOを使わない回があるとEO発動距離が縮小される。だいたい距離10から20くらい縮まるようなので射出距離の調整に使える。
  • NXのエヴァンジェのようにEOを出し入れしまくりガチャガチャうるさく熱量だけが溜まる現象がたまに起きるが、その後普通に育成を進めていけば収まることもある。
    • 通常のEN限界値と別にEO使用EN下限値が存在するようで、AIはEN残量が一定以上のときにEOを射出する。ENゲージを開拓すると使用可能EN残量がこの下限値を下回ることになるが、ENカツカツで行動する機体の場合はEOを使ってくれなくなったり。
    • 同じようにEO格納EN限界値も設定されている。AIはEN残量がこの限界値を下回るとEOを格納する。
    • ENゲージが開拓されていない状態だとEO使用EN下限値とEO格納EN限界値が逆転してしまい、EOを出しては仕舞うガチャガチャ現象が発生する。
    • EO使用EN下限値はENゲージ残量が少ない状態でEOを出すと下げられる。ただしEN限界値と一緒にこっちも下げ過ぎると、EN残量が少ない状態でEOガチャガチャが発生することも。
    • まとめると普段はチャージング手前で行動しつつ、EOを出すときはENに余裕を持たせるのが良いようだ。
  • AIはEO発動時と収納時の残弾数を参照している。弾切れに近い状態で何度も出し入れしていると沢山使ってくれることが多い。
  • ロングOBと同様、EN使用限界を下げておくとEOを長時間出して撃ちまくってくれるようだ。
  • 育成の最終段階でちょろっとEOを使って覚えさせる手法もある。
  • AIはEO展開中に被弾するとEOを一瞬格納して再展開することがある。一発あたりの熱量が大きい攻撃ほどこの現象を誘発させやすく、マシンガンやEN武器など熱量が微小な武器は食らっても平気なことが多い。「EO被弾熱量耐性」と呼ぶべき内部パラが存在するようだ。
    • この耐性値は育成の仕方によって変わる。低い場合は些細な攻撃でEOを出し入れしてしまい、EOを撃てない、熱量がさらに上がる、ガチャガチャうるさいなどのデメリットが。
    • 耐性値は熱暴走中に上昇することが確認されている。ライフルを食らうたびにガチャガチャさせていたAIが熱暴走するとEOを出しっぱなしにしたりする。
    • 耐性を上げるには、機体熱量が低い状態でEOを射出し、被弾で熱量が上がってから収納すること。参照してるのが機体の温度差なのか、一発当たりの熱量なのか合計熱量なのかは要検証。
    • 至近距離で発動させる設定にする場合、EOの展開時間自体が短くなるのであんまり気にしなくていいかも。
    • 実際のEOの挙動はAIテストと実戦で異なり、AIテストの方が耐性値が高いようなので注意。
    • 耐性がどれくらい上がったかは初期ライフルを撃ち込む、緑ライフルを撃ち込む、ポリハンを撃ち込むなどの手順で確認可能。
    • 同様の現象はアリーナランカーでも確認されており、SLのSPU全般の仕様のようだ。
    • 育成で限界温度を上げられる、熱暴走中は限界温度が上昇するという点から、恐らくOBの発動機体温度と対になる形で設定されたパラメータ。
  • EOの展開レンジは円筒状になっているようで、滞空型AIの場合は敵が真下にいると射角の外でもEOを展開し続ける。
  • 本作のアリーナランカーは距離100~120くらいでEOを出し入れするロジックの者が多い。このパターンを真似ても良いし、前作の一部ランカーのように遠距離から積極的に撃たせて牽制するのも良し。
  • ランカーと違ってAIは障害物があってもEOを撃ち続ける。右腕武器と同じ仕様。
  • 3系のEOは自機の正面から離れた角度の敵を優先的に狙う。この仕様とAIのEO射出のロジックが組み合わさると、複数機との戦闘で目の前の敵に反応して展開したEOが遠くの敵を攻撃するというミスマッチが発生しうるが、ロジック上の問題なのでどうしようもない。

エネルギーEO

  • 使用時にENを食うので、積極的に撃たせたいときはアセンや行動パターンを工夫すること。
  • 弾数無制限なので他の行動にENを使う気がないときは遠距離からガンガン撃つことを覚えさせるのもあり。射撃戦の最中に展開して切り返しを妨害するという使い方もある。
  • 移動方法が滞空でもエネルギーEOを使えるが、当然飛行のためのENが減るのでおすすめではない。
  • おおまかに残弾何発のときに何発撃つまでEOを展開するか覚えるが、毎回必ず同じ弾数を使うわけではなくばらつきがある。
  • ENゲージの開拓が進んでいない段階だと撃ってENが減るたびにEOガチャガチャが発生しやすい。この問題はゲージ開拓が進むと解決する。
  • 002コアは6秒で10発ずつ回復。10発くらい撃つことを覚えさせれば高い回復力を無駄なく発揮させられる。
  • ORCAコアは1秒弱で1発回復。他のコアと比べて回復力が弱いのであまりレンジを伸ばさない方がいい。多く撃つことを覚えさせると、最初だけ盛大に撃ってあとは残弾が少ない状態でちまちま出し入れするようになる。
  • GRPコアは22秒で全弾回復。多く撃たせたいときは残弾ゼロになるまで使うことを覚えさせよう。

実弾EO

  • 基本はENEOと同じ。絶対発動距離を守ること。
  • ただし、大きく違うのがACを倒すまでの時間。一回の戦闘でEOを使い切り、EOを回収し即座にACを破壊する必要がある。戦闘中のEO射出時間の割合の観点から。
    • 戦闘内でのEO展開時間が戦闘時間よりずっと短くても普通にEOを使わせることは可能。
  • 尚、AIはEN、実弾問わずEOの射出はそれ自体が少量のエネルギー消費行動と見るらしく、エネルギーに余裕の無い機体だと実弾EOにもかかわらず射出してくれない場合がある。
    • ランカーではクラフツパーソン、イクスプロード、オーリーなどがEOを出すロジックを持つが、ENカツカツで行動している率が高いので滅多にEOを使わない。
  • AIは基本的に実弾EOの残弾がゼロになると以後EOを出さなくなる。
  • クレスト中EOコア、重EOコアは最初に一定数撃ったらEOを仕舞って以後撃たなくなることが多いようだ。
  • 実弾EOでもガチャガチャがたまに発生する。実弾EO特有の症例として、弾が残っているうちは普通に撃つが弾切れしたらガチャガチャし始める現象が見られる。この場合は、次の試合でEO発動-収納の回数を増やすと解決することがある。
  • 実弾EOは最初だけ撃ちまくってその後は無機能コアと同じになってしまうので、戦闘中に垂れ流したいならエネルギーEOの方が良い。
  • 残弾が回復しないので「近距離で全弾撃たせる」が最良の育成法となり、エネルギーEOよりできることの幅は狭い。
    • 育て方によっては装弾数の半分くらいしか撃たないAIになることもある。全弾しっかり撃たせたいときはまず残り弾数が0になるまで撃ってその後何度か空撃ちするといい。

射撃固め

  • サイティングの項でも触れられているが、AI機体にはロック時のみ射撃を行うものとそうでないものがいる。
  • 育成でひたすらロックサイト内で撃つようにするとやがてロック時のみ撃つAIになる。このための学習を「射撃固め」と呼ぶ。
  • AI育成の中で一番手間とストレスが大きく、普通は10戦以上必要になる。NDサイトだと特に神経を使う。この段階をしっかりこなしている人はAI育成中級者を名乗って良いだろう。
  • 武器が複数ある場合はそれぞれ射撃固めが必要。武器腕のモード1とモード2も。
  • 一次ロックか二次ロックかは射撃固めに影響しないため、一次ロック時に撃っても全然大丈夫。むしろ二次ロックを待ってから撃つと教育上あまり良くない。
    • 威力がでかい武器はバンバン当ててると相手が死ぬので、わざと一次ロックで撃つを繰り返して発射回数を稼ぐやり方も。
  • 射撃固めをやってないAIは相手が死角に回り込んでも撃ちまくってそのうち弾切れする。アセンと行動パターン次第ではあまり問題にならないが、射撃固めをやった方が当然強くなる。未熟な新人レイヴン設定のAIとかの場合はわざと固めなくても良し。
  • 育成の最初の段階でこれをやっておくのがセオリー。この段階では行動パターンは気にする必要は無く、後から上書きすればOK。
  • 射撃が固まったAIはサイト内に敵がいるときだけ発砲するが、この認識と射撃の間に多少のラグがあるため、その間に敵が逃げるとロックから外れた状態で撃ってしまうことも。
  • 射撃が固まったかどうかはステルス、回り込み、死体撃ちなどで確かめられる。
  • 育成で間違ってサイト外で1発撃つとまた固まってない状態に戻る。こうなると面倒なのでさっさと棄権してデータロードでやり直すべし。
  • マシンガン、チェーンガンなど連射火器は覚えが良いようで、誤射しなくなるのが早い。サイトの広いマシンガンは新人レイヴンだけでなくAI育成初心者にもおすすめの武器。
  • 同時発射型の武器腕は固まるのが早い。このことから、ボタンを押した回数ではなく発射弾数が重要だと推測できる。
  • 動きが鈍いタンクAC相手に行うのが基本。高ランクほど覚えが良いためBランカーのレボリューションが最適。逆にフォグシャドウとかを相手にすると正確に撃つのも一苦労なのでやめた方が良い。
  • いくつかの育成動画や対戦動画では射撃固めが行われたAI機体が見られるが、SL発売当時の育成でこれをやっていた人はほぼいないと思われる。攻略本などにも当然記されていない。
  • アリーナランカーではゼロ、フォグシャドウ、コープスペッカーなどは射撃固めがなされておらず、見かけ上相手がサイト内に入っていれば撃つロジックになっている。これをAIで再現できるかは不明。

ブレード

  • AIの戦術によって振る回数を変える。オールラウンダー型AIにブレードを覚えさせたい場合、一回の戦闘で平均3回ほど振ればたまに接近してブレードを狙うようになる。
    • 実際はブレを振ることを覚えさせれば近づくたびにブレを使う。当たり前だが遠い位置取りを覚えさせるとブレは使ってくれない。
  • ブレードを振りまくれば修羅の如くブレードを振る。逆に、1回程度しか振らない場合自分から近付きはせず、接近された場合の迎撃手段として使用するようになる模様。後者は左腕中の充実から昨今では必要のなさそうな技術だが…ハルバード辺りとは相性が良い。
  • エクレール姐さんのように物凄い勢いで斬りかかるAIを作りたい場合、補正を利用してやや強引な位置からもブレードを振ることを覚えさせると良い。
  • 地上斬りは歩行扱いになるので基本やらない方が良い。なおAIは空中斬りばかり覚えさせても地上斬りをたまに行う。
  • 強化人間AIが地上でブレードを振るときは必ず光波を出す。プレイヤーが覚えさえる必要は無い。
  • AIを含むSLのCPUは右腕、肩武器のゼロ距離接射をデフォで覚えているが、ブレードを振ることを覚えさせるとブレードの使用を優先してこの技を行わなくなる。
  • OB斬りをやらせたいときはロングOBと至近距離の位置取りを覚えさせること。育成で実際にOB斬りする必要はない。
  • ブレを有効に使わせたいときは位置取りも大事。旋回が低い機体で側面や斜め後ろを覚えさせると旋回が追い付かずブレを使えなくなったりする。
  • シンプルに相手に近づいて切りつける動作をさせたいなら、位置取り斜め前や正面も選択肢に入る。ブレ用と攪乱用の行動パターンを分けて覚えさせることも考えられる。

ミサイル

  • 普通のロック武器同様、射撃レンジを覚える。育成中に撃った最低距離と最大距離を記憶してその間で撃つ。
  • ミサイルのタイプによってはあまり近距離では当たらないので上手くレンジを調整しよう。最大レンジは基本的に伸ばして問題ない。
  • 射撃武器と違って無駄撃ちが発生しないので育成のストレスが小さいというメリットがある。
  • デフォルトだとロックから射撃までの時間がかなり長い。武器チェンジ→ロック→発射まで最短時間で行うことを覚えさせよう。
  • AIは連動ミサイルを試合開始直後にオンにして終了までそのままにするので、プレイヤーが育成でいじってやる必要は一切ない。育成中に連動をオンにしてると火力が上がって不便なのでオフにするかパージしても良し。
  • 素直な弾道のミサは近距離では軸を合わせないと当たらない。サイトが広いと無理な角度で撃って外すことがあるため、ND-2のようなサイトが狭いFCSにして調整するのも手。
  • 継戦能力を上げたいときはミサロックが遅いFCSにして連射速度を落とすことも可能。

多段ロックミサイル

  • 未だに仕様がよく分かっておらず謎の多い分野とされる。育成で最大ロック数で撃っても単発射撃を続けてもAIはそのまま覚えてくれない。
  • どんな育て方をしても単発発射と多重発射を不規則に繰り返すAIになることが多い。
  • というか同じAIでも試合ごとに単発のみ撃ったり2連射したりと仕様が変わることがある。乱数が入ってるのか?
  • 射撃レンジを狭めてロックするけど撃たない間合いを作ってやれば、その間にロック数を増やすことができる。
  • 射撃レンジを狭めると多重ロック率が上がる仕様らしい。といっても安定はしないので1発で撃つ→多重ロックして撃つを繰り返したり。
  • ハッカー抹殺以外に使い道がなかった自動発射OPがあれば活躍できたかも知れない。
  • オービットは単発発射だと効果が薄いので、わざと発射までラグを作って最大ロック数のみで撃つようにしてもいい。

ロケット

  • 他の武器と同様、射撃レンジを覚えるので、撃って欲しい間合い(至近距離+最大距離)で撃ってやればいい。ロケ選択時は相手との距離が分からないのである程度は感覚で。
  • 射撃を固めるのはどうやら不可能で、敵を捉えていないときに無駄撃ちしてしまうのは避けられない模様。左腕武器のように条件次第で固まるのかも知れないが、無駄撃ちしたか判別できないので全く現実的ではない。
  • AランクAIだと鬼ロックで敵の現在位置を狙い撃つので、敵が一方向に動いていると当たらない。
  • BランクAIはサイトを左右に振るので当たりやすくなる。

キャノン

  • 二脚、逆関節、フロートは構え撃ち。AIでやろうとする人はまずいるまい。
  • 四脚は地上で発射制限なしだが、3系の仕様でAIに上手くキャノンを撃たせることは難しい。補充ランカーのフレイムのように地上ブースト+電池にすればできないことはない。
  • 真人間四脚のアリーナランカーはキャノン発射のための行動パターンとEN回復のためのパターンが設定されていることが多い。AI育成でも同じことは可能だが、そこまで手をかけても大して強くはならないためおすすめではない。
  • 強化人間は発射制限なしだしEN周りが楽なのでAIにキャノンを撃たせたいときは素直に淫天使を付けた方が良いだろう。
  • 肩武器選択中も左腕武器に二次ロックをかけたいときはキャノンを使うしかない。
  • グレなど□ボタンを押すたびに1発撃つ武器は単発モードと連射モードの2種類がある。試合中にボタンを押した回数が少ないと単発モードに、ボタン連打していると連射モードになる。
    • 単発モードだと二次ロック直後に撃つが、再ロックする、緑ロックから回復するなどしないと2射目を撃たない。SLのランカーはどの機体も単発モードで撃つ。
    • 連射モードだとロックから射撃までその武器のリロードタイムと同じだけ時間がかかるが、ロック中に何発も撃ってくれる。右腕武器と似た仕様。
    • 強力なキャノンをガンガン撃つと当然強いので基本的に連射モードを学習させると良いが、単発モードは選択してから撃つまでが早いので、武器チェンジをこまめに行うAIの場合はこちらで十分な攻撃頻度が得られる。
    • 前作3のランカーはロック後すぐに撃ちまくるロジックだったので、SLのAIは劣化したとも言える。

武器腕

  • 防御力0の代わりにある程度の攻撃力と軽さと省エネが得られる。そのため通常腕の機体ではできない機動も可能。コープスペッカーのようにちゃんと回避ができる機体だと強くできる。
  • ゲージ回復の速さは特にAIでは有用であり、EN消費の無駄が多いAランクAIの欠点をカバーしてくれる。
  • モード1とモード2があるが、どちらも個別に射撃固めが必要な他、武器ローテにも別々に組まれるのが特徴。これで両肩に武器を積んでインサイドも付けると5種類の武器によるローテが発生。
  • 育成が面倒になるので基本的にモード1かモード2のどちらかだけ覚えさせた方がいい。その場合は覚えさせたくない方のモードで絶対に撃たないこと。1回でも撃つと忘れなくなって時々無駄撃ちするようになってしまう。
  • CPUではレボリューションはモード1とモード2の両方、アイアンマンはモード1のみ、Gはモード2のみで撃つロジック。
  • 左腕武器が乗らないので、ミサイル中心のアセンとも相性良好。
  • 弾数が少ないパーツが多いので、「流し撃ち」の発生による無駄弾が痛い。肩武器の配置には気を付けよう。
  • 散弾バズや武器腕レーザーなど人間には扱いづらい武装も育成次第で使いこなしてくれるのでぜひ試してみて欲しい。

補助ブースタ

  • 「ターンブースタ」
    • 発動させる相対角度を学習する。
    • アリーナランカーのマイリッジやレボリューションのようにパーツの旋回角度に合わせた90度にするのが基本。
    • 学習のさせ方によっては発動角度をやや過敏にしたり、敵がかなり回り込まないと発動しないようにすることも可能。
    • 発動させる距離も学習するようだが、敵が近くないと側面を取られることが少ないのであまり意味は無い。
    • 動作を学習させ切らないうちは敵が正面にいる間に発動させて横を向いてしまうことがある。
    • タンクなど重量機体に付けるのが基本だが、速度に旋回が追い付かない軽二やブレーダー機体に付けても強力。
    • 敵の位置が分からないと発動タイミングを覚えさせるのに苦労するので、リアルタイムかそれに近いレーダーを装備した機体の方が育成が楽。
  • 「マルチブースタ」
    • 発動距離を学習するようだ。ターンブースタのように相対角度が絡むかは不明。
    • AIのロジックと発動条件が合っていれば何度も連続して使ってくれる。
    • ブレード使用時の踏み込みに使える。
    • 地上ブースト中はほぼ使用しない。ENの余剰が無いからだろうか。
    • 相手が下にいるときに発動すると下に落ちるが、特にメリットはない。トップアタック機には持たせない方が良いだろう。
  • 「バックブースタ」
    • 2系のCPUがやっていたブレードをかわす動作は不可能なので注意。

補助ラジエータ

  • 敵の攻撃で熱量が上がったときに作動させると、そのうち使ってくれるようになる。
  • ランカーのローン・モウアみたいに試合開始直後から無駄に使うようにできるかは不明。
  • どうやら1回の被弾で一定以上の熱量を食らうと作動させるロジックで、機体温度の上昇に合わせて使わせることはできないようだ。
  • 前作のバックブレイカーが同様のロジックで補助ラジを使用する。この仕様がSLに受け継がれたと思われる。
  • 発動の閾値を増やす方法は分かっていないが、緑ライフルを食らっても使わないがポリハンを食らうと使う、熱ハンドを食らうと使うなど育成の仕方によって個性が存在する模様。
  • AIは機体熱量が蓄積されるとOBを使わなくなる。相手の攻撃方法にもよるが補助ラジエータを付ければOB頻度を維持しやすくなるだろう。

エナジーパック

  • ENゲージのどの辺りで使うかを学習する。
  • MALUM、ELIXの2種類があるがどちらも回復量は30000。あまりゲージの上の方で使いすぎると回復量が無駄になる。
  • 注意すべきはゲージのEN使用限界。これを下げていない場合はAIがENゲージを消費しないため、電池を使うことを覚えさせても結局電池を使わなくなる。
  • なお電池のリロードタイム中にENを大量消費してゲージが電池の使用位置を大幅に下回った場合、AIはENが回復するまで電池を使わない。これを防ぐには使用位置をかなり下に設定しておくなど。
  • ジェネの容量はROZが42000、VE905が34000、ZS4が33000、容量増加OPで+12000。電池を無駄なく使わせるにはかなり頑張ってEN限界値を下げる必要があるだろう。
  • なお行動パターンが小ジャンプ系の場合、ENが減り続けてもジャンプを続けるため、使い方さえ覚えさせればそのうち電池を使ってくれて育成が楽。
  • 真人間機体で滞空移動などをやらせるには電池を付けるのがおすすめ。他に強力なEN武器を連射させたい場合や、ランカーのフレイムのように地上ブーストと組み合わせる使い方もある。
  • EN武器強化系OPを付ける場合は必然的に真人間機体になるため、電池による回復の重要度が大きく増すだろう。
  • 電池だけでなく補助ラジやステルスにも言えるが、一度使い方を覚えたら毎試合1回か2回使うだけでOK。

左腕武器の仕様

  • 右腕、肩武器と異なりロックしていてもしていなくても撃つ。
  • 普通の武器は撃って欲しい間合いで撃つようにするとOK。AIは撃った間合いを覚えたらそのレンジで必ず撃つようになる。
  • ロックしてから撃つまでの時間も参照しないので、右腕武器のように神経を使わずに撃ちたいときに撃って良い。邪魔な障害物をぶっ壊すときは左腕武器を使うと楽。
  • 右腕、肩武器と違って高度を参照せず、円筒状の射撃レンジを持っているようだ。敵との高度差が大きくても、二次元的に射撃レンジ内にいればAIは左腕武器を発砲する。
    • この仕様はアリーナランカーも同じで、プレイヤーが高高度を飛んでいると左腕武器だけ撃ち上げてくるランカーもいる。
  • ミサイル、ロケット、インサイド選択中も平気で撃つが、もちろん二次ロックが入らず当たらないので、ミサイル主力の機体は左腕武器と相性が悪くなる。
  • AIは左腕射撃武器の使い方を忘れやすく、1戦全く使わないでいると完璧に撃ち方を忘れたりする。一方、使い方を覚えさせておくには毎回数発撃つ程度で十分。
  • 左腕武器は普通に育てると明後日の方向を向いてても撃ってしまう。これを防ぐには、敵をサイトから外しがちな至近距離では撃たないよう育てることが提案されている。
    • ただし、アリーナランカーのように左腕武器を無駄撃ちしないAI機体も存在する。今後の検証が待たれる。
    • 左腕武器の固めに成功している場合、右腕武器やキャノンと同様、相手がステルスを使うと撃たなくなる。
    • NDサイトに捉えながら撃つと左腕射撃武器を固められるとする証言も。
  • 左腕武器の経験値が少ない場合はゼロ距離から一定距離まで撃ち、経験値が貯まると射撃距離が伸びていく。十分に育成するとプレイヤーが要求するレンジのみで撃ってくれるようになる。

左腕射撃武器(単発型)

  • 毎回〇ボタンを押すタイプの左腕武器(50投擲、30分裂投擲、ハングレ、ハンロケ)は少し仕様が特殊で、育成で設定した射撃レンジに入った瞬間に撃つ。レンジ内にいる間は基本的に撃たない。
  • ロックした瞬間や敵が物陰から出てきた瞬間はレンジ内でも撃つ。この仕様はキャノンの単発モードに似ている。
  • ロック距離ぎりぎりで撃つ、ゼロ距離接射とかをして使用レンジを伸ばしまくるとその範囲内で戦ってる限り撃たなくなるので×。こまめに武器チェンジを繰り返すAIだと武器切り替えのたびに1発撃つので、レンジ内で戦っていても攻撃頻度を確保できる。
  • 一方でロックしていない状態やミサイル選択中だとレンジ内でひたすら撃ちまくるという謎の仕様。
  • 前作ロイヤルミストのように分裂投擲を最適距離で撃つという調整も可能。
  • 滅多に無いだろうが、左腕ロケや左腕ナパロケを積極的に撃たせたいときはミサイルメインのアセンにしても良い。
  • 敵がステルスを使っている間は撃たなくなる。どうやらロックしているかではなくシステム上ロックサイトに入っているかで決まるらしい。

左腕EN武器

  • 左腕のEN武器は他のEN武器と違い、ENの残量がある程度(半分程度)になると使用しなくなる。
  • 学習してくれないので、常にEN残量が少なくなるような戦術を取らせると開始直後以降はほとんど使用しなくなる。
    • 恐らくENゲージ使用限界値が影響している。ENが減ると実盾を下げたりブレを振らなくなるのと同じ仕様。限界値を下げるとENが減っても撃ってくれるようになるだろう。
  • 移動方法が地上ブーストの場合は他のEN武器と同様、小ジャンプしながら撃ち続ける。この仕様を利用すると一定距離内だけで小ジャンプを行うAIを疑似的に作れる。

左腕シールド

  • 実シールドは構える距離を覚える模様。ある程度近付いたら構える、離れたら解除するを繰り返してると覚える。育て方によってはかなり近づかないとシールドを構えないAIになることもあるので注意。
  • 同じ位置で〇ボタン連打する学習法も存在する。
  • 実シールドも内部処理的にはENを消費する動作と見なされているようで、ENが大きく減ったりチャージングすると解除してしまう。
    • どこまでENが減ると盾を解除するか下限値が設定されている。この値はEN使用限界値とは別で、ENゲージが開拓されたAI機体でもシールド展開下限値が高い場合は、少しENを使うと盾を降ろしてしまう。
    • シールド展開EN下限値は左腕EN武器の使用可能EN残量と同一かも知れない。検証が待たれる。
    • シールド下限値を開拓するにはENが減った状態でシールドを上げ下げすると良いようだ。恐らくシールドを下げたときのEN残量を学習している。
    • 盾を解除したAIはENが限界値以上まで回復していて、相手を正面に捉えたときに再び盾を構える。
  • ENシールドは真人間機体だとEN管理が厳しい。強化人間の場合は地上ブーストを覚えさせれば必死に小ジャンプで回復して使い続けられることがある。どう足掻いても実盾の方が強いので単なる素敵技術に留まるが。
  • 今作のCPUは一定距離内で盾を構え続けるロジックなので、2系のCPUみたいに攻撃されたときに超反応で盾を構えるという動きは不可。
  • ENシールドを構えたままだと機動が厳しいので、適度に使ってデータを取ったらパージして移動方法などを覚えさせる手もある。
    • 適当な距離で〇ボタン連打→すぐにパージでも覚えてくれる。忘れてしまう場合は戦闘距離でしばらく構え続けてパージでもおk。
  • あまり遠距離でシールドを構えても覚えてくれないことが多い。距離300~400くらいで構えると良し。ランカーのシルバーフォックスも結構近い間合いで実盾を使用している。

追加装甲

  • 実追加装甲は付けておくと防御力が上がるため、強力。ただし対戦相手としては単に硬くなるだけなので連動とか他のエクステンションを付けた方が面白いことも。
  • 実追加装甲は被弾安定がゼロになるため、相手の攻撃でポジショニングが邪魔され、思わぬ弱点となることもある。どうせ付けるなら最初から被弾安定が低い機体に。
  • EN追加装甲は最初に起動させて戦闘終了までONにしておけばそのうち覚える。実追加装甲と逆に反動武器に強くなり、素敵性能も高く、正確なEN管理ができるAIなら使いこなせるので悪くない。
  • ただし育成中に歩行や普通の小ジャンプを使ってるとなかなか覚えないことがある。
  • EN追加装甲を起動させっ放しだと動きづらい場合はENシールド同様、途中でパージして動きを覚えさせてもいい。

パージ

  • AIはパージを覚えない。育成中に何度やっても無理。現在に至るまでパージを行うAIは確認されていないようだ。
  • 一部ランカーのように撃ち切ったパーツを捨てて身軽になって攻撃という動作はできない。
  • 育成中に武器をパージするとその後のデータ蓄積が行われなくなる。重量機体でも適当に撃ってから武装全パージで身軽になれば、好みの位置取りを学習させられることがある。
  • 本作のCPUは右腕武器、肩武器、インサイドを撃ち切ると、実際にパージが行われるまで△ボタン+パージコマンドを連打するプログラムが仕込まれている。AIにこの動作が元々組み込まれていないのか、理論上パージを覚えることはできるがAI育成というシステムでは事実上不可能なのかは不明。

ECM系インサイド

  • ECMメーカー、ダミーメーカー、レーダージャマーは普通に使っているとデコイのように至近距離のみで放出してしまうことが多い。
  • 他の武器に混ぜて使わせる方法は不明。AI育成動画では普通に出しているものもあるので、使わせるコツがあるようだ。

ステルス

  • 基本、ステルスは相手にロックされてからステルス使用まで時間を覚えるか、使用する時のAP残量を覚えるようだ。
    • AP残量が一定以下になったら使用するロジックの場合、一度使うと以後はロックされるたびに使ってくれる。実際はステルスを使い出すAP残量とロックされてから使うまでの時間を複合で覚えている模様。
    • 育成を重ねるとステルス使用AP残量値が徐々に伸びていき、最終的にはAP満タンでも使ってくれるようになるようだ。
    • 実際やってみるとかなり覚えが悪い。めいっぱい育成してもAPがかなり減らないとステルスを使わない仕様になったり。
  • 最初にステルスを連打してステルスを使用する行動を覚えさせ、次以降の戦闘で使用のタイミングを覚えさせるのが良いかもしれない。
  • タイミングを覚えさせる場合は戦闘開始後にロックされたらすぐにステルスを発動し切れた後はもうその戦闘では使用しない事。
  • 上記で早めにステルスを使うようになってくれるが、どうやら他の要因(使用時のEN残量など?)もあるようで、ロック後すぐに使用というのは難しい。
  • なお、ミサイルロックには反応してくれない?
  • 装備時消費ENが999もあるため、ステルス無しでできていた動きがステルスのせいで不可能になることもある。よく考えてアセンを行おう。

ECMアシスト

  • システムエラー短縮装置。ロックオン不可能とジェネ出力低下からの回復が早まる。
  • これをAIに付ける人はまずいないと思われる。
  • というかSLのアリーナにECMロケットやジェネレータジャマーロケットを使う奴がいないので、どうやってAIに使い方を覚えさせるのか不明。
  • AI同士の戦いだとこれらの特殊ロケットはある程度有効なので、もし使えればメタアセンとして役に立つかも。

射突型ブレード

  • 使用距離を覚える。至近距離で選択し、使って欲しい回数分くらい発動させるとOK。
  • AIはとっつきの使い方がそれほど上手いわけではないため、対人戦だと基本的に当たらない。
  • CPU戦だと揉み合いの最中に直撃したりするので見ていて結構面白い。
  • 育成中に至近距離だけで使用していても、明らかに届かない間合いでとっつきを使ってしまうことはある。
  • とっつきを狙いに行くにはAIの位置取りを可能な限りクロスレンジに設定すること。
  • 肩に十分な武装を積んでいれば、右腕にとっつきを付けてもそんなに戦闘力は低下しない。至近距離で短時間選択するロジックにすると普通の武器で攻撃しつつ相手にプレッシャーを与えられる。

地上ブースト

  • ブーストダッシュ→停止→ブーストダッシュと繰り返すとブーストダッシュ→小ジャンプで回復という動きをするAIになる。
  • 小ジャンプするタイミングはENゲージの使用限界付近となる。試合開始直後はEN使用限界に達するまでずっとブーストし続ける。地上ブーストを続けてる限りEN使用限界は下げても下げなくても動作に支障はない。
    • AIは一定以下までENが減ると左腕EN武器や補助ブースタやEOを使わなくなる。ブーストでENゲージをそれらの下限値よりも開拓してしまうとこの現象を誘発するため、ブーストオンリーの機体ならむしろEN使用限界を下げない方が良い。
  • 小ジャンプでENを回復させてもいいが、ブースト時間が足りないと判定されると小ジャンプ移動になってしまう。
  • 地上ブーストを覚えたAIの小ジャンプの頻度はブースト時のEN消費によって決まる。強化人間+低燃費ブースタだとかなり頻度は下がり、燃費の悪い真人間の場合は単に低い小ジャンプを繰り返してるように見えたりする。
  • 空中より機体速度が上がるので、旋回が高い機体に覚えさせて敵の死角を取ると強い。ただし切り返しが緩慢になる弱点もある。
  • AIが学習しやすい動きのようで、下位ランカー相手に少し遊ぶとブースト移動しかしないAIになる。他の動きと併用したいときは先に地上ブーストを覚えさせること。
  • EN武器を撃つと小ジャンプの頻度を上げて回復させようとする。それでエネルギーが足りる場合は普通に動いてくれるので、実はEN武器と相性が良い。
  • パルスキャノン、武器腕レーザーなどエネルギー消費が激しい武器を使うと一時的に歩いてしまったり、育成データ内に小ジャンプが入ってると強制的にそちらに移行する。
  • 他の行動パターンから地上ブーストに移行する場合、その時点でENが足りなければ少し歩いて回復し、地上ブーストを始める。ENに余裕がある場合はブーストパターンのEN限界までジャンプせずにブーストし続ける。
  • アリーナランカーはこのパターンを覚えていることが多い。特に試合開始直後はブーストダッシュで距離を詰める者が多数。
  • OB連打しつつこの動きを覚えさせる場合、地上でOB制動が発生すると面倒なので、OB発動と回復のジャンプのタイミングを合わせる、OB中に一瞬だけ上昇して空中でOBを切るなど工夫しよう。
  • ロングOBを覚えている場合、最初にOBで限界までENを使って以後はその残量を保つため、原則としてそれ以降はロングOBは出ない。
  • フロートの無限ブーストも同様のメカニズムで行われており、EN使用限界までブーストを続ける動作を見せる。
    • 飛ばないフロートならこちらもゲージ開拓は必要ない。ゲージ満タンの状態で完璧な無限ブーストを行うGを見習おう。

小ジャンプ移動

  • 育成時にプレイヤーが小ジャンプ移動を行うとAIも覚えてくれる。
  • AIが覚える小ジャンプは短い地上ブーストと高めのジャンプの繰り返しで、ややもっさりした印象の動きになることが多い。
  • アリーナランカーも当然小ジャンプを行っているが、ブーストと最低限のジャンプを繰り返す者、ブーストダッシュを行わずひたすら飛び跳ねる者、高めのジャンプを行う者などランカーごとに個性がある。プレイヤーも育成時の動きによってAIの小ジャンプに個性を付けることが可能。
  • 敵のサイティングを外すほどではないが上下動があるためいくらか敵弾を回避できる。
  • 小ジャンプ時のEN消費<機体の回復力の場合は小ジャンプ中にENが回復していく。逆の場合はどんどんENが減ってしまう。
    • 真人間機体で適当な小ジャンプを覚えさせるとENが減っていくことが多い。強化人間だとそういう心配はあまりない。
    • ENゲージが足りなくなってもAI機体は同じ性質のジャンプを続けるが、着地ブーストはなくなることがあり、機体によってはそのうちチャージングを起こす。
    • EN武器は多くの場合、ゲージぎりぎりまで使ってしまう。EN残量がなくなると撃たなくなり、少し回復するたびに撃つを繰り返す。
    • 基本的にブーストが短く、ジャンプが低いほど実際の燃費は良くなり、動きのメリハリも付くので、可能な限り頑張って低いジャンプを覚えさせた方がいい。
  • アセンを工夫すればEN武器を撃ちながら戦うことも可能だが、育成が面倒なので地上ブーストの方がおすすめ。小刻みにジャンプして同じような動きになるし。
  • 滞空や地上ブーストと違ってEN使用限界を参照せず、EN管理より動作の維持を優先する。しかしEN限界自体はちゃんと設定されており、実弾オンリーの機体でも限界を下回るとOBを使わなくなる、EOをガチャガチャし始める、補助ブースタを起動しなくなるなど動きが劣化することがある。
  • 地上ブーストや相対高度でも小ジャンプ移動に近い挙動になることはある。ENゲージ残量が一定を保っていれば地上ブーストで、相手の飛行に追従していれば相対高度。
  • 小ジャンプを覚えさせて、なおかつENゲージ使用限界を下げたいときは普通にやると難しいので、前もって滞空とかでチャージング手前で育成→その後に小ジャンプを一発で覚えさせて滞空の限界値を引き継ぐなどのやり方がある。
  • BランクAIの場合は着地時のブーストがないためガシャガシャした動きになり、普通に小ジャンプ育成をしてると人間のプレイヤーのような動きになる。
  • BランクAIの小ジャンプは燃費が良く、移動ベクトルに緩急が付くためAランクより有用であることが多い。また最小ジャンプ高度はAランクより高くなるが、無駄な着地ブーストが無いため燃費は良く、実用上の問題はない。
    • カラードネイルのように細やかにガシャガシャ跳ねる動きはAI育成で再現不能。諦めよう。
  • 小ジャンプの到達高度上限はかなり高いようで、かなりの高度まで上昇するAIも作れる。この場合は小ジャンプと言えないのでハイジャンプ、上下機動などと呼ばれる。
  • タンクでも覚えられる。小刻みにブーストを吹かし、移動速度がやや速くなるが、ENが回復しづらくなる。
    • ショートOB使用時に地上制動で勢いが削がれないのもメリット。
    • ちなみに真人間ガチタンに覚えさせるとこれだけで息切れしてチャージングまで起こす。
  • P版だと重力が強いせいか、ジャンプの高度が低くなりスマートな動きになるようだ。

歩行

  • 育成を開始したばかりのAIは学習量が足りないのでよく歩く他、チャージングしたAI機体は復帰まで歩き続ける。
  • 二脚、逆脚、四脚で歩行すると稼働時消費ENが適用され、ENゲージの回復が遅くなる。基本覚えさせるメリットは皆無。
  • OB中に障害物に引っ掛かるとかブレードでOBをキャンセルすると内部処理上はなんと歩行扱いにされるので、可能な限りやらないようにしよう。
  • タンクにEN武器をバンバン撃たせたいときは歩行オンリーにしてOBで機動力を補うのもあり。
  • フロートは歩行でも空中と同じ速度が出るので、アセンとメインの戦術次第では一時的なEN回復動作として歩行を入れてもいい。
  • 当たり前だが歩行している限りENが減らないのでENゲージ消費限界を下げられない。特に強化人間だとゲージ回復が速すぎるので、先に滞空とかで限界値を下げてから歩行で一気にパターンを塗り替えてもいい。

相対高度

  • メビウスリングなどが行うふわふわした小ジャンプを指す。
  • 滞空機動の一種で、厳密には相手と同一高度で滞空するロジックのこと。そのため相手がジャンプするとそれに合わせて高度を上げる。
  • 相手が地上にいる場合は最低限の小ジャンプを繰り返す挙動になる。着地するとすぐにまたジャンプし、ブーストダッシュは一切行わない。
  • 上下動が激しいのである程度距離を置くと攻撃が当たりづらくなるメリットがある。
  • EN回復に有利で、他の行動パターンの回復動作として使える。特にまともな小ジャンプを覚えさせにくいPS2版では小ジャンプの代用に使うアーキテクトも見られる。
  • 覚えさせるには超低空を飛びながら小刻みにブーストを連打。たまに足が付いてもいいが基本は滞空し続けること。
  • 滞空と同様、ゲージ残量を低く保てるため、ENゲージ使用可能量を減らさずに覚えさせられるのもメリット。
  • ブレードの空中斬りを当てやすい利点があるが、自分から敵に高度を合わせるためサイトに捉えられやすくなるデメリットもある。
  • ブーストジャンプが使えないタンク、フロートでも習得可能。
    • タンクの場合は地上にドスンと着地してすぐに飛び上がる行動を繰り返す。ショートOBも混ぜればそこそこ動けて回り込みづらいAIになる。
    • 育成でお世話になるカラミティメーカーとセブンスヘブンも覚えてる。こちらが飛んだときの彼女らの動きをよく観察してみよう。
    • フロートの場合は着地時の自動ブーストが終わるとすぐにふわっと飛び上がる。移動速度は歩行と変わらない上に、タンクより緩急の無い動きになるため覚えさせるメリットは小さい。
  • 滞空の亜種であるため、他のパターンでENゲージを使いすぎるとAIは相対高度を出せなくなる。
    • 可能な限りEN限界を低く設定すれば回避可能。
    • メインがハイジャンプでサブが相対高度というパターンの場合、ENが減ると燃費が悪いハイジャンプを続けて回復が行えないという本末転倒の事態も起きうる。
  • OB連打しながら相対高度を覚えさせるには一定の技量が必要。地上に足が付くとハイジャンプ扱いになり、相対高度を覚えるのが遅くなる。
  • 相手が飛んでいるときにそれより低い高度にいると高度差がマイナスの判定になると思われる。もし土遁が使えるマップだったら高度差マイナスの滞空機動を覚えさせて小ジャンプの代わりにできたかも。

ハイジャンプ

  • 高高度へ上昇したり下降したりするAIの行動パターンを便宜上こう呼ぶ。ユーザーによっては「上下機動」と呼称することもある。
  • 短時間の地上ブースト→上昇→自然落下→地上ブーストを繰り返す。実態としては小ジャンプ移動のジャンプ高度が高めに設定されたものを指す。
  • 激しく上下に動くため、特に近距離では著しく捕捉が困難になる。一方で規則的な上下動のため降りてくるタイミングを狙いやすいのが弱点。
  • 小ジャンプ移動同様、育成次第でジャンプの高さやブーストの時間を調整可能。
  • OBを連発しながら上昇と降下を繰り返していると覚える。ある程度ブーストダッシュも行うこと。OBを使わずに覚えられるかは不明。
  • このパターンを覚えさせながらOBは使わないAIにすることも一応できる。
  • ENの回復には不向きで、燃費の悪い機体やEN武器を使う機体だと、この動作を繰り返してるうちにチャージングを起こすことがある。その反面、滞空と違ってブースト連打を起こさないのでEN残量が少なくても無理やり上昇できる。
  • 滞空と見間違いやすいが、必ず地上に降りてくるのと地上ブーストを行う点が異なる。
  • これを覚えたAIは開幕から障害物を乗り越えて接敵することができる。
  • アリーナランカーでこの機動を行う者はいない。上位ランカーで使う者がいたらかなりの強敵となっていただろう。
  • 小ジャンプ同様、ジャンプ高度が高いほどブースト時間が伸びて燃費は悪化する。なるべくENが回復するよう高度設定とブースタの選択に気を配ろう。
    • 小ジャンプと同じで上昇高度は高めに覚える傾向がある。高く飛ばせたくないときは低い位置でOBを使うようにしたい。
  • このパターンを覚えたAIに地上ブースト育成をやるとジャンプ高度が低下することがある。
  • タンク、フロートでも習得可能。これらの脚部は着地ブースト消費がないので燃費が良くなる。特にフロートは上昇性能が高く、無消費の着地ブーストでEN回復の時間を稼げるため便利。
    • タンクの場合は着地時にブーストを切って歩行を混ぜないと相対高度を覚えるので注意。
  • P版では毎回どっすん着地が発生する。隙が大きくなる半面、EN回復がしやすくなる。

滞空

  • Aランクで地上ブーストを憶えていない場合、平均飛行高度まで滞空→着地…と繰り返す。アリーナランカーと違い相手の高度は考慮しない。
    • 本ページの最初期から存在する箇条だが、滞空機動ではなく小ジャンプ移動を指したものと思われる。
  • AIが覚える行動パターンの中で唯一、地面ではなく相手との高度差を参照する機動。相手の上を取るため、人間相手だと有効だが、移動速度が落ちるので距離を空けると逆に捕捉しやすくなる。
  • EN効率が良くないと空を飛び続けられないので、基本的に強化人間AI向けの動作。
  • 3と違ってSLには露骨にトップアタックを常用するランカーはいないが、プレイヤーが作るAI機体の場合はエースやグランドチーフのような空中戦主体の機体も可。遥か高空からミサイルを一方的に撃ち下ろすAIも作れる。
  • CPUはサイティングが上手く容易に捕捉してくるため効果が薄くなる。
  • 滞空を覚えさせるには育成時に相手より高い高度を保って数分以上飛び続けること。たまに降りてきてもいいが、頻度が高すぎると相対高度に化ける。
  • ENが足りていれば無限飛行も可能だが、上昇中にENが足りなくなるとブースト連打で高度を下げることがある。この行動は敵のいい的にしかならないので、動きかアセンを見直して発生させないようにしよう。
  • 真人間でもサブの行動パターンとしてなら実用可能。電池を上手く使えばメイン滞空でも行ける。
  • 相手との相対的高度を参照するので、標的が高度を上げると上空エリアオーバーになることもある。その点は前作のランカーと同じ。
    • アリーナランカーでも滞空を覚えている者がおり、自機が高く飛ぶと一緒に上がって来る場合、そのランカーの行動パターンの中で滞空移動が発現している。
    • 本作のランカーではゼロ、フォグシャドウ、ホーンテッド、コープスペッカー、レボリューション、カロンブライブなど多様な面子が滞空移動を習得している。
  • 滞空をメインの動作として覚えている場合、空中を飛びながら相手に接近するAIになる。
  • 高度も学習するため、たまに足が地面に付く高度(低高度)、一般的な空中戦の高度(中高度)、真人間機体だと手が届かないほどの高さ(高高度)などAIに個性を出すことも可能。
  • P版の場合、重力が強いため高度が低い場合は地上に足が付く頻度が上がるようだ。
    • なお高度差を限界まで小さくした場合、PS2版でも接地が発生する他、高高度から降りてきたときも落下速度を殺しきれず機体が接地することがある。
    • 接地が起きるとAIは瞬間的にブーストボタンを再入力して上昇するため、普通に再上昇するよりENを節約できる。
    • 育成時にマップの十字型の建物より少し高めの高度をキープすると接地ありの低高度滞空を覚えさせることが可能。
    • 強化人間の場合、接地によってEN回復が可能なので他のパターンの息継ぎにも使える。普通の滞空と別種の動作と考えてもいい。
    • BランクAIはブーストのタイミングが遅いため、Aランクより高い滞空でも接地が起きる。この点でもBランクはEN回復に有利。ちなみにCランクまで下げると時々どっすん着地も起きる。
  • 滞空や相対高度で2種類の高度を覚えさせるときは、低い方を先に習得させること。高い方の高度は容易に上書きされて消えてしまう。
  • 滞空と他のパターンを覚えている場合、上昇と降下にかかる時間の分だけ本来の動きに割く時間が減ることに留意。
  • AIは相手との距離によって武器選択のパターンを切り替えるが、滞空で高度差が付くと遠距離用のパターンが出る。上手く調整すれば滞空中だけミサイルを選択して撃ち下ろすAIとかも可能。
  • 高高度&近距離で滞空するロジックだと、お互いに射角が取れず攻撃手段がなくなる。
    • このパターンをサブで覚えさせると定期的に上空へ逃げて仕切り直すAIに、メインで覚えさせてサブを小ジャンプなどにするとたまに地上へ降りてきて攻撃するAIになる。どちらも対戦相手はAIのペースで戦うことを強いられる。
  • EN残量が滞空パターンのEN限界を大きく下回っている場合、AIは残量が回復するまで滞空に移行しない。燃費の悪い小ジャンプを覚えたAIの場合、そちらでENを使い果たすともう滞空できなくなるので注意。

無限滞空

  • 強化人間前提。エネルギー供給が大切なのは当然だが、それ以上に大切なのはブースト時消費エネルギー。強化人間でも特定のブースターを装備しなければ無限滞空AIは作れない。超長時間空中にいても同高度を保ちつつエネルギーゲージが減らない事が必要となる。以下のブースター、及び脚部を採用すれば比較的簡単に育成することが可能。
    • MBT-OX/002
    • ホバータンク各種
    • フロート各種
  • 軽い機体+強化ならFLEETでずっと飛べる。002に追加ブースターを使う裏技も。
  • 武器腕機体はEN効率が良いため、ハイパワー型ブースタでも無限飛行可能になることが多い。
  • 無限滞空可能な機体のアセンをいじって消費ENが200や300増えると飛び続けられなくなることがある。なかなか繊細な調整が必要。
  • 燃費が良すぎる機体だと滞空育成中にENゲージが満タンをキープしてしまい、EN使用限界を下げられないことがある。その場合はブーストを吹かし続けて上昇→ブースト連打しながら降下を繰り返すことでわざと燃費を悪くすることができる。
  • 無限滞空機でも上から反動武器を撃ち込まれて高度を下げるとEN不足で再上昇できなくなることはあるので注意。

無限後退

  • 位置取りが正面以外、かつ滞空時間(+平均高度?)が長過ぎると、バグって後退し続ける事がある。
  • この症状は3のグランドチーフにも良く見られる。
  • SLのランカーではディリジェントが類似行動を行うため、一部AI育成動画では「ディリジェント化」とも呼ばれている。
  • 結果こそバグだが、原因はENの過剰使用に因る。上記の行動はAIの中では大量のエネルギーを消費する行動とみられるようで、殆どの場合(要求EN供給がロジック上の限界を超えている可能性もあり、不可避かも)この無限後退が発生する。
  • その他にもEOの射出、エネルギー兵器の使用、ロング地上ブーストもエネルギー消費行動と見られ、上記の行動を組み合わせなくとも無限後退を起こすことがある。これらの行動は単一でもかなりのエネルギー消費行動と見られるため、非強化人間では高度な戦術を多用するAI機体を組むことは難しい。
  • これの阻止のため大量のエネルギーを供給する事が必要なため、戦術使用AI機体やエネルギー兵器使用AI機体でまず重視すべきはエネルギー供給、ブースターの消費を下げるなど。もっと欲張りたければ強化するしかない。
  • 強化無限飛行可、OB無し、地上ブースト無し、全て実弾の機体でも発生。
  • 後ろを取るCPUの大半が(強化でも)同じ動きをするので、背後の位置取りに問題があると思われる。横を取らせる分には大丈夫。
  • 育成マップのスタート地点の位置取りに戻ろうとしているという説も。
  • 無限後退の機体を中途半端に矯正すると、矯正した後の動きと無限後退を交互に行うようになる事がある。これを利用すると一撃離脱的な行動を取らせる事も可能となる。
  • 現実には無限後退に頼らずとも、かなり遠めの位置取りを普通の動作で覚えさせることで一撃離脱戦法の実装は可能。なので無限後退自体の実用性は高くない。

ミサイル対策

  • SLのCPUはミサイルを撃たれると後退動作を始めるが、同じ行動をAIも生まれつき習得しているようだ。人間のように切り返しでかわすとかは当然できない。
  • CPUはミサイルに弱いのでどんな強いAIもミサイルをバンバン撃ってやると沈むことが多い。いっそ開き直って挑む際にミサ禁止のルールにするのもあり。
  • クレスト製コアの迎撃装置はミサイルを撃たれるたびに多少撃ち落としてくれるので、ミサ攻撃のダメージを減らせる。距離を取って戦うAIはクレスト製コアを選んでもいい。
  • 迎撃ミサイルは扱いが簡単だが、本作のパーツは決して高性能ではないので過度な期待は禁物。AIは軸を敵機に合わせていることが多いので人間よりは迎撃率が高い。
  • 迎撃レーザーはスペック通りの高性能なので、弾切れまでミサイル攻撃を大幅に減殺してくれる。ただしENを消費するので大量にミサを撃たれると歩き出したりチャージングの危険はある。
  • 迎撃レーザーはミサ撃墜のタイミングが早いので、AIに回避動作を発動させにくくなるという特性もある。
  • AIに限った話ではないがコアの迎撃とエクステの迎撃を同時に付けるとコアの迎撃が機能しない。AIは迎撃装置をOFFにしたりパージしたりできないので被らせるのはNG。
  • デコイは使い方を覚えさせればアリーナランカーのように敵がミサイルを撃ったときに放出してくれる。ランカーと違ってフル連射でデコイを出してしまうので、その分弾切れは早い。
  • AIは武器切り替えのタイミングに敵のミサイルが飛来していたらデコイを選択して放出する。同じ武器を長々撃たせるロジックにするとなかなかデコイを出してくれないので注意。
  • デコイを使わせるには、敵がミサを撃ったらデコイを選択→1発出す→すぐ武器切り替え。デコイをずっと選択してると無駄に使用数が増えるので注意。
  • デコイの使い方は一度覚えるとミサを撃たないランカーと戦っても忘れないようだ。
  • アリーナランカーでもたまに見られるが、至近距離で武器切り替えのタイミングになるとAIはデコイを選択してしまうことがある。是正の方法は分かってないので接近戦メインの機体はデコイを持たせない方が良いこともある。

武器の数

  • 武器1つだとローテが発生しないので楽。800マシとか付けると適当に育てても強くなる。SLは左腕武器が充実してるので総火力も何とかなる。
  • 武器2つだと全距離でその2つの武器のローテが発生。攻撃のバリエーション、総火力、育成難易度の点では最もバランスが取れていると思われる。
  • 武器3つ以上だと距離に応じて複数のローテが発生する。どの武器をどの間合いで使わせるかを考える必要があるため、育成しがいのあるAIになる。
    • 2つの武器を主軸にして3つ目は予備にする、指マシなど弾数が少ない武器を先に撃たせて弾切れしたら残り2武器を使わせるなども可能。
  • AIは相対距離ごとに適性のある武器を長く選択することが多い。遠近の行動パターンを覚えている場合はある程度、距離に応じた武器チェンジをしてくれる。

流し撃ち

  • AIが武器チェンジの合間に選択から漏れた武器を1発だけ撃ってしまう現象を暫定的にこう呼ぶ。
  • 左肩がミサイル、右肩にロケットか連発系キャノンを積み、左肩→右腕と武器チェンジした際に発生することが多い。右肩にミサイルで右腕武器や武器腕でも発生。
  • デコイなどインサイド武器をぽろっと1発だけ出すケースもある。こちらはランカーでもたまに見かける。
  • AI内部のボタン操作や武器のリロードタイムが影響して発生すると思われる。余計に1発撃った分だけ次の武器を撃ち始めるのは遅くなるので注意。
  • 上手く発生させれば、武器ローテに含まれない武器を撃たせることができる。右肩に小ロケでも積んで撃たせれば攻撃のほど良いトッピングに。
  • 逆に弾数が少ない主力武器で発生させてしまうと痛いので、左右肩武器の配置には気を配りたい。
  • チェインガン、スラッグガン、パルスキャノンでも発生。二次ロックがかからないのでチェインとパルスは発生させるメリットに乏しいが、面制圧が可能なスラッグガンだと面白いかも?
  • 多く発生させるには当然、武器チェンジを頻繁に行うよう育成する必要がある。

複数行動パターンの習得

  • 育て方次第では複数の行動パターンを繰り返すAIを作ることも可能。ワンパターンな動きしかしないAIより戦っていて面白いことが多い。
  • アリーナランカーも同様に複数のパターンが組み込まれており、周期的にパターンを切り替えて行動する。分かりやすい例が地上ブーストで突っ込んだり上空に飛び上がったりするゼロ。
  • 複数の動きを仕込むにはまず行動パターンAを完全に覚えさせてから行動パターンBを適度に覚えさせて、両方の動きが混在する状態でリリースすると良い。適当に育てていても複数の異なった動きをするAIになることがあるので、感覚的に分かる人も多いだろう。
  • 普通はメインとサブ、2つの動きを覚えさせることになるが、運が良ければ3つの動きを覚えさせることも可能。だいたいは2つ目の動きを覚えさせる時点で忘れてしまうが。
  • 3つ目の行動パターンはほかの2つのパターンの合間に短時間だけ発現するか、遠距離で出てくることが多い。新しいパターンをなかなか覚えてくれないと思ったら3つ目のパターン扱いになっていることもある。その場合はさらに育成を積めばメインや2つ目のパターンとして定着させられる。
    • アリーナランカーには近づくと滞空機動でロックを外そうとする者が何名かいる。相対距離が近まることで発現する行動パターンを持つことが分かるが、こういうのをAIで再現できるかは不明。
  • 滞空機動、相対高度は他のパターンで容易に上書きされてしまうので、後から覚えさせるのが基本。先に覚えさせて小ジャンプや地上ブースト育成を短時間だけやって完成させる手法もあり。
  • どの動作を何%の割合で行うかは育て方によって差が出るようで、サブの動作をすぐに打ち切ってメインの動作に戻るAIも作れる。
  • 新しいパターンを早く覚えられるかは育成データの「純度」による。滞空を早く覚えさせたいときはひたすら飛び続けるべきで、試合中に半端に小ジャンプなどを行ってると覚えるのが遅くなる。逆に、新しいパターンを覚える直前だけどOB温度の調整などで試合時間を伸ばしたいときは、わざと古いパターンの動きを混ぜてやるといい。
  • 感覚と経験で覚えさせることになるので前もってセーブ推奨。
    • 例を挙げると、小ジャンプを覚えたAIに滞空もサブで仕込みたい場合、育成で10分飛ぶと滞空メインになってしまう→5分だと滞空を覚えない→8分にしてみるなど育成時間を変えて何度も試行することになるだろう。
  • 動きだけでなく敵との間合いや角度もセットで覚えるため、同じ動作で敵に近づいたり離れたりするAIにもできる。
  • 前述の無限後退も行動パターンの1つに数えられる。無限後退や歩行はEN回復に有利なので、ENを多く使うAIがサブの動作に入れることも考えられる。
  • 行動パターンの遷移は時間経過や位置取りの変化によって発生すると考えられる。ディリジェントの後退のように放っておくといつまで経っても同じ行動を繰り返す例もある。
  • なお、ミサイル回避行動やエリアオーバー防止行動の後にAIはメインの行動パターンを発現させるようだ。ミサイルを連射したりマップ端で戦っているとサブのパターンが出なくなることも。
  • 行動パターンの例はいくつか考えられる。
  • 「小ジャンプ+滞空」
    • 地上と空中を行き来するので行動にメリハリが付き、ロックしづらくなる。
  • 「小ジャンプ+地上ブースト」
    • ENを回復させられる小ジャンプと限界までENを使うブーストの組み合わせ。小ジャンプで引き撃ちしブーストで回り込むなど。
    • ブースト移行時にENが潤沢にあれば連続ブーストが可能に。ランカーでもよく見られるパターン。
  • 「小ジャンプ+小ジャンプ」
    • 同じパターンでも位置取りが異なる2種類の動きを覚えさせることが可能。
  • 「滞空+相対高度」
    • 空中戦をメインにしつつ、たまに降りてきてENを回復させる。
    • 同じ原理で滞空のみ2高度も可能。
  • 「地上ブースト+相対高度」
    • 地上戦主体にしつつたまに敵の動きに追随するようになる。
  • 「地上ブースト+滞空」
    • 高速で滑走したと思ったら空高く飛び上がり、対戦者を翻弄する。
    • 地上でENが回復しないので、空中戦で使えるENが少なくなることに注意。
    • 滞空をメインにした場合、空中でENが不足しても地上ブースト移行時に仕切り直しが可能。
  • 「滞空+歩行」
    • 滞空で減ったENを歩行で回復させる。タンク脚部で有用。
  • 「歩行+歩行」
    • 歩行オンリーのガチタンで2パターンの距離を仕込むことも可能。だいたい相手の好きな間合いで戦うことになるのであまり意味ないが。
  • 「ハイジャンプ+相対高度」
    • 上下に激しく動き、たまに降りてきてENを回復させる。空中でOB連打しているとこのパターンを自然に覚えることが多い。
  • 「ハイジャンプ+滞空」
    • トップアタック型の2種類の機動を交互に使う。対戦相手にとって一見どちらだか判別しづらく、いつ降りてくるか分からないため厄介な組み合わせ。
    • それぞれ別の高度を設定することも可能。ジャンプより滞空をさらに高くしたり、低高度の滞空と高高度のジャンプを組み合わせてトリッキーな動きにするなど。
  • 「ハイジャンプ+地上ブースト」
    • 上下に大きく動いたかと思うと地上を高速で滑走する。ハイジャンプでENが回復する仕様にしておくことが条件。
    • ENに余裕を持たせておけば滑らかに動かせて実戦でも強いのがメリット。
  • 「小ジャンプ+ハイジャンプ」
    • 実用不能と思われる。AIは到達高度の異なる複数のジャンプ移動を覚えられない。
    • ただし一部のランカーには実装されている。AI育成では形式上不可能というだけのようだ。

強化人間AI

  • 淫天使を装備するとEN管理が楽になるので強化人間AIの方が育成難易度は低い。一方で他のOPパーツを付けられないので、打たれ強さやEN武器の攻撃力では真人間AIに一歩劣る。
  • 真人間の場合は試合が進むほどENが足りなくなりがち。移動パターンやアセンをよく考える必要があり、派手に動かしたい場合は電池の使用も視野に入る。
  • 人間が操作する場合と同様に、必ずしも真人間より強化人間が強いわけではない。地上移動オンリーのガチタンなどは強化人間より真人間にした方が強くなる。
  • 改造コードを使えば上位ランカーのように淫天使と他のOPを併用したAIも作れる。旋回が速く、EN武器が強化され、真人間AIと同等に打たれ強いので非常に強力。まっとうな機体ではないのでAI対戦などで使うときは相手の了承を得よう。

対人戦 / 対CPU戦で強いAI

  • 「対人戦」
    • 人間のプレイヤーは相手のアセンを見て間合いを変えるため、特に重量機は苦手な間合いを作らない方が良い。
    • 心理戦が効くので強力な武器でプレッシャーをかけたり、性質の異なる武器を使い分けてペースを乱すのが有効。
    • 人間はサイティングが苦手なので空中戦が効果的である。特に高度を頻繁に変えられると対応が難しい。
    • CPUと違って弾を認識して回避できるので、弾速の遅い武器は当てづらい。ミサイルを当てるにも工夫が必要になる。
    • 相手の位置を把握するのが遅いので同じような機動性で揉み合う場合はリアルタイム索敵のAIが有利。また、AIが位置取りを変えると即座に対応できないので行動パターンの変化で揺さぶるのも有効。
    • 相手によっては弾切れ狙いで逃げまくるゲリラ戦法も使ってくるため、対応させる場合は総火力を上げるか射撃距離を調整しよう。
  • 「対CPU戦」
    • 相手によって戦い方を変えないので単純な戦闘スタイルのAIでも得意距離に入れれば全く問題ない。
    • 鬼ロックなので空中戦は効果が薄い。遅い機体だとミサイルの良い的になることも。
    • 旋回で勝る場合は回り込めば嵌められる。下手に動きを変えるより死角を取る動きを徹底させた方が強い。
    • CPU同士だと互いの相対位置を参照し合うため、引き撃ち機同士だったりすると正面から動けなくなることも。
    • 弾丸を回避しないため、バズやチェインガンなど遅い武器もよく当たる。

おすすめランカー

  • AI育成に協力してくれるアリーナランカーのうちおすすめの者を以下に記す。
  • なお攻略本には意識的に違うタイプの敵と戦うことで相手の戦術への対処法を学ばせるなどと書かれているが、育成に向かないランカーと戦っても戦闘スタイルが乱れるだけなので実際は一部のタンクACと戦うだけで十分。
  • というかAI育成の難易度を上げているのが標的が戦闘機動を行うという点なので、もし棒立ちの専用ターゲットなんかが用意されれば喜んで利用するアーキテクトが多いだろう。

ゼロ / クラッシング

  • アリーナランクA-2。攻略本の情報によれば獲得経験値は12ポイント。
  • Aランクランカーの中でも特に攻撃に秀で、反動と熱量に優れた武器を使いこなしアリーナにスクラップの山を築いてきた強豪。AI育成でも当然手強い相手だが、その分AIの学習効率は非常に高くなる。
  • Aランクの中で唯一OBを使わないため、他の2名より捕捉は楽である。手っ取り早く使えるAIを作りたいときは彼に何戦か協力してもらうといい。
  • 動きが直線的なのでAIランクを上げるときも強力な武器で彼を倒し続けると楽。
  • 機動力は水準以上に高いので、彼との戦いで細かい位置取りや武器固めを覚えさせることはまず無理。完成度の高いAIを作りたいときはもっと下位のランカーを相手にしよう。

レボリューション / ブラスナックル

  • アリーナランクB-4。獲得経験値は7ポイント。
  • Bランクの入口に陣取る大火力のバトルタンク。決闘のような真剣勝負が所望らしいがAI育成にも協力してくれる。
  • 攻撃頻度がそれほど高くなく、機動力も低いため武器固めに向いているランカー。遠距離仕様なら問題無いが、旋回性能が高いため回り込む位置取りを覚えさせることは難しい。
  • 行動パターンは小ジャンプと歩行と滞空。メインは恐らく小ジャンプで、歩行は遠距離、滞空は近距離で出ることが多い。
    • 小ジャンプは小刻みにブーストを吹かすだけで起伏の無い動きなので一番狙いやすい。P版だと歩行で近づいて射撃することも容易。
    • 滞空はこちらの真後ろを取ろうとする。プレイヤーが滞空していると正面から近寄ってくるので、AIの射撃レンジを至近距離まで広げることができる。なおプレイヤーが高高度を飛行していてもたまに飛んで追ってきてミサやグレを撃つので注意。
    • 歩行はあまり出ないが、OB頻度が最大に設定されているようでパターン移行の瞬間にロングOBが発動する。
  • 武器腕ミサを撃ってくるのでデコイの使い方も覚えさせられる。こちらがミサイルを撃つとデコイを撒きながら退避行動を取るので、ミサ連射を覚えさせるのにも向いている。
  • グレは連射してこないが、物陰から出てきたときに必ず撃ってくるので育成時間を伸ばしたいときは避けること。
  • 射撃固め中にOBを使われるとロックが外れる恐れがあるため、OB発動の前兆を見逃さないようにしよう。


カラミティメーカー / ダイナミックトラップ

  • アリーナランクD-6。獲得経験値は2ポイント。
  • Dランク下位のタンク使い。全武器がロック不可の投擲武器。インサイド地雷を使いこなし女軍師の異名も持つ。
  • 上位ランカーと比べると学習効率は落ちるが、思い通りの育成をしたければ彼女ら下位タンカーに頼らざるを得ないだろう。
  • ロックされないのでサテライトしていれば攻撃が当たらず、半永久的に育成を続けることができる。
  • 動きが遅く、旋回も鈍いので側面や後ろの位置取りを覚えさせたいときも彼女の出番。
  • 行動パターンは歩行、相対高度、滞空の3つ。
    • 相対高度は自機の高度をコピーするため、自機が地上にいると小刻みに浮かび上がる感じの動きになる。障害物の陰から釣り出したいときは自機も飛ぶといい。
    • 滞空は近距離でロックが外れやすいので無理して相手しなくていい。AIに滞空を覚えさせる場合は自機も飛んで高度を合わせてやる必要がある。
    • 歩行は周期的に出てくるため、ENを回復させて滞空に繋げることができる。AIも見習うべき動きである。
  • 滞空パターン中にENが切れると地上でブースト連打になることがある。この状態だとゼロ距離射撃も狙いやすい。
  • EO装備で正面火力は高い。防御力が足りない機体は彼女の正面に立たないこと。追加装甲を付けてると脱出できなくなり、そのまま焼き殺されることも。
  • 左腕は発火投擲銃。食らうと一発熱暴走→クーリングで機体温度が下がってしまう。高温を維持したまま戦いたいときは食らわないよう気を付けよう。
  • EOの射出距離は100。相対距離の目安として利用できる。側面で足を止めると食らう恐れがあるので注意。
  • 学習効率が低いため、OBやEOは使用回数が低いと忘れてしまうことがある。
  • その辺に地雷を撒くロジックを持つ。サテライト中に引っ掛かるとAPが減ってしまう。
  • 発火投擲はウザいが、武器破壊でぶっ壊すと旋回が速くなって回り込みが難しくなるので気を付けよう。

セブンスヘブン / ユートピア

  • アリーナランクE-6。獲得経験値は1ポイント。
  • ミッションにも登場した下位のクレホバ女子タンカー。スラッグ、分裂投擲という拡散武器が強み。
  • カラミティメーカーと似たような鈍重さなのでAIに思い通りの位置取りを覚えさせるに向く。
  • 武装はまともなので正面にいると撃たれてAPが減る。ただし正面に立っててもそれほどの火力を浴びない。撃たれる位置取りで何分も育成するのは無理。
  • クレホバのおかげで空中移動はまあまあ速いが、フレームの燃費が悪いためあまり飛ばない。背後の位置取りは彼女の方が楽。
  • 行動パターンは相対高度と歩行があるが、このうち歩行は遠距離でしか出ない。近距離では燃費の悪いブーストを吹かし続けていて常にENがカツカツなのがカラミティメーカーとの違い。
  • EランクなのでAIの覚えはかなり悪くなるので注意。
  • 下位なのにロック解除パルスを付けているため、多重ロックミサの育成には向かない。

AIの公開(配布)方法

PSP版の場合

  • PCとPSPをUSBケーブルで繋ぐ。
  • PCとメモリースティックをメモリーカードリーダーで繋ぐ。
    • 等の方法でセーブデータをPC経由で投稿可能。

PS2版の場合

  • メモリーカードアダプター、PAR3、マックスドライブ、メモリージャグラー、等の周辺機器を使用することでセーブデータをPC経由で投稿可能。。
    • メモリーカードアダプターを使用する場合はPS3も必要となる。
    • PAR3とマックスドライブはデータ形式が同じなのでセーブデータを変換せずともやり取り可能。
  • 他の手段間ではデータ形式の変換が必要、変換はmymc, a PS2 Memory Card Image Utilityというソフトを使用することで可能。
    • mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityのライセンスはパブリックライセンス(フリーソフトのライセンスの一種、説明すると長くなるので詳細については各自で調べて下さい)。
    • また、mymc, a PS2 Memory Card Image Utilityはエミュレータ(PCSX2)でのデータ形式にも対応しているので、各周辺機器と組み合わせて使用する事でPS2実機とエミュレータ(PCSX2)間でセーブデータのやり取りが可能。


コメント

  • Q.AIを育てるときに、ジャンプと長距離OB(+余剰移動)しかしない育て方をすると、OBしないでジャンプしかしないAIしかできません。どうすればいいですか? -- 名無しさん (2006-10-05 19:02:24)
  • 余剰移動でブーストボタン沢山押すのが原因じゃね? ボタン入力回数はカウントしてあるらしいし -- 名無しさん (2006-10-05 19:41:38)
  • 停止時(単に接地時?)にのみ攻撃(射撃、斬撃ともに)する、というようなAIが知らぬ間にできてたりするんですが。無限飛行が脅威。学習項目にそういうのもあるんですかね。 -- &new{2006-12-10 (日) 16:45:32};
  • FFのようにレーダーって関係あったりするのか? -- &new{2007-01-28 (日) 10:55:54};
  • 「開幕撃ち」を覚えさせたいのですがなかなか覚えてくれないっす、どうすればいいっすか -- &new{2007-01-29 (月) 16:20:14};
  • EOで射程距離に入った瞬間に射出、格納、射出、格納の繰り返し・・・・失敗? -- MARS &new{2007-03-03 (土) 11:19:37};
  • 腕武器ブレードで一度も使ってないのに光波しか出してくれないんですが… -- &new{2007-04-24 (火) 17:58:09};
  • フロートに1000マシで回り込むと最強?になる。 -- ore (2011-03-15 20:56:07)
  • 800マシの方が良いんじゃないか?500で弾足りないとしても左手次第でなんとかなると思うけど -- 名無しさん (2011-03-15 21:02:24)
  • フロートでブーストダッシュをするとEN切れするまでブーストダッシュ -- 名無しさん (2011-03-22 09:24:29)
  • ↑どうすればEN切れせずブーストダッシュしてくれるようになりますか。 -- 名無しさん (2011-03-22 09:28:30)
  • ランカー背向けバグの詳細はここには載って無いか・・・ -- 名無しさん (2011-08-18 11:14:30)
  • SLのOP機作ったらメビウスやネームレス、フォグ兄さんボコボコにしてて驚いた -- 名無しさん (2013-03-20 23:56:10)
  • 何故か武器の使用が一方的すぎる。肩装備の使用も右か左のどちらかしか使ってくれないということがよくあってそれが困る -- 名無しさん (2013-05-01 22:37:23)
  • Bランクにマシンガン系の武器もたせると、よく連射せずに単発で撃つようになる。どうすれば連射するようになるのか。 -- 名無しさん (2013-05-08 20:17:14)
  • AI機体を500機も作ったらわけがわからん -- ウラノス (2013-06-28 20:04:03)
  • AIアリーナ一つに十機入るので、アリーナ五十個分ですね -- 名無しさん (2013-06-28 22:31:10)
  • そこまでやらんでも… -- 名無しさん (2013-07-13 07:42:07)
  • PSP版では100個分でーす。 -- 名無しさん (2013-07-14 13:22:15)
  • AIが全然ブーストダッシュしてくれねー。極力使っているけど歩きばかり。どうにかならない? -- 名無しさん (2013-08-13 16:52:00)
  • ロングOB、左EN武器の仕様、ステルス、無限後退の面白い利用の仕方を編集しました -- 名無しさん (2014-02-01 12:43:04)
  • 小ジャン移動覚えさせたつもりが、一瞬だけ地上ブースト移動→止まるを繰り返すのは、ただの経験不足でしょうか? -- 名無しさん (2014-03-05 03:32:45)
  • ランクAで -- 名無しさん (2014-03-06 23:06:30)
  • Aランカーと5回以上戦闘をしているとほぼ移動行動を覚えるので、それまで頑張ってください -- 名無しさん (2014-03-06 23:08:34)
  • ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-03-07 10:45:10)
  • AI育成って負けても経験値って入るのでしょうか -- 名無しさん (2014-03-07 11:03:40)
  • 負けても入りますよ 注意しないといけないのは戦闘を中断する事 -- 名無しさん (2014-03-08 20:55:36)
  • 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます -- 名無しさん (2014-03-08 20:56:45)
  • ありがとうございました。 ジノーヴィーもどき作ろうとすると俺の腕じゃ上位ランカーにたこ殴りにされるから不安だった -- 名無しさん (2014-03-09 23:22:15)
  • 飛びまくっても全然空中戦主体のAIができないんですけど、どうやったらつくれますか? -- 名無しさん (2014-03-17 16:27:00)
  • AIランクがAと仮定して、フォグシャドウなどの空中を高く飛ばない相手に育成してください 出来るだけレッドゾーンまでブースターを吹かす事を忘れずに -- 名無しさん (2014-03-18 04:59:48)
  • また、短時間の戦闘だと無限後退になり易い為、ある程度武装を使ったらパージなどをして5分ほど動きのみに集中させると良いと思います -- 名無しさん (2014-03-18 05:02:20)
  • フォグシャドウが相手の場合、5分ほど空中戦をすれば2回ほどの戦闘で空中機動を覚えるはずです -- 名無しさん (2014-03-18 05:04:20)
  • ↑ありがとうございます。早速ためしてみます。 -- 名無しさん (2014-03-18 13:54:32)
  • 高度100ぐらいで空中移動した後地上ブーストして育成するとAIアリーナでメビウスのように出だしに地上ブーストするようになる -- 名無しさん (2014-12-13 10:20:04)
  • ↑追加でいうと戦闘の際にその行動しつつ一定時間地上ブーストするとリプレイでの出だしが地上ブーストになって結構かっこいいよ -- 名無しさん (2015-01-06 21:42:48)
  • 駄目だ、指を装備したけど全然連射しないよぉ。ボタン連打してるはずなのに。 -- 私 (2015-01-18 18:18:13)
  • 単純に戦闘回数が足りないのかも?連射機とか使ってる場合は、連打だけでなく長押しも使うといいかもしれない -- 名無しさん (2015-02-07 03:55:56)
  • Bランクだと初期マシ、1000マシ、800マシ、アーク(PSP版追加マシ)、指はしっかり連射してくれるけど500マシ、250マシ、ガトマシ、チェインガンはLRのΩみたいな単発発射になっちゃうんだよなバグなのだろうか -- 名無しさん (2015-02-08 13:09:26)
  • PSP版だと解らないな PS2版だと500、250、ガトマシ、チェインガンどれを装備したAIもきちんと連射するよ -- 名無しさん (2015-02-17 01:49:59)
  • リトルベア使って相手の右に回り込むAIを作ろうとしてるんだが、なぜか左に回り込むAIしかできない。何が原因だろう? -- 名無しさん (2015-03-02 19:40:07)
  • いつも通りの戦い方で育てて -- 名無しさん (2015-03-31 02:43:14)
  • AIの回り込みの位置は完全にランダム。旋回を覚えさせると勝手に右でも左でも回り込むよ。 -- 名無しさん (2015-05-04 21:48:37)
  • >>左に回りこむAIしかできない。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:00:59)
  • ↑ミスった。>>左に回りこむAIしかできない。PSP版はわからないが、PS2版だ右平行移動と左平行移動を同時入力している時間が長いと、そういう現象が起こることがある。防ぐには、右平行移動と左平行移動を同時押ししなければ良い。 -- 名無しさん (2015-07-01 11:04:48)
  • どこかの動画サイトにAI育成についてまとめた動画があった。なかなか参考になる -- 名無しさん (2015-07-02 13:43:37)
  • PSP版でだが、武器の優先度も右手→左肩→右肩とあらかじめ決められているような感じがする。ライフル、キャノン、キャノンで積むと一番優先度の低い武器が遠距離で選択されているような感じがある。 -- 名無しさん (2015-07-29 08:01:30)
  • EO覚えさせるのは機動や他の武器一通り学習してセーブした後がいいと思う。一旦ガチャガチャになるともう治せない。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:56:17)
  • EO:育成時最初遠距離でチョロっと出し数発のみ発射。EXアリーナで同じ行動するのを確認、その後少しずつ発射数を増やして学習。最後は全弾撃ち尽くして射程範囲外で格納。 -- 名無しさん (2016-02-09 00:58:22)
  • 地上ブースト→Aランク相手に移動のほとんどをブーストダッシュして戦うと数回で覚える。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:13:46)
  • 地上ブーストを覚えたら1回の戦闘でち低いジャンプを数回入れるとたまに小ジャンプするようになる。その後小ジャンプの使用頻度を増やすと地上ブースト+小ジャンプのバランスが良くなるみたい。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:15:49)
  • ブーストダッシュ等覚えたらセブンスヘブン?相手に背後に5分以上へばりついてると後ろに回り込むよう移動するようになる -- 名無しさん (2016-02-09 01:17:58)
  • デコイは使いすぎると一度に大量発射するようになるので注意。エクステンションの迎撃の方が楽。 -- 名無しさん (2016-02-09 01:20:02)
  • インサイド関係は扱いが難しい。機雷は1戦闘に複数適当にバラ撒いてもAIは超至近距離でないと使わないし、逆にデコイは接近しただけで意味もなく使用してしまう -- 名無しさん (2016-02-09 21:17:12)
  • 実EO記憶させてみた。(機動や通常攻撃習得後)相手Aランク、接近して発動したい距離で発動し一旦距離をとってEOを格納、また接近しEOを撃ちきってすぐ離れてEOを格納し、その後普通に撃破。 -- 名無しさん (2016-02-14 00:05:51)
  • AランクAIで、千マシをレボリューション相手に1戦闘に300発ほど外さずに撃ってたら、10戦闘ほどで誤射がなくなった。発射数が多い武器は学習率が高いのかな。 -- 名無しさん (2016-02-26 18:51:31)
  • マシンガン系装備させてると、構えてから撃つまでが異常に遅いAIが出来上がるんだがなんなのこれ。使い物にならんわ -- 名無しさん (2016-03-03 15:11:11)
  • マシンガン系は2次ロックを待つとそうなりやすいね 対策としてはロックしたら即撃つ&多少ボタン連打しとけば大丈夫なはず -- 名無しさん (2016-04-27 23:58:27)
  • やはりPSP版だとマシンガン系に不具合がある感じだな。がとマシや500マシ、250マシとかチェインガンとかだとちゃんとした連射にならない。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:17:56)
  • ↑Bランク以下だと Aランクならいずれもちゃんと連射する。 -- 名無しさん (2016-07-21 21:18:50)
  • 核を搭載すると、ロックした途端に右手武器使うようになっちゃった -- 名無しさん (2016-10-30 18:16:25)
  • VDのUNACが素晴らしかった。あのシステムで3SLのAIを組んでみたいもんだ -- 名無しさん (2017-09-04 18:26:46)
  • 戦闘を1回でも中断するとAI育成に多大な影響が出ます>詳細教えてください -- 名無しさん (2017-12-06 03:14:23)
  • 育ったAIで実際にやってみると解る 歩いたり攻撃頻度が激減したりしませんか? -- 名無しさん (2017-12-06 17:17:58)
  • 今アルカディアを再現しており、動きはほぼ再現出来ているのですが、再現機の最後の課題であるOBだけが摘出出来ません。 セブンスヘブン相手に5分以上育成の動き+OB、アイアンマン相手に育成の動き+OBと試しましたが歩行になってしまいます。どうすれば解決出来ますか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:10:18)
  • またアフターペインの移動方法の育成にてこずっています。そこまで高く飛ばず、上下をふわふわ飛ぶのを繰り返すという動きがどう育成すれば再現出来るのか分かりません。ブースト消費があまいと相対高度になるし、目標高度を維持するためにブーストを数回押して滞空すれば滞空移動になってしまうしでどうすれば再現出来るでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-01 11:12:07)
  • アルカディアのように長距離OBを使わせるには、常にEN消費をレッドゾーン付近まで使い続ける必要があります -- 名無しさん (2018-10-01 23:10:31)
  • 戦闘開始時に長距離OBでレッドゾーン付近まで使用、その後もOBを駆使して出来るだけENゲージを低く維持してください -- 名無しさん (2018-10-01 23:14:43)
  • A~Bランクのランカー相手に育成の動きと武器使用をした後、各武器をパージしてからOB連打と位置取りと高度の調整に気を付けながらENゲージを低く維持し10分ほど行動した後、エリアオーバーなどで負ける を2、3セットすればOB挙動は覚えれると思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:21:21)
  • アフターペインの場合は、目標高度の2倍ほどブーストを吹かしたら着地を繰り返すとよいと思います -- 名無しさん (2018-10-01 23:23:51)
  • また、敵ランカーを飛ばない敵(シルバーフォックスなど)を選んで戦うと、高度を調整しやすいです -- 名無しさん (2018-10-01 23:26:52)
  • ↑有難う御座います。アフターペインはジェネをZS4からVE905に変更したところ、滞空で再現出来ました。どうもエネルギー回復が足りず、高度維持が出来ていないと判断され、相対高度になっていたようです。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:44:14)
  • アルカディアは育成技術も向上したので、もう一度最初から始めます。頂いたご意見を参考にすると相当難しい育成になりそうですので、射撃固め→背面位置ブースト→レッドゾーンOB→滞空と育成するのが一番簡単かと思いました。 -- 名無しさん (2018-10-08 13:45:08)
  • ロングOBはロングOBの項を見て、何度も試したのですが出来なかったので、もう一度試してみます。これが出来れば不可能と思っていたアポカリプスもアセン調節で出来るので、行き詰まったらまたこちらにコメントさせて頂きます。有難う御座います。 -- 名無しさん (2018-10-08 14:04:35)
  • 因みにアイアンLを作ってみたのですが、重量が重すぎるタンクが飛行を始める条件というのは、育成位置と距離に比例しているのでしょうか?正面100の位置で育成したところ、そこに自機が来ないと飛行を始めないのですが、理屈としてこれは合っていますか? -- 名無しさん (2018-10-08 14:41:21)
  • 自分が作ったアイアンも飛ばないですね -- 名無しさん (2018-10-13 17:08:33)
  • しかし、自分が作ったレボリューションは開幕から飛びまくりです。原因はEN効率でしょうね。アイアンのフレーム(足)では、EN効率的にEN武器を積んで飛びまくるのは難しいと思われます。 -- 名無しさん (2018-10-13 17:10:58)
  • アイアンフレームだと開幕から飛びまくっても、たまにしか飛ばないAIになるので、重さと育成距離に原因があるのではなく、EN効率が問題だと思います。無限飛行できるタンクなら間違いなく開始から飛びまくりますよ -- 名無しさん (2018-10-13 17:15:20)
  • 試した所アイアンフレームのコアをSTO、足をSHUTにすると開幕から飛びまくりOBしまくりのAIが作れます -- 名無しさん (2018-10-13 17:46:14)
  • ↑有難う御座います。しかし私がそのたまにしか飛ばない条件を確認したかったのです。常に飛ぶ機体は何十体も作ったので。そうではなくEN余裕がある時に特定の位置にくると必ず飛ぶという推測が合っているか確認したかったのです。 -- 名無しさん (2018-10-14 10:19:39)
  • チューーーーーーーーーーーー -- 謎のネズミ (2021-01-31 19:16:24)
  • これって上位ランカーでやった方が育成効率変わるんですかね?コバルトブルーいじめるよりもフォグシャドウを何回か倒したら急にマシンガン連射するようになったり空中戦するようになったり素直に覚えてくれたんですけど -- 名無しさん (2022-06-19 16:24:14)
  • ランクの高い相手の方が学習率は高いみたいなのは攻略本にも書いてあったし、実際そんな気がするね。ただ、上位ランカーは動きが速いから誤射無く戦うのが大変という… -- 名無しさん (2022-06-20 12:44:43)
  • 上位ランカーよりも、下位ランカーを相手にした方が圧倒的に行動精度が高くなる。敵の質より戦闘回数が重要 -- 名無しさん (2022-06-24 11:02:28)
  • 続き プロメシュースの再現機でキラーホエール相手に『高めに滞空しながらショートOBで回り込みつつ狙撃』を100回ほど繰り返したら手が付けられん強さになったよ やり過ぎるとAIがバグってひたすら跳躍後退するだけになるから注意 -- 名無しさん (2022-06-24 11:09:01)
  • 武器腕レーザーをレボリューションに撃ってたら5~6回で誤射しなくなった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-13 21:42:58)
名前:
コメント:
最終更新:2025年04月19日 19:37