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VD UNAC 腕部アクションチップ

ACVD/UNAC/腕部武器用アクションチップカテゴリ

各種武器のアクションを設定するチップ郡です。
攻撃距離や装備距離を組み合わせることで、様々な戦闘に対応することができます。
  • 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。
  • 2スロット以上で使う場合、カテゴリチップで設定された更新間隔毎に左のスロットから順に条件判定が行われて有効になるチップが決定される。
    • 「目標との距離が『最短装備距離』以上かつ『最長装備距離』以下である」を満たしたチップが有効化される。
    • 条件を満たすチップがない場合は有効中のチップを維持する。
    • オペレーション移行時に条件を満たすチップがなかった場合は左端のチップが有効になる。
    • 残弾が無くなった装備箇所のチップは条件判定から外される。判定を吸って邪魔してしまうことはない。
    • 構え武器用チップには装備距離の調整項目が無く、各チップの「構え開始距離」「構え解除距離」(もしくは「最短攻撃距離」「最長攻撃距離」)の 初期値 が装備距離として機能する。攻撃距離や構え距離を調整しても条件判定の距離は変化しない。
      • 初期値が500~1000の超長距離用チップ2種([ノーロック]と[EN][チャージ])は何故か一つ短いものと同じ300~500に装備距離が設定されている模様。
    • 右腕側でWEAPON ARMSに設定されたチップが有効である間、左腕側のチップは無効化される。
      • 楯の装備条件判定も効かないため、組み合わせるなら右腕で行う必要がある。
  • タンクに構え武器を搭載する場合は、構え武器用ではないチップを使用する。
  • タンク脚以外で構え武器を使わせる際は、構え挙動周りに気を付けるべき点がいくつかある。
    • 構えが解除されるには、"装備箇所のチップが選ばれた状態で" {目標が構え距離・射界限界から外れる / 目標との射線が切れた状態が続く / 残弾が0になる} のいずれかを満たす必要がある。
    • 構えている状態のままハンガーや武器腕に設定したチップに実行対象が移ってしまうとその間構えを解除してくれなくなる。構え距離とハンガーや武器腕チップの装備距離が被っていると発生するが、被っていなくてもギリギリすぎると構え解除が間に合わず発生しやすい。オペレーションが移った際にも方向性の違いから陥りやすい。再度構え武器装備箇所のチップが選ばれて構えの解除条件を満たせば自然解消する。
      • 対処方法は、構え距離とハンガー・武器腕の装備距離に構え解除できるだけの猶予距離を設けておくこと。オペレーションを跨ぐ際も同様に考慮する必要がある。カテゴリチップの更新間隔を長くすることでも緩和できる。
      • パージする際などとにかく構えを解除させたい場合は、優先の左側スロットで構え武器の装備距離を広く押さえたうえで構え距離を出来るだけ狭く設定してあげるといい。
      • 同じような原因で、武器腕にシフトした際に移動入力がニュートラル状態のままになる(旋回やジャンプ、正面方向へのHBなどは実行される)症状に陥ることがある。これは構え条件を満たして移動停止状態になったが構える前にシフトしてしまうと停止状態のままになってしまって起こるものとみられる。
    • 構え武器を撃ち切って残弾が0になった際にハンガー(または武器腕)チップの判定条件を満たしていると構え解除が不可能になる可能性がある。カテゴリチップの更新間隔設定が短いと確率が高くなる。
      • 対処方法は、構え攻撃距離とハンガー装備距離を被らせないこと。ハンガー用チップを同じオペレーションに組み込まないこと。
      • 症状を詳しく説明すると、残弾が無くなった装備箇所のチップは上記条件判定の説明にもある通り条件判定から外されてしまう。構え解除には「構え武器装備箇所のチップが選ばれた状態」である必要があるが、残弾が無くなった直後にチップの更新判定が入ってしまうと、ハンガーのチップが条件を満たしていた場合そちらに吸われてしまい、構えを解除できなくなる。構え中は構えている武器をパージできないため、強制パージチップでも対処できない。
      • さらに深刻なのは、構え武器の撃ち切りを以ってパージ判定オペレーション(OP CLIVE/O-EQA)の条件を満たした際。移行先のオペレーションでハンガーのチップが条件を満たしていると確定で構え解除が不可能になる。オペレーションが移行した際は実行する配下のチップが丸ごと変わるため腕部武器チップの条件判定もそのタイミングで行われる。これが丁度撃ち切って残弾が0になった直後に確定で実行されるため、オペレーションが別々でも構え攻撃距離とハンガーのチップの装備距離が被っていると確定で発生する。優先判定のオペレーション3で起こると不可逆な条件判定もあって完全に詰む。
        • 対処方法は、残弾が無くなる前にパージさせること……だが、確実性に欠き、発症すると致命的なのでとにかく組み合わせないのが吉。
      • この症状に陥った後でも別オペレーションに移行すれば「オペレーション移行時に条件を満たすチップがなかった場合は左端のチップが有効になる」仕様で構えを解除できる可能性はある。
  • UNACはノーロック武器を使っていてもロック範囲に敵がいないと攻撃しない。スナイパーキャノン等を使う場合は注意。
    • スコープ倍率によってロックオン距離が伸びても認識してくれない。長距離構え狙撃をさせるには長距離FCSと高いカメラ性能でロックオン距離を確保しておく必要がある。
    • ただし、FCS異常時反応をONにしている状態でフラッシュロケットを受けると、ロック範囲外へも攻撃するようになることが確認されている。
  • ノーロック武器用のチップでも普通のロックオン武器は扱える。また、汎用チップは攻撃角度があまり広くなく、サイトが広いとロックしているのに撃たない場合がある。そこで、敢えてノーロック武器用チップを使って攻撃角度を広く設定することで、サイトの広さを活かしきることができる。
  • 詳しくはUNACパラメータ解説へ。




[汎用]

  • ハンドガン、ライフル、バトルライフル、スナイパーライフル向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能
RA JAMES/R1STD 200 0 150 0 150 50
RA JAMES/R2STD 近~中 220 100 250 100 250 60
RA JAMES/R3STD 中~遠 240 200 350 200 350 70
RA JAMES/R4STD 260 300 500 300 500 80

[ノーロック]

  • ヒートハウザー向けに設定されたチップ郡。
  • 実際はガトリングやヒートマシンガンなどの連射系武器に使われることが多い。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲
RA JACK/R1NLC 200 0 150 0 150 50 45 45
RA JACK/R2NLC 近~中 220 100 250 100 250 60 30 30

[EN]

  • パルスガン、パルスマシンガン、プラズマガン向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率
RA MAX/R1ENS 200 0 150 0 150 50 30
RA MAX/R2ENS 近~中 220 100 250 100 250 60 30
RA MAX/R3ENS 中~遠 240 200 350 200 350 70 30
RA MAX/R4ENS 260 300 500 300 500 80 30

[EN][チャージ]

  • レーザーライフル用に設定されたチップ郡。
  • チャージ中に相手が障害物などに隠れてもチャージは維持される。
  • チャージ中にチップが更新され別のチップに切り替わった場合、チャージは維持されず射出されてしまう。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃時チャージ率
RA LARRY/R1CHG 210 0 150 0 150 50 30 50
RA LARRY/R2CHG 近~中 230 100 250 100 250 60 30 50
RA LARRY/R3CHG 中~遠 250 200 350 200 350 70 30 50
RA LARRY/R4CHG 270 300 500 300 500 80 30 50

[構え]

  • 攻撃時、エネルギーを消費しない構え武器向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能
RA EZZARD/R1FIX 210 0 150 150 0 50
RA EZZARD/R2FIX 近~中 230 100 250 250 100 60
RA EZZARD/R3FIX 中~遠 250 200 350 350 200 70
RA EZZARD/R4FIX 270 300 500 500 300 80

[構え][ノーロック]

  • ハウザーやスナイパーキャノン向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲
RA LENNOX/R1FXN 200 0 150 150 0 50 45 45
RA LENNOX/R2FXN 近~中 220 100 250 250 100 60 35 35
RA LENNOX/R3FXN 中~遠 240 200 350 350 200 70 25 25
RA LENNOX/R4FXN 260 300 500 500 300 80 20 20
RA LENNOX/R5FXN 超遠 300 500 1000 1000 500 90 15 15

[構え][EN]

  • パルスキャノン向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率
RA PRIMO/R1FXE 210 0 150 150 0 50 30
RA PRIMO/R2FXE 近~中 230 100 250 250 100 60 30

[構え][EN][チャージ]

  • レーザーキャノンやレールキャノン向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 構え開始距離 構え解除距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃時チャージ率
RA EVANDER/R3FXC 中~遠 250 200 350 350 200 70 30 50
RA EVANDER/R4FXC 270 300 500 500 300 80 30 50
RA EVANDER/R5FXC 超遠 300 500 1000 1000 500 90 30 80

[格闘][EN]

  • レーザーブレード用に設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃限界EN率 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲
RA CASSIUS/R1FTE 超近 200 0 50 0 50 50 40 30 30

[格闘]

  • ヒートパイルやブレード向けに設定されたチップ郡。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲
RA MICHAEL/R1FGT 超近 200 0 50 0 50 50 30 30

[セントリー]

  • セントリーガン向けに設定されたチップ郡。
  • セントリーガンとジャマーはFCSで捕捉する必要はなく、認識さえしていれば射出してくれる。
  • このチップ群でジャマーを使っても問題なく射出はしてくれるが、設置数や設置距離の設定は働いてくれない。
チップ名 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 最短装備距離 最長装備距離 配置制限距離 再射出条件数
RA JOE/R1SNS 210 0 150 0 150 100 3
RA JOE/R2SNS 近~中 210 100 250 100 250 100 3
RA JOE/R3SNS 中~遠 210 200 350 200 350 100 3
RA JOE/R4SNS 210 300 500 300 500 100 3

[シールド]

  • シールド向けに設定されたチップ郡。
  • 基本的に一番左に置く。設定が複雑で扱いづらいが、使いこなせばいろいろ応用が利く面白いチップでもある。
チップ名 戦闘距離 コスト 強制装備残AP 装備条件 被弾量 装備条件 被弾属性 装備解除条件
RA VITALI/RS-A - 270 5000 2000 KE,CE,TE,ANY 10.0


コメント

  • チャージ武器をチャージ用でないチップで使うと、チャージなしで即発射する。レザライノーチャージ連射とかやりたい時に使える? -- (名無しさん) 2013-10-10 01:18:11
  • 特にKEとTEはUNACの正確性を活かして威力保証距離以下での運用が望ましい。CEなどあまり減衰しない武器は発射速度を基準に高い命中率を確保できる距離を定めるといい。長距離になればなるほど命中は難しくなるので狙撃するなら鈍い対象を狙うなど一工夫ほしい -- (名無しさん) 2013-10-10 15:13:28
  • マップ相性で途端にクズ鉄に早変わり、UNACで勢力戦は厳しすぎる -- (名無しさん) 2014-02-16 20:10:25
  • ノーチャージで撃ってくれればいいと思って、ノーチャージチップ入れたが、あれって敵との間に障害物があるときはチャージしてくれるんだな -- (名無しさん) 2014-04-23 22:09:49
  • UNACが構え状態から戻らないんだが 弾数0でオペレーションが変わるようにはしてあるんだが・・・ -- (名無しさん) 2015-03-04 00:48:15
  • 弾数0の変更後のオペレーションにパルキャやハウザーなどの近距離構え武器のチップを一番左に入れて構えを解除するようにチップを編集するといいかもよ -- (名無しさん) 2015-03-06 12:40:07
  • 攻撃演算性能って、全振り推奨なんですか? -- (初心者です) 2016-08-31 00:05:50
  • 100にするとロックまたはサークルに入ってからの発射がはやくなる -- (名無しさん) 2016-08-31 20:32:15
  • っていうかこのサイトUNAC人気ないからほかのサイトで質問したほうがいい -- (名無しさん) 2016-08-31 20:33:01
  • 久々にUNACイジってたら構え武器周りの挙動について分かったことがあったので説明を加えてみました。だいぶややこしいので長文になってしまいましたが…… -- (新作でもAIAC組みたい地底人) 2025-10-28 23:37:35
  • さらに調査して判明した点をふまえ、追記と一部修正を行いました。理解して組むのに必要な情報だろうと解説も含めて記載していますが、情報量が多いので別ページにまとめた方がいいかもしれません。 -- (新作でもAIAC組みたい地底人) 2025-11-29 00:23:25
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最終更新:2025年11月29日 00:13