FFAI

AIとアセンについての覚書



AI

  • 上手く組んだAIと上手く組めなかったAIでは、動きは雲泥の差である。
    勝敗を分けるのは機体じゃない、AIの差だ。
  • 無論、良い機体である事も重要だが、AIが上手く動かなければ木偶の坊である。
  • コンセプトにも因るが、攻撃的な物の方が作りやすく、安定して勝てる。
  • AIを組む際にはキャパシティの割り振りが重要、特にEN関連と熱関連には絶対に振るようにしよう

BASE CHARACTER

  • AIの基本方針を設定する。

距離特性

  • 遠距離⇔近距離の1項目。
  • 敵との相対距離の設定を行う。使用する武器や動きに合わせて変えよう。
  • ここで距離を武器の射程外に設定していても、戦闘中は射程ギリギリを維持しようとする。

行動特性

  • 変化⇔安定の1項目。
  • 変化寄りにすると色々な動きをするが、一つ一つの制御は弱くなる。
  • 反対に、安定寄りにすると同じ装備を使い続けたりするが、それを上手く扱うようになる。
  • 武器切り替えだけでなく、EOや弾切れ武器のパージ(格納武器取り出し)、ブースト、OBの使用にも影響を与える。
  • 安定に寄せても射撃精度がそれ程変わるわけでもなく、弾切れ武器のパージが遅くなるので基本変化に寄せた方が良い。

移動特性

  • ダッシュ、ジャンプ、走行の3項目。
  • ダッシュは地上ブーストの頻度を、走行は歩行移動の頻度を示すが、ジャンプは高度を示す傾向がある。
  • 走行とジャンプの項目を下げることで、AIは小ジャンプ移動を行いやすくなる。
    旧作AC経験者なら分かるだろうが、有脚機の最重要移動方法。マスターしよう。

戦略特性

  • 攻撃⇔防御の1項目。
  • 攻撃寄りだと、攻撃の為の位置取り、武装選択、射撃精度が上がる。
    防御寄りだと、回避の為の位置取りや回避行動、防御用装備の精度が上がる。

PERFORMANCE

  • AIの行動をスムーズにするためのAIキャパシティの割り振りを行う。
  • AIキャパシティは頭部パーツの性能なので、アセン時に気をつけておこう。
  • 「全項目最高値にすれば強い」と言うわけではない。キャパシティは高いに越した事は無いが、多少低くても問題ない。

敵分析

  • 敵の情報を正確に把握する能力。
  • 敵のロックオンサイトを避ける動きも含まれるので、この項目が高いと敵の後ろに回り込むような行動をとりやすくなる。
  • 0で30秒、5で20秒、10で10秒。

地形分析

  • 地形を正確に把握する能力。
  • この項目が高いと障害物に引っかかったりしにくくなる。敵機との間に障害物があるときに無駄弾を撃つことも少なくなる。

攻撃戦術

  • 攻撃を効率的に行う能力。普通の機体ならば全振り推奨。
  • 防御戦術と一緒に振ると中途半端な動きになり易い。

防御戦術

  • 防御行動に関する能力。回避行動やシールドの使用などに関係する。
  • 敵との距離を取ろうとするため、遠距離機体ならこちらを振る場合も。
  • 攻撃戦術と一緒に振ると中途半端な動きになり易い。

熱制御

  • 機体の熱上昇を抑える能力。
  • ブースタの制御などの他、被弾時に敵との距離を離すような傾向が出る。
  • 近距離機体ならば振らない場合も。

EN制御

  • エネルギーを効率よく運用するための能力。
  • AIはレッドゾーンギリギリでエネルギーを管理するので低いとチャージングが頻発することになってしまう。

機体制御

  • 全振り推奨。
  • AIによる状況判断から実際の行動に移すまでの速度と精度を向上させる重要パラメータ。

移動制御

  • 全振り推奨。移動や旋回などをスムーズに行うためのパラメータ。
  • との事なのだが名前の割りにAIのサイティングにも強い影響を与えている。この項目が低いとAI特有の鬼ロックを発揮してくれない。

武器制御

  • 武器の運用を制御する能力。この項目が高いと、敵機との距離に合わせた武器を使うようになる。

索敵制御

  • 敵機を見失ったとき、効率よく発見する能力。レーダーの能力との兼ね合いで、敵機を効率よく発見できる。
  • この項目を振って移動特性を近距離に振っておくと相手を意図的に飛び越えて回りこむ行動を行う。
  • 逆にこの項目を削っておくと、移動特性を近距離でもアヘッド系チップを使っても回り込めそうな状態で見失うのを危惧するのか下がってお互いが正面になるように立ちまわる。
  • レーダーさえあれば0でも敵機を見失う事は決して無いのだが旋回戦での立ち回りが非常に変わるため近接機を作るなら覚えておこう。

OPERATIONS

  • 30秒毎にAIに特殊な指示を出せるチップを設定する。OBを使わせたり、特定の武器を使わせたり、装備をパージさせたり。
  • 上手く使えばAIを思い通りに動かせる。が、別段使わなくても、少なくとも一人プレイでは問題は無かったりもする。
    AIの幅が広がる物と考えよう。
  • チップによる指示は強制力を持ち、他の指示よりも優先される。だがチップ毎に関係する行動は変わり、チップが関係しない項目は普段用の設定に従う。
  • 全てのAIには短時間で大ダメージを受けると、AI設定を無視して一定時間相手から逃げ回るビビリと呼ばれる挙動がある。
    これが接近戦をする機体には致命的で、近づこうとしてダメージを受ける→ビビって離れる→また近づこうとする、という動きをして一方的にやられることがある。
    フルスケールアタックやドラムアヘッドプラス等はこのビビリを抑制することが出来るので、接近戦をさせたいが上手く動かない場合、これらのチップを組み込むと上手くいくかもしれない。
  • チップの中にはPS2版のみ、PSP版のみで手に入るものがある
  • ビビリを軽減するフルスケールアタックはPS2版限定、距離を取るハードディフェンスはPSP版限定のチップなので注意。

アセンブリ

コンセプト

  • ACの肝であるアセンブリ。ただ本作では自分が動かすわけではないので、あまりピーキーな制御を必要とする機体は向かない。
  • AIはA操作で戦う。インサイドもW鳥も普通にやってくれるので、B操作のレイヴン諸氏も恐れずアセンしよう。
  • AIとセットで考えよう。近距離志向のAIで武装がスナイパーライフルでは意味が無い。
  • 「距離が離れていればこの武器で、近づいたらこっちへ」という判断をAIがしてくれるとは限らない。
    複数の武器を扱わせるには調整が必要。
  • AIの質にも因るが、基本的にAIは回避がそこまで上手くない。逆に回避重視だと攻撃がなおざりになりやすい。
    よってよく取られる手が、攻撃重視のAIに防御重視のフレームを使い、「殺られる前に殺る」機体。
    特にタンクは重武装と重装甲を両立できる強機体が作りやすい。
  • 5機のチームでオプショナルパーツ以外のガレージのパーツを全て共用し、パーツの重複が不可能。
    チーム戦のPS2版では一機に強パーツを集めるのか、ある程度分散させるのか考えよう。
  • アセンで機体は大きく3つのタイプに分かれている。火力と装甲に秀でたタンク、高い旋回性で側面を取り攻撃する回りこみ機、中距離を維持し攻撃する引き撃ち機。
    これらが回り込み→タンク→引き撃ち→回り込みといった3すくみのようになっている。相手の強みを潰して立ち回れるといった感じでマップの広さや障害物、AI設定で勝敗は変わるので絶対ではない。

武装

  • 基本部分は通常のプレイ時に有効な装備と同じである。
  • AIはサイティング能力が高いので、パルスキャノンなどはかなり強力になる。もっとも有効活用にはタンクでなければならないが。
  • 熱暴走はN系全般においてアセンの際に考えるべき最重要課題だが、FFでもそれは変わらない。
    AIならインサイドの命中率も高く、ナパームロケットは強力。
  • 一撃が強力で、機体コンセプトが簡単になりやすい武器腕も強力。特に腕バズや、リニアなど。継戦能力が残念気味になるので他の機体や装備でカバーは必要になるが。

代表的な強アセン

主砲タンク

  • その名の通りメイン武装として「CR-WBW98LX」を採用したタンク。
  • 主砲を積極的に使わせるために右腕武装を付けないことが多い。あとは左腕に神バズやカラサワなど火力の高い武装でかなりそれっぽくなる。
    チーム戦といえど継戦能力より1機の勝率を重視した方が結果的に勝ちやすい。
  • 正面きっての打ち合いではほぼ無敵。うまく回り込まれると厳しいが、回り込まれる前に沈めることも多い。
  • オーガの5機目、ギガント001がこれに近いアセンをしているので参考にでも。
  • タンク系のAIは回避を考えず食らっても気にしない、その分自分がやられる前に倒すことを考えればいいので他と比べると調整が楽。簡単で強い。

パルスタンク

  • 通称パルタン。脚部はもちろんタンク。メイン武装は「WB16PU-LAMIA2」。
  • ネオニアの先鋒タイラントεがこれ。特に動きの遅い相手に対しては絶大な効果を発揮する。
  • 瞬間火力こそ主砲タンクに劣るが、その分隙は少ない。右腕武器を外し、両肩にパルス装備で完全勝利試合を量産できる。
  • 主砲タンクにも言えることだが、重EOコアだと更に強い。電池は付けた方がいいかも。

回り込み型

  • 旋回性能の高い4脚(主に「LFO4−LIZARD」)に「CR-WA69BZ」か「CR-WA74BZL」をつけた回り込み機体。
  • 腕バズが代表的だが他にも腕マシや火炎放射機、ショットガンのような近距離武装がこのタイプと相性が良い。
  • 瞬間火力が欲しいのでコアはEOが良い。軽実EOか重EO。インサイドナパームもあると近距離なので当て易く、熱暴走を起こして反撃も食らいにくくなる。
    AIはとにかく相手に突撃させるように。
  • 上のオペレーションの項目にもあるがビビリがあるので上手く近づけないときは、チップで補強するといい。
  • 距離を詰めれば詰めるほど強い。「CR-WA69BZ」だと中距離でも結構強い。ヒルサイドのアリーナあたりだと手がつけられない。
  • 継戦能力こそ低いものの、あらゆるACを沈められるポテンシャルを持っている。タンクの天敵。

高火力重量2脚

  • 脚は主に機動性の高い「CR-LH96FA」が採用される。腕武器にはハングレ、神バズなどとにかく高火力なものを。
  • AIは中距離引き打ち型。距離を取っても回避率が高いワケではないのでECMホウシと組み合わせて、被弾しにくくすると強い。
  • 安定した性能で事故の少ない機体でもある。先鋒を張らせるには最適かも。
  • 背中は置きビットや両肩垂直ミサイルなどがよい。

遠距離狙撃型

  • 脚部は3次元的に動かしたいならクーガー2やディンゴ2、滑るだけなら葉フロあたり。ある程度の積載量と機動性を両立すること
  • 両肩垂直ミサイルやオービットキャノン、左手デュアルレーザーなどを搭載。アウトレンジ戦を徹底し遠距離から一方的に勝負を決める。連動ミサイル、爆雷ミサイルなんかもアリ。もちろんECMも好相性
  • Rリーグ・マキシマムリーグに登場するアルティのスフォルツァートや、カッティングエッジのフィブロがひとつのお手本
  • フロートにデッドブースタと高出力ジェネを組み合わせると、EN武器の運用がかなり簡単に行える
  • 特性上、遮蔽物の少ない広いマップでないと活躍しにくい。天井もない方がいい。その分ハマるとタンクも回り込みも無傷で落とせる可能性がある
  • AIの調整が難しく、距離特性を遠めにしても勝手に距離を詰めることがしばしば。ハードディフェンスで矯正するのがお手軽
  • 距離特性をニュートラルに、敵分析を10にすると、遠距離を維持しやすくなる。
  • 遠距離機体を操るAIには所謂ビビリが無く、被弾すると逆に相手に接近し始める性質があるので、回避行動が重要。
    戦略特性を攻撃に全振り、防御戦術を10に攻撃戦術を0にすると、距離を維持して回避行動を取りつつトリガーハッピーになるという良い傾向が出る。
  • 移動特性を全て最低にすると移動方法が小ジャンプのみになる。追ったり逃げたりするのには向かないが、小ジャンプ自体が回避行動に繋がるので、高火力タンク相手に遠距離攻撃を仕掛けるのには丁度良い。
    ジャンプだけ若干高くしても回避行動に貢献出来てイイ感じ。低空をホバリングするようになるのだが、その動きがFCSを攪乱するのだろうか。相手の撃った弾が全て足の下を通過していくというユニークな現象を見た。
  • 相手と距離を取ろうとするので、後退しようとした際に壁につっかえたり、場所によってはエリアオーバーする危険性がある。地形分析のキャパシティも重要になる点が調整の難しさに拍車をかける。


コメント

  • ブレードを主体にしたいときは、他の武装をノーロックにするといいようだ。キサラギ火炎タンクと同じ理屈かな? -- へたれP (2012-07-25 16:17:03)
  • ブレード対決する時防御よりだと、カウンター的にブレードで攻撃するっぽい。攻撃よりに調整するより振る回数が増えた。 -- 名無しさん (2012-10-18 08:08:07)
  • これ初心者向けのページじゃないな。アセンが1個2個しか書いてないから何装備すればいいか分からん -- 名無しさん (2013-07-22 16:39:20)
  • ↑確かに、最初から俺TUEEEしたい人向けではないね。それを許すフロムでもないんだが。 -- へたれP (2014-04-03 02:30:21)
  • AIいじるの楽しすぎてやばい -- 名無しさん (2014-05-25 10:14:06)
  • 誰か引き撃ち機の作り方を教えて…。何回AIを組み直しても引くどころか超接近戦しだすし…。 -- 名無しさん (2015-02-17 05:06:57)
  • ↑距離特性を遠距離に振りすぎるとAIは相手の背後に回ろうとして接近するらしい。引き撃ちさせたいなら中距離に合わせるとよいかも -- 名無しさん (2015-03-29 12:29:18)
  • 武器腕とマイクロミサイル組み合わせると -- 名無しさん (2015-08-13 14:35:03)
  • なかなかに -- 名無しさん (2015-08-13 14:43:29)
  • 二回もミスしてしまったorz なかなかの火力になるけど、引き撃ちも回り込みもままならなくなるからじゃじゃ馬感すごい -- 名無しさん (2015-08-13 14:49:37)
  • 意地でも中量二脚を使おうとしてしまう -- 名無しさん (2016-07-06 16:37:10)
  • 人間みたいな動きになると本当楽しい。OBで回避とかすると脳汁出るよ -- 名無しさん (2017-01-09 10:20:49)
  • FFPのリーグをクリアした後で、International版だと自分で操縦できる事を知って早速やり始めたんだけど・・・自分で組んだAIに勝てないw 同じ装備、同じ土俵じゃ太刀打ちできない強さがある。視点の上下動が自動制御だから操縦難度は下がってるけど、AIの鬼ロックには敵わない。 -- 名無しさん (2022-08-07 12:45:49)
  • 戦闘画面の武器表示にそれぞれ付いているゲージは何を意味しているんだろう? AIが使用する優先度だろうか。バックパッカーのチップを付けると腕武器のゲージがゼロになり、チップの効果が切れるとゲージが増えた。 -- 名無しさん (2022-08-26 06:40:25)
  • NBやLR対戦メインのレイブンもジャンルが違うとはいえFFやってみるのは良いと思うよ。FFだからこそ楽しめるアセンが良い -- 名無しさん (2022-08-26 23:48:55)
  • ↑↑序盤にメールで送られてくる「フォーミュラフロントの手引」に、武器の使用傾向って書いてあったよ -- 名無しさん (2022-08-27 13:02:24)
  • ご回答感謝。見落としていたようです。 -- 名無しさん (2022-08-28 05:55:53)
  • 今動画シリーズをやってる人の機体だけど、回り込みガン=カタ機が割と強い。省エネ軽二脚にナパロケと両手・格納ハンドガン、という構成。AIはビビり対策としてスラッシュ盛り盛り。ハンドガンはリボと熱ハンだけどポリリボでもいけるかも -- 名無しさん (2022-10-15 15:18:18)
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最終更新:2024年04月11日 21:06