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AC4パーツパラメータ解説
パーツパラメータ解説
パーツパラメータ解説
パーツパラメータ
全パーツ共通(一部例外有)
重量
消費EN
フレームパーツ共通
AP
実弾防御
EN防御
PA整波性能
PA減衰抵抗
HEAD(頭部パーツ)
機体安定
ARMS(腕部パーツ)
運動性能
腕部射撃安定
照準精度
EN武器適正
LEGS(脚部パーツ)
積載量
限界積載量
移動性能
ブレーキ性能
旋回性能
ジャンプ性能
被弾安定
着地安定
脚部射撃安定
FCS
最大ロック数
ロック速度
ミサイルロック速度
ロック距離
ブレードロック距離
並列処理性能
レーダー距離
レーダー更新間隔
対ECM性能
ジェネレータ
推奨消費EN
EN出力
EN容量
KP出力
ブースタ共通
水平推力
水平消費EN
クイック推力
クイック消費EN
クイック持続時間
メインブースタ
垂直推力
垂直消費EN
オーバードブースタ
OB推力
OB消費EN
OB消費KP
発動消費EN
発動消費KP
OB加速推力
OB加速消費EN
OB加速消費KP
OB加速持続時間
武器パーツ共通(一部例外有)
攻撃力
PA減衰力
PA貫通力
衝撃力
近接適正
射撃精度
射撃反動
弾速
射程距離
リロード時間
腕武器
マガジン搭載武器
EN武器
ブレード
ミサイル
肩武器
AC総合性能
総重量
総消費EN
火力
対PA性能
適正距離範囲
速度性能
持続性能
旋回性能
実弾防御
EN防御
PA性能
安定性能
AP
EN供給
ロック性能
索敵性能
パーツパラメータ
全パーツ共通(一部例外有)
重量
パーツの重さ。高いほど総重量と速度性能、旋回性能、安定性能に負荷を与える。
速度性能について、加速度と最高速度に影響を与える。前方、後方、上左右への歩行、ブースト時、QB使用時における場合も同様。
ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)以外のパーツの重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。
旋回性能については、重いほど左右に旋回する速度が遅くなる。QB旋回時も同様?。上下への視点変更には影響を与えない?本当にフレームパーツも武器も重ければ旋回が遅くなる?
安定性能については、重いほど安定性能が悪くなる。しかし、悪くなる度合いが頭部の機体安定と脚部のよる変化と比べ、変化量が少ないため重量による安定性能の低下は無視してよいレベル。
旋回性能と安定性能は総重量が積載量を超えている場合にはそれ以上は悪化しない。
関連パラメーター
積載量(脚部)
限界積載量(脚部)
総重量(総合性能)
速度性能(総合性能)
旋回性能(総合性能)
安定性能(総合性能)
コメント:
消費EN
パーツ使用に使われるエネルギー。高いほどエネルギー回復速度が遅くなる。
ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。
EN臨界はゲージが一切回復せずENが下がる状態ということ。そりゃ出撃できない。
関連パラメーター
EN出力(ジェネレーター)
総消費EN(総合性能)
EN供給(総合性能)
コメント:
~
フレームパーツ共通
AP
HP。これが0になると機体が破壊されたことになり、ミッション失敗となる。
戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。
残りが10%を切った辺りでアラームがなり始めるが、特に活動には支障はない。
APが極端に低くなると、視界全体に陽炎のようなモヤが発生する。(AP一桁の状態で確認)
残りAPが1桁になると、撃破時と同じノイズが発生し、視認が困難になる。
コメント:
実弾防御
実弾兵器に対する防御値。高ければより実弾兵器のダメージを減少できる。
PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる?
QBやOBにより高速で壁などにぶつかった際のダメージにも関わり、この数値が低いほど遅い速度でダメージが発生する様になる。
AC同士が衝突した場合にも当てはまり、相対速度が作用してPAを無視したダメージが入る。
また、実防の低い脚部パーツを使用している場合、地上でのOB中にQBやブレホで加速した際に、地面との衝突ダメージが連続的に発生することがある。
コメント:
EN防御
EN兵器に対する防御値。高ければよりEN兵器のダメージを減少できる。
PA展開時のダメージ減少はPAより間引かれた値に対して行われる?
インテリオル系のパーツは総じてこのEN防御が高い。
コメント:
PA整波性能
高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。
また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。
高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。
PAの値が高ければ高いほどダメージ軽減出来るので、この能力を高める事でPAによるダメージ軽減効果をより得ることが出来るようになる。
コメント:
PA減衰抵抗
敵の攻撃によるPAの減少量が減る。
コメント:
~
HEAD(頭部パーツ)
機体安定
機体全体の安定性能に影響
安定性能が増えた場合、どうなるの? 安定と名のついたパラメータは他にも被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。
少なくとも、被弾安定には影響がある。頭部パーツの機体安定を大きなものにすると、固まりにくい。
はっきりって今回一番重要なパラ。これがWライフルで固まりにくくなり、さらに射撃時ロックオンが外れる事も減る。おそらく「安定」と付くもの全てに影響している模様。頭部のみの依存が辛い
レギュ1.2でどの頭部も大きな差はなくなった。ライフルの衝撃力も減ったので一番重要というわけではない。
v1.60が配信された後で全レギュレーションに対して変更が加えられ、反動や衝撃が大幅に緩和された。
射撃時の反動や被弾時の衝撃により硬直が発生した際にロックオンが解除されるという現象が、どのレギュレーションでも一切起こらなくなっている。
どうやら
対戦時のラグ
を解消するための変更だった様だ。
関連パラメーター
腕部射撃安定(腕部)
被弾安定(脚部)
着地安定(脚部)
脚部射撃安定(脚部)
コメント:
~
ARMS(腕部パーツ)
運動性能
狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。
言い換えれば、高い程狙撃点が敵に重なるまでの時間が短くなる。
実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正と腕部パーツの重量も考慮される。
近接適正が運動性能にどの程度の影響を与えるかはまだ不明。
狙撃点速度が速い武器を扱う場合はほとんど作用しないが、狙撃点速度が遅い武器の場合は影響力が強くなる。
特に狙撃点の目標に対する追従性への影響が顕著。数値が高いほど狙撃点がロックカーソルから外れにくくなる。
関連パラメーター
FCS
近接適正(武器)
コメント:
腕部射撃安定
実弾系武器射撃時の反動に対する安定性に影響する。
主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。
AV軽腕とGA重腕でマシンガンを撃つと良く分かると思う。アサルトやマシンガンで重要な値。
逆にバズーカやグレネードなどの単発系の武器を使用する際にはあまり拘らなくとも良い数値。
射撃反動による硬直には影響しない。
最終的に反動が大幅に緩和されたため、集弾率にはほとんど影響しなくなっている。
関連パラメーター
機体安定(頭部)
安定性能(総合性能)
コメント:
照準精度
射撃の正確さに影響する。低いほど弾がバラける。
肩や背中武器に対しても影響する?
BFFが圧倒的に優秀。ピンポイント狙撃が要求されるならぜひBFFで
この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。
武器の射撃精度と数値が似ているが、影響力はあちらの方が強い。
射撃精度が2下がると散布界が目に見えて広がるが、照準精度が2下がってもほとんど変化が無い。
射撃精度と照準精度の影響力の差は「射撃精度±1≒照準精度±10」と言ったところ。
照準精度のチューンによって向上できるのは、BFF腕の場合はせいぜい射撃精度+1.5相当までで、アリーヤ腕の場合は射撃精度+3相当までということになる。
コメント:
EN武器適正
腕部装備型EN兵器の攻撃力に影響
ブレードの威力にも影響することが確認されている。値が2倍になるとほぼ2倍またはそれ以上になったりする。
インテリオルが優秀だが、レイレナードとアクアビットでも十分いける。逆にGA・BFFはダメ。使うなら要チューン
100から70になってもそこまで威力低下しないが、100から130に上がると劇的に威力UP。EN兵器主体ならぜひチューンしたい。
コメント:
~
LEGS(脚部パーツ)
積載量
推奨となる積載量。これを超えると機動性能が急落する。
また、高いほど旋回性能と安定性能が微小だが高くなる。
基本的には脚パーツの重量と正比例する。
関連パラメーター
旋回性能(総合性能)
安定性能(総合性能)
コメント:
限界積載量
機体の総重量の最大値。これを越える機体は出撃することが出来ない。
コメント:
移動性能
通常歩行の速度に影響。実際の通常歩行速度は重量によっても変化する。
通常ブースト時の最大速度(地上&空中)には影響しないことを確認。おそらくQBの最大速度や通常ブーストの加速度にも影響しないものと思われる。
ブースト移動が基本のACにとっては、あまり意味のない性能。チューンも不要。速く移動したいなら重量とブーストを見たほうがいい。
今回は逆関節が速い。
コメント:
ブレーキ性能
ブレーキングのかかり具合。高いほどよりすばやく慣性を殺す。
QBの高出力により、無理矢理慣性をキャンセルしたような動きもできる(多少慣性に引きずられる)。
コメント:
旋回性能
左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。
上下への視線変更速度には影響しない?
接近戦を挑むなら重要。ミッションでも対戦でも、自分よりヘビー級な相手と戦う際に必要になる。
コメント:
ジャンプ性能
ブースタを使用しない素のジャンプ力。高いほど一気に高くジャンプできる。
逆関節が群を抜く。4脚は低く、タンクはジャンプできない。
コメント:
被弾安定
対衝撃値。高いほど敵兵器の攻撃を受けたときの衝撃を殺す。
低いと攻撃された時硬直する。この硬直時に効かない操作については硬直についてを参照
地上でいるときと空中でいるときでは被弾安定が異なる。地上の方が高い。空中の場合どの程度低くなるかは分かっていないが、少なくとも硬直の有無が変わってくることは確認されている。
実際の被弾安定(ここでは固まりにくさ)は、この値だけでなく、機体安定、残りPAによっても変化する。
歩行時とブースト時でも固まりにくさが変わる。歩行時は固まりやすくなる。
コメント:
着地安定
これが高い程、どっすん着地が起こりにくくなる。
どっすん着地はQBによるキャンセルが可能。
基本的にはブーストでフォローできるのだが、対戦などでは思わぬミスが起こるもの。高いに越したことはない。保険の意味で重要。
コメント:
脚部射撃安定
高い程、射撃反動による硬直が起こりにくくなる。
バズーカやハングレの反動にも影響?
実弾系キャノンを使用するなら最重要ポイント。特にスナイパーキャノンを使う場合は。低い場合も構え撃ちなら何とかなる。
バズやハングレ等の高反動手持ち武器にも影響。あまりに低いと硬直が発生する。
最終的な仕様変更により、射撃反動による硬直が起こるのは前方に歩行しながら撃った時だけになっている。
ブースト移動時は硬直しなくなり、数値が最低のAV軽脚+テルス頭で反動が最強のグレネードキャノンを撃っても、前進時に一瞬減速する程度になる。
コメント:
~
FCS
狙撃点
左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ(マニュアルでは誤植で狙撃点とロックカーソルが逆になっている)。
後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。
ミサイルは狙撃点は持たず、ASミサイル以外は後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。
ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。
準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。
狙撃点の目標捕捉性能は二つの要素に分かれる。
即ち、「狙撃点がロックカーソルに向かう速度(初動速度)」と「ロックオン状態を維持しようとする追従性(目標付近での移動速度)」。
狙撃点の初動速度と追従性は、腕部武器の場合は武器の「近接適正」と腕部の「運動性能」「射撃安定」「腕部重量」とFCSの「並列処理性能」によって決まり、背部武器のキャノン系の場合は武器の「近接適正」と腕部の「射撃安定」によって決まる。(「近接適性」はカタログ値ではなく実際に作用しているであろう隠しパラメータを指す)
腕部武器の狙撃点の初動速度は腕部重量からの影響を強く受け、追従性は運動性能からの影響を強く受ける。
そして、初動速度と追従性では追従性の方が重要。
なぜなら、目標を画面中央に捉えるのが早ければ初動速度の差異は表れず、追従性の良し悪しだけが表れる様になるからである。
初動速度の遅さは視点操作やオートロックの発動で補えるが、追従性の低さは人間の反応速度では勿論のことオートロックでもカバーしきれない。
以上のことから、近接適性の低さや腕部重量の重さにより武器の狙撃点が遅い場合は運動性能が重要になってくる。
狙撃点の移動中はおよそ10フレームの間だけ弾が発射されなくなる。
複数いる目標から目標への狙撃点の移動時間が10フレーム以下なら、攻撃ボタン押しっぱなしでも無駄弾が発生しない親切設計になっている。
銃口の向きと狙撃点は必ずしも一致しないが、これは見た目だけの問題。射撃の瞬間に銃口が狙撃点に向いていなくても、弾は狙撃点に向かって飛んでゆく。
関連パラメーター
運動性能(腕)
近接適正(武器)
コメント:
ロックカーソル:<(○)>
敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲でロックカーソル(上記の
○
)が表示される。
狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右にロックオンマーカーが表示される。左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号の(が、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合には)が表示される。(上記の ''( )'' )
偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。
偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。
対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。
<>は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。
○ (白&薄い)=敵捕捉状態 (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック
(○) (白)=ロック状態 (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外
<(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし)
コメント:
最大ロック数
ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。
また、ミサイルなどでは、同時に複数の敵をターゲッティングすることが可能になる。
ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。
コメント:
ロック速度
この数字が高いほど、狙撃点が敵を捕らえてから偏差射撃計算開始するまでにかかる時間が短い。
敵を画面内かつロック距離範囲内に捕らえてもすぐに偏差射撃はしてくれない。ロック速度に応じた時間を待たなければならない。ただし実際はほぼ一瞬。一番遅いFCSロック速度115の場合、大体0.8秒程度。
ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間
ミサイルロック速度にも影響する。
コメント:
ミサイルロック速度
おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーが薄い状態(一次ロック)からミサイルロック完了までの時間となる。
ミサイルも「ロック速度」による制限を受け、ロックオンマーカーが二次ロックにならないとミサイルロックしない。
つまり「ミサイルロック速度」の数値が幾ら高くても「ロック速度」より早くはならない。
ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。
連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。
コメント:
ロック距離
ロックカーソルを出現させるために必要な敵との最長距離。
敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。
コメント:
ブレードロック距離
レーザーブレードを使用すると機体が自動的にQBを行い、画面内かつブレードロック距離以内にいる敵に向かって接近しながらブレードを振る(いわゆるブレードホーミング)。
トリガー押下後にブーストによる前進などで敵がブレードロック可能な距離に接近した場合にもブレードホーミングを行う。
なお、現状ではレーザーブレードではないブレード(RAJM・いわゆる「とっつき」)はブレードロックしない。
ブレードホーミング時のブーストは本当にQBなの?前進速度はメインブーストの出力によるという文章を見たことあるが。それにブレードホーミング時のブーストはQBの出力時間を越えてるぞ
初動はQBで、トリガー長押し時はさらに通常ブーストで接近する。
QB後にブレ使うと瞬間的に二度QBかな。前QB後にブレ使うと勢いが上がる気がする
コメント:
並列処理性能
狙撃点を持つ武器を左右に同時に装備した場合の狙撃点の移動速度に影響があるらしい。
狙撃点の移動が遅ければ遅い程変化が激しい。1.2でWレールガン等がわかりやすいか。
並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。
左右同じ装備だと影響しない感じ? ⇒影響する。
コメント:
レーダー距離
背中にレーダーを積まなくても、FCS自体にレーダー機能がある。
レーダー距離についてはFCSと背中のレーダーのうち、優秀な方が使用される。
ただし、現状では最も性能の劣るレーダーでも最も優秀なFCSよりもレーダー距離が長いため、無条件で背中が優先使用されている可能性もある。
コメント:
レーダー更新間隔
レーダー更新間隔/60秒ごとにレーダーの表示が更新される。
FCSと背中のレーダーのそれぞれがレーダー更新間隔を持つが、背中のものは無視されFCSの物が使用される。
たとえば、背中に距離4000、更新間隔6のレーダーを積んだ場合でもFCSのレーダー更新間隔が60ならば実際のレーダー表示は距離4000、更新間隔60となる。
レーダーを左背中につけるとFCSが優先されて、右背中につけるとレーダーが優先されるようだ。
コメント:
対ECM性能
敵のECMを無効化する能力。
どの程度無効かされるか不明。
コメント:
~
ジェネレータ
推奨消費EN
これぐらいの消費ENの機体にピッタリですよ、という目安。
これを超えると地上ブーストでもENを消費する
あくまで目安であって、実性能に影響はしていない。
コメント:
EN出力
これが高い程ENゲージが早く回復する
あいかわらず重要な性能だが、今作では容量も重要度アップ。GAとレイレナードが優れる。
EN出力 - 総パーツ消費EN = EN供給(回復速度)
関連パラメーター
持続性能(総合性能)
EN供給(総合性能)
コメント:
EN容量
これが高い程エネルギーゲージの長さが長くなる。エネルギーの蓄積最大容量。
今回チャージングが発生しなくなり、容量の大きさに関わるデメリットは消滅した。QBによる連続回避時間に関わるため、重要な性能。
GAのジェネはココが優秀。膨大な容量のおかげで回避時間が長く取れるため、回避を重視する軽量機におススメ。
関連パラメーター
持続性能(総合性能)
コメント:
KP出力
これが高い程PAゲージが早く回復する
コジマパワー?
コジマ粒子のことをKojima Particleと呼ぶ模様
戦闘中にどれだけ消費するかを考えて選択する。一発も喰らわないつもりなら低くてもいいし、沢山喰らう予定orOB使いまくりなら重視する
コメント:
~
ブースタ共通
水平推力
ブースト移動時の推力、高い程速い
レイレナード機は高いが、↓の消費ENも高い。GA機は推力と消費効率に優れるが、QBがダメダメ。
斜め前や平行移動時の速度はメイン+サイドの出力で決まる。メインSS-Mとサイドオルテガ、メインポラリスとサイドアリーヤでは平行移動時に前者の方が速い。
地上でのブースト移動時には、メインブースタの水平推力が機体を浮上させることと前方へ移動することの二つの用途に振り分けられる。
一方、空中ブースト時は機体を浮かす目的では垂直推力が使用され、メインブースタの水平推力はすべて前方移動に使われる。空中移動のほうがブースト移動速度が速いのはこのためである。
なお、四脚の場合には地上でもメインブースタとは独立の浮上用ブースタを持っているらしく、空中と同様の速度で移動することが出来る。
地上でスピードが落ちるのは路面抵抗のせいじゃないのか?重量の影響が出やすいしな。
コメント:
水平消費EN
ブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。
斜め前へ移動する際は、メインの水平消費EN+サイドの水平消費ENの合計が消費される。
コメント:
クイック推力
QB使用時の推力、高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ
実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENとの兼ね合いが重要。
コメント:
クイック消費EN
QBを使用した際の消費EN。
持続時間*消費ENがQB1回当たりの合計の消費ENになる?それとも1回当たりがこの値?
どうやら < QB消費EN * ( QB持続時間 / 60) > が一回あたりの消費ENになってるらしい。
推力と消費ENの方がより重要
コメント:
クイック持続時間
QB使用時のブースト持続時間。
長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる?
反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。
オーメルの特殊タイプならなんと12!より大きく動けるので、重視するならソレで。
パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。
コメント:
メインブースタ
垂直推力
高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。
オーメルのジュディスが群を抜いて優秀。今回ACが上にあがりづらくなっているので、飛び回りたいならソレで。
コメント:
垂直消費EN
高い程、上空へ上昇する際の消費ENが減りやすくなる。
前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。
コメント:
オーバードブースタ
OB推力
OBの推力、当然高いほうが速い
コメント:
OB消費EN
OB中に消費するEN
コメント:
OB消費KP
OB中に消費するKP
コメント:
発動消費EN
OBを起動してチャージしてる間に消費するEN
コメント:
発動消費KP
OBを起動してチャージしてる間に消費するKP
コメント:
OB加速推力
OBが起動してから最高速に達成するまでの加速力。
この値が高いほど、早く最高速に達する
コメント:
OB加速消費EN
OB発動直後に消費するEN量。この数値が大きいほどENをより多く消費。
コメント:
OB加速消費KP
OB発動直後に消費するKP量。この数値が大きいほどKPをより多く消費。
コメント:
OB加速持続時間
OB使用中の速度の変化。この数値が高いほど、初速のトップスピードを維持できる。
コメント:
~
武器パーツ共通(一部例外有)
攻撃力
高い程、命中時に相手のAPを減らせる。
実際のダメージはPAや相手との距離にもよる。
距離によるダメージ減衰率は武器ごとに異なる。特にEN系武器は一定以上離れると急激にダメージが減少しはじめる。
いかなるハイレーザーでも、距離が離れすぎていては紙飛行機AC相手でもAPを減らすことはできない。
コメント:
PA減衰力
高い程、命中時に相手のPAを減らせる。
実際の減衰量は相手との距離にもよる?
基本的に、PA貫通力と反比例する。武装はどちらかの属性でそろえたほうが戦いやすいかも
連続命中させてPAを剥いだ上でダメージを与えていくスタイルならこちらを重視すると良い。
マシンガン、ショットガン、プラズマキャノンが減衰力が高い。どれも近距離戦闘で力を発揮する。
コメント:
PA貫通力
高い程、命中時に相手のPAの影響を受けにくい。相手がPAが高い状態であっても、ダメージをよく通せる。
実際の貫通力は相手との距離にもよる?
相手にPAを回復されても別段困らない、すなわち一撃離脱を重視するスタイルならこのパラメーターが優秀な武器が向いている。
主にこの性能が高いのはレーザーやスナイパー、バズーカ等。PA性能が高くても実際の防御が低い軽量タイプの相手には非常に有効。地の装甲が厚い相手には逆に通用し辛いのが弱点。
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衝撃力
高い程相手を硬直させることが出来る確率が上がる。その確率は相手の被弾安定や地上or空中などでも変わってくる。
硬直時間には影響しない?
PAで軽減できる
最終的に影響力が大幅に下方修正され、数値本来の効力が失われている。
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近接適正
高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。
近距離用の武器はこの値が高い…とは限らないので注意。ガトリングとか
実際は武器カテゴリ毎に、もっと大きな部分で決まっている為、同カテゴリ内で比べる場合にしか参考にならない
関連パラメーター
FCS
運動性能(腕)
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射撃精度
高い程、弾がばらつきにくい。
距離が遠いほど重要。90ほどあれば十分。
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射撃反動
この数値と比較した腕部の射撃安定度が低いほど発射後の銃身・砲身のブレが大きい。したがって連射兵器の集弾率に影響を与える。
また、この数値と比較した脚部の射撃安定度が低い場合、被弾時と同様の硬直が発生する。
射撃によって砲身がブレるという現象があり、ブレたまま攻撃するとブレた方向に弾が飛ぶ。このブレは時間が経つと自動で修正され、ぶれなくなるが、リロード時間が短い場合、ブレが元に戻る前に発射可能な状態となる場合にこの値が重要になる。
この値はブレの大きさに影響するのか?それともブレを修正する早さに影響するのか?
最終的に反動が大幅に緩和され、反動が大きな武器でもほとんど硬直しなくなった。
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弾速
弾の速さ。単位はメートル毎秒。
レーザ兵装と実弾兵装では弾速が一緒でもレーザーの方が当たる。レーザの方が直進性が高いから?
射撃反動がなくてまっすぐ飛びやすいからでは。
実弾武器の場合は弾速と言うより初速と言った方が正しいかもしれない。
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射程距離
その武器が敵にダメージを効率的に与えることができる距離の目安。
レーザー系武器だと射程距離外では命中してもダメージが著しく減少し、実弾系武器では命中すればダメージを与えることは出来るがほとんど命中しない。
PA減少率についても同様なのでしょうか?
攻略本情報。射程距離を超えると、実弾は次第に下降して貫通力が弱まり、EN兵器は拡散して消えていく。また射程距離とは別に、単に距離が離れる事によって攻撃力が減少する。実弾はあまり減らないが、EN兵器はかなり急激にダメージが落ちる。
EN兵器のダメージ減少は本当にかなり深刻っぽい。あと、ミサイルやロケットなど加速推進する弾は、遠くから当てた方がダメージが増える。
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リロード時間
一回弾を打ち出してから次の弾を打ち出すまでの最短時間。
武器における最重要パラメータその1。
連打しなくても押しっぱなしにしておけば自動でこの間隔で弾を打ち出すことが出来る。
例え、攻撃力が少なくてもリロード時間さえ短ければ、単位時間当たりの攻撃力では上回る。当然ながらPAを削る能力もこの値が参考になる。
秒数換算すると、60で一秒。これに限らず、時間はフレーム(60フレーム=1秒)で表されている
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腕武器
マガジン搭載武器
そのマガジンに入ってる弾をすべて消費すると少し長いリロードが入り、再装填される。武器変更ボタンを長押しで手動リロード可能
EN武器
EN属性の攻撃。使用時にエネルギーを消費する(レールガンは実弾)
レーザーは貫通高、減衰低。ハイレーザーはその強化型。プラズマは貫通低、減衰高
ブレード
ミサイル
ロックオンすることで相手を追尾する弾を発射する。撃墜可能。
肩武器
対応したボタンを押せばいつでも発射できる独立した武器。
ミサイルを誤誘導させるフレアやECM、つけているだけでPA性能が上がる整波装置などがある。
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AC総合性能
総重量
全パーツの重量を合計した値。
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総消費EN
全パーツの消費ENを合計した値。
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火力
全パーツの火力の合計値?
攻撃力*弾の数?貫通力やPA減衰能力はこれには含まれない?
基本的に全く参考にならない。
上にあるとおり火力があっても使い物にならない物もあるためテストで武器を確かめた方がいい
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対PA性能
あらゆる敵のPAを破壊・無視する機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。
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適正距離範囲
機体のあらゆる距離に対して対応できる能力を総合評価した値と思われる。
FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。
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速度性能
あらゆる速度に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。
最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。
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持続性能
あらゆる「何か」をし続けられることに対して、それを総合評価した値と思われる。
その「何か」の一つとして、パーツの消費ENが低いととこの値が良くなることが確認されている。
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旋回性能
あらゆる旋回する機能に対して、それを総合評価した値と思われる。
少なくとも左右の回転速度が遅くなるとこの値が悪くなる。QB旋回の速度もこれに含まれているものと思われる。
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実弾防御
全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値
対実弾はPAも重要なので、これだけでは半分しか決まらない。
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EN防御
全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値
EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。
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PA性能
あらゆるPAの機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。
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安定性能
機体のあらゆる安定機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。
主に、頭部の機体安定と脚部によって決定される。
安定の名のつくパラメータは、機体安定、被弾安定、着地安定、脚部射撃安定がある。
この値が高ければ、PAがはがれない限り、ライフルで固まりにくいことが確認されている。
あくまで総合的な数値である事に注意。実際には頭部の安定性能+脚部の各種安定性能が個別に作用している。
つまり、頭部の安定性が低い状態では、この安定性能が高い数値を誇っていたとしても、数値通りの結果が得られない場合があると言うこと。
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AP
その機体のAP。全パーツのAPの合計値。
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EN供給
ジェネレータのEN出力 - 総消費EN = EN供給
この値がそのままENの回復力となる。
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関連パラメーター
消費EN(各パーツ)
EN出力(ジェネレーター)
ロック性能
機体のあらゆるロック機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。
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索敵性能
機体のあらゆる索敵機能に関することに対して、それを総合評価した値と思われる。
コメント:
複数の射撃武器を併用した際、この数値が大きいほど画面端近くでもロックオンできるようになる模様。 -- &new{2006-12-31 (日) 16:48:29};
どの数値だよ。ちゃんと編集して書きたまえ。 -- &new{2006-12-31 (日) 18:42:29};
腕部射撃安定が低い腕で連射型の武器を使用すると、反動を吸収しきれないためか照準精度がそれより低い腕以上に弾がバラけた。一発ずつゆっくり撃ってみるとそれほどでもないが、マシンガンやアサルトライフルを使うならLINSTANTやJUDITHはNGかも。 -- &new{2007-01-04 (木) 06:49:55};
FCSのロック速度だが、もっともロックが遅いYELLOWSTONE03だとカーソルが重なってから赤くなるまで0.5秒?程間がある。200あたりからほとんど一瞬になるのでそれ以上の数値はあまり意味が無さそう。 -- &new{2007-01-04 (木) 07:07:01};
一番上の奴の書いた「数値」って並列処理能力のことだろ? -- &new{2007-01-04 (木) 13:44:51};
上によるとロック時間とは偏差射撃計算開始までの時間とあります。カーソルが赤くなるのとは無関係だと考えています。 -- &new{2007-01-04 (木) 20:07:25};
四脚のブーストですが、頭、胴、腕のパーツの重量とブースターの出力で最高速度が決まるみたいです。両手にバズーカもたせても変わらなかったので -- &new{2007-01-04 (木) 20:15:48};
カーソルが赤くなる条件は次の3つを満たす必要がある模様。「武器の射程距離内」「ロックカーソルが合っている」「偏差射撃の準備が完了している」 -- &new{2007-01-05 (金) 04:13:49};
うーん、無関係と言われても一応検証した結果赤くなるまでの時間に明らかに違いがあったのだが。「偏差射撃準備完了=赤カーソル」でしょ。 -- 070701 &new{2007-01-05 (金) 18:22:28};
すまん。赤カーソルになる条件の一つとして「偏差射撃準備完了」があるという文面がなかったため、混乱した。 -- &new{2007-01-05 (金) 18:45:27};
最速ロックFCSで1000とかあるが・・それだと結局運動性能が追いつかんのか? -- &new{2007-01-06 (土) 02:45:25};
赤カーソルと偏差射撃準備は関係ない。偏差射撃準備前にカーソルが重なっている場合、枠が薄い状態で赤表示になる。 -- &new{2007-01-06 (土) 08:56:38};
マニュアルのロックカーソルと狙撃点の説明だが、誤植で逆になってると思う。つまりターゲットを捕捉してない時の○を四分割したような表示が狙撃点。 -- &new{2007-01-06 (土) 09:11:07};
わざわざ項目として、ロックカーソルと狙撃点という説明なのにそこを逆にするなんて間違いがありえるのか? -- &new{2007-01-06 (土) 12:22:19};
言葉の定義をはっきりしてください。例えばブレードロックという言葉がいきなり出てきて良く分かりません。ブレードロックという状態はカーソルが赤いのか白いのか、また濃いのか薄いのか。はたまた攻撃対象の固定を指しているのか。ミサイルロック、ロックオンマーカーも同様。 -- &new{2007-01-06 (土) 12:30:43};
上で誤植と言ってるのは、マニュアル7ページの左上の図の①と②が逆に誤植したのではという指摘と思われる。別にその図の右にある説明については誤植しているわけではないと思える。 -- &new{2007-01-06 (土) 17:18:36};
ブレードロックなんかのゲーム内で登場してる言葉が分からんと言われても自分で調べてくれとしか。 -- &new{2007-01-06 (土) 22:15:04};
ブレードロック距離は出てるけど、ブレードロックは出てきてないと思った。 -- &new{2007-01-07 (日) 00:03:37};
ENが少ない状態でブレードホーミングしたらQBがブボボボボって感じに出てワロタ -- &new{2007-02-11 (日) 07:42:04};
重いほど安定性が悪くなるっていうのは納得しかねるんだよな・・・ -- &new{2007-04-14 (土) 20:36:26};
↑重い方が安定するはずだよな。だが一度体勢が崩れたら軽い方が立て直しやすそう(ブースターで姿勢制御)な印象はあるから、一応納得できるぞ -- 名無しさん (2018-07-29 20:49:30)
上半身が軽い方が重心が下がるから安定性が向上するという理屈。ちなみに脚部パーツだけは重量が無関係で積載量と各種安定性能値で総合安定性能が決まる模様。 -- 名無しさん (2024-11-10 06:40:09)
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最終更新:2024年12月17日 03:34