VD 戦闘システム

VD 戦闘システム




攻撃力と防御力

  • 今作および前作ではKECETEという3種類の属性の攻撃・防御属性が存在する。
    • 武器には3種類の属性のうちいずれかの攻撃力の値が設定されており、その値によって与えるダメージが決まる。
    • 機体を構成するフレームには3種類の属性それぞれの防御力の値が3つ設定されており、その合計が機体の総合的な防御力となる。その総合的な防御力の値によって受けるダメージが決まる。
  • 攻撃力の値と防御力の値の関係によって与えるダメージが異なる。
    • 攻撃力が防御力以下(防御力1000なら攻撃力1000以下)の場合、与えるダメージが大きく減衰する(通称:跳弾)。
    • 攻撃力が防御力を上回る場合(防御力1000なら攻撃力1001以上)、与えるダメージが大きく増加する(通称:貫通)。跳弾時の約2倍。
      • 貫通の中にも2つの区分があり、防御力の1.3倍までは大きいダメージを与えられるが、1.3倍~ギリ貫通までの間はそれまでに比べ与えるダメージが小さくなる(通称:大貫通小貫通)。
  • 武器には威力保障距離・減衰率が設定されており、距離が離れるほどに攻撃力が落ちる。
    • 威力保障距離内であればどの距離でも攻撃力は変わらない。
    • 字面の印象と異なり、減衰率が大きいほど威力の減衰は少なく、遠距離攻撃に向いている。
      • 減衰率はゲーム内の説明と異なり、各属性の武器によって仕様が違う。
        • KE武器の場合、威力が減衰しきった時の攻撃力の割合(%)。攻撃力1000で減衰率85なら、威力が減衰しきった時の攻撃力が850になる。
        • CE武器の場合、距離500付近での攻撃力の割合。
        • TE武器の場合、消滅距離・爆発距離付近での攻撃力の割合。
        • 詳しくはVD システム検証
  • 具体的なダメージについてはこちらの有志のサイトを参照。http://p156.chobi.net/
+ ダメージ計算部分のみ抜粋
ダメージ = 威力 × 防御係数
防御係数[%] =(1 − 貫通率) × 跳弾防御係数 + 貫通率 × 貫通防御係数
跳弾防御係数[%] = 25 − 2.4 × 装甲値 ÷ 500
貫通防御係数[%] = 80 − 8.0 × 装甲値 ÷ 500
貫通率 = (威力 − 装甲値 × 0.7) ÷ (装甲値 × 0.6)
※跳弾防御係数は小数点以下切り捨てで、下限を 1 とする。貫通防御係数は小数点以下切り捨てで、下限を 10 とする。貫通率は、0.5 以下の場合 0 とし、上限を 1 とする。

+ 各属性の簡単な解説
各属性の簡単な解説
  • KE属性(Kinetic Energy)
運動エネルギーによる物理的な攻撃です。
発射後は徐々に弾速が低下していくため、
対象までの距離が遠いほど与えるダメージが減少します。
標準的な弾頭、爆発による物理的な攻撃。
特に防御力の高い脚部は軽量二脚、中量二脚、軽量逆関節。中二は特にKE防御が優秀で、意識する必要はない。軽二、軽逆も高DPS武器の跳弾は容易にできる。他の脚部はCE・TEと選択される場合が多い。
全体的にDPSが高く、貫通すると著しいダメージを受けてしまう。なるべく優先して防御したい属性。
主な武器例:SL/KMB-118H(ハバス)、AM/SRA-133(スナライ、サイカド)、AM/RFA-130(初期ライ)
  • CE属性(Chemical Energy)
着弾時に生じる化学反応でダメージを与える攻撃です。
KE属性とは異なり距離によるダメージの減衰が小さく、安定したダメージを与えることができます。
ただし、弾速が遅いため、移動する対象への命中率が低くなる傾向があります。
いわゆるHEAT弾、成形炸薬弾による攻撃。弾頭自体に仕掛けがあり、爆薬で高速のメタルジェットを相手の装甲にぶち込む。
特に防御力の高い脚部は重量逆関節、四脚。この二つは特に高く、意識することは少ない。軽二、中二、軽逆はかなり薄く、ヒトマシを常に意識する必要がある。重二、タンクは固めることはできるが、大抵の場合KEと選択する必要がある。
性質上遠く離れた相手にも一定以上のダメージを見込めるが、ゲーム内のCE属性の武器はどれもこれも弾速が遅く、遠距離はおろか中距離の相手にもロクに当たらない。非常に高い威力とそれなりのリロードを活かし、もっぱら近距離で低速・重装甲の相手を殴りつけるのが主流。
主な武器例:Au-B-C19(ストレコ)、Su-J-G17(ミドミサ)、AU10 Kayak(ヒトマシ)
  • TE属性(Thermal Energy)
着弾時に生じる熱エネルギーでダメージを与える攻撃です。
CE属性には及びませんが、距離によるダメージの減衰がそれほど大きくありません。
ただし、使用時にENを消費するため、ハイブーストやグライドブーストなどのENを消費する行動との併用が難しいという欠点があります。
なお、例外的にPLASMA MISSLEはENを消費しません。
高温の電磁弾を飛ばして相手を焼き切る攻撃。機体に熱や温度のパラメータはないため、いくら高温にさらされてもパイロットはへっちゃら。
使用時に武器ごとに設定された量のENを消費して攻撃する。そのため他の属性の武器よりもEN管理に意識を割かなければならない。
すべての武器に消滅距離・爆発距離が設定され、この距離に到達すると消滅・爆発する。そのためそれ以上遠くにいる相手は攻撃できない。
特に防御力の高い脚部は重量二脚、タンク。この二つは脚部のみでもかなりの防御力を擁するが、他の脚部では穴が開きがち。
パルガン・パルマシはDPSが極めて高く、貫通すると俗に"蒸発する"とまで言われるほどに瞬時にAPを持っていかれるため、何らかの対策は必須。また、スナライのような高威力と弾速、極めて高い衝撃力を併せ持った戦場の主役、レーザーライフルも注意が必要。
これらの特性から一切外れているのがプラミサで、VTFミサイルの爆発の攻撃属性がそのままTEになっているものと考えるとよい。
主な武器例:HATSUKARI mdl.2(パルマシ、アラキデ)、NIODORI mdl.2(パルガン、ナパ)、Au-L-K29(レザライ、カルサワ)、X000 KARASAWA

衝撃力と対反動性能

  • 武器には衝撃力という値が設定されている。対して頭部には安定演算、脚部には安定性能が設定されており、これら2つと機体の総重量を加味して機体の対反動性能が決まる。
    • 武器の衝撃力が当たった機体の対反動性能を上回る場合、その機体の防御力が0.8倍になる。
      • 武器の攻撃力から逆算する場合、その武器の攻撃力が1.25倍になると言い換えることもできる。
      • 防御力の低下は武器が当たった直後に、約2秒間持続する。そのため衝撃の入る武器と言えど一発目から貫通させることはできない。一発目で衝撃を入れて防御低下を起こし(この一発目は跳弾する)、二発目以降を貫通させる、という運用が必要。
      • 小貫通時のみ、衝撃による"防御力の低下"でダメージが増える。「防御低下後も跳弾」、または「防御低下以前から大貫通」していた場合、衝撃により防御力が低下してもダメージは変わらない。
    • 武器の衝撃力がそれを当てられた機体の対反動性能を1.25倍以上上回る場合、当てられた機体は硬直する(画面上でSTAGGERのエラーが表示される)。
      • 機体が硬直して数秒動けなくなる。地上にいた場合、機体が後ずさる。グライドブースト中に硬直した場合、高度を維持できる推力を失い、通常より長い間硬直する。

重量

  • 各パーツには重量が設定されており(リコンを除く)、その総重量によって機体の移動速度などが決まる。
    • 重くなればなるほど移動速度・ハイブーストの長さ・旋回性能・ジャンプ性能が下がり、対反動性能が上がる。
      • この機動力への悪影響は重量逆関節のみ、他の脚部より影響が大きい。
    • 脚部の総積載量を超えた場合、著しく機動力が下がる。

エネルギー(EN)

  • 各パーツには消費エネルギーが設定されており、その総消費ENとジェネレータのEN出力の差によってEN回復力が決まる。
    • スキャンモード中はFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされる。
      • そのため、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しない。サブコンピュータは問題なく周囲の僚機に機能する。
    • オーバードウェポンの使用時には、ジェネレータの限界出力を使用する。攻撃のチャージ時間はそれとコアのEN伝達率によって減少する。
      • オーバードウェポンの使用後は、ジェネレータの出力が大幅に低下する。ほとんどの場合0になってジェネレータ容量のENがなくなるほど。

機体操作

  • 左スティックで機体を左右前後に動かせる。右スティックの上下で自機の向きを上下に振れる。右スティックの左右で自機を旋回させられる。
    • 左右の旋回速度は自機の頭部の安定演算性能、脚部の旋回性能、機体の総重量から算出される旋回性能によって決まる。
      • 上下の視点移動は旋回性能の影響を受けず一定。
  • ブースタを起動(デフォルトでL1)すると、ブースタの推力を利用して通常よりも速い速度で動くブースト移動を行う。この際の速度は頭部の安定演算性能・脚部の移動制御・ブースタのブースト出力・総重量から算出される機体のブースト速度(アセンブル画面でBOOSTERと表示)によって決まる。
    • 起動し始めは最大出力よりも低い速度でしか動けない。この時の速度はブースタの初動燃焼率によって決まる。
    • 起動してしばらく動かし続けているとなめらかに速く動けるようになる。この状態になるまでの時間はブースタの最大加速到達時間によって決まる。
  • 地上でジャンプボタン(デフォルドで×)を押すと、機体がジャンプする。長押しと短押しで高度が変わる。この際の跳躍性能は脚部の跳躍性能と総重量によって決まる。
    • 軽量逆関節・重量逆関節のみ、ブースタを起動した状態で地上ジャンプを行うと脚部ブースタを使用した特殊なジャンプを行う。
      • この際のジャンプ高度は脚部のジャンプ上昇率と総重量によって決まる。
      • この際のEN消費量は脚部のジャンプ消費ENによって決まる。
      • この際、ENを2倍消費して通常よりわずかに高いジャンプをすることがある。この現象が起きるタイミング・条件はランダムとされている。
    • 壁に機体が隣接している状態でジャンプを行うと、壁を蹴る反動とブースタの推力を使用した高速・低燃費な移動、ブーストドライブを行う(通称:壁蹴り)。
      • 左スティックニュートラルで上昇する。スティック操作と合わせて左右に壁蹴り移動を行える。
      • この際の速度・移動量は頭部の安定演算性能・脚部の移動制御・ブースタのハイブースト出力・総重量によって算出される機体のハイブースト速度(アセンブル画面でHBと表示)、および脚部の跳躍性能によって決まる。
      • この際のEN消費量はブースタのハイブースト消費ENによって決まる。
      • 壁だけでなく、地面から生えている突起や地形の縁を蹴ることもできる。
      • この際、同時に旋回を入力していると通常よりも速い速度で旋回する。デフォルトのキーアサインだと入力が難しいため、右親指を使わないボタン(L1やR2など)にジャンプボタンを移行するとよい。
  • ハイブーストボタン(デフォルトで□)を押すことで、ENを大きく消費する高推力な移動、ハイブーストを行う。
    • 左スティックニュートラルで前方向に進む。スティック操作と合わせて全方向にハイブを行える。
    • この際の速度は機体のハイブースト速度によって決まる。
    • この際のEN消費量はブースタのハイブースト消費ENによって決まる。
    • この際の加速時間・減速時間はコアのEN伝達率とブースタのハイブースト加速時間によって決まる。
    • 長押し・短押しによって推力が変わる。ブースタの最大出力タイミングと同じ時間(数値=F。10なら10F)だけハイブーストボタンを長押ししていると最も推力が高くなる。
      • この際、機体の周囲に白い集中戦エフェクトが発生する。
    • ブースタのハイブースト最大チャージ時間より長くハイブーストボタンを長押しすると、機体の質量と脚部の稼働を活かして相手に攻撃するブーストチャージを行う(通称:蹴り)。
      • この際の攻撃力は脚部のチャージ基本攻撃力、ブーストチャージ時の機体の速度によって決まる。
      • この際の攻撃は3属性の防御力による減衰が効かない。
      • スキャンモード中でも行える。スキャンモード時の唯一の攻撃方法。
      • 脚部によって蹴る際の動作が違う。二脚は片足を引いてサッカーのように蹴っ飛ばす。逆関節は両足を引いて思い切り蹴っ飛ばす。四脚は左後ろ脚を引いて勢いよく突き刺す。タンクは機体の質量でどすこい体当たり。
        • 一部の脚部は特殊な機構を使って攻撃を行う。LTA-122(バイカル)、LTB-105(エルブルス)とその改造は脚部側面のパイル状の機構が稼働する。
  • 地上にいる際にブースタを起動してグライドブーストボタン(デフォルトでL3)を押すことで、自機がぐっと構えるようなモーションを行う(タンクはこのモーションがない)。以下、この状態をグラブ待機と呼ぶ。グラブ待機中に移動を行うとENを継続的に消費して高度を維持したまま高速移動するグライドブーストを行う。
    • グラブ待機は旋回、ジャンプ、ハイブーストでキャンセルできる。ブースタを落として移動すると、一瞬ブースタを吹かして歩きに移行する(EN消費はなし)。
    • ブースト移動中にグライドブーストボタンを押すと、グラブ待機モーションを挟まずにグラブを行える。
    • この際の速度は機体のHB速度の0.8倍。
    • この際のEN消費量はブースタのハイブースト消費ENの0.8倍/毎秒。
    • 機体の慣性を無視して高速で移動方向を変えられる。右にグラハイした直後にいきなり左にスティックを入力しても機敏に左に切り返せる。
      • これを利用して左右にせわしなく機体を振りながら移動することで、二次ロックされた武器の弾をある程度かわしながら移動できる(通称:ぐねぐねグラブ)。バトライやプラズマガンなどの弾速の遅い武器に対して特に有効。
    • グラブ起動時に左スティックを入れていた方向と反対方向に進もうとする、または左スティックをニュートラルに戻すとグラブが終了する。
    • 壁にぶつかる、EN残量が0になる、硬直するほどの衝撃を入れられるとグラブが終了する。
    • グラブ中もハイブーストを行える(通称:グラハイ)。グラブの継続消費+ハイブ消費で大きくENを消費して高速移動を行う。
      • グラブ起動直後はしばらくの間グラハイが吹かせない。
      • 通常のハイブと違い、長押しによるチャージを行わない。ただしハイブースト最大チャージ時間より長くハイブーストボタンを長押ししているとブーストチャージを行う。
      • グラハイと同時にブースタを落とすと、自機が俗に"グラハイを仕込んだ"と呼ばれる状態になる。この状態でもう一度グラブを行うと、グラハイ可能になったタイミングでエフェクトとEN消費のないグラハイを自動的に行う(通称:仕込みグラハイ)。
      • 仕込まれたグラハイは一度グラハイが行われるまで消えない。ハイブしてもブーチャしても消えない。
    • 建物の縁ぎりぎりからグラブを開始すると、落下と同時にグラブを行う(通称:下降グラブ)。
      • 下降グラブの軌道が対戦相手に反映されるかはランダム。相手の画面で反映されない場合、下降グラブによって下がった位置と高度を維持した場合の位置とを交互に高速で上下しながらグラブしているように表示される。

ロック

  • 戦闘モード時、画面中央に機体情報のUIが表示される。その周囲に白い半透明の円が表示され(白い円の大きさはFCSのロックオンサイズで決まる)、その中に入ったターゲットをFCSが自動的にロックしてくれる。
    • ターゲットがロックサイトに入った直後に武器を撃つと、そのターゲットの現在位置に向かって弾が発射される(通称:一次ロック)。
    • ターゲットがロックサイトに入ってしばらくすると、ターゲットの右下に赤い文字で「LOCK ON」と表示される。この時に武器を撃つと、そのターゲットの位置と進行速度から算出される未来位置に向かって弾が発射される(通称:二次ロック)。
      • 二次ロックまでの時間はFCSのロック演算、武器のロックオン速度、自機及び僚機のサブコンピュータのロックオン速度向上率によって決まる。周囲にジャマーが存在する場合、またはターゲットが光学チャフを撒いている場合、それは低下する。
      • ミサイルの場合、ターゲットの右上に赤い丸が順番に一つずつ点灯していく。この赤い丸が1つ以上点灯した状態で肩部武装ボタンを押すと、発射時の赤い丸の点灯数に応じた数のミサイルが肩部から発射される。腕部のショルダー格納倍率が2の場合、赤い丸1つにつき2つミサイルが発射される。
    • 画面上のロックサイトのUIと、実際の機体のロックオン範囲は厳密には異なる。機体が画面左にいる場合は実際のロックオン範囲はやや左に、右にいる場合はやや右に寄る。
    • ハイブースト、グライドブースト、ブーストドライブ、ブーストチャージ時にはロックオンサイズが狭まる。例外として、グライドブースト中のハイブーストはこれに含まれない。
    • オーバードウェポンの使用後は、ロックオンができなくなる。

スキャンモード

  • スキャンモードボタン(デフォルトでR3)を押すことで、機体のEN消費を抑え、周囲の状況を把握できるスキャンモードに移行できる。
  • 画面全体が淡い水色になり、画面右に自機のAP・EN・各武装の残弾数・サブコンやアンプの影響・リコン残弾数・リコン範囲内のターゲット数が表示される。
    • スキャンモード中はFCS・腕部・全武装(腕・肩・ハンガー)のEN消費が無くなり、その分EN回復力に上乗せされる。
      • そのため、肩武装のCIWSやカウンターガンはスキャンモード中には稼働しない。サブコンピュータは問題なく周囲の僚機に機能する。
      • ブーストチャージは行える。スキャンモード時の唯一の攻撃方法。
    • リコン範囲内にターゲットがいる場合、壁越しでもそのターゲットが水色のシルエットで表示される。
      • ターゲットを画面中央に捉え続けると「SCANNING...」の表示と共にゲージが伸び、100%まで伸びた時に右腕射撃ボタン(デフォルトでR2)を押すことでそのターゲットの情報をスキャンする。スキャンしたターゲットのエンブレム・機体名・AP・装甲値・ターゲットの武装・自機の武装の与ダメージと距離によるその推移グラフがターゲットの周囲に表示される。
        • 他の機体をスキャンする、スキャン距離から離れる、戦闘モードに入るとこの情報は消える。
        • スキャンの速度は頭部のスキャン演算性能と自機及び僚機のスキャン性能向上率によって決まる。
        • スキャンの距離は頭部のカメラ性能によって決まる(数値=m、カメラ性能762なら762mまで)。
  • 画面左右には自機の向いている仰俯角が表示される。最低で-84.5度、最高で55.5度(合計140度)。ミッション開始時は-14.5度を向いている。



マッチング

  • ワールドメニューから通常出撃、特別出撃を選ぶことでワールドモードのミッションに参加することができる。
    • 対人戦のテクニックなどについてはVD 対人戦を参照。



コメント

名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年01月29日 19:20