- 比率は不規則な動き。例えば近距離の4つの地点を駆け回ったり。距離維持1つ前方移動左右1つずつ回り込み移動左右1つずつなどは円を意識した単純な形。確率を均一にするか差をつけるかは軸となる地点を定めるかによる。3つの場合は前面(前左前右)・側面(前右回り込み右もしくは前左回左)・背面(回り込み左右)・交差法(前左回右もしくは前右回左)を意識するといいかも -- (名無しさん) 2013-10-09 04:51:49
- 順列は規則性のある動き。例えば距離の遠→中→近→中→遠など押し引きの激しい形。また一定の方向への円運動いわゆるサテライトもこれ。前方右→回り込み右→回り込み左→前方左など -- (名無しさん) 2013-10-09 05:12:13
- 不確定距離はたまに近接やキックをさせたい時に役立つ。例えば目的距離40mブーストチャージ実行距離20mとして不確定距離を20mにすると60mから20mの間で動き実行距離へ移動する時を作れる -- (名無しさん) 2013-10-10 16:40:13
- 距離維持の利点は対象へ対する角度を無視するので最短距離で間合いをとれること。機動力の低いタンクなどはこれ。目を離した隙に意外と近づかれてたり離れてたりする -- (名無しさん) 2013-10-12 00:12:08
- ジグザグ移動は距離調節してから角度調節する物。なので高い機動力で優位に立ち敵に距離的優位を取らせない軽量級向け。距離(縦軸)と角度(横軸)の不確定をもたせるとその面積の中を駆け回るので横から見ても捕捉し難い動きになる。これにジャンプ(上下)を加えるとさらに捕捉し難い立体機動になる -- (名無しさん) 2013-10-12 21:32:17
- 前方移動と回り込みは距離と角度を同時に調節する。前後左右の振り幅が甘い代わりに目的の位置へ最短距離を通って行くので機動力の差が小さい場合の高い敵低い敵の双方へある程度対応できる利点をもつ。中量級向けといえる -- (名無しさん) 2013-10-12 22:05:48
- 目的距離と不確定距離を定める上で腕部チップの装備距離を気にしたい。被せると自ら武器切り替えを頻発するので近中遠を区別してオペで管理しよう。。近中遠に武器の各属性を割り当てるとTEは近距離でCEは中距離でTEは遠距離でといった立ち回りをする事ができる -- (名無しさん) 2013-10-15 02:52:59
- ↑でも言ってるけど「距離」「前方移動」「回り込み移動」はきっちりと目的距離を守ろうとする。そして角度も同じくきっちり守ろうとするため武器の有効距離に手軽に設定でき、安定感がある。「ジグザグ移動」は目的距離以内であれは回転を始める。50なら50m以内から回転を、150なら150m以内から...っといった感じ、ちなみに目的角度が45だからといって45度になる訳ではない(クルクルと周囲を回転し続ける)また距離もかなり設定距離より前後する、その為次の機動が読み難い(同チップで逆回転すら始める始末)HBかBDで擬似的に交差のような行動も行うある意味器用なチップ、逆に言えば不安定 -- (名無しさん) 2014-01-13 00:14:16
- [ジグザグ移動]+[ジャンプ回避]に[ハイブースト移動(近)]の目的距離0・間隔0.5で特別移動も回避も困らなくなった -- (名無しさん) 2014-01-21 23:02:05
最終更新:2014年01月21日 23:02