テクニック・戦術編

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テクニック・戦術編 - (2013/01/10 (木) 18:07:29) のソース

*ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編
- 順次追加していって下さい。
- 調整が入るため戦術が大きく変わる可能性があります。常に最新の情報を書いて下さい。
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*基本テクニック
**移動
- ジャンプボタンは押しっぱなしにすれば壁蹴りを連続かつ素早く行える。
- 壁蹴りモーションから操作を受け付けるようになる瞬間は機体の旋回速度が向上する。ドリフトと違い高度維持と急旋回を両立できる
- 視点を上にしてブーストチャージを使用すると僅かに機体が上昇する。これを繰り返すことで足場が無い所であってもエリア外まで上昇することが出来る。滞空性能の高い4脚はそこに留まる事が出来る。

**索敵
- リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコンマーカーが赤く光り、範囲内の敵数を表示する。スキャンモードでなくとも赤マーカーでおおよその敵位置を把握できて便利。赤マーカーの位置に向けてハウザーやプラズマガン、ジャマーなど範囲型攻撃を仕掛けるのも手。
- スキャンモードではリコン索敵範囲内にいる敵の機影を障害物越しに確認出来る。敵がどの方向を向いているかを機影からある程度判断できるので、敵の側面や背面を取りたい場合に便利。近距離型アセンや、特にパイルでアッー!したい方にオススメの戦法。
- 敵にリコンジャマーを使われると、スキャンモードではその敵だけを捉えられなくなる。戦闘モードではロック可能なので、スキャンモードに頼りすぎず、有視界戦闘を行う必要がある。

**攻撃
- レーザーライフルなどの溜めはスキャンモードに切り替えることでスムーズにキャンセル出来る。
- 「オートサイト」をオンにした状態で、スキャンモードで相手をスキャンしたままボタンを押しっぱなしにすると、オートで対象を画面センターに収めることが可能。これを利用し「スキャンモードで対象を擬似的にロックオンし、スキャンモード解除と同時に発射」という方法で、ノーロック武器を擬似的にロックオン有りの武器として扱える。主な用途はブーストチャージ、パイル、スナイパーキャノンなど。

**水中
- 水中ではほとんどの行動が制限される。武器は構え手持ち肩問わず使用できなくなり、リコンも飛ばせない。ブースターが起動できない為ハイブーストやグライドブーストは出来ず、移動は歩きよりも遅い。
- 例外的にOWだけは水中でも起動出来る。場所によるが、陸上で起動するより目立ちにくい。ただしスキャンやロックオンはされるので気休め程度と考えた方が良い。
- 完全に水に浸かっている場合、水面に当たり判定があるためかバトルライフル等一部の攻撃が当たらなくなる。KE武器は普通に当たるのでガトリング対策にはならない。またパルスガンなど爆発が伴うものも当たる。
- 気付かれないように水中を進軍したり、バトルライフルを回避したりするために、あえて水中に潜る「水遁」と呼ばれる戦術もある。
--ただし、水中から水面に出るには少々時間がかかり、その時間に衝撃の高い武器で硬直させられると水中に戻されるため、自分の対反動性能が低かったり敵の武器の衝撃が高かったりすると容易にハメられるので注意。

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*基本戦術(距離と地形)
**近距離
-一撃で勝負が決まりかねないヒートパイルなどの「近接武器」や、ショットガン、パルス系武器、オートキャノンなどの超高DPS(時間帯火力)武器が飛び交う、ハイリスク・ハイリターンな戦闘距離帯。
--常に即死のリスクがつきまとうので、近距離戦をメインにしていない機体は、この距離をいかに避けるかがポイントとなる。
--近距離戦メインの機体でも油断してると即死するので、無駄な長居は禁物。速攻で勝負をつけたい。
-各種ジャマーや、フラッシュロケットといった妨害系武器も効果的な距離である。
--その手の武器を持った機体は積極的にこの距離での戦闘を狙っていきたい。たとえ自分が持っていなくても、効果やエフェクトなどは知っておかないと、いざ食らった時に焦ることになる。
-機動力を生かせばロックを外しやすく、軽量級にとっての得意距離ではあるが、脆い分即死もしやすい。軽量級にとっては、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映されやすい距離。
-重量級にとっては、旋回の遅さを狙われやすい距離なので、できる限り近距離戦に持ち込まれないような立ち回りが必要となる。また、近距離戦に持ち込まれたときのカウンターの手段も用意しておく必要がある。
--敵を見失ったり、近接武器持ちに粘着された場合、とりあえずジャンプしてみるのが有効。ある程度近接武器を当てにくくなるし、低空トップアタックを崩したり、視界を確保したりもできる。が、もちろんそれだけでどうなるわけでもない。
--懐に潜られたときの最後の手段としては、ブーストチャージ(キック)も有効。敵の居そうな方向に向かってハイブーストを長押し。運か腕が良ければ、一発逆転が可能。

**中距離
-ライフルやバトルライフルなどの、一般的な射撃武器が飛び交う距離帯。「削り合い」がメインであり、プレイヤースキルよりも機体の相性差が勝敗に影響しやすい。
--全体的に機動力が抑えられ、射撃攻撃を目視で回避しにくいACVでは、中距離戦ではテクニックの精巧さや反応速度などよりも「適切な機体をアセンブルし、有効な立ち回りを行えるかどうか」という知識と判断力がものを言う。
--中距離戦に適さない機体や、相手との相性が悪く単純な撃ち合いで勝てない場合は、地形や機動力を生かして中距離戦を回避する必要がある。
-防御の薄い軽量級にとってはあまり得意では無い距離であるとされる。しかし、属性などの相性で勝てる場合は機動力で思い通りに距離をコントロールできるので非常に有利に撃ち合える。
--中距離の主要武器の一つであるバトルライフルは、一部を除いて弾速が遅いため、距離を離した状態で動き回ればある程度回避可能。
-重量級は、まず中距離で相性負けしないアセンを組むことが最優先。相性勝ちできた場合、相性負けした相手は正攻法では来ないため、狙いを読んで立ちまわることが肝要となる。

**遠距離
-全体的に癖のある「狙撃用武器」でしか攻撃が届かない距離帯。扱いにくいが一発で戦闘の流れを変えてしまうような高威力の武器も多く、敵の狙いも読みにくいため、慎重な立ち回りが要求される。
-遠距離用武器は、距離を詰められると実用性が足りないものがほとんどであり、距離を詰められたときにはパージするなりハンガーにしまうなりしないと、まともに戦うことができない。
--「ずっと遠距離を維持し、一方的に狙い撃ち続ける!」という戦略は、マップの狭さや障害物の多さによる射線の通しにくさなどにより、ACVではあまり現実的では無い。相当な自信が無い限りは、近中距離でも戦える予備の武器をもつべき。
-ACVのマップ特有の射線の通しにくさにより、狙撃可能なポイントはマップによってある程度決まっているので、スナイパー志望者はまずマップをよく研究すること。
--定番狙撃ポイントを把握しておくと、いわゆる「カウンタースナイプ」(狙いを定めている途中の敵狙撃手を、逆に狙撃してやること)も決めやすくなる。
--チーム戦では、味方狙撃主をあえて敵に意識させることで、敵を壁の裏に引き止めたり、味方狙撃手に対する突撃を誘発させることができ、相手チームの動きをコントロールすることができる。
-敵に狙撃手がいる(かもしれない)ときは、うかつに射線の通る場所をふらふらしないことが大切。しっかり建物などを使って敵陣からの射線を切る、敵が見えなくても迅速に移動する、などの立ち回りが基本中の基本。

**地形戦
-射線が頻繁に途切れて中遠距離戦が行いにくく、加えて移動速度もEN効率も良好なブーストドライブ(壁蹴り)が行いやすいため、近距離での高速機動戦になりやすい。
-射線が非常に途切れやすいため、ロック速度の速い武器やロック速度を上げるサブコンなどが非常に高い効果を発揮する。
-軽量機にとっては非常に有利な環境。壁を使ったヒット&アウェイが非常に効果的である。
-重量機にとっては、やや苦手な環境。敵の動きに翻弄されず、敵の攻撃のタイミングを読んでカウンターを決めたい。
--頭上や背後の死角を取られない地形に「籠もる」のも、重量機の場合、一つの手である。

**開所戦
-射線が途切れることが少ないため、中遠距離での真正面からの射撃戦が行われやすい。壁蹴り移動ができない分、機動力の差も出にくい。
-射線が切れにくいため、中距離射撃武器が非常に効果的。射撃戦の火力が圧倒的に上がる、ミサイルの使用も有効。
-火力負け、装甲負けをしやすい軽量機にとっては不利な環境。壁のあるところに誘うか、リスクを覚悟で突っ込む、もしくは逆に徹底的なアウトレンジ戦法を取る必要が出てくる。
-重量機にとっては、得意なシチュエーション。装甲と火力を生かし、正面から叩き潰そう。
--地形戦に持ち込まれないように見晴らしの良い場所で待つ、「開所待ち」作戦は重量機の基本だが、不意の狙撃には注意。

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*基本戦術(個人戦術)

**サテライト
-敵のまわりを衛星のように周回しながら攻撃する戦術のこと。
--相手の旋回力を上回る速度で敵のまわりを周回すれば、常に相手の視界外から一方的に攻撃できる。
--視界から外れることができなくても、常に横移動し続けることで、距離を一定に保ちつつ回避行動をとり続けることができる。
-相手より旋回性能と機動力で上回る軽量級の基本技術。操作も慣れれば簡単。
-過去作では最重要レベルの技術だったが、チーム戦がメインのACVでは、実はあまり重要な技術ではない。たとえ完璧なサテライトで敵一体の死角をとり続けることができても、チーム戦では、周囲の他の敵機から見ればサテライト機は「丸見え」状態であるからである。
--さらに、ACVでは旋回性の高い重量機や、タンクに「超信地旋回」があるため、そういう意味でも単なるサテライト機動は少々使いにくい。
--しかし、局地的な一対一では非常に有効な戦術であるので、使用法や対処法を身に着けておくのは重要である。

**トップアタック
-ジャンプや壁蹴りを利用して敵の頭上を取り、そこから攻撃する戦術のこと。
--死角になりやすい頭上から一方的に攻撃できるため、一対一の状況では非常に有利になる。
--トップアタックをされた側は、真上を向きながら戦うことになり近くの地形が見えず引っ掛かりやすくなり、かと言って頭上の敵も見えにくくて攻撃しにくく、非常に辛い状態で戦うはめになる。
--さらに、真上から来る相手から逃げたい場合に、最も距離を稼げる逃げ道は「真下」になるが、ACは地面に潜れない。なので、効率の悪い「敵から垂直方向」に動かなければならないため、一度頭上をとられると非常に逃げにくい。
-ジャンプ力の高い逆関節機は、何もない平地からでもトップアタックを決めることができる。また、滞空能力が高い四脚や、水平方向の機動力が高い軽二中二なども、壁蹴り(ブーストドライブ)ができる地形があればトップアタックを決めやすい。
--ジャンプ力も滞空力も低い重二や、そもそも滞空できないタンクは、非常にトップアタックをされやすい。頭上を取られにくい地形で戦う、頭上を取られる前に撃ち落とす、チームなら味方に頭上を守ってもらう…などの対処が必要となる。
-チーム戦がメインのACVでは、非常にハイリスク・ハイリターンな戦術となる。サテライト同様、敵の周辺の別の敵からは丸見え状態になるため。地形に隠れながらの撃ち合いがメインのACVで、遮るものの無い空中に身を晒すのは多大なリスクである。

**引き撃ち
-敵を攻撃しながら後ろ方向に下がる戦術のこと。
--撃ち合いにおいて、引き撃ちをする方は敵の弾から逃げるように動くために被弾率が低下し、逆に引き撃ちをされる方は敵の弾に突っ込むように動くために被弾率が上昇する。
--また、射程で優っている場合に引き撃ちをすると、相手の射程から外れるように移動しながらの攻撃となるために、一方的に攻撃が可能。
-これも過去作では必須技能だったが、ACVではそれほど重要ではない。障害物が多く引っかかりやすい、最も効率の良い機動である「壁蹴り」が引き撃ちに向かない、機体速度が遅くて引いても被弾率の低下にあまり結びつかない…などの理由による。
-軽量級の場合、敵より射程の長い武器を持って引き撃ちすれば一方的に攻撃が可能。
--しかし、弾速の速い武器は引き撃ちしても普通に当たるし、障害物の多い今作では引き撃ちを「し続ける」のは困難。
--また、軽量級に持たせることが多いショットガンなどの近距離武器は、有効射程が短すぎるために、高速で引き撃ちすると命中率も大幅に落ちるし減衰してしまって威力も出ない。
-重量級の場合、強力な近距離用武器に抵抗するための必須戦術。
--普通の射撃武器は引いても避けられないので、ショットガンやプラズマなどの直撃を避けるため、間合いを保つため、と割り切った方がいい。
--軽量級相手に引き撃ちをするのは機動力的にキツイので、衝撃を絡めて近寄りにくくするのも効果的。

**軸合わせ・軸ずらし

**ダメージレース

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*チーム戦術(連携戦術)
**マッチアップ・タゲ入れ替え
-敵との相性を考え、常に自分から見て相性の良い敵と戦い、相性の悪い敵を避けることが重要。
-敵の装甲の数値と武器をスキャンで調べ、自分が戦うべき相手を素早く判別する事がとても重要。逆に自分が相性が悪い相手とは原則戦ってはいけない。
-相手の攻撃を弾けるACが味方をかばうように射線に入り、意図的に被弾しに行くのもよい。
--弱点となる属性が違うACがペア~グループになって行うとさらに効果的。
--敵がオートサイトに頼りきりな場合や、視界が悪くACの判別がしにくいシチュエーションでは特に有効。弱点で攻撃されている味方からロックを奪い、そのまま相性勝ちした状態で撃ち合えることもある。
--射線に飛び込むのはいいが、味方にうっかり弱点属性で誤射されないように注意。

**数的有利・不利
- 多人数戦は人数が一人でも違うと致命的な差となる。つまり、相手チームより先に一人落とすことがとても重要である。素早く自分が落としやすい装甲のプレイヤーを見つけて狙うか、敵一人に攻撃を集中させて素早く倒そう。
-逆に、もし味方が攻撃を集中され撃破されそうな時は、その中の一人を集中砲火し最低でも一対一交換を狙っていこう。とにかく数的優位を許してはならない。
--AP2万のACが1機いる状態より、AP1万のACが2機いたほうが理論的には圧倒的に有利。単純計算で、合計APが同じでも、後者の方が攻撃力が倍であり、かつコンビネーションを利用した攻撃・防御が可能だからである。

**ライン形成・ライン攻防
-チーム戦での基本は横隊。敵チームに対する攻撃力を最大化出来るだけでなく、裏取り、側面攻撃、挟撃、フレンドリーファイア防止といった、互いの旋回や索敵を補い合うことによる強みが出る。
--ライン・横隊と言っても、実際に綺麗な横一線に等間隔に並ぶことは稀。地形や機体傾向、戦況によって戦闘中は常にラインは変動する。
-敵味方の両チームがラインを保ったまま中遠距離で撃ちあう戦闘の段階を「牽制」、両チームのラインがぶつかりあい近中距離での撃ち合いになる段階を「乱戦」と呼ぶことが多い。
--「牽制」の段階での削り合いが得意なチーム、「乱戦」が得意なチーム…など、機体構成やチームメンバーの腕次第で、様々なチームができあがる。自分たちの得意な形をしっかり把握し、その形に持ち込むことが、チーム戦勝利のためには必要。

**突撃戦
-単機突撃
--ライン破壊
--陽動・撹乱
--特攻・暗殺
-全機突撃
--突撃からの集中攻撃で一気に撃破し、数的優位をつくる
--ラインを急激に押し上げ、有利な場所で戦う
**迎撃戦
-各個撃破
--突撃機を集中攻撃し各個撃破することで、数的優位をつくる
-持久戦
--有利な地形やマッチアップを保てるように動き、牽制射撃も入れつつ、敵の出方を待つ
**後退戦
-単機後退
--囮作戦
-全機後退
--引き撃ち
--有利な地形への撤退

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*チーム戦術(領地戦)
**侵攻
- 高評価領地の防衛設備は強力な物が多い。砂砲など高威力の遠距離攻撃で優先的破壊したい。無い場合は無理をせず、設備の認識距離外で戦ったほうが良い。特に砂漠や峡谷、湾岸施設では設備の遠距離攻撃を受けやすい。
- 模擬戦でマップを回り、施設を設置出来る場所を覚えておくとよい。雇われで経験を積む手もある。
- 味方が敵をひきつけているうちにヘリや施設を破壊して勝利条件を満たすのも手の内。
- リコンとスキャンモードで相手の布陣を正確に把握する事が勝利の鍵。
- 高位領地で相手が徹底した持久戦を選んだ場合、侵攻側はどうしても不利になる。手薄な施設やヘリを破壊する事で足並みを崩しにかかろう。当然、孤立しない程度で揺さぶる事が大切だ。
- ミサイルを撃ち落とせるCIWSは垂直ミサイル砲台が設置可能になる中位領地以上で真価を発揮する。広範囲をカバーし数多く設置可能な砲台を無力化出来るのは地味ながら手堅い援護手段となり得る。
- 中位上位では防衛側が有利すぎる為、最初からヘリを狙いに行くのも手。OWのマルチプルパルスを使ったヘリ特攻戦術が強力。ただし、あまりに強すぎるため、嫌われることもある。
**防衛
- 防衛設備の多い場所で迎撃するか、こちらから攻めて相手の動きを封じるかで動き方が変わる。
- 前者はデータ回収や電撃戦など、相手が動きを止める事が多いミッションで有効。ただし、防衛設備の性能に自信がない場合は素直に攻撃した方が良い。
- 後者は妨害作戦など防衛設備の破壊が勝利条件に絡むもので有効。ただ前に出すぎると後ろで好き勝手されるので波状攻撃のつもりで。
- 時間は防衛側に有利に働くため、徹底的な迎撃作戦を取るのも良い。その際は相手に裏を取られないように注意する事。
- セントリーガンは擬似リコン及び簡易防衛設備として活躍する。特にミサイルセントリーは下位のミサイル砲台よりよほど優秀。
- 侵攻側以上に侵攻ルートを把握していなければいけない。防衛設備の調子を確認する意味でも模擬戦でのカスタムマップ侵攻を繰り返すといい。
- 防衛設備の設置は設備の点在と集中の二通りの考え方がある。設備を点在させれば相手の注意を散らしやすく、動きを制限しやすい。設備を集中させれば要塞線となり、多数の火線に襲われ、多くの防衛施設にロックを撹乱されこちらを正確に捉えにくくなる。点在はゲリラ戦に、集中は迎撃戦に向いている。
- 防衛設備の設置画面では高低差が分からない。ビルの陰にロケットを置いていないか、屋上にジャマーを設置していないか、模擬戦を使って随時確認すべし。
- 防ぎようの無い相手が来ても泣かない、諦めない。
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*デュエル
- 詳しくは[[ランクマデュエル・フリーデュエル]]を参照

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*バトルロイヤル
- 詳しくは[[バトルロイヤル攻略特設ページ]]を参照
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