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基本事項
脚部ごとの基本戦術
中量2脚
軽量2脚
重量2脚
逆関節
四脚
タンク
距離ごとの基本戦術
近距離
中距離
遠距離
各種ミサイルの回避について
16連・垂直(連射タイプ)
マッセル・ハンミサ・散布・分裂
近接信管(VTF)
核・ハイアクト・コジマミサイル
ハイスピード・BFF分裂
アサルトアーマー
使う場合
使われる場合
2段QBについて
他ブースト関連
加速撃ち
ダメージ判定 被弾視点側判定・攻撃視点側判定
オンライン対戦
1vs1
TEAM BATTLE4&8
チーム戦での5つの心がけ
BATTLE ROYALE4&8
RANK MATCH
ローカルルール部屋
マップ
ラグ・バグ情報まとめ
基本項目
逆脚バグ
攻撃の無効化(通称ラグアーマー)
ランクマッチレギュ変更バグ
ノーロックバグ
EN武器連射バグ
連動バグ(修正済)
入室不可
他のメンバーが視認できない
コメント
基本事項
他人のEN、PAゲージは反映されるようになりました。が、武装・弾薬の状態は非表示…。
じっくり人のプレイを研究しましょう。
脚部ごとの基本戦術
中量2脚
バランス型。対戦を勝ち抜いていくためには、相手の弱点を見抜いて付け込む知識と技術が必要。特化した機体を作るなら、他脚部の方がふさわしい。
甘えが効く部分が多く、勝ちやすい部類の脚部。ただ微妙な機動性が足を引っ張ることも多く、高レベルで戦っていくならば相応の操作技術は欠かせない。
動き
軽二に対しては引き、重およびタンクには死角取りによる攻めが必要。軽量機に必要な動き、重量機に必要な動きの両方を身に着けておく必要がある。
軽量2脚
最高峰の機動力と旋回性能を活かし、接近戦を挑むのが一般的。装甲の薄さも最高峰なので、回避と死角取りが重要となる。
高度をずらして背中武器の射角から逃れるのが重要。動きの正確性、手数の多さ、思考すべてが求められ、勝利が最も難しい脚部といっても過言ではない。
動き
基本は攻めを行う。得意距離は近距離で、高低差を取りながら至近の死角を維持するのが基本。連続QBを多用して張り付きたい。二段QBの要求度は高め。
重量2脚
防御高めで機動力低め。必然的に装甲で耐え、火力で押していくことになる。ただし最低限の機動力は確保しないと痛い目を見る。
タンクには火力と装甲では勝てないので、対重量装備を載せ忘れてはならない。
動き
引きが主な戦法になる。後ろQBで距離を取りながら高度を合わせ、背中武器をしっかり当てていきたい。タンクには攻めが必要。グレやレザバズが有効。
逆関節
EN消費が低く、ジャンプによってENを温存できる。しかし装甲値が低く旋回性能も劣悪で、ちゃんと組まないと中二の下位互換になりがち。
消費の低さを生かして、レールキャノンやレーザーを搭載すると良い。
動き
基本が攻めと引きなのは変わらない。旋回が極めて低いため、攻めの際は軽、中二とは異なった動きが必要。
オートロックの上下方向への追従性は機体構成に関係なく一律で同じだが、後方視点位置の関係で飛ぶ側と飛ばれる側でロックの外れやすさに差が生まれる。fAのオートロックは上方向の動きに対する反応が鈍くなっているため、この差は4よりも顕著。
飛ぶ側は飛ぶ時はロックが外れにくいがドッスン着地をすると外れやすく、飛ばれる側は逆で飛ばれた瞬間にロックが外れやすい。そのため逆関節による近距離でのジャンプはとても有効に働く。相手も近距離タイプだと尚更ロックを外させやすくなる。
ただし、彼我に高低差があると事情が変わる。飛ぶ側が高い位置にいるとお互いにロックが外れにくくなり、飛ぶ側が低い位置にいるとお互いにロックが外れやすくなる。
ちなみに、後方視点は角度が脚部ごとに異なっており、fAでのタンクは他よりも見下ろす構図になっているため最もロックを外させやすい。その次が四脚で、一番ロックを外させにくいのは軽二。
四脚
装甲値、旋回が高い反面、APが低く消費ENが高い。AP有利を開幕で取れないため、高出力MBで攻めを行う必要がある。
タンク
火力と装甲を活かし、極力正面からの撃ちあいを意識して戦うことになる。戦闘では、相手を見失わないように動くこと&見失ったらすぐ画面に再捕捉することが最重要。そうして確実に反撃できていれば、そうそう負けることはない。ただしアンチ武器も多いので、相手のタイプによって得意不得意がはっきりする。
重量二脚にも言える事だが、機動力の低さから敵との戦闘距離を選択する事はほぼ不可能。そのため、接近してくる敵を迎撃する武器と、逃げる敵を追撃する武器の2タイプが必須となる。当然、FCSはロック距離が長いものを選択する必要がある。
ブレードは四脚と同じく突きモーション。ただし、タンクの特性上あまり出番はない。
距離ごとの基本戦術
近距離
最も敵を捕捉しづらく、同時に攻撃時の命中率の高い距離。単純な移動でなく、横や後ろに飛び続けるなど複雑に動き、相手を捉える事が重要。
機体の防御性能で劣る軽量機体はこの距離が基本。
微妙な距離維持に、他ではあまり使わないバックブースタが活躍する事も多い。ただし慣性が大きい・速度が速いfAでは、維持しづらい距離。直ぐに距離が開いてしまう傾向にある。
中距離
この距離ではオートサイト機能(ロックボタン短押し)が非常に有効。人間である以上、複数の動作を同時に完璧にこなすという事は不可能であり、これを自動的に行う事はロックの切れづらい中距離戦で大きな威力を発揮する。
ライフルやレーザーが基本となるが、搦め手として各種ミサイルが活躍する間合いでもある。
遠距離
QBと射撃のタイミング勝負になる。どちらもリロード時間通りに連発するなどの単調な操作は×。
ACは後退速度より前進速度のほうが早いため、相手が間合いをつめようとすれば、距離を維持する事は難しい。
距離を取る方法1、『飛ぶ』 単純な方法だが、確実に距離を取れる。遠距離戦用の機体なら前進する事は少ないはずなので、メインブースターも飛行用のものにする。真下には射撃できない事とエリアオーバーには注意。
方法2、『後ろ斜めに下がる』 こうする事で、相手はまっすぐ進めない=速い速度まで加速できない、距離が詰まりにくくなる。QBは基本的に横にする。サイドブースターの方がバックよりもQB性能がいいので。
各種ミサイルの回避について
今作では平行ブースト移動が全体的に遅いため、「サイドブースターの水平出力」が重要となる。また、単発兵装は横QB噴射が長いほど回避しやすいが、ミサイルに関してはQB噴射が短いほど回避しやすい。通常火器と違い、下手にQBを行うと当らないはずのミサイルが食らいついてくるので注意。
基本的な避け方は二つ。
ミサイルの旋回半径の内側に入る
、即ち擦れ違う。
ミサイルの届かない距離まで逃げる
、即ち振り切る。
具体的方法としては、「通常ブーストのみでミサイルと擦れ違う」。これは当たり判定の大きいVTF、高旋回を誇るハイアクトタイプ以外のミサイル全てに共通する避け方。ただし移動中銃撃されやすいため、いつも出来る訳ではない避け方。
「横QB→前QBで避ける」。VTFやハイアクトタイプの用に、ミサイルの傍を通っては被弾してしまう物を大回りして避けます。中軽量級では、多少の被弾を覚悟でこちらの避け方をするのが一般的です。
「QBやOBを使用してミサイルを振り切る」。高速タイプ以外全てのミサイルに有効ですが、回避中反撃一切不能などの問題が発生します。
「障害物(地面)とミサイルの間を通る]。空対地ミサイルの基本的な避け方です。ミサイルが旋回しきれずに地面にぶつかってしまいます。
+
個別ミサイル対処法・4時代の記述もあり
16連・垂直(連射タイプ)
SBの水平出力をチューンで上げるか、出力の高いものに換えることでQB無しで回避が可能です。従来通り右に引き付け、ギリギリのところで左に切り替えし、適当に退散してもらいましょう。
QBを使用した回避は、他のタイプのミサイルに対しても言える事ですが、横QB→前QBの1セットで回避するようにしましょう。
ただ、QBによる回避はEN消費が激しいので、近距離以外では通常ブーストによる回避をお勧めします。
慣れれば、このタイプのミサイルは9割方余裕で避けられるようになります。ミサイルの軌道を見て落ち着いて対処しましょう。
マッセル・ハンミサ・散布・分裂
連続QBで一気に接近。ほぼ0距離でミサイルを全弾直当てするといった戦法によく用いられるのがこのミサイル群。
遠・中距離(700~300)では上記と同様に、通常ブーストの切り替えしのみで回避出来ます。ただし引き撃ちを行っている場合、切り替えしのみでも横QBのみでも直撃は免れません。横QB→前QBがやはり安全な選択でしょう。
近距離(300~)においても、通常ブーストの切り返しのみでは弾幕の濃さに対応しきれず、半分以上当てられてしまいます。
逆に言えば、相手の武器チェンジに付け入る好期でもありますので、連続QBによる回避をそのまま攻めに繋げていけば、EN消費に見合った大きなリターンを得られます。
ただし、ミサイルの嵐を掻い潜った後でも、バズやグレにカノサワといった(反動付き)高火力武器が待ち構えている可能性も大いにあるので注意。
自爆によるダメージが高いのも、これらミサイルの特徴。状況によってはライフルやマシンガン等で牽制すれば、相手のミサイルを封じる事もできる。
近接信管(VTF)
生半可な回避では爆発範囲に巻き込まれてしまいます。幸いにして横QB1回で避けられるので、ヒット時の硬直を避ける為にもENを惜しまずQBで回避しましょう。
核・ハイアクト・コジマミサイル
最高峰の誘導性能の為、非常に回避が困難です。有効な対策は、障害物に当てる事。一度空中に浮いて再度着地し地面に当てる(または空中右QB→着地→前QB)。
そのまま地上にいる場合は左に引き付けて、右QB→前QB→左QB→前QBとすれば回避出来る可能性は上昇します。
しかしこれも同様に、掻い潜った後に高火力武器武器が待ち構えている可能性が存在します。
このタイプは振り切ろうとする際、他のミサイルよりもかなりENが尽きやすく、掻い潜った後はこれ以上回避行動を取れない、といった悲惨な状況も容易に考えられます。
相手に高火力武器を確認出来、これらを撃たれた場合は、引いて地道に回避に専念、弾数に余裕があるならミサイルを撃ち落すのが良いかもしれません。
ハイスピード・BFF分裂
fAにおいてはミサイルが来ると、つい距離をとって振り切りたくなるが、そういう機体を撃つためのミサイル。振り切ろうと背を向けて逃げると、ガシガシ削られる。そりゃもうガシガシと。
旋回性能が低いため、タイミングを取って左右に通常ブーストないしQBで避ける。出来ればミサイルの来る方向へ移動ないしQBをしつつ。
近距離で近距離用ミサイルと同時に撃たれたら、ノーダメージで回避は至難の業。ある程度の被弾は必要経費とでも思おう。
アサルトアーマー
通称AA。fAで追加された要素の一つ。AA機能が搭載されたOBパーツを装備する必要がある。使用するとPAゲージが「マイナス」になるらしい。回復時間にはジェネレータのKP出力が重要となる。
被弾した側はロックオン不可状態になる。その射程はおおよそ140~160ぐらいである(1.20x)。また、「機体下方からのAA」はダメージ量が増大している。場合によっては2倍近く増える模様。
+
AA使用後のPA再展開時間測定
AA使用後、PA再展開(AA使用可能状態)までの所要時間を計測
全てARGYROS(KPチューン)・・・10.5秒
フレームARGYROS、ジェネSOBRERO・・・24秒
フレームPA性能最低ジェネARGYROS(KPチューン)・・・9秒
フレームPA性能最低ジェネSOBRERO・・・20秒
使う場合
QBかブレードホーミングを使って、中~近距離から一気に距離をつめて使う。とっさに出せると強力。
両者地上に居る時が当てやすい。空中戦でも、相手が通常ブースト状態なら十分当てられる。
気をつけるべきは射撃から着弾まで時間のかかるミサイル。特に32連動やハイアクトなど。
PAが無くなってもロックオン不可効果で多少補えるが、前もって撃ち出されたミサイルはどうにも出来ず、PA無し状態で被弾する事になる。
敵の真上から落下しつつ、もしくは着地予想地点に先回りして使うと、命中率が跳ね上がる。
使用する際に武器チェンジボタン同時押しを行うため、操作に慣れていないと誤って武装をパージする事がある。使用する際には指の位置を意識しながら行いたい。
天敵はノーロック状態でも問題ないASミサイル。トリガー引いた後はロックオンの必要が無い連射型ミサイル等がある。
特に危険なのは、こちらが着地する時にノーロック状態で撃たれるグレネードである。
可能であるなら、敵の下に回りこんで使いたい。威力が大きく上がる。むろん、その直後にグレロケを食らう可能性も高まるが。
使われる場合
AAを使うタイミングは相手次第。機体にもよるが、前QBで突進→AAとやられると、反応して行動するのはほとんど無理。一番の対策はあらかじめ距離を取ること。
範囲外に出られれば最高だが、距離を取るだけでも連続被弾を避けられ、ダメージが少なくなる。なにせ直撃したら万単位のダメージを受けるのだから。
ミサイルを撃っておけば、AAの直後でPAが無くなった相手に大ダメージを与えられる可能性がある。
上の「使う場合」のような状況や、なんとなくAAを使われそうな気がしたらミサイルを撃っておくといい。抑止にもなる。
相手のPAを減衰させておくようにする。PAが無ければAAは使えないし、PAが減っていればAAの威力も減る。
カウンターでAAを仕掛ける手もある。被弾によってPAが減衰しているだろうが、相手もロックオン不可状態にさせられるため無いよりかはましか。
ただし、此方もPAが十数秒展開不可になる。その後のラッシュで試合を終わらせるつもりでなければ、避けたほうが無難。
2段QBについて
QBは255段階あり、通常のQB(QB255)から最大出力の2段QB(QB1)まで、溜め時間によって出力が変動する。出力に応じて数種類のグラフィックがあり、見た目からも大まかに出力を推測できる。
なおこの説はパケット通信を解析した結果が根拠になっている。QBは方向1バイト、出力1バイトで対戦相手に送信され、出力は0x01~0xffの間で変化する。
2段QBは押し込み55~104(最大127)を6フレーム以上溜めることで発生
104で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~7E前後
104で10フレーム溜め 座標移動距離0xA3~A8前後
55で6フレーム溜め 座標移動距離0x73~79前後
55で10フレーム溜め 座標移動距離0x9D~A5前後
出力は多少のランダム性があるが、長く溜めるほど出力値は高い。溜め中に押し込み値が変わると溜めカウンタはリセットされる。溜める深さは無関係。12フレーム以上溜めると無効だが、実際には12フレーム以上同じ押し込み値を保持する方が難しい。
他ブースト関連
空中にて一旦移動キーをニュートラルにした後、再度移動キーを入れて通常ブーストを吹かすと、上昇速度はかなり遅くなるが、それぞれの方向要素に対応したエネルギー消費になる(SBならSB水平消費の値、MBならMB水平消費の値に)。
QTした瞬間移動キーを入れずにブースト吹かすと急上昇する
オートロック中に近距離での横QB後に逆方向へブーストを吹かすと脚部の旋回性能以上の回頭速度が得られる。水上ではブーストを吹かさなくても効果がある。
タンク以外はバックブーストからサイドブーストに切り替えた時の挙動が左右で異なる。右は問題無いが左は何故かメインブースターの噴射が一瞬遅れるため横移動の開始にタイムラグが生じる。4から修正されずに残ってしまったバグ。
加速撃ち
現在の機体速度を秒速に直したものが弾速に上乗せされる現象。逆に後退時には弾速が遅くなる。機体速度1000km/hなら 1000 / 3.6 = 277.77 で弾速+277。
弾速だけでなく威力も上がる。PA貫通力も上がる。ただしミサイル・ロケット・グレネード・EN武器は、弾速は増すが威力は上がらない。
目標との相対速度は考慮されない。着弾の瞬間後退QBで相対速度を落としてもダメージは緩和されない。
QB等で加速しているところに命中及び被弾すると、PAを無視したダメージが発生することがある。
EN武器でも発生し、ミサイルなどの爆発系では爆発ダメージの一部がPAを貫通する。
ミサイルは加速撃ちをしても旋回半径が落ちない。よって実質的にはミサイル使用に関するテクニックとなる
威力上昇については元の弾速に対して最終的な弾速が速いほど顕著。遅い武器を高速で撃つことで大幅に威力が上昇する。
自機加速中は相手側にラグアーマーが展開される可能性があるため、現時点では加速撃ちを射撃武器に活かすのは難しい。
機体の上昇速度や落下速度も弾速に上乗せできる。逆脚のお家芸。
ダメージ判定 被弾視点側判定・攻撃視点側判定
ダメージについては被弾した側が「被弾しました」と相手に申告する被弾視点側判定のものと、「命中させました」と相手に申告する攻撃視点側判定のものに分かれる。
被弾視点側判定のもの:射撃武器全般、パイル、ミサイル、AA、ならびにCOOPミッションのMTなど第三者攻撃。自画面で命中させても相手画面で命中していない場合、ダメージとして反映されない。
攻撃視点側判定のもの:ブレード。相手画面でどのような結果になっていようと、自画面で命中していればダメージ処理が行われる。
オンライン対戦
1vs1
公式戦は圧倒的にこの形式が多い。特にガン待ち、ガン逃げなどの勝負させない戦術、遠距離引き撃ちで一方的狙撃などの対策とってないと死亡系特化機体が他の形式と比べて増加するため、「プレイヤーの」汎用性が問われる形式と言える。自分が特化機体を持ち出すか、汎用性ある機体を構成するかは自由だ。
ミスを補ってくれる味方や誤魔化しの効く乱戦など存在しえない。シビアな形式だが、それ故に実力の指標となる場合が多い。愛機と共に最強を目指せ!
TEAM BATTLE4&8
非公式戦では行うことが多い人気の試合形式。囲まれない位置取りや僚機の状況判断、死角からの奇襲に対応する能力など、1on1以上に経験が求められる形式である。自分の機体の適正距離もだが、味方の体力と敵の陣形に注意を払うことも注意するべき要素。
CPUとは違って敵が瀕死の機体でも相手が数で分があれば袋叩きになりかねないため、レーダを搭載してサポートすることも大切なこと。
機体は前線に突撃したり、撤退に遅れないように機動性があるものがいいかもしれないが、複数機での攻撃にめっぽう弱いということを考慮すると、味方の機体タイプに似合った戦法をとる方が重要かもしれない。
ボイスチャットによる連携が望ましいが、対戦開始時に味方と合流し、あらかじめ装備している武装を確認しておけば、ボイスチャットがなくても、自分がとるべき戦法を確認できるだろう。
なお、一部プレイヤーにはAP勝ちでガン逃げされることをひどく嫌うタイプもいる。
戦術への価値観の違いだが、もしされても当然ルールの範囲内ではあるので、タグを晒したり悪評というのは控えたほうがいい。
自分がホストで気に入らなければ蹴るというのも手ではあるが、たとえ遊びとはいえその点は勝ち負けへの意気込みの違いで変わってくるもの。当然自分とは逆の考え方だって持っている人がいる、ということを少なからず頭の片隅に入れておこう。
+
チーム戦での5つの心がけ
チーム戦での5つの心がけ
1.相手は複数だという事を再認識しましょう
攻撃中も前方だけでなくまわりに気を配りましょう。レーダーを積むのも手です。 常に複数の敵に狙われていると思った方が良いでしょう。
味方も複数ということも考慮しましょう。アサルトアーマーによるPA減衰は敵だけでなく味方にも影響を与えます。PA減衰だけでなく、目くらましやロック障害もあります。もし味方が低機動力機体ならば、一瞬のうちにAPを削り取られてしまう危険性があります。AAを使う場合はまずは周りを確認し、味方がいないことを確認しましょう。もしくは、味方が敵と遭遇する前に敵陣に突っ込み、発動させることが有効でしょう。
2.味方と固まって行動しましょう
対戦開始直後はとりあえず味方と合流しましょう。ひとりで前に出すぎるのは危険です。複数機から攻撃されて大ダメージを受けるでしょう。重量機は移動の融通が利かないため、軽量機のほうから寄ってあげると良いです。
敵味方、各々集結した後は双方にらみ合いが続くかもしれません。焦らず、味方と一緒にゆっくり進軍していきましょう。
しばしの牽制の後、大乱戦が始まります。ここでも孤立しないよう注意しましょう。重量機が孤立していたら援護に駆けつけてあげましょう。
ミサイルが大量に飛ぶので、レーダーはあまり役に立ちません。かく乱目的で自ら突っ込む機体もいます。一緒に突っ込むよりは後ろから援護するのが吉です。危険なのはタンクなどの低機動力機体ですので、戦闘範囲を低機動力機体の方を中心とした戦い方がいいでしょう。低機動力機体の方は、味方が敵を逸らしている間に死角から強力な兵器で一掃しましょう。
3.相性の良い相手を狙いましょう
ミサ機はフレアを持たない相手を攻撃、マシ機はミサ機に張り付き、スナ機は軽量機を狙撃、グレ機は地上を走り回る四脚を攻撃、など。また、近接戦闘を繰り広げている敵は、周りを見なさがちです。そこを遠距離から突いていくという方法もあります。逆に苦手な相手は味方に任せましょう
4.味方の数を減らさないようにしましょう
AP20000一機とAP5000四機では後者の方が圧倒的に脅威です。被弾が増えたなら味方を盾にして退きましょう。余裕がある機体はすすんで前に出て盾になってあげましょう。盾になった機体の方が落ちそうになったら、また交代しましょう。
複数機に狙われたら無理せず退きましょう。この時、他の味方は数で優位に立っている場合が多い、という事になります。自分の被弾を抑えられれば、それだけで味方に貢献しています。逃げつつ敵機に一撃叩き込めれば、なお良いでしょう。
レーダー、そしてフレアの装備を考えることも大切。レーダーは味方の援護の際。助けを求めるときの逃げ道を見つけるためでもあります。フレアを放つことは味方にとってかなりの助かるものです。なるべく運用するようにしましょう。そしてECMですが、実は味方にも影響を及ぼしてしまいます。そのため、設置型ECMは逆に不利になる要素です。運用は自機周辺にのみ発生させる追従型がいいでしょう。
狙われない=味方を狙われやすいことを考慮し、使い時を見極めること。もしくは、味方同士コミュニケーションをとり、ECM抵抗を上げた電子戦チームを構成、味方全員敵レーダーに映らなくなるというのも可能です。
5.チームの勝利を考えましょう
真っ先に落ちたからといって気落ちする必要はありません。最終的にチームが勝てばいいのです。あなた一人いるだけで、敵はプレッシャーを感じます。チームの為に犠牲は付き物、自分で思っている以上に役に立てているものです。仲間の勝利を願って見守りましょう。きっとあなたの仇を取ってくれることでしょう。
さあみんなで楽しくLet's play!
BATTLE ROYALE4&8
これも非公式で行うことが多い試合形式。チームマッチ以上に卑怯だのと悪評が出やすい形式でもあり、開始直後に逃げてひたすら日和見する人間は疎まれやすい傾向にある模様。しかしこれも上記と同じく価値観の違いであり、正直はじめから撃ちあいに付き合ってたらだいたい体が持たない。人間の本性が現れるが、ある程度敵数が減ってから戦闘に参加したほうが生存率は上がるはず。
慣れた人間同士の対戦では全員が待ち、偶然出会ってしまったところから否応なく戦闘が始まる。運にも大きく左右されるため嫌な気分になることも多い。オン初心者と相手に悪意を抱きやすい人間にはお勧めできない。
日本外国問わずブレオン戦はこれが主流。こちらも、機体はある程度機動性を確保したものがお勧め。
大体の場合広めのマップで、各地で戦闘が行われる。レーダーがあると状況の把握が非常にやりやすい。
RANK MATCH
所謂公式戦。各プレイヤーは大雑把にアルファベットによるクラス分けをされ、クラス順位を競い合う。各クラス内の順位はCPにより決定され、これらがシーズン更新日に30を超えているとクラス昇格。0以下、即ちマイナスだとクラス降格になる。
CPは自分より、上位の人間に勝つほど多く貰え、下位の人間に負けると多く引かれる。あえて勝ち負けを調整、上位クラスの腕前を持ちながら下位クラスにとどまるプレイヤーも少数居ると見られ、下位だからと油断は禁物である。
CPはクラス変動が無い限り全て持越しされるが、1シーズンランクマッチサーバに接続しなかった場合、クラスは変わらずCPが0に戻されるの注意。
尚、
オフラインミッションランクがSSになってから、ランクマッチサーバに接続すると初期クラスと最低クラスがBに決定する。
その場合BクラスでCPマイナスになってもCクラスへの降格が行われず、これがBクラス以上の人間を増やす要因になっている。一度非ミッションランクSSのデータでランクマッチサーバに繋げれば、最低クラスが変更されこの問題は解決するとの事。
ローカルルール部屋
「その部屋内限定のルール」を施した部屋。fAになり部屋名が付けられるようになったため、増加傾向にあると思われる。
ローカルルール部屋は既存の部屋と比べ、限定されるからこその楽しみが有る部屋である。が、その独自の「ルール」を知らねばならないため、何も考えずに入り何も考えずに動く事は避けたほうが良い場所でもある。始めて入り、かつ部屋名でルールが把握しきれない場合は部屋主にルールの確認を取りましょう。そして部屋主は聞かれたら必ず答え、聞かれなくとも独自ルールがあるなら開始前に説明しましょう。ローカルルール部屋のトラブルの半分はルールを無視する人が原因であるが、残りの半分は
説明をしない部屋主が原因
であるのだから。
+
よく採用されるローカルルール
ゲーム内で説明しようと思うと部屋名に書く程度が限界のため、よく採用されるローカルルールを記載。
+
ブレオン
ブレードオンリー、ブレオン。
レーザーブレードだけでなく、射突ブレード(パイル)、コジマブレード、ドーザーも使用可能な場合が多い。
その他制波装置やレーダー等、相手にダメージや影響を与えないものは大体許可される。
使わずに装備しているだけなら射撃武器を装備していても問題ない、という場合もあるが、そういうものは確認を取った方が良いだろう。
通常の対戦でもそうだが、レーザーブレードと四脚や追加ブースターの組み合わせはワープを誘発するためほぼ禁止。
また、左手だけにレーザーブレードを装備し、右手はノーロック武器or素手もワープを誘発するためこちらもほぼ禁止である。
+
乱戦(見せ合いあり)
基本的には上記のBATTLE ROYALE4&8の部屋だが、一部の部屋には「見せ合いあり」と部屋名に書かれている場合がある。
これは戦闘開始直後1分程度は攻撃をせずMAPのどこかに集合し、お互いに機体を見合った後に散開、そこから戦闘を開始するというもの。
基本的には部屋名に書かれているはずだが、開始したら少し様子を見ると良いだろう。
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YES式
BATTLE ROYALE4&8の部屋において、1vs1のタイマン戦を行う形式。
任意の文字列のチャットを送ることはできないため、チャットのYESを使用して対戦の意思を伝える。
開始したら対戦をする2人以外はエリアオーバーしてから戦闘開始。
YESが3人出てしまったので辞退する、次の対戦は観戦する等対戦しない意思を伝える場合はNOやI'm Waitingを使用する。
マップ
OLD PEACE CITY
サイズは3800*3800*595。公式戦マップの一つ。
廃墟の愛称で知られる4からの続投マップ。とはいえ空模様といい障害物といい大幅なリメイク済みだが。
ビルを利用した地形戦も砂丘での機動戦も簡単に選べ、バランスが良く人気の有るマップの一つ。
fAになってビルが破壊可能となったため、処理落ちが起きやすくなった。
KITASAKI JUNCTION
サイズは2800*2800*700.公式戦マップの一つ。
全体的に小さめ。マップ中央の障害物も破壊可能だが大きく、遠距離機には少々不利か。
1:1なら低い道路上で向かい合って、3,4人目は高い道路上で向かい合って開始。5人目移行は4人目までの誰かと隣り合って開始である。
開幕AAの誘惑に駆られるが、隣の人の盛大な恨みを買う事を覚悟しておこう。
道路が破壊可能でかつ、破壊できる場所が多く、こちらのMAPも処理落ちが起きやすい。
PARABOLIC GROVE
サイズは4000*4000*600.公式戦マップの一つ。
旧ピースシティエリアと並ぶか上回る人気マップ。こちらも続投組みだがスタート地点以外は劇的には変わってない。
1:1の場合のスタート地点は、溝をはさんで隣り合って場所。自分が左側なのか右側なのか、瞬時に判断する必要がある。
チーム8人の場合、各チーム1機ずつ敵チームに囲まれて開始する。中軽量なら直ぐに離脱したいし、重量級なら周りがサポートに動こう。
壊れない障害物やそれなりの大きさの段差が多いが、障害物皆無の場所も多く、戦闘箇所の選択も重要なポイント。
破壊可能な障害物や水面が無いため比較的処理落ちし辛い、エリアオーバーができる、地形戦も可能などの要素により、対戦はほぼこのマップが使用される。
DESERT
サイズは10000*10000*900。
砂漠の通称を持つ4からの続投組み、公式マップでも有ったが人気は無かった。あまりの広過ぎることとランドマークの無さが原因。
ミサイルの煙など、他のマップと表示が違っている。
MEGA FLOAT
サイズは3900*3900*400。公式戦マップの一つ。
メガフロ、4からの続投組み。公式戦マップでは唯一の水上マップ、とはいえ高速道路周辺など、陸地も十分存在する。
印象と違い、障害物を利用した地形戦がやりやすいマップ。一方障害物無しの水上戦には若干狭い気もする。
かなり制限高度が低い。浮くタイプの機体を使うときは気にしておこう。
LINE ARK
サイズは10000*7000*1400。
ご存知ラインアーク。砂漠並に広いが、ランドマークになる橋があるから安心…にみえて橋自体が大きすぎて、他の機体に気づけない事も。
大破壊エンジンがフルに使えるマップ、橋部分など破壊可能なので、フレンドと一緒に解体業をやるのも悪くないかもしれない。
BIG BOX
サイズは10200*10200*3700。公式戦マップの一つ。
4における砂漠マップの立ち位置。広すぎて接敵しづらいうえに、闇夜のせいで目視索敵が困難。
特にAP勝ちした重量級が居る場合、戦闘の前にかくれんぼが開始するのが常であるた。
数値に比べて陸地は比較的狭く、上だけでなく下にもエリアが広がっているので実際の高度は1000オーバー程度だろう。
「戦闘は中央の主塔上のみ」などとすれば、着地すると溝や壁に引っかかるのが怖い、一風変わったマップになる。
OLD CHINESE SHANG-HAI
サイズは6000*9200*1300。
見渡す限りの海。ビルはいくらか立っているがすべて破壊可能である。水上戦ゆえの高速戦が期待できるマップ。
逆関節と四脚には良い迷惑だろうけれども。
POLLUTED AREA N51
サイズは3400*3400*1300。
ミッションにも登場したエリア51、相変わらず霧が濃く、常時熱源ロックモードでロック射程が短くなっている。
スナイパータイプの武器や長距離FCSなど、専用装備が無いと闘うのは困難だが、見方を変えれば至近距離戦闘の練習場にも使えるかもしれない。
SPIRIT OF MOTHERWILL
サイズは4000*4000*1000。公式戦マップの一つ。
スタート地点はSoM上から。障害物としてはSoMの6本の脚と足跡付近が使える。大規模な空中戦も可能だし、SoMの腹下にもぐりこめば殴りあいもしやすい。
マップバランス的にはパラボラに似ているが、パラボラほど障害物が使いやすくないことが今一な人気の理由か。
GREAT WALL
サイズは8000*3000*800。
先頭車両に置いてけぼりにされた後部車両らしい。マップは大きく分けて「車両内部」「車両の左(右)側外」の三箇所。
車両内部はブレ機やタンクの独壇場。ただし車外からのAAや範囲武器があるので、篭っているわけにもいかないだろう。
車外は特に代わり映えないが、車両を使って敵との距離をとりやすいのが特徴。特に車両連結部分なら下からでも反対側に抜けられる。
CRADLES
サイズは24000*16000*10600。
誰もが一度はプレイする事を望み、そして二度目は大体の人が断るマップ。
砂漠やビックボックスが可愛く見える広さは、正直洒落にならない。
戦闘自体は完全空中戦になりやすく、クレイドル上も障害物の配置が他のマップにはない形なので面白いのは確かだが…
HUGE FAULT
サイズは3700*7200*900。
4では公式戦マップだったがリストラ対象に。白い雪原のマップ。
最大の特徴は下の大地と上の大地の二箇所に分かれていること。基本的にENを使わなくて済み、視界も良好な上側有利。
NORMAL FACTORY
サイズは1300*1700*30。エリアオーバー無し。
通称工場。それなりに広いのだが、実質ジャンプ不可の高度がそのイメージを払拭する。
爆発兵器祭りやブレオン祭りなど、とにかく普通ではないゲームにたまにつかわれる。
MIMIR NAVAL PORT
サイズは4000*6200*260。
何故よりにもよってこのマップを入れたのだろうか。
ミッションと同じ構造なので、それなりに広いように見えて戦闘可能エリアはかなり狭い。
高度がかなり低いため、エリアオーバーには細心の注意が必要だろう。
UNDERGROUND
サイズは1300*1300*825。エリアオーバー無し。
スタート地点の広場には柱が多数存在して動きづらいように見えて、全て破壊可能なので最終的にはだだっ広い広場が完成する。
広場の各辺の中央の小部屋の上部や広場中央など、細かい隠れ場所は結構多い。タンクがそういう所に一目散に向うと、色々と洒落にならない。
音が反響している設定なのか、SEなどがちょっと他のマップと違う。
VIRTUAL SPACE -A-
サイズは3200*3200*500。公式戦マップ。エリアオーバー無し。
大きなドーム上のマップ。高度が取れるようであまり取れず、垂直ミサイルもマップ中央付近で設置していなければ使えない。
障害物皆無なため、「真正面から殴りあいたい、機動戦したい」という人には一定の評価をされてるが、そうでない人からは厳しい評価を受け気味。
VIRTUAL SPACE -B-
サイズは3200*3200*450。公式戦マップ。エリアオーバー無し。
バーチャルAのマップ中央付近に大きな十字ブロックを配置。戦闘エリアが「ブロック上」「ブロック下」「十字ブロックの無い4隅」の6箇所に分かれてる。
ブロック下は工場並の高度しかないため、タンクならここに篭るのが安定。
ちなみにAAアンプ装備しているなら、AAがブロックを上下方向に貫通することが出来る。
ブロック上もAC3機分程度しか飛ぶ事ができない。
普通はブロックのないマップ隅の部分で戦闘になるだろう。それなりに広いため、割と普通に戦える。ただし垂直ミサイルは使えない。
ラグ・バグ情報まとめ
基本項目
レギュが上がるごとに、「ブーストオフ、徒歩移動のみですらラグ発生」という状態は改善された。それでも皆無にはならないのはオンラインゲームの常。ユーザー側も減らす工夫をして、みんなで楽しもうじゃないか
基本情報としておこりやすいと言われている状況・状態は以下の通り。
「高反動武器を安定性能が低い機体で使う」ことはラグの原因と経験的に判断されている。目安は発射の反動でロックオンが外れるかどうか。
だが「反動完全吸収」できないとやはりラグの原因の可能性あり。目安は「射撃反動の10倍の安定性能」
回線状態が悪いとラグが発生しやすくなる。
両手にENブレを装備し交互に延々と振り続ける。
着地をしない。
横QBなどを同じ方向に延々と吹かし続ける。
発生しやすい状況として「相対速度差が激しい」状態になるとラグりやすいと言われていたが、後に相対速度説はパケット解析によって否定された。ラグアーマーが生じるのは発射の再現に問題があるためで、攻撃側の動作および被弾側の下り回線が原因である。
逆脚バグ
オンライン対戦において存在するバグで、特に複数人戦で起こりやすい。同じ部屋に逆関節脚機体がいる場合に発生する可能性があり、発生すると当たり判定や描画の異常に始まり、時に部屋の消滅まで引き起こす。主にPS3版で多く発生し、Xbox版での報告例はほとんどない。
回避方法は「タイマンの多いランクマッチを選ぶかプレマで低人数部屋を選ぶ事(但し、この方法では完全な回避は不可能)」あるいは「そもそも逆関節脚部を使わない事」である(Xbox版では発生すること自体稀なので、普通に使っていてても問題ない)。
攻撃の無効化(通称ラグアーマー)
有志がPS3で検証した結果によれば、銃弾等の発射は発射情報だけが相手に送られ、狙撃点の移動による射撃角度の変化は相手側の端末で独自計算される。旋回など狙撃点の動きに影響を与える動作中は、小さな通信の揺らぎで計算結果が大きくずれるので、これらの動作と同時に攻撃を行なった場合、攻撃側から見ると攻撃が当たっているのに相手にダメージが入らない、いわゆるラグアーマー状態が高い確率で発生すると推察される。
現時点では、XBOX360版でも同様の現象が起こるか否かは不明である。また、この検証は1個人の手によって行なわれたものである点に留意の事。
システムの都合上射撃武器が影響を受けやすくミサイルは影響をやや受けにくい。攻撃側判定のブレードはラグアーマーの影響をほとんど受けない(逆に言えば相手側からは次元ブレをされたように見える可能性も)。場合によっては自機が発射した弾丸が相手側ではそもそも発射されていないなどという現象も発生する。当然自画面で当てていても相手のAPは減らない。
なお、通信遅延やパケットロストによる攻撃の無効化やワープは根本的に別の問題である事に注意。
参考動画
ttp://blog-imgs-27.fc2.com/t/o/k/tokkablog/play.html?id=sm4862401
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ランクマッチレギュ変更バグ
ランクマッチは最新の公式レギュレーション下で行われるが、時折過去のレギュで行われてしまう事がある。現状、今一発生条件が良く分かっていないが、ルーム内にてのレギュ表記が既に変更されている事が確認されている。発生後試合を開始したらどうしようもないため、レディする前にレギュの確認をしておこう。
ノーロックバグ
ノーロックバグは、「ホストでは無い機体の」「右側がノーロック」「左側がロック」の場合、「こちらの攻撃がノーロック扱い」になって相手にダメージが与えられなくなるバグである。前作とは発生条件が異なる点に注意。
再現性等において不明確な点が残るが、対戦動画等にも幾つかノーロックバクの事例が確認されており、少なくとも全く発生しないわけでは無い模様。
対処法としては、弾数の多い武器を右に積む、右手の弾が無くなってもパージしないなどがある。
また、右側にマシンガンや連続発射型ミサイルを積むと、発射中に「右側がノーロック」の条件が成立してしまい、一見ノーロックではないにもかかわらずバグが発生してしまう。
EN武器連射バグ
シリーズ伝統になりつつあるバグ。EN残量を限りなく0に近づけ、その状態で同時発射数2以上のEN武器を使うと、本来のリロード時間に関係なく猛烈に連射出来る。但し最中にはENが回復せず、発射される弾もほぼノーロック仕様であるため実用性は皆無。なお、このバグはオフラインでも発生する。
連動バグ(修正済)
肩装備の連動ミサイルが弾切れになった状態で背中のミサイルを使用すると、「撃った側からは見えない」が周りからは相変わらず連動ミサイルが発射されるように見える現象。勿論当たり判定がある。
レギュ1.20にて修正。
入室不可
2021年5月頃より、部屋が空いているにもかかわらず入室しようとすると「しばらくお待ちください」表示のまま部屋に入れない事象が頻発している。
確実ではないが、この場合はPSNの再サインインをすることで入室できる可能性がある。
(コントローラのPSボタン→PlaystationNetwork→アカウント管理で△ボタン→サインアウト→サインイン)
確実に成功する訳ではないので、何度も試す必要がある場合も多い。
AがBの部屋に入ることはできないが、BがAの部屋に入ることができる、というパターンも確認されており、単に再サインインだけでは解決しない場合はこちらの方法を試すのも手。
更に上記でも駄目な場合、もう一人のCに部屋を立てて貰い、AとBがその部屋に入り対戦するという方法もある。
いずれの方法にせよ、一度入室できてしまえばPSNのログアウトをしない限り関係が維持されるようで、例えばAがBの部屋に入った後、ホストをAにするためにBが退出し再度入室という時に失敗することはほぼないようである。
ちなみに「Join Session」表示のまま部屋に入れない場合は回線相性の悪い相手が既に入室していることが多い。
こちらは何度か入室を繰り返せば解決することもあるが、稀にどうやっても対戦不可能な場合があるようだ。
他のメンバーが視認できない
多人数が部屋に入っている時、自分からは一覧に見えず、他人からは見えている入室者がいる場合がある。
この状態では対戦を開始することができないため、自分またはその見えていないメンバーは再入室をする必要がある。
入室前に表示されていた人数と自分を合わせて数が合うかどうか、配信などで自分以外の視点が確認できる場合は表示が自分と合っているかなど、気付き辛いが確認できる場合はしておこう。
コメント
皆いつオンラインやってる? -- 名無しさん (2016-06-14 17:21:20)
逆脚バグって使ってても使われても起こったこと無いけど、バグ解消してないの? -- 名無しさん (2016-07-03 01:20:00)
1vs1なら起きにくいのでは -- 名無しさん (2016-07-03 11:33:07)
ブレードってバグの原因になりますか? -- 名無しさん (2016-07-10 12:12:20)
あと追加ブースターも、 -- 名無しさん (2016-07-10 12:12:54)
ブレードは、こっちが当てているけど相手は当たってないように見えることがある。その場合相手からしたら当たってないのにダメージを喰らうことになる。あまり推奨されない -- 名無しさん (2016-07-10 18:34:19)
追加ブースターは問題ないと思う 時速5000kmとか出さない限りは -- 名無しさん (2016-07-10 18:35:35)
V系統も含めACのオンラインは、こちら側の機械での当たり判定でダメージ判定が取られるらしいので、当たってなくても向こうの機械で当たればダメージ取られるらしい。HIレーザーライフルで何回か見たことある -- 名無しさん (2016-07-12 15:16:09)
オンラインって今言うほどやってます? -- 名無しさん (2017-09-10 07:02:41)
たいして人はいない。が、まだ戦い続けている人間もいる -- 名無しさん (2017-09-10 22:52:39)
なかなか勝てない -- 名無しさん (2021-01-17 16:39:01)
無理 -- 名無しさん (2021-07-02 01:14:00)
ツイッターで探せばやってる人はやってる オンラインで見かけた名前で検索するといい -- 名無しさん (2021-11-09 19:10:25)
消滅系バグや逆脚バグとか改造PS使ってるのが、紛れ込んでるからやろ?ちなみに軽二だろうと起こる -- 名無しさん (2022-10-09 20:49:49)
今でもレギュってダウンロード出来ます? -- 名無しさん (2026-10-20 11:58:02)
オンライン接続すれば出来るよ。箱はメンバーシップ買っといてね -- 名無しさん (2026-10-21 22:29:52)
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最終更新:2026年10月21日 22:29