テクニック・戦術編

ACV/対人戦研究/テクニック・戦術編

  • 順次追加していって下さい。
  • 調整が入るため戦術が大きく変わる可能性があります。常に最新の情報を書いて下さい。



基本テクニック

移動

  • ジャンプボタンは押しっぱなしにすれば壁蹴りを連続かつ素早く行える。
  • 壁蹴りモーションから操作を受け付けるようになる瞬間は機体の旋回速度が向上する。HB(ハイブースト)と違い高速移動と急旋回を両立できる。
    • 壁蹴りはHBよりもEN消費が小さいため、壁のある場所では積極的に壁蹴りしてENを節約しよう。
  • HBは壁蹴りとは違いどこでもACを高速移動させることが出来る。ただしHB中は旋回できない上、EN消費も大きい。
    • ミサイルの回避、相手のロックサイト外す、壁に隠れて敵からの射線をきる等、ここぞという時に使おう。
  • グライドブースト(GB)は壁蹴り・HBとは違い、長距離を高速移動でき、左右の切り返し性能が極端に向上する。
    • GB中に高衝撃武器を被弾するとGBが強制終了される上、通常より長時間の硬直が起こる。
    • また、GBを使用すると通常ブースターの加速が初期化される。ハイパワーのブースターを使っているときは注意。
  • 視点を上にしてブーストチャージを使用すると僅かに機体が上昇する。これを繰り返すことで足場が無い所であってもエリア外まで上昇することが出来る。滞空性能の高い4脚はそこに留まる事が出来る。

索敵

  • スキャンモードではリコン索敵範囲内にいる敵の機影を障害物越しに確認出来る。敵がどの方向を向いているかを機影からある程度判断できるので、敵の側面や背面を取りたい場合に便利。
  • 敵にリコンジャマーを使われると、スキャンモードではその敵だけを捉えられなくなる。戦闘モードではロック可能なので、スキャンモードに頼りすぎず、有視界戦闘を行う必要がある。赤いジャマーを発見したら警戒しよう。
  • 現在の環境では(ver1.05)FOLLOWタイプのリコンが主流。その他のリコンはよほど特殊な戦術を使わない限り出番はない。
    • FOLLOWタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコン索敵範囲内の敵数を表示する(画面右下)。スキャンモードでなくとも敵の数を把握できて便利。
    • STICKY・FLOATINGタイプ:リコンの索敵範囲内に敵機が侵入するとリコンマーカーが赤く光り、範囲内の敵数を表示する。スキャンモードでなくとも赤マーカーでおおよその敵位置を把握できて便利。赤マーカーの位置に向けてハウザーやジャマーなど範囲型攻撃を仕掛けるのも手。

攻撃

  • 攻撃を仕掛ける前にスキャンモードで相手の武装を確認しよう。例えこちらの攻撃が貫通しても、相手が自分に対して効果的な武器を持っていた場合返り討ちに遭う可能性が有る。
    • スキャン性能が悪い頭部を使用している場合は、スキャンせず相手のシルエットだけで相手の防御値・脚部を判断して攻撃を仕掛ける場合もある。ただ、スキャンする時間が確保出来るならスキャンした方が良い。
    • 相手がどこを向いているのか、スキャンモードのシルエットで確認するのも有効。こちらに気がついていなければ先制攻撃を仕掛けられる。
  • 武器を発射するときは左右の武器を交互に発射すると良い。見かけのリロードが高速化し、弾が回避されにくくなる。
  • 「オートサイト」をオンにした状態で、スキャンモードで相手をスキャンしたままボタンを押しっぱなしにすると、オートで対象を画面センターに収めることが可能。これを利用し「スキャンモードで対象を擬似的にロックオンし、スキャンモード解除と同時に発射」という方法で、ノーロック武器を擬似的にロックオン有りの武器として扱える。主な用途はブーストチャージ、パイル、スナイパーキャノンなど。
  • 溜めて撃つタイプの武器は最中にスキャンモードに切り替えることで溜めをキャンセル出来る。弾を無駄にしたくないとき等に使う。

水中

  • 水中ではほとんどの行動が制限される。武器は構え手持ち肩問わず使用できなくなり、リコンも飛ばせない。ブースターが起動できない為ハイブーストやグライドブーストは出来ず、移動は歩きよりも遅い。
  • 例外的にOWだけは水中でも起動出来る。場所によるが、陸上で起動するより目立ちにくい。ただしスキャンやロックオンはされるので気休め程度と考えた方が良い。
  • 完全に水に浸かっている場合、水面に当たり判定があるためかバトルライフル等一部の攻撃が当たらなくなる。KE武器は普通に当たるのでガトリング対策にはならない。またパルスガンなど爆発が伴うものも当たる。
  • 気付かれないように水中を進軍したり、バトルライフルを回避したりするために、あえて水中に潜る「水遁」と呼ばれる戦術もある。
    • ただし、水中から水面に出るには少々時間がかかり、その時間に衝撃の高い武器で硬直させられると水中に戻されるため、自分の対反動性能が低かったり敵の武器の衝撃が高かったりすると容易にハメられるので注意。


基本戦術(距離と地形)

近距離

  • 一撃で勝負が決まりかねないヒートパイルなどの「近接武器」や、ショットガン、パルス系武器、オートキャノンなどの超高DPS(時間帯火力)武器が飛び交う、ハイリスク・ハイリターンな戦闘距離帯。
    • 常に即死のリスクがつきまとうので、近距離戦をメインにしていない機体は、この距離をいかに避けるかがポイントとなる。
    • 近距離戦メインの機体でも油断してると即死するので、無駄な長居は禁物。速攻で勝負をつけたい。
  • 各種ジャマーや、フラッシュロケットといった妨害系武器も効果的な距離である。
    • その手の武器を持った機体は積極的にこの距離での戦闘を狙っていきたい。たとえ自分が持っていなくても、効果やエフェクトなどは知っておかないと、いざ食らった時に焦ることになる。
  • 機動力を生かせばロックを外しやすく、軽量級にとっての得意距離ではあるが、脆い分即死もしやすい。軽量級にとっては、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映されやすい距離。
  • 重量級にとっては、旋回の遅さを狙われやすい距離なので、できる限り近距離戦に持ち込まれないような立ち回りが必要となる。また、近距離戦に持ち込まれたときのカウンターの手段も用意しておく必要がある。
    • 敵を見失ったり、近接武器持ちに粘着された場合、とりあえずジャンプしてみるのが有効。ある程度近接武器を当てにくくなるし、低空トップアタックを崩したり、視界を確保したりもできる。が、もちろんそれだけでどうなるわけでもない。
    • 懐に潜られたときの最後の手段としては、ブーストチャージ(キック)も有効。敵の居そうな方向に向かってハイブーストを長押し。運か腕が良ければ、一発逆転が可能。

中距離

  • ライフルやバトルライフルなどの、一般的な射撃武器が飛び交う距離帯。「削り合い」がメインであり、プレイヤースキルよりも機体の相性差が勝敗に影響しやすい。
    • 全体的に機動力が抑えられ、射撃攻撃を目視で回避しにくいACVでは、中距離戦ではテクニックの精巧さや反応速度などよりも「適切な機体をアセンブルし、有効な立ち回りを行えるかどうか」という知識と判断力がものを言う。
    • 中距離戦に適さない機体や、相手との相性が悪く単純な撃ち合いで勝てない場合は、地形や機動力を生かして中距離戦を回避する必要がある。
  • 防御の薄い軽量級にとってはあまり得意では無い距離であるとされる。しかし、属性などの相性で勝てる場合は機動力で思い通りに距離をコントロールできるので非常に有利に撃ち合える。
    • 中距離の主要武器の一つであるバトルライフルは、一部を除いて弾速が遅いため、距離を離した状態で動き回ればある程度回避可能。
  • 重量級は、まず中距離で相性負けしないアセンを組むことが最優先。相性勝ちできた場合、相性負けした相手は正攻法では来ないため、狙いを読んで立ちまわることが肝要となる。

遠距離

  • 全体的に癖のある「狙撃用武器」でしか攻撃が届かない距離帯。扱いにくいが一発で戦闘の流れを変えてしまうような高威力の武器も多く、敵の狙いも読みにくいため、慎重な立ち回りが要求される。
    • 命中率が高い武器はDPSが非常に低く、威力の高い武器は非常に当てにくいため、ダメージ効率は非常に悪くなりがち。「遠距離で地道に与えたダメージを、近中距離戦で一瞬でひっくり返された」「チーム戦で遠距離から敵を狙い撃っていたら、味方が近中距離戦であっという間に潰されていた」ということが多々ある。
  • 遠距離用武器は、距離を詰められると実用性が足りないものがほとんどであり、距離を詰められたときにはパージするなりハンガーにしまうなりしないと、まともに戦うことができない。
    • 「ずっと遠距離を維持し、一方的に狙い撃ち続ける!」という戦略は、マップの狭さや障害物の多さによる射線の通しにくさなどにより、ACVではあまり現実的では無い。相当な自信が無い限りは、近中距離でも戦える予備の武器をもつべき。
  • ACVのマップ特有の射線の通しにくさにより、狙撃可能なポイントはマップによってある程度決まっているので、スナイパー志望者はまずマップをよく研究すること。
    • 定番狙撃ポイントを把握しておくと、いわゆる「カウンタースナイプ」(狙いを定めている途中の敵狙撃手を、逆に狙撃してやること)も決めやすくなる。
    • チーム戦では、味方狙撃主をあえて敵に意識させることで、敵を壁の裏に引き止めたり、味方狙撃手に対する突撃を誘発させることができ、相手チームの動きをコントロールすることができる。
  • 敵に狙撃手がいる(かもしれない)ときは、うかつに射線の通る場所をふらふらしないことが大切。しっかり建物などを使って敵陣からの射線を切る、敵が見えなくても迅速に移動する、などの立ち回りが基本中の基本。

地形戦

  • 射線が頻繁に途切れて中遠距離戦が行いにくく、加えて移動速度もEN効率も良好なブーストドライブ(壁蹴り)が行いやすいため、近距離での高速機動戦になりやすい。
  • 射線が非常に途切れやすいため、ロック速度の速い武器やロック速度を上げるサブコンなどが非常に高い効果を発揮する。
  • 軽量機にとっては非常に有利な環境。壁を使ったヒット&アウェイが非常に効果的である。
  • 重量機にとっては、やや苦手な環境。敵の動きに翻弄されず、敵の攻撃のタイミングを読んでカウンターを決めたい。
    • 頭上や背後の死角を取られない地形に「籠もる」のも、重量機の場合、一つの手である。

開所戦

  • 射線が途切れることが少ないため、中遠距離での真正面からの射撃戦が行われやすい。壁蹴り移動ができない分、機動力の差も出にくい。
  • 射線が切れにくいため、中距離射撃武器が非常に効果的。射撃戦の火力が圧倒的に上がる、ミサイルの使用も有効。
  • 火力負け、装甲負けをしやすい軽量機にとっては不利な環境。壁のあるところに誘うか、リスクを覚悟で突っ込む、もしくは逆に徹底的なアウトレンジ戦法を取る必要が出てくる。
  • 重量機にとっては、得意なシチュエーション。装甲と火力を生かし、正面から叩き潰そう。
    • 地形戦に持ち込まれないように見晴らしの良い場所で待つ、「開所待ち」作戦は重量機の基本だが、不意の狙撃には注意。


基本戦術(個人戦術)


サテライト

  • 敵のまわりを衛星のように周回しながら攻撃する戦術のこと。
    • 相手の旋回力を上回る速度で敵のまわりを周回すれば、常に相手の視界外から一方的に攻撃できる。
    • 視界から外れることができなくても、常に横移動し続けることで、距離を一定に保ちつつ回避行動をとり続けることができる。
  • 相手より旋回性能と機動力で上回る軽量級の基本技術。操作も慣れれば簡単。
  • 過去作では最重要レベルの技術だったが、チーム戦がメインのACVでは、実はあまり重要な技術ではない。たとえ完璧なサテライトで敵一体の死角をとり続けることができても、チーム戦では、周囲の他の敵機から見ればサテライト機は「丸見え」状態であるからである。
    • さらに、ACVでは旋回性の高い重量機や、タンクに「超信地旋回」があるため、そういう意味でも単なるサテライト機動は少々使いにくい。
    • しかし、局地的な一対一では非常に有効な戦術であるので、使用法や対処法を身に着けておくのは重要である。

トップアタック

  • ジャンプや壁蹴りを利用して敵の頭上を取り、そこから攻撃する戦術のこと。
    • 死角になりやすい頭上から一方的に攻撃できるため、一対一の状況では非常に有利になる。
    • トップアタックをされた側は、真上を向きながら戦うことになり近くの地形が見えず引っ掛かりやすくなり、かと言って頭上の敵も見えにくくて攻撃しにくく、非常に辛い状態で戦うはめになる。
    • さらに、真上から来る相手から逃げたい場合に、最も距離を稼げる逃げ道は「真下」になるが、ACは地面に潜れない。なので、効率の悪い「敵から垂直方向」に動かなければならないため、一度頭上をとられると非常に逃げにくい。
  • ジャンプ力の高い逆関節機は、何もない平地からでもトップアタックを決めることができる。また、滞空能力が高い四脚や、水平方向の機動力が高い軽二中二なども、壁蹴り(ブーストドライブ)ができる地形があればトップアタックを決めやすい。
    • ジャンプ力も滞空力も低い重二や、そもそも滞空できないタンクは、非常にトップアタックをされやすい。頭上を取られにくい地形で戦う、頭上を取られる前に撃ち落とす、チームなら味方に頭上を守ってもらう…などの対処が必要となる。
  • チーム戦がメインのACVでは、非常にハイリスク・ハイリターンな戦術となる。サテライト同様、敵の周辺の別の敵からは丸見え状態になるため。地形に隠れながらの撃ち合いがメインのACVで、遮るものの無い空中に身を晒すのは多大なリスクである。

引き撃ち

  • 敵を攻撃しながら後ろ方向に下がる戦術のこと。
    • 撃ち合いにおいて、引き撃ちをする方は敵の弾から逃げるように動くために被弾率が低下し、逆に引き撃ちをされる方は敵の弾に突っ込むように動くために被弾率が上昇する。
    • また、射程で優っている場合に引き撃ちをすると、相手の射程から外れるように移動しながらの攻撃となるために、一方的に攻撃が可能。
  • これも過去作では必須技能だったが、ACVではそれほど重要ではない。障害物が多く引っかかりやすい、最も効率の良い機動である「壁蹴り」が引き撃ちに向かない、機体速度が遅くて引いても被弾率の低下にあまり結びつかない…などの理由による。
  • 軽量級の場合、敵より射程の長い武器を持って引き撃ちすれば一方的に攻撃が可能。
    • しかし、弾速の速い武器は引き撃ちしても普通に当たるし、障害物の多い今作では引き撃ちを「し続ける」のは困難。
    • また、軽量級に持たせることが多いショットガンなどの近距離武器は、有効射程が短すぎるために、高速で引き撃ちすると命中率も大幅に落ちるし減衰してしまって威力も出ない。
  • 重量級の場合、強力な近距離用武器に抵抗するための必須戦術。
    • 普通の射撃武器は引いても避けられないので、ショットガンやプラズマなどの直撃を避けるため、間合いを保つため、と割り切った方がいい。
    • 軽量級相手に引き撃ちをするのは機動力的にキツイので、衝撃を絡めて近寄りにくくするのも効果的。

軸合わせ・軸ずらし

  • 射撃戦時の自機と対象ACの位置関係(特に相対する角度)を調整することで、命中率を上げたり被弾率を下げたりすること。主に中距離射撃戦で重要になる。
  • 相手と移動ベクトルを合わせると、常に相手を正面に捉えられるようになり、命中率が上がる。ただし、敵から見ても同じ効果が得られるため、被弾率も上がる。これが「軸合わせ」。
  • 逆に、相手と違うベクトルで動こうとすると、相手を正面に捉えにくくなり、射撃角度がキツくなったりして命中率が下がる。かわりに、相手からの被弾率も下がる。これが「軸ずらし」「軸外し」と言われるテクニック。
    • 例えば、ある程度離れたところにいる相手ACが自分から見て右に動いている場合に、自分も右に動きながら撃つと命中率・被弾率が上がる。逆に、左に動きながら撃つと、命中率・被弾率が下がる。
    • まずは、自分から動いて相手を画面中央に収めるように動けば自他ともに命中率が上がり、画面中央から外すように動けば自他ともに命中率が下がる、と覚えるといい。
  • 有効射程内のはずなのに妙に当たらない、いつもなら避けられる距離なのに妙に食らう、という時には、「軸」を意識しよう。
  • 自分が攻撃するタイミングでは軸を合わせ、相手の攻撃は軸をずらして回避…というのが理想だが、なかなかそうはいかない。
    • リロードの長い武器なら、一応可能。
    • 普通の射撃武器では「一発ごとに軸合わせ、軸ずらし」なんてことは現実的ではないなので、「リスクを負ってでも当てにいくべき時」なのか「被弾を減らしつつ、様子を見るべきとき」なのかを判断し、それによって軸を合わせるかずらすか決める。


チーム戦術(連携戦術)

マッチアップ・タゲ入れ替え

  • 敵との相性を考え、常に自分から見て相性の良い敵と戦い、相性の悪い敵を避けることが重要。
  • 敵の装甲の数値と武器をスキャンで調べ、自分が戦うべき相手を素早く判別する事がとても重要。逆に自分が相性が悪い相手とは原則戦ってはいけない。
  • 相手の攻撃を弾けるACが味方をかばうように射線に入り、意図的に被弾しに行くのもよい。
    • 弱点となる属性が違うACがペア~グループになって行うとさらに効果的。
    • 敵がオートサイトに頼りきりな場合や、視界が悪くACの判別がしにくいシチュエーションでは特に有効。弱点で攻撃されている味方からロックを奪い、そのまま相性勝ちした状態で撃ち合えることもある。
    • 射線に飛び込むのはいいが、味方にうっかり弱点属性で誤射されないように注意。

数的有利・不利

  • 多人数戦は人数が一人でも違うと致命的な差となる。つまり、相手チームより先に一人落とすことがとても重要である。素早く自分が落としやすい装甲のプレイヤーを見つけて狙うか、敵一人に攻撃を集中させて素早く倒そう。
  • 逆に、もし味方が攻撃を集中され撃破されそうな時は、その中の一人を集中砲火し最低でも一対一交換を狙っていこう。とにかく数的優位を許してはならない。
    • AP2万のACが1機いる状態より、AP1万のACが2機いたほうが理論的には圧倒的に有利。単純計算で、合計APが同じでも、後者の方が攻撃力が倍であり、かつコンビネーションを利用した攻撃・防御が可能だからである。

ライン形成・ライン攻防

  • チーム戦での基本は横隊。敵チームに対する攻撃力を最大化出来るだけでなく、裏取り、側面攻撃、挟撃、フレンドリーファイア防止といった、互いの旋回や索敵を補い合うことによる強みが出る。
    • ライン・横隊と言っても、実際に綺麗な横一線に等間隔に並ぶことは稀。地形や機体傾向、戦況によって戦闘中は常にラインは変動する。
  • 敵味方の両チームがラインを保ったまま中遠距離で撃ちあう戦闘の段階を「牽制」、両チームのラインがぶつかりあい近中距離での撃ち合いになる段階を「乱戦」と呼ぶことが多い。
    • 「牽制」の段階での削り合いが得意なチーム、「乱戦」が得意なチーム…など、機体構成やチームメンバーの腕次第で、様々なチームができあがる。自分たちの得意な形をしっかり把握し、その形に持ち込むことが、チーム戦勝利のためには必要。
  • あえてラインを組まず、個人の判断と能力に任せて自由に動きまわるチームや、密集隊形・散開隊形のような特殊な戦略をとってくるチームも存在する。臨機応変に対応したい。

突撃戦

  • 単機突撃
    • ライン破壊…敵のラインが形成される前に突っ込んでラインの形成を阻害したり、相性の良い敵機に対して突っ込んで後退させ、敵のラインを破壊する。単に突っ込むだけでは簡単に迎撃されがちなので、タイミングが非常に重要だし、後続機の適切なサポートも必要。
    • 陽動・撹乱…単機で動きまわって敵の側面や背面をとり、敵の注意を惹く。複数機の注意を引き付ければ味方に数的有利をもたらせるし、敵に無視されるようなら下の暗殺に移行可能。あっさり撃破されてしまっては元も子もないが、相手の印象から消えすぎても味方が数的不利に陥るので、慎重かつ大胆な立ち回りが必要。
    • 特攻・暗殺…敵の中でも機動力の低い機体や防御力の低い機体を狙い、速やかに撃破することで数的有利をつくる戦術。パイル(対タンク・重二)やアンプパルス(対重逆・四脚・軽量)などの、瞬間火力が高い武器でないと難しい。また、撃墜寸前の敵機に突撃してトドメを刺す通称「ハイエナ」も、成功すれば数的有利が取れるため、手早く被弾なしでこなせるなら有効である。
  • 全機突撃
    • 包囲攻撃・鳥葬(凸バージョン)…敵一体に目星をつけて全機で突撃し、集中攻撃で速やかに撃破。それによって数的優位をつくり、あとは押し切る。突撃するタイミングがそろっていないと、効果は薄い。
    • ライン押し上げ…全機前進することでラインを急激に押し上げ、有利な場所を占拠したり、不利な場所を避けたりする。マップの知識や、事前の打ち合わせがないと効果がないどころか、ラインが崩れてしまって各個撃破されやすくなる。
    • 乱戦…全機で敵ライン近辺まで突撃し、乱戦を挑む。乱戦で勝てるアセン相性でなければ効果がないが、敵が乱戦向きでないアセンならハイリスクながらハイリターンが見込める。突撃のタイミングがずれれば各個撃破の餌食になるし、乱戦に持ち込めてもそこで負けてしまっては元も子もないので、連携と個人技能の両方が必要。

迎撃戦

  • 各個撃破
    • 包囲攻撃・鳥葬(迎撃バージョン)…敵の突撃機、突出して孤立した機体を集中攻撃し、各個撃破することで、数的優位をつくる。突撃するかのようにフェイントをかけてくる陽動機に釣られ過ぎないように注意が必要。
    • 個別迎撃戦…敵の陽動機や突撃機に対して、相性勝ちしている機体が単機で当たって対応する戦術。他の味方機体は、その他の敵機を警戒することで、ラインを堅持したり撹乱を防いだりすることができる。局所的に数的不利や相性負けを起こさないよう、常に戦場全体を考えた動きが必要になる。
  • 持久戦
    • 牽制戦…敵が突撃してこないようなら、有利な地形やマッチアップを保てるように動き、牽制射撃も入れつつ、敵の出方を待つ。相性と位置関係が良ければときどき単機突撃なども入れて、数的有利を狙っていく。敵が突出してくれば、できれば複数機で迎撃したい。
    • 狙撃戦…スナイパーキャノンやレーザーキャノンなどの狙撃武器を使うことで、中遠距離で牽制戦でも有効打を決めることができる。また、狙撃武器を意識させることで、相手チームを見通しの良い場所に陣取りにくくしたり、相手チームの突撃を誘発させたりすることができる。敵の突撃やカウンタースナイプには要注意。

後退戦

  • 単機後退
    • 囮作戦…狙われてる味方機をあえて引かせることで、それを深追いしてきた敵を味方ライン深くまで誘い込み、その後は煮るなり焼くなり。連携がとれていないと、単にラインを崩されるだけになりがちなので要注意。また、味方の迎撃が上手く行かなければ、そのまま押し込まれるリスクもある。
    • 逃走…APが少なくなった機体は、一度引いて体勢を立て直すのも有効。数的不利をつくられるよりは、後ろで逃げまわってくれた方がマシな場合も多いので。そのままガン逃げや味方任せで勝てる場合もあるので、戦況・勝利条件はしっかり把握すること。そのまま逃げていても勝てない状況では、どこかで特攻狙いにシフトする必要がある。
  • 全機後退
    • ライン引き下げ…有利な地形への撤退や、乱戦の回避のために、全機で後方に下がってラインを下げる。連携に乱れがあれば、前線に取り残された機体が各個撃破されるので、タイミングが非常に重要。また、所定の位置まで引いたら、すぐさま全力で迎撃を行わないとそのまま押し切られる。
    • チーム引き撃ち…全機で「引き撃ち」を行うことで、有利な状態で戦闘を行う。機動力の高い敵に突撃されれば押し切られるリスクが高いこと、味方同士での連携の取りにくさなど問題は多いが、状況がハマれば効果的。


領地戦



デュエル



バトルロイヤル



コメント

  • タンクはビルという悲しみがあるからね~。領地戦で暴れ -- (名無しさん) 2012-07-29 16:59:29
  • たほうがいいよー -- (名無しさん) 2012-07-29 16:59:45
  • どこが戦略なんだよ。少なくともこれが推奨されると過疎化が進むからwikiには不要 -- (名無しさん) 2012-09-05 18:53:05
  • ランクマの項目は純粋に戦ったほうがリピーターが増えるから純粋に戦ったほうがいいのほうがいいのでは? -- (名無しさん) 2012-09-19 08:08:38
  • ランクマは精神も鍛えられる場所。勝っても負けても罵られる -- (名無しさん) 2012-09-28 17:14:28
  • 発売日からやってるけどランクマで罵倒メールは3回しか来たことないけどな。しかも一つはこちらのナメプの所為だから実質は2回だし、よほど狡い戦い方をしてるんじゃないのか -- (名無しさん) 2012-09-29 08:07:03
  • ランクマは我慢大会だからAP負けしてようが待つ、批判されようが籠る、長時間プレイでポイント稼ぐ、ランカーはどれかしらやって勝ち数稼ぐなり、負けた時のダメージ少なくしてる。 -- (名無しさん) 2012-10-01 02:20:23
  • とりあえず、ナメプするやつは一番のクズな -- (名無しさん) 2012-11-16 18:02:15
  • AP2万のやつが一人より1万のやつが二人いたほうが基本的には強い それをわかってないアホ傭兵について -- (名無しさん) 2012-12-13 17:21:49
  • このページも根本的にテコ入れしてやるべきなんだろうが、とりあえずどこから手を入れたらいいかわからん -- (名無しさん) 2013-01-05 21:14:42
  • 全体的に情報が古いから描き直すのもありかな サテライトとかトップアタックとかのような戦闘機動についてあった方が良い気もするが -- (名無しさん) 2013-01-05 22:30:16
  • 頭が丁度浸かる程度の水深なら真上から撃たれるとCE弾頭でも被弾します。まあ水遁なんて滅多にしないが -- (名無しさん) 2013-01-07 00:27:26
  • 予告通りテコ入れに着手。今日はこの辺で力尽きましたので、長い目で見てください。もちろん、横から編集してくれる人も大募集中ですよ! -- (名無しさん) 2013-01-08 00:15:37
  • 久々に見たら有用な情報がいっぱいで驚いた。 GJ -- (名無しさん) 2013-01-10 14:46:25
  • こういう戦術ノウハウってチームの中から表に出にくいだろうからとても貴重でありがたいです。 -- (名無しさん) 2013-05-15 20:24:08
  • 「基本テクニック」の項のみ小ネタ集という形で移動させたいんだけど無理かな -- (名無しさん) 2013-09-08 17:45:28
  • 基本テクニックの一部なら有りだと思う。水中とかブーチャ上昇とか -- (名無しさん) 2013-09-08 18:00:32
  • 基本テクニックの項目丸々を移動させるのはかえって不便になるんじゃないかという気もするけれど、そもそも何故小ネタ集として移動させたいの? -- (名無しさん) 2013-09-10 19:47:11
  • 適度にまとめられているし移動させる理由はないはず。大規模なテコ入れを無碍にすることも忍びないしな。 -- (名無しさん) 2013-09-11 08:53:21
  • トップアタックにはどう対応すればいいんですか? -- (名無しさん) 2014-04-02 01:31:45
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最終更新:2013年07月21日 22:56