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スタッガー時にPA発動で隙を消せるが、そのPAをAAでかき消して強制スタッガーにさせることが出来る。 -- (名無しさん)
2023-08-31 12:25:25
エア戦でTerminalarmor発動と同時に撃破したときはドラマティックだった -- (名無しさん)
2023-08-31 21:38:34
強敵にはターミナルアーマーがおすすめ。何度残りAP1でクリアしたか…… -- (名無しさん)
2023-08-31 23:24:28
何度ターミナルアーマーに救われたか -- (名無しさん)
2023-09-01 00:31:27
まだリペアしないで行けるか→ターミナルアーマー→リペア みたいなケースが何回あったか… -- (名無しさん)
2023-09-01 22:31:55
ジブラルタル湧いてて草 -- (名無しさん)
2023-09-02 00:54:23
あえてリペア使わないでターミナルアーマー切るのも手。たとえ残り2でも相手の大技を1で耐えてくれる上に無敵時間で回復を切れるから実質AP上限が増えてるようなもん -- (名無しさん)
2023-09-02 01:56:32
アサルトアーマーは「リンクス」御用達では? -- (名無しさん)
2023-09-04 17:01:16
気持ちは分かるが「レイヴン」で合ってる -- (名無しさん)
2023-09-04 17:18:50
↑主人公の方のレイヴンじゃないしな -- (名無しさん)
2023-09-05 14:04:41
近接武器持ちはAA、軽中量級の射撃重視はPA、重量級の定点射撃はPPと使い分けできますね。TAは軽逆などのお守りとして -- (名無しさん)
2023-09-06 12:21:18
コーラルアサルトアーマーって基礎威力なんぼだろう?数100上がってるのは確かだけど、正確な数値ではなさそうよね -- (名無しさん)
2023-09-07 18:28:42
プロテクションはザイレムのタワー防衛で自爆機を防ぐのに役に立った。S狙うならあるのとないので大分楽さに差がある。 -- (名無しさん)
2023-09-08 23:58:29
コーラルアサルトアーマーの威力が高いというより通常の方が装甲で減衰してる感じとかじゃね -- (名無しさん)
2023-09-10 18:37:07
パルスブレードとかパルスガンとかもEN属性だから、アサルトアーマーもENで装甲で減らせるのかな。コーラル版は無属性だから属性分の減衰が無いと。 -- (名無しさん)
2023-09-10 21:41:24
テストでトレーナーACとEN耐性低い4脚MTでダメージ比べたらコーラルは耐性無視だからダメージが変わらない、パルス版はダメージが変わった。非スタッガー状態だと、どっちもコーラルが上だったけど 直撃ダメージは4脚MTの時だけパルス版が上だった -- (名無しさん)
2023-09-10 21:58:46
そういえば作中の敵ACでTA積んでるのラスティの新型だけでは…? -- (名無しさん)
2023-09-11 11:02:27
スタッガーした相手をスタンバトンでボコった後にキャンセルAAすると密着直撃させれる。吹っ飛ばさない近接との組み合わせは火力出るな -- (名無しさん)
2023-09-11 11:24:06
ペイターくんTAしてこなかったっけ -- (名無しさん)
2023-09-11 12:34:00
そういえば拡張機能って製造メーカーわからんのか -- (名無しさん)
2023-09-11 17:04:16
↑4 深度3のエフィメラもTA使ってこなかったっけか -- (名無しさん)
2023-09-14 08:44:56
ほんまアーマー系の機能しか無いの残念やわ。オービットをこっちに統合して欲しかった。EO(イクシードオービット)の再現になるし -- (名無しさん)
2023-09-15 13:54:46
今ある物は必須枠だけどEOは別に無くても問題無いのが大きいと思います。それにもしもアーマー系と釣り合いを取るとしたら強すぎて押し付けるだけの物になるか産廃になりかねない -- (名無しさん)
2023-09-15 23:44:05
そもそもEOはコアによって搭載の有無が決まってたから無理。内装じゃなくて外装 -- (名無しさん)
2023-09-16 01:42:46
おもっくそ対戦用になりそうだが、フレアとか欲しかったな ミサオンに対する抑止力になりそうだし -- (名無しさん)
2023-09-16 01:47:54
チャフは起動するとエネルギーをバカ食いする間、ミサイルが勝手に反れていくあれですね。動くと逆に当たるし棒立ちでは他の攻撃に当たってしまうしエネルギーを食うから一番使いたい空中でも使えないと散々でしたね。今はPPで良いんじゃないですか -- (名無しさん)
2023-09-17 01:53:54
効果時間中は撃ったそばからミサイルが地面に落ちてくみたいな感じで良いんじゃない?ミサイルジャマー的な -- (名無しさん)
2023-09-17 02:03:31
普通にパルスアーマーの耐久性能を上げるだけでいい気がする。どうせ10秒もしないうちに解除されるんだから遠距離機への突撃用に選択されるようになるんじゃないか? -- (名無しさん)
2023-09-18 16:01:09
スタッガー値全キャンセル、リロード、ジェネ回復時間をほぼ確実に確保できるのが強い、持続時間ならターミナルをおまけしてあげた方が -- (名無しさん)
2023-09-18 16:24:15
既存の拡張機能に「発動した瞬間敵のミサイルロックを切る」を追加するだけでもだいぶ強そう -- (名無しさん)
2023-09-18 20:43:44
PAスタッガー蓄積回復。←をメタるAAは分かるが、PPくんを対人で使いこなせる気がしない。 -- (名無しさん)
2023-09-18 21:18:15
アサルトアーマーの衝撃力はアプデで3000ぐらいに上がらんかな、4脚タンク相手に弱すぎる。 -- (名無しさん)
2023-09-19 01:09:33
リミッター解除がなくなったのはアプデ追加にされたからかな? -- (名無しさん)
2023-09-26 13:36:08
耐久ってAP換算なの?あきらかに衝撃だよね? -- (名無しさん)
2023-09-26 17:03:39
AAは同じAAで簡単にカウンター出せるから対人だと先にAA出した方が負け感ある -- (名無しさん)
2023-09-27 10:59:28
パルスプロテクションの耐久性能が7000に、ターミナルアーマーの持続時間が5に上方修正 -- (名無しさん)
2023-10-05 18:21:01
5秒なら落ち着いてブースト回復してからワンチャン逆転を狙えるぐらいにはなったか -- (名無しさん)
2023-10-06 00:40:10
前から思ってたけど、PAPPTAにも発動時に地味にダメージだか衝撃だかの判定無い? -- (名無しさん)
2023-10-06 13:35:30
パルスプロテクションの耐久が半端なく上がったので、アリーナだと相当頼りになる。初心者にもオススメできるレベルにはなったわ -- (名無しさん)
2023-10-07 00:31:22
チーム戦は明らかにターミナルアーマー増えたな……5秒あれば味方に横から刺してもらうのに十分すぎる -- (名無しさん)
2023-10-07 14:57:15
5秒あれば相手に大ダメージを与えられる武装があるゲームだからな…そのうちパルスアーマーの方が淘汰されていく可能性もありえるか? -- (名無しさん)
2023-10-07 23:36:11
ターミナルアーマー元から強かったのになんで強化したんだろ。対戦だと被撃破率極端に下がったから1択になった。特にチーム戦だと5秒あれば攻撃、離脱、救援と何でもできる。 -- (名無しさん)
2023-10-08 09:31:08
最終的に対戦だと全員ターミナルアーマーになるよなこれ。デメリットなさ過ぎる。パルスアーマーは完全に死んだ。 -- (名無しさん)
2023-10-08 09:33:16
TA見てからAAぶっぱしてもびくともしないんだな。無敵すぎる。流石に次で初期よりちょっと強いくらいには下方されるでしょ -- (名無しさん)
2023-10-08 11:10:11
ターミナルアーマーの防御値20000やぞ。何しても5秒じゃ無理。チーム戦で連携してなんとかってレベル。 -- (名無しさん)
2023-10-08 11:24:33
タイマンならスタッガー近接に対するAAブッパが出来なくなるから一長一短ぐらいに落ち着くな -- (名無しさん)
2023-10-09 11:53:50
タイマンならターミナルアーマーの発動を確認した時点でガン逃げすればいいからな… -- (名無しさん)
2023-10-09 14:34:06
ターミナルアーマーありがとう‥お前のおかげでクリアできたわ -- (名無しさん)
2023-10-11 14:33:42
チーム戦だとTAが強すぎる。実質5秒無敵だろこれ -- (名無しさん)
2023-10-12 00:29:41
AAは後出しジャンケンで潰される。むしろ先出し優位、最低でも相打ちにしてくれないと搭載する価値が感じられないよただでさえ空振りのリスクがある分、他のより賭け要素大きいのに -- (名無しさん)
2023-10-13 16:05:50
タイマンならターミナルアーマー一択ではない。任意発動のPAの方が格下に負ける可能性を下げる効果が大きいから勝率が安定する。 -- (名無しさん)
2023-10-13 18:17:05
もう素直にターミナルと軽タンは削除でええわ -- (名無しさん)
2023-10-13 22:43:48
むしろ対人戦そのものを削除でええわ -- 暴言に暴言を重ねていくスタイル
2023-10-14 22:21:21
ターミナルアーマーマジでつまんねえ 考えたやつほんとにセンスないからゲーム作るのやめた方がいい 完全パッシブで使われたら待つしかないのゲーム性著しく損ねる ターミナルアーマーのお陰でクリア出来たとか言うやつは適切にアサルトアーマー使う工夫してないだけの怠慢だし -- (名無しさん)
2023-10-15 04:34:46
この程度の機能、他の対戦ゲームでも見かけるしそんなカリカリせんでも… -- (名無しさん)
2023-10-15 18:42:36
ターミナルアーマーは3秒くらいなら丁度いい性能 -- (名無しさん)
2023-10-15 21:30:33
格ゲーのジャストガードやバーストやハイパーアーマー使いに親を殺されたんだろう -- (名無しさん)
2023-10-15 22:47:32
ジャスガやバーストやHAと違ってコントロールから手を離しても勝手に発動するからアホらしいんよね 耐久値パルスアーマーくらいに落としていいよ -- (名無しさん)
2023-10-16 04:32:15
パズルアーマーを空中発動させながら落ちるのは勘弁してくれAAが掠りもしないんじゃ -- (名無しさん)
2023-10-16 18:06:41
ターミナルアーマーは確かに強いけど、結局は発動時に最低でも拮抗ぐらいの状況になっていないと最後の一押しも普通にいなされて死ぬし、任意でスタッガーリセットできるAAやPAの方が個人的には便利な状況が多いかな(タイマンでの話) -- (名無しさん)
2023-10-17 20:09:36
AA見てからAAで返せるのドライブインパクトすぎる AC6とスト6って…もしかして同じなのか!? -- (名無しさん)
2023-10-17 22:30:20
PAって展開する瞬間に攻撃判定あるんだな -- (名無しさん)
2023-10-21 16:51:05
チーム戦、タイマン、攻略全てでバランス取れって冷静に考えたらかなりの無茶振りだよな -- (名無しさん)
2023-10-24 08:35:06
そういえば相手に突進したりするような移動系のコア拡張機能って無いよな 強引に距離詰めれる手段があれば戦術が広がりそう -- (名無しさん)
2023-10-24 08:40:23
アサルトブースト以上の移動機能といっても…と思ったけど、回数制限ゼロシフトとか熱いな確かに -- (名無しさん)
2023-10-24 08:59:40
前進推力増強機能とか欲しいとか思った -- (名無しさん)
2023-10-28 20:16:11
↑3 旧作(3・NXシリーズ)ではコア自体の固有機能としてオーバードブースト(現:アサルトブースト)があったが、今やそれらは標準機能として実装されてるからなぁ。クイックブーストもあるしこれ以上の移動機能の追加は余分に感じる -- (名無しさん)
2023-10-29 03:37:33
PAとAAの出はワンテンポ速くて良い気がするんだよな。具体的に言うとスタッガーからのABパイルをほぼ確定で止められるぐらい。そのぐらい速くなるとダガーAAダガーコンボも一拍待ちを入れなきゃいけなくなるからやりづらくなると思うんだ。 -- (名無しさん)
2023-11-02 02:41:42
フロムなら色々理由付けて機体の粒子化ぐらい入れてくれそう、まあ次回作以降になると思うけど -- (名無しさん)
2023-11-03 23:09:33
左側パージしてブレードとシールドを取り出したいです。ダブルもシングルもいける腕増えたので -- (名無しさん)
2023-11-05 21:03:11
チーム戦だけで機能することになるけど、ターミナルアーマーの逆というか「APが尽きた時自動で発動するアサルトアーマー」ターミナルアサルトとかあったらもう死ぬ時もテンション上がるんだけどなぁ -- (名無しさん)
2023-12-03 07:37:17
↑タイタンフォールのニュークリアイジェクトか。ミッションで何の意味もないような。 -- (名無しさん)
2023-12-05 22:38:54
発動条件を残り耐久力500位にして威力も9000位に調整すれば火力として使いどころがあるかも知れないね -- (↑↑)
2023-12-13 08:24:27
残AP基準だと残APを一撃で吹き飛ばす攻撃に意味をなさないんで、致命傷受けるとHP1になってTA1秒+AAとかならアリじゃないかな。まあTAでいいやってなりそうだけど。 -- (名無しさん)
2023-12-13 11:54:18
AAのPA剥がしでスタッガーの仕様がいまいち分からない根元で当てても少し削れるだけだったり、範囲ギリギリだけど剥がしてスタッガー取れたり。 -- (名無しさん)
2023-12-21 02:26:38
シングルでTA持ち出す人多いけどどうなんだ。少なくともワンチャンでひっくり返せるなにかがなかったらPAでいいよね?チーム戦の機体そのままで来てる感じなのかな -- (名無しさん)
2023-12-22 20:19:12
↑正直そう。あと意識的に使うタイミングがよくわからないってのもある -- (名無しさん)
2023-12-22 21:01:36
フルパルス機体に追っかけ回されたトラウマからTA使ってる -- (名無しさん)
2023-12-26 09:37:59
リミッター解除(ブースト無限)あると面白そうだな。引き撃ち対策&逃走用にもなるし、ひたすら飛ぶガチタンとか楽しそう -- (名無しさん)
2023-12-29 23:44:36
ターミナルアーマー5秒は長すぎという話を何度でもしたい -- (名無しさん)
2023-12-31 19:42:18
ある程度姿勢安定必要だけど、ダガーAAマンに噛みつかれてPA吐く→相手AAの構え、のタイミングで相手に向かってABするとAAの衝撃軽減してスタッガー防げるのね。キック暴発が怖いけどPAでAA返すテクニックとして有用かもしれない。 -- (名無しさん)
2024-01-04 17:48:52
ターミナルアーマー、深度3のレーザー防壁潜る用に持っていっても無意味だったw -- (名無しさん)
2024-01-07 12:06:52
単なるリミッター解除だとミサ引き機がさらに悪さするから、一定時間AB出力倍増にしよう。ブーストエフェクトも倍増で。 -- (名無しさん)
2024-01-08 16:07:42
申し訳ないがリミカはAC2の時点で重量機が散々悪さした実績があるのでNGで頼む。重量機が脚確保するとマジで手に負えねぇんだわ。 -- (名無しさん)
2024-01-08 23:24:37
ターミナルアーマー殴っても意味ないのか。ガン逃げ一手やんけ -- (名無しさん)
2024-01-09 02:11:19
ターミナルアーマーは2秒に戻すかある程度の攻撃で抜けるようにしてくれよ…PAの3分の1くらいでさ -- (名無しさん)
2024-01-13 13:24:48
アサルトアーマーは至近距離なら確定スタッグにしてぬれませんかね -- (名無しさん)
2024-01-13 14:16:39
TAはPAみたいに耐久値が時間で減ってく仕様にすればいいのにと思ったけど、それやるとTAの耐久値がモリモリ削れていくからだめなんだろうなぁ -- (名無しさん)
2024-01-18 14:33:32
ガチタンやドム脚相手だと、至近距離AAでさえスタッガーしないからな。 -- (名無しさん)
2024-01-18 18:53:00
ターミナルはスタッガーからの逆転の一手が皆無だからむしろカモりやすいけどなぁ…格闘入れにきたところにAAブッパするだけでこっちのフルコンボ入るし -- (名無しさん)
2024-01-21 11:35:26
コーラルAAが強力な意味が分からん。現状NGIが三台と並ぶ人気ジェネなのにこんな利点まで与える必要なかろう。そもそもENと同値でも防御の差でコーラルの方がダメージ出るんだし -- (名無しさん)
2024-01-21 17:45:53
コーラルAAかb -- (名無しさん)
2024-01-21 18:57:52
途中送信しちゃった。コーラルAAが強力なのは正にその属性の差でしかないんじゃない?防御無視で結果としてダメージが上がっているだけで、攻撃力そのものは変わってないと思うんだが。 -- (名無しさん)
2024-01-21 18:58:50
ASSAULT ARMORの解説より。攻撃力(EN)1100/400、攻撃力(コーラル)1400/520 -- (名無しさん)
2024-01-21 20:55:52
やっべ、普通に見落としてた。確かになんでそこに違いが出るんだろうな。 -- (名無しさん)
2024-01-21 21:04:43
AA、対人戦環境だとPAと比べて出来ることが少なすぎる。ストーリー中でも目くらましとして使われてたしジャミング効果でも付かないだろうか -- (名無しさん)
2024-01-23 12:27:47
言わずと知れたPAやAAへの上書きスタッガーやコンボの締め、ターミナル相手にはノーリスクな確定スタッガー技として使えるし要所で出されると厄介なプロテクションをかき消せるからむしろPAより万能だと思うけど -- (名無しさん)
2024-01-24 00:54:40
PAはとりあえず張れば仕事してくれる、でもAAはとりあえずぶっぱしても仕事してくれる訳じゃないという違いがあるからね。でも対戦でここAAしてれば勝ててるよなーって場面は結構ある -- (名無しさん)
2024-01-28 20:00:01
ニドガンスライサーみたいな近接機ですらPA採用がほとんどだからAAが弱いんじゃなくPAが万能すぎる -- (名無しさん)
2024-01-28 20:13:08
PAに対してAAでカウンターを取ったとして、そこから追撃する手段がなければあまり意味はないし、そもそもスタッガーなる前にPA吐かれるパターンだとPA発動を先読みしてAAの間合いに踏み込まないといけないんだよね。それが出来るなら苦労はしないっつーの。 -- (名無しさん)
2024-01-28 20:41:33
PAニドスラが相手なら、先にスタッガーとってやればコチラが有利よ。大抵は軽量だからスタッガーから一気に仕留めることも可能。PAで逃げたら、無理にAAは被せない。 少し待ってコチラがスタッガーしたところへ切り刻みに来たら、カウンターAAに巻き込めば良い。 -- (名無しさん)
2024-01-28 23:08:42
※: 「先にスタッガーとるのが困難だって?」 …それはそう。 -- (名無しさん)
2024-01-28 23:11:08
まあどちらも目的意識を持って使うべきよな、PAは一切近づく気のないガン引き機だとカウンターアサルトのリスクすら負わないし、AAは近距離でスタッガーさせた相手に必殺の一撃やコンボが打てる機体なら大いにアリだし -- (名無しさん)
2024-01-29 22:55:06
どこにも書いてないけどもパルススクトゥムを運用するならPPが相性が良かったりする。PA展開中は盾を構えられないからPAが消えた後にアイドリングが始まってしまう。PPだと衝撃リセットはできないけど、上手く立ち回ればスクトゥムを再展開しながら衝撃抜きができる。 -- (名無しさん)
2024-02-03 11:11:17
空中でスタッガーした直後にパルスアーマー展開すると落下するのずるくない?おかげで月光当たらんわ。 -- (名無しさん)
2024-02-08 18:31:46
月光(を含め格闘武器)は、空中でのヒット判定・斬撃の追尾をもう少しアッパーしてほしい気持ちはある。上空逃げは至極真っ当な対処とはいえ、格闘振ってる側からすれば悔しいよな -- (名無しさん)
2024-02-08 18:44:58
空中PA発動で何故か降下してくのひどいよなぁ、あれで何回被せAAをミスったことか… -- (名無しさん)
2024-02-18 00:12:17
パルスプロテクション展開したあとジャベリン使われると一発で消滅するのって多段ヒット判定だからか?他に一発でパルスプロテクション消せる武器ってあるんかな -- (名無しさん)
2024-02-26 01:07:12
重ショットガンで簡単にPAが砕かれてたまるか。 -- (名無しさん)
2024-02-26 01:13:51
チーム戦でTA装備してないと一方的に不利だから仕方なく自分も使ってるけど、結局ほぼ全員TA使ってて横並びに延命の儀式にしかなってないから対戦では使用不可でもいいと思うようになってきた。チーム戦でもAAやPAの駆け引きを楽しみたい。 -- (名無しさん)
2024-02-26 15:18:00
たまに60m圏内でAAを相手に巻き込んだ時、PA剥がれるだけでスタッガーまったく溜まらん敵居るけどなんでなんや・・・ -- (名無しさん)
2024-02-29 00:42:34
至近距離AAは問答無用でスタッガーにした方がいいよな、重量級にもしっかり通じる切り札であるべき -- (名無しさん)
2024-03-04 20:58:16
チーム戦でのコア拡張機能の使用回数は全部1回で統一じゃなくてミッション中と同じ仕様になって欲しいわ。そうなれば防御系のPAとPP(特に接敵時にとりあえず出しとくだけでも最低限役に立つPP)はクールタイムも25秒で再使用しやすいから価値が実質的に2倍になって採用されるようになるだろうし、防御系ほど再使用できるようになる恩恵が大きい訳ではないとはいえAAも再使用できるようになれば今より強くなる上に防御系に対するカウンターとしての需要も出てきて使われるようになるだろうから多様性が出て面白くなるはず -- (名無しさん)
2024-03-15 03:27:15
TAはともかくエクスパンション発動時は無防備になるからタイミングも戦術の一つなのに、PAだけは空中で使うだけで隙潰せるのヤバすぎ -- (名無しさん)
2024-03-17 12:20:26
対人勢だと、AAとPAは発動時に自身の衝撃値を半減するぐらいのアッパーが欲しいと思う今日この頃。 -- (名無しさん)
2024-03-17 14:11:18
PAを空中で発動した時にスッ……て落下するのやめよう -- (名無しさん)
2024-03-17 14:27:55
AAやPAは、溜まっている衝撃値が多いほど効果が上乗せされるとかだったら、発動の駆け引きがあって面白いのだがな(スタッガー中の発動は蓄積無し扱いで) -- (名無しさん)
2024-03-22 09:54:49
↑相手との距離考える必要ないPAしか得しないと思うぞ -- (名無しさん)
2024-03-24 01:02:30
AAはともかくPA強化要望とか正気かよ -- (名無しさん)
2024-03-26 09:03:20
AAは普通に発動時に武器の冷却&リロードしてくれればいいと思うの -- (名無しさん)
2024-03-29 10:10:35
現状の被せAAの難易度的に確定スタッガーでいいと思うけどなぁ、TA君は耐えてもいいけど -- (名無しさん)
2024-03-29 17:49:19
AAは当てたら確定スタッガーは欲しい。PA貼ってきた重量機相手にAA当てても耐えられて蹴りで返されるの辛すぎる -- (名無しさん)
2024-04-13 19:28:13
流石に全距離スタッガー確定はないわって言うか、それはPA貼ってる重量機相手にAA使う「から」耐えて蹴り返されるのでは… -- (名無しさん)
2024-04-13 20:48:16
言葉が悪かった近距離でAA当てたらスタッガー確定が欲しい。PAで仕切り直そうとしてくる重量機相手にAA当てても即反撃されて不利確定ならAA使う意味ないじゃんっていう。中量機以下なら機能すると言っても相手を選ぶものを奥の手として採用し辛い -- (名無しさん)
2024-04-14 13:03:00
割とストーリーでこの辺の装備の使い方を教えてくれるの助かる。AAによる近接カウンターやスタッガー返し、TA+リペアは雑に積み込んで抱え落ちするような人間からすると実戦してもらわないとなかなか気付かん(特に前者) -- (名無しさん)
2024-04-15 18:35:21
AAにスタッガー確定レベルの衝撃値付与するよりは、PAの"張った瞬間に衝撃値全冷却"をどうにかしたほうがバランス取れるんじゃないかなあと…… -- (名無しさん)
2024-04-15 20:24:13
それやると一時しのぎにもならんからなぁ。等しく弱くするよりはAAのリターン増大のが気持ちは分かる。 -- (名無しさん)
2024-04-15 20:44:29
言ってもPA展開中の重量機ってTA展開中の次点くらいでガチガチに衝撃対策してる状態だから、そのタイミングでスタッガー取れなくてもまあそうよねって気がする。逆にPA貫通して確定スタッガー取れるようになると、AA持ちに対して遠距離以外でPA使った時点でスタッガーからの事実上負け確みたいなただのアセンジャンケンゲーになりそうな気もする。AAにいくらか強化があってもいいとは思うけど匙加減難しそう。 -- (名無しさん)
2024-04-15 21:23:08
至近AAに関しては格闘に対するカウンターでもなければ食らう方が悪いとしか言えんし、そうなったら格闘機はAA積む方にシフトしていくから悪いことはないと思うけどなぁ -- (名無しさん)
2024-04-16 00:33:25
AAの強化なんぞいらんわ。ただでさえ大味即死コンボが対戦つまらなくしてるのにもっと簡単に即死決めさせろと言ってるようにしか聞こえない -- (名無しさん)
2024-04-16 01:56:36
↑AAのリスクに対してPAがあまりにも安牌過ぎるから見合うリターン来れって言われてるだけじゃないん?実際AAなんて分かってりゃ事前PAで被せ回避するもんだし。 -- (名無しさん)
2024-04-16 10:06:47
そもそも今のAA耐えられる姿勢制御持ちの重量級即死させられるコンボってなんだよ -- (名無しさん)
2024-04-16 12:05:04
パルス関係だけなのは寂しいなー。格納とかEOとかミサイル迎撃とか復活できないだろうか。 -- (名無しさん)
2024-05-06 00:47:21
特に設定縛りもしてないから次回作でモリッっと種類増えそうではある。個人的には量子化テレポート(ダブルオーのアレ)がほすぃ -- (名無しさん)
2024-05-21 00:34:13
どう考えても近接無法地帯になりかねないし、対戦なら間違いなく嫌われそうだし、ACの世界観にも合ってない気がする -- (名無しさん)
2024-05-21 00:42:37
ガン◯ムだから辛うじて許されてるレベル -- (名無しさん)
2024-05-21 00:43:22
ゼロシフトかもしれんがどちらにせよACの世界観には噛み合わないし、量子化もゼロシフトも特別な機体の特別な機能だから良いものなので… -- (名無しさん)
2024-05-21 01:02:16
なんかACを何にしたいんだ…って感じだし、それができるくらいならコーラルさんとか色々解決できそう -- (名無しさん)
2024-05-21 01:06:47
パルスフラッシュ(ロック阻害)パルスフレア(誘導欺瞞)パルスエクスプロージョン(自爆) 頭に"パルス"付ければ何とかなる説を提唱する -- (名無しさん)
2024-05-21 09:49:41
設定上はワープ航法かそれに類する技術があるはずだし、そもそもACや封鎖機構の技術を見ても大半のガンダム世界より(少なくともダブルオーより遥かに)技術水準は高いから特に違和感は無いけどな -- (名無しさん)
2024-05-22 08:10:58
いやそれACサイズでやれないだろう。なによりラグみたいな動きとかやめて欲しい以外のなんでもないし、世界観に合わない -- (名無しさん)
2024-05-22 09:56:09
そんな方法があるならOBしたりせずに大抵の機体はすっ飛んでくるし、封鎖機構なんてもっと進んでるんだから大群でワープして現場に来るだろう -- (名無しさん)
2024-05-22 09:58:27
似たような機能を持ってる兵器にバーチャロイトがあるけど、あちらのテレポは母艦とかの補助が必要だったりする。仮にAC6で技術があったとしても、AC単独ではまず不可能だろうね。それ抜きでも要らないけども。 -- (名無しさん)
2024-05-22 12:25:24
パルスプロテクションに救いの手を 使ってるの極めて稀 -- (名無しさん)
2024-05-31 20:51:19
PP展開時に低威力のAAが追加とかされればワンチャン…? -- (名無しさん)
2024-05-31 20:53:36
↑2 戦場切り離されるとただのテントにしかならないからチーム戦でも使われないという… -- (名無しさん)
2024-05-31 21:21:02
いちおうスタッガーゲージ9割ぐらいの時に展開できれば相手も引くに引けなくなって一方的に削れる展開には出来なくもない -- (名無しさん)
2024-06-21 15:06:26
いっそPPは味方のPPの幕通過した使用者はPP起動した)時に1回だけAP回復するとか防御方面のボーナス付けてもって思ったがどうだろう? -- (名無しさん)
2024-06-21 15:37:20
ボダブレやバトオペみたいな陣取りゲーだったらPPは拠点防衛で使えるんだがな。現にミッションで一番輝くのが特攻兵器からザイレム守る時だし。逆に動き回るACとは絶望的に相性が悪い。 -- (名無しさん)
2024-06-21 16:03:20
DLCあるならアサルトキャノンくれよな -- (名無しさん)
2024-06-24 03:01:17
まあ1個ぐらいはミッション特化みたいなやつがあってもいいと思う とはいえPPが役立つのはやっぱ防衛ミッションだから正直あまり増えてほしくないのはそうだけど -- (名無しさん)
2024-07-10 13:56:00
PA以外はおまけがないのが謎。AAはEN回復、TAはHP回復、プロテクションは領域にシールド投射機のようなACSダメージ機能ありでもええやん。 -- (名無しさん)
2024-09-09 17:05:26
PPはフワデブ以外使い道がない、マジで。 -- (名無しさん)
2024-09-12 19:23:24
TAはゼロ距離AAで一撃で消せるくらいまで耐久性能下げてくれ。そこまで耐久性能下げればチーム戦で2、3人で大火力武器やパルス系を浴びせれば一瞬で剥がせるようになるからわざわざAP1のヤツを見張る虚無の時間が減って快適になるし、TAだらけのつまらん状況も緩和されて面白くなるはず -- (名無しさん)
2024-09-16 12:14:34
PPは展開時にAP回復+1000、AAは衝撃3000へ増加、TAは発動時にEN回復50%とか来たら嬉しい -- (名無しさん)
2024-09-16 12:38:35
PPは耐久微増と接触、シールド内にいる時ACSが回復しない&一瞬の接触でACS復元までのラグリセットとかほしいですね。TAは耐久5000に減らすかわりにAPが10%回復とか。 -- (名無しさん)
2024-09-17 15:01:17
10%回復だと、重量機ほど特をしてしまうから、固定値のほうが良いと思われる -- (名無しさん)
2024-09-17 16:53:36
PPは効果範囲をAAの爆発範囲である半径60mにして良いし、耐久性能もPAの3倍で9900くらいにして良いと思う -- (名無しさん)
2024-09-17 21:35:56
TAは2秒でいいわ -- (名無しさん)
2024-09-18 07:57:42
パルスガンの肩身がちょっと狭くなりそうだけど、コーラルシールドがPA干渉の対象外なんだからコラジェネ積んでる時のPA・PP・TAはPA干渉が効かなくなるボーナスあっても良いと思う。ついでにワーム砲に隠しステでコーラル防壁限定で作用するPA干渉くーださい -- (名無しさん)
2024-10-02 09:10:23
ちょっと待って、Wエツジン、プラミサ、垂直プラミサの敵にPP5秒ではがされたんだけど・・・。不具合だよねこれ。もちろん相手AA使ってないです。 -- (名無しさん)
2024-10-05 18:02:13
↑ 聞き齧っただけの噂を垂れ流させてもらうとプラミサとかデリバリーボーイみたいな連続で判定出してるけどACがくらう分には複数同時に当たってもダメージが重複しない系の攻撃のダメージがPPの場合は重複するらしいから多分そういう事なのかもしれない -- (名無しさん)
2024-10-05 22:25:29
太陽守はわかるけどプラズマと爆導索で秒で壊されるとかいよいよPP -- (名無しさん)
2024-10-06 11:43:21
立場ないじゃん・・・。 -- (名無しさん)
2024-10-06 11:43:38
チーム戦でのTA論争の全ての原因はTAの性能だと思う -- (名無しさん)
2024-10-16 05:45:14
とりあえずせめてTAの耐久性を10000(できればPA基準3倍の9900)にして欲しい。それくらいだったら個人でもパルスガンとか使って撃ちまくれば逃げなきゃいけない時間を減らせるようになるし、2人以上で大火力浴びせれば溶かせるようになるだろうから -- (名無しさん)
2024-10-16 06:45:20
TAの性能が多少落ちてもチームでは使われ続けると思うよ、展開中に撃破されたりするPAとかと違って集中攻撃されても抱え落ちせずに済むから -- (名無しさん)
2024-10-16 14:39:36
↑ TAが使われ続けるのは別に良いけど、約5秒間AP1しか残ってないやつのために逃げたり、見張ったりしなきゃいけない虚無の時間を短くして欲しいんだよね。かと言って、前に強化した秒数を減らすのは面白味に欠けるし、密着AAかまして剥げるようになれば、AAの価値が増して多少はAAが増えて面白くなりそうだから耐久性能減らして欲しいって訳よ -- (名無しさん)
2024-10-16 15:20:16
むしろAAの衝撃が低すぎる。3000ぐらい派手に弾けんものか -- (名無しさん)
2024-10-16 16:05:30
TAで中の5秒ゴリ推して持って行く火力タンクみたいなアセンもあるんだから。 -- (名無しさん)
2024-10-16 17:35:57
AAで3000だとタンク辺りほぼ逃げられんけどな。PA吐くしかないから吐いたらAAでオカワリ確定とかやってられんぞ -- (名無しさん)
2024-10-16 18:06:18
虚無の時間っつってもTAってその時間を作るための装備だからなあ…なんか一方的な見方じゃないかな。全員TAってのは面白みに欠けるというのはそうなんだけど…今作のチーム戦のルールが欠陥すぎてそりゃそうなるだろって感じだしな… -- (名無しさん)
2024-10-16 20:46:40
そもそものシステムがチーム戦にも向いてないからな。タイマンでも即死とか発生するならそりゃチーム戦なんて三人で圧殺が最適解にもなる -- (名無しさん)
2024-10-16 20:49:29
↑2 時間稼ぎはしてもらっても結構なんだけど、TAは固すぎて攻撃がほぼ無意味で逃げるか見張るかしかさせてもらえないのが面白くないんだよね。これを状況によっては攻撃する事に意味を見出せる程度に柔らかくして攻防の駆け引きができるようにすれば虚無じゃなくなって少しはマシになるよ -- (名無しさん)
2024-10-16 22:36:47
あ、もしかして時間切れで1ダメージ入るようにすれば解決なんじゃ… -- (名無しさん)
2024-10-17 00:37:37
↑2 攻撃が無意味なレベルにしないとただでさえ火力偏重のチーム戦の火力偏重が更に悪化するぞ(剥げないなら一周回ってどの武器でも良いが攻撃に意味が出る場合「意味のない攻撃」になる武器はその時点で邪魔になる) -- (名無しさん)
2024-10-17 03:51:11
↑ 爆風天国がこれ以上悪化したとしても現状とたいして変わらないだろうし、なんならPA干渉武器の価値が上がる分、今よりはアセンが多様化しそうだけどね。そもそも意味のない武器がどれの事か分からないけど、それが引きながら撃っても当たる削り武器なら引きながら撃てば良いだけだし、足止める武器と全く同時に撃てないなら誤差レベルしかTA削りに関係ないからほぼ気にしなくて良いし、足止める武器で意味がないレベルならもうそれが産廃ってだけでは? -- (名無しさん)
2024-10-17 06:11:43
なんだかPPとAAが他と比べて弱すぎて選択しに入らないのが酷い、AAはタンクはともかくちょっと盛った中量でも盾無しで受けれる衝撃値の低さが存在意義を疑いたくなる。PPは……もうどうすればいいのか分からないレベルで酷い、TAクラスの耐久あげてもいいのではなかろうか? 逃げればいいだけのドームだしドームバトルもし辛い以上超耐久でも許されそうだが -- (名無しさん)
2024-10-27 12:38:11
むしろ逃げればいいだけだから強くする事が望まれない。発動見たら逃げれば良い=望もうが望まなかろうがクソ塩試合製造機になるので根本的な仕様・設計変更が来ない限り無理 -- (名無しさん)
2024-10-27 18:18:37
まぁPPはミッションでのギミック回避、AAは対群ミッションでの補助火力とかって立ち位置だと思うしかなさそう -- (名無しさん)
2024-10-27 19:22:44
PPを対人戦でほどよく使えるようにするとなるともうちょっと効果範囲と耐久性能を強化してチーム戦で盾として使いやすくするくらいかね。とりあえず多段攻撃のヒット数上限が適用されないのは直して... -- (名無しさん)
2024-11-10 17:59:08
PP→どこでも発動できる、スタッガー値消せる -- (名無しさん)
2024-11-16 19:27:14
PPの強みに対してAAの強みがまるで意味ないの本当に終わってるとしか思えないよ。PPでリセットさえすれば姿勢安定2000以上で攻撃続行できるし、盾でも防げるんだぞ。範囲そのまま、ダメージもそのままで良いから盾問答無用で破壊、確定スタッガーぐらいにして欲しい。 -- (名無しさん)
2024-11-16 19:29:53
あーごめん、上で言ってるのPPじゃなくてPAね。巣で間違えた -- (名無しさん)
2024-11-16 19:32:22
基本どんな大ボスもAA当てればスタッガーするのに、AC相手には姿勢安定1800前後から無意味になり始めるの良くないって -- (名無しさん)
2024-11-16 20:10:13
戦友の再起動ってそんな方法だったんだ -- (名無しさん)
2024-12-19 19:40:33
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最終更新:2024年12月19日 19:40