AC6 > パーツ > 近接武器 > コメントログ2

  • ダメージ衝撃命中精度のすべてが落ちたらランセツAr'以下の産廃になるよ。四脚で脚止まるようになる調整は必要だと思うけどね。ただ、2脚ヨーヨー相手に避けられないとか言ってるのは甘えてる。自分から見て左側、相手の右側に入り込むようにQBすれば避けられることくらい気づけよ -- (名無しさん) 2024-04-03 01:34:23
  • ヨーヨー本体に調整箇所があるとすれば二段目のクソ長ディレイ削除ぐらいじゃなかろうか。アレ普通の近接装備として運用する上ではほとんどメリット無くてホバー四脚の自衛用にだけ輝くって機能だし。 -- (名無しさん) 2024-04-03 12:31:55
  • 「敵機のAB凸に月光通常振りが効く」みたいに言われたんだけど、ABQBで普通に避けられるしこっちは棒立ちだから間合い詰められるしで良いことないんだが……。間違いだったのかな? -- (名無しさん) 2024-04-04 02:08:52
  • 贅沢言わないから全近接武器のチャージ所要時間0.1秒縮めてくれないかなぁ… -- (名無しさん) 2024-04-04 04:37:48
  • レーザブレード何が一番ダメなのか考えたらスタッガー時であっても攻撃当たる保証全然ないことだよな。ちょっとでも角度つけば当たらん+チャージしてもちゃんとスタッガー中に当たるかどうかは回線によるなんて状態じゃそりゃ使われないよな。なんかこれだけじゃないけど明らかに対戦なんて考えないで性能決めたっていう名残を感じる -- (名無しさん) 2024-04-06 23:57:03
  • レザブレはブレホと斬りが遅すぎる。2連撃できないし威力も大したこと無いのにKIKAKUブースターでもスタッガー時間に間に合わないからね -- (名無しさん) 2024-04-08 21:00:12
  • スタッガーからの近接攻撃っていう主流のコンボに対応できないのが大きな問題だわな -- (名無しさん) 2024-04-08 22:33:58
  • ↑せめてノンチャはスタッガーに間に合う速さになって欲しいわ。スタッガー追撃のノンチャ、生当て不意打ちのチャージ回転斬りで差別化できればチャージの当て感は今でも問題ないと思う。これでチャージ当てやすくなったら腕の立つ人が使い始めて取り返しのつかないことになりかねない -- (名無しさん) 2024-04-08 22:41:56
  • スタッガーに間に合うようになればWLTの互換として使えるな、あっちは斬ってからのキャノンまで間に合うし -- (名無しさん) 2024-04-11 19:06:28
  • レザブレ相手ナハト脚だったとはいえ50mくらいの距離だとチャージ見てから後ろQB連打で逃げられるのほんま意味わからん -- (名無しさん) 2024-04-19 22:12:25
  • 前レザブレのノンチャにスタッガー延長ないって話あったけどチャージも怪しいんだけど。マインドα相手だけどチャージ2段目でスタッガー取ったら普通のスタッガー状態になるけど、初段でスタッガー→2段目当たるだとスタッガー延長なしで速攻相手動いてきたぞ -- (名無しさん) 2024-04-21 12:32:51
  • 怯み効果自体はあることを考えると多分初段にしかないんじゃないかな。スタッガーにある程度デカい衝撃を与えると相手が動き出せる仕様(?)がある(オマバズとかカラサワで以前修正されていたのもコレ、追撃が入る前に動かれてた) -- (名無しさん) 2024-04-21 13:02:33
  • 変な仕様あんなぁ。今フロムに不具合で送るために書いてるけど、チャージモーション終了前に相手動けてるのは意味わからんな修正して欲しいわ -- (名無しさん) 2024-04-21 13:28:22
  • 変な仕様と言うけど、コレがないと近接でさえ大味と言われてる状態を射撃でも起こせる(というか起こしちゃってる重ショは現に言われている)ようになってますますスタッガーがそのままライフゲージ同然になっちゃうからね。必要な措置ではあるんだ。レザブレの場合はとにもかくにもモーションが遅いので、延長とか抜きにそもそも追撃の猶予フレームが短いか皆無なのが原因と思われる。 -- (名無しさん) 2024-04-21 13:57:13
  • 追撃じゃなくてチャージの初段でスタッガー取って2段目が当たるとこっちのモーション終わる前に相手が動けるようになってるのよ。マインドαとライガーテイル相手で確認できてる -- (名無しさん) 2024-04-21 14:01:40
  • ↑理解してるよ。なので「初段にしか(延長効果が)ないんじゃない?」って書いてる。 -- (名無しさん) 2024-04-21 14:14:04
  • 途中送信しちゃった。初段に延長あるとしてもなお二段目が当たる当たらないは単純に発生遅過ぎて延長しても当たってないんじゃね?って感じ。 -- (名無しさん) 2024-04-21 14:16:03
  • 振りは遅いとはいえそこまで致命的すぎる武器だとは思いたくないけどあり得なくはないか...?フロムに不具合で送ったから返信待ってるわ -- (名無しさん) 2024-04-21 14:38:38
  • 他の連撃武器と比較してもなおヒット間隔が長いからね。ありえない話では無いと思ってるよ。チャージランスの最後の追撃よりも間が空いてる気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-21 14:41:52
  • マスクデータのスタッガー時近接よろけ許容量のことを御存じない?でかすぎるよろけ値を一気に与えてその許容量を超えてしまうとよろけ延長がそれ以上発生せずすぐにスタッガーが終わってしまう。スライサーとかパンチx3はそのあとにさらにコンボがつながるけどパルブレx2入れるともう何もつながらない理由がそれ。詳しく説明してる某配信があるんだが直リンは迷惑かかりそうなので自分でYoutubeから探してみてくれ -- (名無しさん) 2024-04-21 15:33:31
  • ご存知ないですね。気になったから連撃武器のバルブレヨーヨーダガー(スタンバトンは止められないから除外)だとどうなるかマインドαで調べたら、ダガーだけ初段でスタッガー2段目後に追撃の後パンチx3大グレまで追撃できて、他のやつだと相手が吹き飛んだり相手の方が速かったりでまともに追撃できんかった。連撃は基本2段目でスタッガーさせるべきで、初段でスタッガーさせたら下手に2段目入れない方が良さそうなのは初めて知ったな -- (名無しさん) 2024-04-21 16:23:44
  • そんなマスクデータ知ってる方が珍しいと思う。でもまぁそんなのがあるなら武器で入る度合いが違うのは納得がいくな。 -- (名無しさん) 2024-04-21 16:27:45
  • うーん、ちょっとだけヒント出すとXで毎週ACの悩み相談室の告知出してる人の配信。よろけの件について個別に解説してる動画があるわけじゃなくて、いろんな人のアセンの相談の中で度々解説が出てくる。情報交換し合ってるS上位ランカー間だと常識的な知識らしいのだが俺もそれ見るまで知らなかった -- (名無しさん) 2024-04-21 16:37:04
  • やはりどう考えてもヨーヨーの性能がおかしい。最近は振って脚が止まらない軽4だけじゃなく軽2もブレードじゃなくヨーヨー持つことが増えた。わざわざ突っ込む必要がなく外れてもリスクの少ないのが好まれているのだろう。それであの振りの速さ・ダメージ・衝撃・回転率はどう考えても釣り合ってない -- (名無しさん) 2024-04-24 01:26:20
  • リスク云々と言うより単純に迎撃性能が高い。他に迎撃向きの武装って太陽守くらいだけど、あっちは高度ズレると当たらないのと、ヨーヨーのが爆発力あるから選ばれるんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-04-24 08:36:20
  • スタッガー追撃時の火力ヨーヨー>パルブレなのかよ。わらえねぇ -- (名無しさん) 2024-04-24 17:54:25
  • 負荷も重量もデカくて踏み込み無しかつ足止まるんだからパルブレより追撃火力はあって良いでしょ。 -- (名無しさん) 2024-04-26 16:45:14
  • 追撃火力だけが高いなら別に文句はそんな出ないんだけどね -- (名無しさん) 2024-04-26 17:23:06
  • というかヨーヨーが近接武器って思われてるのがそもそも勘違い、単に射程が近接武器位しかない射撃武器という扱い。何なら思いっきり投射器って書かれてるし近接推力によるブレホも無い訳で -- (名無しさん) 2024-04-26 18:46:38
  • なら近接適性も乗らないようにするべきだな -- (名無しさん) 2024-04-26 21:06:58
  • ブレホがないと言ってもヨーヨーの方が圧倒的にリーチも長いし初動も速いし数値上重いから仕方ないとかでは誰も誤魔化せんよ。 -- (名無しさん) 2024-04-26 21:47:56
  • 四脚タンクが噛み合ってるだけで性能自体はそこまで違和感はないと思うけどね。そもそもパルブレの時点でもかなり火力あるし。 -- (名無しさん) 2024-04-26 22:56:37
  • 足止まる2脚で使っても十分強いのにそれで足止まらないってなってらやばいんだよな -- (名無しさん) 2024-04-26 23:04:42
  • むしろブレホしないのがヨーヨー最高の強味だと思う。相手に近づくリスク背負わなくていいし -- (名無しさん) 2024-04-26 23:07:15
  • いやいや、ヨーヨーの射程なんて90mもねーしブレホによる突撃も付かないからリーチ自体はどの近接武器よりも短いよ -- (名無しさん) 2024-04-27 08:53:50
  • なぉ軽4。近接武器持ってる時点で相手スタッガーさせる位置は調整してるんだからあんまリーチって言ってもな。ノンチャヨーヨーの発生自体クソ早いからQBで近づいて当てるとかもできるし -- (名無しさん) 2024-04-27 09:00:16
  • ヨーヨーとパルブレの射程80mを基準に考えればヨーヨーの方が圧倒的だけど、KIKAKUブレみたいなブレホで戦うアセンもあるから初動時の距離が定まってないとこの議論はできないな。まぁKIKAKU積まないんだったらどの脚でもヨーヨー一択だよねレベルだと思う -- (名無しさん) 2024-04-27 09:24:05
  • 一応自分から近寄る気がなくてただ迎撃、もしくは近寄らせたくないだけなら太陽守も、格闘の瞬間コンボ火力ならレザダガもあるから思う程一択という訳でもない。素で当たっても痛いのと押し付けにも使っていけるのがヨーヨーの強みなので、単純な近接防御としてならそこを考慮する機体かどうか、って感じかな。 -- (名無しさん) 2024-04-27 09:43:44
  • なんかヨーヨー棒立ちして打つ前提で話されてるが4脚が止まってヨーヨー打つわけねーじゃん。100m以上離れててもホバースライドで一瞬で詰め寄って当てたら速攻離れていく。これができるのが4脚ヨーヨーの凶悪さ。KIKAKUなんていうハンデ山盛りのブースター背負ってパルブレ振るよりよっぽどローリスクで広範囲を見れる -- (名無しさん) 2024-04-27 12:28:33
  • とはいえそれに合わせて他調整なんかしても色々おかしくなるだけだし、それならヨーヨーの脚止めるか威力低下させる方が丸く収まりそうよね。リスク背負わせるかリターン下げるかというか。 -- (名無しさん) 2024-04-27 16:16:11
  • 流石に素当ては元より直撃補正含めてもパルブレより強いのはどうかと思うの。あっちはブレキャン機動があるとはいえ裏を返せばヨーヨーはブースターに縛られないってことだし -- (名無しさん) 2024-04-27 17:50:58
  • あるとしたら威力衝撃2~3割減がせいぜいだろうな。硬直付けろとか言ってるの見るけど、ヨーヨーはシステム上射撃武器扱いだからこいつに硬直付けようとしたら根本的に仕様変えないといけなくなる。重ショに構えと発射硬直付けろって言ってるのと同じ -- (名無しさん) 2024-04-27 19:21:13
  • もしヨーヨーが射撃武器扱いだったら普通に両手ヨーヨーとか暴れてそう -- (名無しさん) 2024-04-27 19:45:46
  • ↑2まあそうだろうな。フロムとしちゃ仮に今後アプデするとしてもプログラムは極力触りたくなくてせいぜい数字の変更に留めたいだろうし -- (名無しさん) 2024-04-27 19:51:10
  • 肩幅やLRBみたいな姿勢安定そこそこ&回避捨ててる超重量級アセンが増えたせいか、レザランが以前よりもレートを盛りやすくなってる気がする。レザブレも若干戦いやすくなってるかも。スタンバトンはもう少し頑張りましょう。 -- (名無しさん) 2024-05-02 13:57:35
  • レザブレはカウンター運用するなら確実にチャージでスタッガー取らんと大体負けるぞ -- (名無しさん) 2024-05-02 22:24:45
  • ようやく環境でも使われるようになった…と言いたいがガチ対戦だとシールドの方が有力な感じ。 -- (名無しさん) 2024-05-06 01:28:22
  • スタンバトン君の可能性を探して、NESTで必死こいてチャージ攻撃当ててるのに2回に1回は爆発が起こらない。怯み・衝撃力・強制放電蓄積がゼロってバグでも仕様でもひでーよ。可能性感じないよ……。 -- (名無しさん) 2024-05-08 20:29:34
  • 射撃武器っていうんなら近接適性なくして射撃武器適性の影響を受けるべきだよな 月光で近接適性乗せる変更できるんだから逆もできるはず -- (名無しさん) 2024-05-19 08:31:56
  • ヨーヨーが射撃武器扱いとはどういうことだ?ヨーヨーを振るとEN回復や復元がリセットされて、ENの戻りが遅くなるという近接武器の特徴をしっかり守っているが -- (名無しさん) 2024-05-20 01:22:43
  • 実はそれ気になってた。もしかして武器区分のアイコンが近接じゃなくて -- (名無しさん) 2024-05-20 01:32:51
  • 途中送信、もしかして武器区分のアイコンが近接じゃないとかそういう話なんか…って思ったけどちゃんと近接区分のアイコン付いてるわ。付いてないのは太陽守だけだし、その太陽守はちゃんとセミオートアイコンかつここでも近接の影響受けないって書いてあるし…何を指してるんだ? -- (名無しさん) 2024-05-20 01:36:57
  • 軽4ヨーヨーの無体さを聞いてyoutubeで動画見てみたけどあれはダメだろw使えば俺でもある程度勝てるんじゃねーかって気になったわ -- (名無しさん) 2024-05-20 22:06:42
  • 軽四自体が思ってるより難しいのでそんなノリで触るとボコボコにされるまで様式美。使うと分かる、自分でやると嘘みたいに弱い。 -- (名無しさん) 2024-05-20 22:19:20
  • 軽4のヨーヨーって普通の人には回避不能なんやろ?有名ランカーと同じ機体にしてミサイルばら撒き、近くに来たらヨーヨー、じゃダメなん?あ、ガチ勢の世界には用ないとして。 -- (名無しさん) 2024-05-20 23:05:15
  • ガチ勢の世界に用ないならヨーヨーすら要らんよ。一生ガン引きミサイルとネビュラでボコボコに出来る。 -- (名無しさん) 2024-05-21 00:10:55
  • ガチ勢の世界に用無いのに有名ランカーの機体パクるのおもろいな。俺TUEEEEしたいならネビュラパルミサコラミサヨーヨーでいいんじゃないの -- (名無しさん) 2024-05-21 01:20:33
  • ああそれそれ。動画て見た軽4がその武装だったわ。相手も上手くてミサイルやら射撃はちゃんと避けてるのに、ヨーヨーだけは全然避けられてないのなw ACの対戦って腕じゃなくてアセンを競うもんで、ガチ連はレートやランクのために色々考えるんだろうけど、俺はその辺面倒。正解をパクるのが手っ取り早いわ。正解アセンなら感覚で適当に動かしてても5回に1回くらい勝てそうだし。 -- (名無しさん) 2024-05-21 02:29:16
  • それやるくらいなら軽四乗るより重二重ショか重二エツジンでも乗っとけ、向こうのがよっぽど今夜勝ちたいアセンだ -- (名無しさん) 2024-05-21 10:10:15
  • ヨーヨーは射撃武器でいいのでは? 明らかに投げてる上に武器種も機雷投射器じゃなかったっけ 旧作のグレ投射器と同じでいいだろ 4脚で動きながら撃てるのもグレ扱いだからなら納得する なら近接適性は取り上げて然るべきだな -- (名無しさん) 2024-05-23 23:03:50
  • ついでに反動で照準ブレるようにしとこうぜ 遠距離で投げてるんだから -- (名無しさん) 2024-05-23 23:05:35
  • >近接武器の特徴をしっかり守っている じゃあ振ってる間止れよ 他の近接武器月光も含めて足止まってるぞ -- (名無しさん) 2024-05-23 23:48:26
  • 機雷投射機は太陽守。ヨーヨーは一応プラズマ投射機とは銘打ってるが、その実態はチェーンマイン、現実なら鎖鎌辺りに近い。というのは置いといて、射撃武器として分類出来るだけの要素がないかな。脚が止まらん以外は近接武器としての挙動を守ってるし。使うとEN回復に遅延が発生、使用後は冷却、装備枠は左手固定で、ボタンの短押し長押しで攻撃も変わるし。因みに脚に関しては月光とチャージコーラルが特殊で、単にブレホがないから挙動が脚部に依存すると考える方が自然かな。 -- (名無しさん) 2024-05-24 00:07:08
  • 挙動が同じ太陽守が射撃扱いなのは、あちらが正しく「爆弾」という"弾"をバラ撒くものだからだろう。ヨーヨーはその辺名前通り投射機から伸び縮みするブツをぶつける形での攻撃になっているため、腕部からのエネルギー供給や動作の最適化が重要になるのかもしれない。 -- (名無しさん) 2024-05-24 00:15:38
  • 今までは当たれば強いロマン枠だったのが今作のスタッガーシステムの所為で無防備な相手を殴りつけるって運用しかできないのが凄く悲しい。V系のチーム戦で、戦場を縦横無尽に駆け回って何もかもぶった切る変態イレギュラー達が見れないのがなぁ。 -- (名無しさん) 2024-05-24 00:41:17
  • 誰でも当てやすいから旧作の機体操作がやばくて当てられる剣豪って感じないんだよね。ブレホもすごいかかるし、アシストとか近接ブーストまであるからね。逆に言えばやっぱVで暴れてた剣豪はホンモノのイレギュラーですわ -- (名無しさん) 2024-05-24 00:44:44
  • 難しいとされている生当てすらレンジに入ったら適当にブンブン振り回してるだけで勝手にホーミングして当たるしね。しかもリターンがデカすぎ。やってる方は華麗に大技決めたつもりで自分のプレイに酔ってるんだろうが食らう方は不快感しか感じてない。スタッガー後の近接なんてもう馬鹿馬鹿しくて次回作があるならほんとどうにかしてほしい要素の筆頭 -- (名無しさん) 2024-05-24 08:07:59
  • やってる側が気持ちいいゲームって付き合わされる側の苦痛度合い半端ないからなぁ。W鳥主流になってからその性質強くなったけど、スタッガーある今作じゃ余計アレ。オフの楽しさ優先したなら仕方ないとこはあるんだろうけど -- (名無しさん) 2024-05-24 08:43:49
  • W鳥より近接怯みからのコンボの方が問題だと思う -- (名無しさん) 2024-05-24 10:15:27
  • 多分読み違えてるんだと思うけど、↑2は「W鳥主流になってから近接は自己満の傾向強くなってる」って意味ね。説明不足でごめん。 -- (名無しさん) 2024-05-24 10:57:57
  • なるほどそれなら納得。 -- (名無しさん) 2024-05-24 11:00:17
  • 別にW鳥だって相手を楽しませるためにやってるわけじゃあるまい -- (名無しさん) 2024-05-24 15:37:16
  • そういう事ではなくて、自己満で積む武器としての色が強くなってるよねって。W鳥のご時世で敢えて近接にする理由的な。 -- (名無しさん) 2024-05-24 15:50:01
  • これゲームなんで、何使おうと自己満云々っていうネガティブな表現で語られる筋合いは全く無いですね。って話は置いといて、試合時間の短縮とやる事の単純化で集中力のリソース管理が容易なのが近接の特徴。「強い/弱い」ではなくて「自分に合う/合わない」で選ぶ物だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-24 17:08:09
  • 押し付けられる側の視点の話じゃないの?そりゃ押し付ける側はコンボで完封したら楽しいだろうけど -- (名無しさん) 2024-05-24 17:32:43
  • コンボで完封されて文句言う奴はAP有利取られて逃げ回られても文句言うよ -- (名無しさん) 2024-05-24 17:45:58
  • 反撃不能でやられるし、スタッガー中なら当てるのにテクニック要らないから嫌われてるんだと思うけどなぁ。NPC -- (名無しさん) 2024-05-24 17:51:42
  • 相手ならコンボ楽しいで終わるが、対人で一方的に圧殺されたら嫌な気持ちにもなるだろうし、逃げ回られるのとはまた違うと思う -- (名無しさん) 2024-05-24 17:52:55
  • 重ショキックとかに近いものじゃないか -- (名無しさん) 2024-05-24 17:53:26
  • 指摘通り相手視点の話ね。通るかどうかでゲーム展開決まっちゃう1か0な武器なので好き嫌い別れるのはあるよね -- (名無しさん) 2024-05-24 18:02:42
  • 射撃と違って火力バカ高いからそのままゲームセットになるし、銃でコツコツ戦ってきたのを全部ちゃぶ台返しのように抵抗させずに逆転終了しちゃうところとか、相手からしたら理不尽感じるだろうからね。今回スタッガーのせいで極端になりすぎた武器種でよくある話で、文字通り極端にしすぎたんだよね。2回くらい決めて逆転して勝てるじゃなくて、だいたい1回でハイ終了、みたいなところあるし。そして何よりスタッガーしてればまず余程相手が反応にぶいとか機体操作下手じゃない限りは決まりやすいというのと、ランクマのポイントとかの関係もあるだろうね。一発屋みたいに言われるのを見るに -- (名無しさん) 2024-05-24 18:10:45
  • コンボで死にたくないならコンボの避け方覚えるかコンボに耐えられるような機体に乗るしかないだろ、相手がそんな猿のようにコンボ狙ってくるなら練習の機会はいくらてもある。「ラッキーパンチが当たっただけだ」なんてそんなイグアスじゃあるまいし -- (名無しさん) 2024-05-24 18:11:08
  • まあ、実際近接武器で有効打叩き込む為にはBASHO腕とか使わないと、リスクの割にリターンが弱過ぎるから -- (名無しさん) 2024-05-24 18:31:16
  • 勝てるかどうかじゃなくてゲームに対する介入度の問題なんだと思うよ。相手が通せたら負け、通せなかったら勝ち、なミニゲームになってるというか。 -- (名無しさん) 2024-05-24 18:31:51
  • そもそもコンボ当てられるような立ち回りしてる時点でいくらAP差付いてても優位取れてないというか。多分相手の人「このAPは必要経費」とか考えてると思うよ -- (名無しさん) 2024-05-24 18:36:36
  • だから今言われてるのはそういう事じゃないって。別ゲーだけどカードゲームでソリティア言われてる奴に近い。 -- (名無しさん) 2024-05-24 18:40:50
  • たぶんそれ。勝てるかという話ではないと思われる -- (名無しさん) 2024-05-24 18:55:44
  • カードゲームは色々やってきたけどカウンターも除去も手札誘発もシールドトリガーも入れず環境トップにも立ってないネタ寄りソリティアデッキに文句言うほど恥ずかしいことはないぞ -- (名無しさん) 2024-05-24 18:57:51
  • どう考えても違うだろ。コンボが通る下地を作るのを。コンボが通る下地を作られた時点で負けなんだよ。それをさせないのが技量とかアセン -- (名無しさん) 2024-05-24 19:00:52
  • いや、技量とか勝てる勝てないではなく嫌われる理由の話では…? -- (名無しさん) 2024-05-24 19:02:53
  • 「勝てるかどうかじゃない」って言ってるのを無視しないでもろて。ソリティアの時点で「壁とやってろ」なのよ。近接の比重が重くなればなるほどそうなる。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19:04:06
  • いやそうだろ。そこに持ってかれるかどうかが勝負なんだから後はちょっと長めの敗北シーンみたいなもんだろ。そこで介入させろだのなんだのさせろとかおかしいわ -- (名無しさん) 2024-05-24 19:13:55
  • そういうことじゃないよ。近接通ればそいつの勝ち、通らなきゃそいつの負けにしかならない点で相手からしたら居ても居なくても変わらんのよ。試合の要点がそこに集約されるから単なるミニゲームみたいになっていくんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19:18:23
  • そしてそんな相手に「真面目/対等な試合」を成立させるには自分も近接付ける以外の選択肢はない。相手に合わせなければ単なる処理か爆弾処理の二択にしかならないんだから好き嫌いも別れるってだけ。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19:20:24
  • 近接持ってるのが軽量機なら直撃させられてもTAなり技量なりでW鳥機体が巻き返すチャンスはあると思う。問題は同じことを重二でもできる上にあっちはコンボさえ決まれば装甲で耐えて勝ち確定+そもそも硬いので近寄ってコンボするチャンスが軽二よりも全然多いって点だと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19:31:20
  • アセンには何らかのコンセプトがあってそれが嵌まればなにもさせずに圧勝することだってあるだろ。それがダメって言ってるのと同じだわ -- (名無しさん) 2024-05-24 19:41:51
  • 普通はね。近接はそれしか出来ないから見えた時点で試合展開が決まる。単一武装しか積まない系が昔から抱えた問題ではあるけど、とりわけ近付けないと手出し出来ない近接は相手視点虚無になりやすい。だからソリティア。乗ってる人間じゃなくて対峙する相手が肉入りである必要がない。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19:46:28
  • その上でさっき君が言ったように「こんなのに負ける方が悪い」とか平気で宣うのなら嫌われて当然。無敵の人に特攻されて喜ぶ奴なんかいないよ。 -- (名無しさん) 2024-05-24 19:47:58
  • 見え透いた展開になるってなら重凸や軽引もそうだが。そもそも対戦に何を求めてるんだ?特定のアセンとしかやりたくないならそれこそ自分がアリーナに引きこもってたらいいだろう -- (名無しさん) 2024-05-24 19:50:18
  • 勝ち負けしか見てなくて、対戦という要素と相手を含めてそれをプレイする人の視点で見れてないから、近接みたいなそれしか手立てがない戦術押し付け相手の問題点が感じられない人なのかもしれないし、そういうタイプなら話はずっと並行線な気がする -- (名無しさん) 2024-05-24 19:50:26
  • なにより近接は一気に相手を倒せるだけの火力がある -- (名無しさん) 2024-05-24 19:51:09
  • 出たレッテル貼り -- (名無しさん) 2024-05-24 19:52:10
  • なんで近接の評価がこうなるのかって話で勝手に噛み付いてるのはそっちでしょ。 -- (名無しさん) 2024-05-24 20:02:41
  • ↑4 ブレオンを技量が要る機体って前に言ってた人もいるし、その辺の発想って意外と出て来ないと思う。アレの虚無度合いは対面に立って初めて分かる。 -- (名無しさん) 2024-05-24 20:04:40
  • こんな場所でグチグチ言ってて賛同しか得られないと思ってる方がおかしいわ。なぜこんな評価になるじゃなくて自分はこう思ってるってだけだし。もちろん同じような考えの人間も居るだろうけどそれが多数かどうかなんて誰にわかる?フロムのアンケート結果でも公開されてたか? -- (名無しさん) 2024-05-24 20:11:49
  • ↑2ブレオンは今作だとそうでもないけど旧作だと腕が立つ人は本当に上手かったから、戦ってるときは確かに虚無なんだけどその人の技術力だけは確かなんだよな、とか思ったことはある。今作だと近接使いやすくしたかったのか分からないけど、結果的に誰でも振り回せる虚無と付き合ってるみたいなところはあるかも。勝てる時は勝てるし、何かミスってコンボ決められたらそのままゲームセットという味気なさではある。使う側はたぶん劇的に見えてるし、負けてもそれはそれってなりそうだし、動画は映えるんだろうけど。極端過ぎるかなぁ -- (名無しさん) 2024-05-24 20:12:38
  • 近接の比重が小さくて、アクセント程度にしてるんならまだ良いんだろうけど、それやると近接の意義が薄れるのが嫌ってのはあるんだろうね。かと言って重くなればなるほど近接さえ喰らわなきゃ勝てるみたいになって虚無になってくから難しい。 -- (名無しさん) 2024-05-24 20:21:11
  • カードゲームの例え出してたから言わせてもらうけど遊戯王でGもうららも積まないブラマジとか使って対面にソリティアされて虚無とか言ってたら失笑モノだぞ。それがガチ環境なら尚更 -- (名無しさん) 2024-05-24 20:57:51
  • あとやっててつまらないというなら多分カスマでゆるく楽しむ部屋立てたとして真っ先に追い出されるのはブレオンや近接コンボじゃなくてガン引き軽二とかだと思うの -- (名無しさん) 2024-05-24 21:02:33
  • どっちがマシとか言うのはたぶん個人的な好き嫌いになるんでそこを追求しても意味ない気がする。どちらかといえばそういう相手が発生してしまう原因や、嫌な目で見られてしまうのは何故かを考えるほうがいいかと。その上で、勝てない相手だから嫌いなのか、試合として楽しさがないから嫌いなのか。仮に近接が今の倍くらい強すぎて環境機体として溢れかえってるなら、それはそれで勝てない以前にそれ以外の戦法が無くて楽しめないとかそういう話にはなる気はするし、そのたぐいはあまり良く思われなさそう -- (名無しさん) 2024-05-24 21:09:46
  • ブレオンするならブレオン同士のほうが盛り上がりそうだし、押し付け合いにはならなさそう -- (名無しさん) 2024-05-24 21:10:26
  • ↑ブレオンなので右手右肩なし、左は肩含め近接のみでの話 -- (名無しさん) 2024-05-24 21:11:05
  • アクセントというには軽率に振るのがリスキーすぎるんだよね。だからといって振って当てなきゃ武器一つ分不利になるし、じゃあどうするんだってなるとスタッガー取って確実に当てるしかなくなる。腕射撃武器が強すぎる今作でシングルトリガーともなると特にそう -- (名無しさん) 2024-05-24 21:29:26
  • 大体一発当たったら終わりが気に入らないならバズグレ4門で当たるまでずっと乱射してるのはいいのかって話だし -- (名無しさん) 2024-05-25 00:42:54
  • 誰もバズグレ4門の話してないし、近接に対する比較としてよくわからない -- (名無しさん) 2024-05-25 01:03:36
  • 近接機側につきあわされることが問題って話のはずだけど -- (名無しさん) 2024-05-25 01:04:50
  • 自分は近接の相手するの嫌いってだけの話によくもまあここまで。みんながそう思ってるってことになってないとなんか困ることでもあるの? -- (名無しさん) 2024-05-25 02:32:12
  • つまらないとか嫌われてる理由が引き軽とかとは違うんだよ。一番極端で分かりやすいのはブレオンだけど、普通の機体が対面しちゃうと、その瞬間にその人は全武器パージで空手するか、もしくは近接避け続けて処理するだけのミニゲームにするかの二択が始まっちゃう。そもそも普通の試合をする権利を奪ってしまうんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 08:39:57
  • ↑8 正にそれが問題。カスマでそういう人"だけ"集めてるなら良いけど、そうじゃない部屋でずっとブレオン出してたら相手も付き合うしかなくなる。それが嫌なら出てけ、ってんなら、正にそういうところが嫌がられる要因よ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 08:46:21
  • 近接避け続けるだけのミニゲームとか言うけどそんなの近接以外だって避け続けるゲームなのは変わらんだろうに -- (名無しさん) 2024-05-25 09:28:07
  • 押しつけがましさと鬱陶しさは射撃機体の比ではないだろうし、それを使う側はなんの問題も感じることができてないっていうのがここのコメント見てて分かる感じ。落差がすごい -- (名無しさん) 2024-05-25 09:38:13
  • 先の例だとブレオン使ってる側は挑む側になりやすいし、やる事いっぱいあるから退屈しないからね。相手は延々と近接拒否するしかやることないけど。 -- (名無しさん) 2024-05-25 09:50:27
  • ↑2まあそんな感じ。近接勢は勝率低くてもたまに取れる勝ちを原動力にしてもって上手くなって今より勝てるようになろう!なんて前向きに考えてるんだとしても、それを受ける側はウゼーさっさとランクマから消えろとしか思ってない -- (名無しさん) 2024-05-25 09:57:09
  • とりあえず俺はこれが嫌いって言いたいだけなら対戦雑談いってやれば? -- (名無しさん) 2024-05-25 09:57:19
  • 俺が嫌いとかじゃなく近接機体が抱える問題点についての話じゃなかった?ずっと噛みついてきてる感じの人は問題点が見えてないような -- (名無しさん) 2024-05-25 10:03:59
  • 俺は問題ないと思ってるから問題ないだろ的な、先も言われてるが使う側の視点というか -- (名無しさん) 2024-05-25 10:05:39
  • 俺が問題だと思ってるから問題なんだっていってるだけじゃん -- (名無しさん) 2024-05-25 10:06:11
  • 戦術的に近接機はそれしかないことが問題って言う話だったはずだけど? -- (名無しさん) 2024-05-25 10:07:47
  • 論点ずれてるな -- (名無しさん) 2024-05-25 10:08:04
  • まず好き嫌いという話じゃないんだよね -- (名無しさん) 2024-05-25 10:10:49
  • 論調似てる人居たんだけど、なんか嫌われる理由を嫌う人側に押し付ける人居るんだよね。お前が努力しないのが悪いとか、勝てるようにしろとか。問題の本質がそこにないという前提をまず説明するべきなのだろうか。 -- (名無しさん) 2024-05-25 10:32:09
  • 対戦ゲームなんて結局強みを押し付け相手に鬱陶しさを感じさせてナンボなのでそれが気に入らないというなら対戦自体向いてないとしか -- (名無しさん) 2024-05-25 11:59:56
  • なんか実弾板でもこういう感じの人いた気がする。問題の本質に対して議論するんじゃなくて、あの手この手で否定しか並べなくて、最終的に本質の問題は無視して使い手の問題に仕立て上げるみたいな -- (名無しさん) 2024-05-25 12:04:01
  • ゲームシステムの問題についてどうすればいいか論じてるのに、全部プレイヤー側のせいにすることで通そうとする感じ -- (名無しさん) 2024-05-25 12:05:26
  • さっきから勘違いしてるけど、強みを押し付けてる事が嫌いとは誰も言ってないんだよ。「いきなり別ゲー始まる上にそれしか出来なくて退屈」なのが問題だよねって言われてるんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 12:07:14
  • ↑3 言い分とか見るに多分同じ人。レッテル貼りとか反応してる辺り色んな場所で言われてる自覚はあると思うし。 -- (名無しさん) 2024-05-25 12:09:55
  • W鳥T鳥Q鳥で一方的に撃たれ、それを掻い潜って勝ちを拾っても虚無だの退屈だのと言われるんだからたまったもんじゃないわな。そんなに対近接が退屈ならお前も近接使う側に回ったら? -- (名無しさん) 2024-05-25 12:38:18
  • だからそういうとこだって言ってんの。「自分が使う側にならないといけない」点が一番の問題点。「付き合わせてる」って言われてるのはそこだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 12:40:03
  • ↑同意。過去作に比べ当てやすくなったのは認めるが、一方でリターンも相応に削られている。そもそも↑3であった「別ゲー」(おそらく近接を回避し続けること?)も疑問だな。ネビュラタンク・軽4・重2レザ・重2重ショも同じようなものだと思うが -- (名無しさん) 2024-05-25 12:41:52
  • ブレード使っている側から言うなら、是非ブレードを使ってくれ。ミッションはともかく、ランクマで継続的に運用するのは結構しんどい(が楽しい)から。あと近接が苦手なら上下移動を徹底すること、盾を積むこと、PAを渋らないこと、迎撃のキックを狙うこと、これらを意識してほしい -- (名無しさん) 2024-05-25 12:50:01
  • 相手してて退屈だ虚無だというならそんなこと言ってられないくらい厄介にでもなればいいのか?重ショやエツジンやLRBやネビュラハリスランセツみたいに。そこまで強くしてくれるのなら大歓迎だね -- (名無しさん) 2024-05-25 12:52:39
  • とりあえず何も理解出来てないことだけはよく分かった。苦手とかじゃなくて「レベル合わせないと駆け引きにもならない奴とやってて楽しいのは同類だけ」だっての。 -- (名無しさん) 2024-05-25 12:56:04
  • FCSに並列処理能力もない、足の止まらない飛び道具持てるだけ持って弾垂れ流したモン勝ちのゲームに駆け引きなんてあるの? -- (名無しさん) 2024-05-25 13:21:39
  • ひと目でW鳥機体エアプだとわかる発言だな。大体並列処理なんていう昔のシステムを引き合いに出す時点で根拠にならんわ。仮に並列処理があったとしてもオセルスW重ショはなんの縛りも食らわないだろうけどな。 -- (名無しさん) 2024-05-25 13:27:27
  • 大体本当にそれしか持ってないブレオンなんて極少数で二刀流でも右半身に飛び道具備えてるだろうに -- (名無しさん) 2024-05-25 13:29:16
  • ↑2旋回性能なんていう昔のシステムに固執してる人達もいますね -- (名無しさん) 2024-05-25 13:30:15
  • それに関しては既にこちらは触れてるよね?「一番極端な例だけど」って前置きもしてるけど。まぁ二刀流でも大差ないけどさ、実質武器二本だし。で、そんな機体相手の負け筋なんてスタッガーして近接食らう以外原則存在しないし、普通に戦ってりゃ相手が勝手に死んでくだけだから特別やることも無いし、過去作と違ってスタッガーって確定チャンスがあるから技量関係なく近接も使える。別の人が誰でも使える虚無って言ってたのはそういうこと。 -- (名無しさん) 2024-05-25 13:35:06
  • 近接にもフェイント、溜め/通常の使い分け、右半身のミサイルや銃火器で駆け引きは成立する。中には盾もちカウンター格闘すら狙う人もいる。当然WトリガーもキックCS、置きミサ、レレレ回避、偽アラートなど戦術の幅は拾い。どっちも駆け引きはいくらでもあるだろ。双方の否定は虚しいと思うが -- (名無しさん) 2024-05-25 13:39:43
  • だからそれする側の話だよね。相手からしたら「近接を喰らわなければいい」でしかないんだよ。相手が何してようが他に負け筋ないんだから。んでもってその弁明がそのまま上で言われてる「やってる側は頑張ろうってなるんだろうけど」って話に繋がるんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 13:46:36
  • ただの皮肉のつもりだったんだがな。近接とは駆け引きも成立しないとかほざいてる奴が普段どれ程ご立派な駆け引きしてるのやらっていう -- (名無しさん) 2024-05-25 13:48:47
  • 普段自分らのことボーナスバルーンとか称してるような軽二引き機乗りが近接相手に駆け引きにもならないとかご立派なことで -- (名無しさん) 2024-05-25 13:54:03
  • 主張は理解した。ならイヤショやコラミサやKRSVといった一撃大火力武器や、逆脚キックや短レザショといった高衝撃武器も「アレ喰らわなければいい」にならないか?(煽りとか抜きに単純な疑問として) -- (名無しさん) 2024-05-25 13:55:32
  • ↑2&3 いくら対立相手とはいえ言動が失礼過ぎないか。もう少し建設的に話そう -- (名無しさん) 2024-05-25 13:57:37
  • お互い軽二ならブレードの一撃で沈めるか紙一重で避け続けて蜂の巣にするかで勝負が成立するんだがな…どちらか片方がデブになると根本的な耐久力が違いすぎてバランスが破綻するんだ。凸がデブなら一撃必殺を当たるまで繰り返すし、デブに軽二が突っ込むと超火力で仕留め切る前に殺される。 -- (名無しさん) 2024-05-25 13:58:42
  • ↑なるかどうか、というなら"なる"。なるけど、イヤショとコラミサは何時でも飛んでくるし、カラサワに関してもノンチャで撃たれたらそんな事は言ってられない。そしてイヤショは爆風、コラミサは子弾と高い誘導性能という「継続的な圧力」が存在する。逆脚キックに関してはコンボ機でもない限りまず積極的に狙わず、かつ決定打として成立しないので、その点でヘイトを買う事は多くない(中逆はコンボ機になりがちなので除く)。その例で行くと一番近いのは軽ショかな。ただまぁ、スタッガーにチャージしなくても割と殺せるので、ここは使う人次第だと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14:06:12
  • で、近接は軽四ヨーヨーや四脚/タンクの爆導索を除いて、何時でも飛んでくるという圧力が存在しない。なのでスタッガーで何も出来ない相手にねじ込むか、あるいは1引くの狙って生当てブンブンするかみたいに偏ってしまって、結果相手もやる事が決まってしまう、となる。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14:12:06
  • リロード9秒のイヤショが継続的な圧力かと言われると疑問だけど -- (名無しさん) 2024-05-25 14:19:17
  • というか生当てが現実的なパルブレレザブレレザランですらリロード4秒オーバーな上に外すと構え武器の比じゃない隙晒すのに1引くまでブンブンとか言われるのは流石に腑に落ちんよ -- (名無しさん) 2024-05-25 14:26:37
  • 尋ねた者だが、まずは丁寧な返信に感謝。最近は近接機にも片手バズを積む中2が出てきたとはいえ、どうしたって試合展開がテンプレ化しがちな点は否めないね。自分はスタッガー中に無抵抗の相手を斬っても満足できない(生当て派)。ただ弁解させてもらうなら、今の環境でブレード使うなら、それこそエツジンや重ショ等で固めて斬るか、1戦のうち数回のチャンスに生当て狙うかの二つに一つで、どっちにしろ特化しないと生き残れないんだ。そもそも今の環境が半ば1スタッガー=死(代表キック重ショ・赤ネビュラorコラミサ&ヨーヨー等) -- (名無しさん) 2024-05-25 14:41:49
  • その疑問に対しては「何時でも撃てる射撃武器」と「近付かれなければ何も出来ない近接武器」の差、というのが多分適切な答え。確かにイヤショは一度撃ってしまえば9秒間のリロードが発生するが、逆に言えば撃たれるまでは常に爆撃される危険に晒されると言える。つまり相手は何時撃たれるか、撃たれたとしてそれを避けられるか、それらを勘案して今自分が着地出来るかどうか、を考えながら戦う必要がある、というのは、なんだかんだ近接と向き合ってきた君なら分かるとは思う。コラミサに関しても同様で、どの様に対処するか、避けたとしてそこからどう追い立てるか、他に飛んでくるミサイルは?といった様に思考を巡らせるだろう。近接も他の武器と組み合わせて使う事は出来るが、余程生当てが上手いのでもない限りは、その立ち回りにおいて近接の事を考慮に入れる必要はない。「近接の比重が重くなるほど虚無に近付く」というのはコレが理由で、立ち回りで考慮に入れなくて良いものがそれだけ増えてしまうからだね。だから「近接さえ喰らわなければ良い」が成立してしまうんだ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14:42:49
  • PA考えても2スタッガーで勝敗が決まりがちとなれば、なおさら「殺られる前に殺る」理論で上記のように特化するしかない。同情は不要だけど、こちらにも苦しい立場があることを理解してもらえると幸いです。長文失礼した -- (名無しさん) 2024-05-25 14:46:13
  • 実際近接はハイリスクハイリターンだからこそここぞという時に当てる武器として考えられてるんだと思う。問題はその近接と違って後隙もなけりゃ足も止まらずある程度離れたところから叩き込めて、適性も推力も関係なくなぜかスタッガー延長まであって2秒でリロードできる重ショがいるってことなのよね…。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14:53:41
  • 話聞いてると「近接はゴミだから相手してて楽しくない」と言ってるようにしか見えない。まあ「だから近接を無視できない脅威になるくらい強化してくれ」と言うなら歓迎だけど -- (名無しさん) 2024-05-25 14:54:40
  • 重ショが「スタッガーしてる敵に対する追い打ちには向かない」とかだったらそこから近接をぶち込むムーブにつながるんだけど、現実は近接に持ち替える必要もなく、空いた肩には盾を積まれる始末。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14:56:09
  • それは近接が使われない理由であって、今の話とはあまり関係ないので置いとこうか。まぁ、ゴミとは言わんけど近接が好かれるゲームって難しいと思うよ。性質上どう足掻いても1か0にしかならない武装はそもそも好みが別れるから仕方ない。 -- (名無しさん) 2024-05-25 14:58:07
  • 仮に重ショが追い打ちに向かなくてもキック一発入れるだけで大体APアド取れるからね -- (名無しさん) 2024-05-25 15:01:13
  • 芭蕉腕が実質なんのデメリットも無く使える環境ってのも悪さしてると思う。理論上最強の組み合わせがノーリスクで運用できてしまうからこそ下手に近接武器を強くするとそれが掠っただけで一発アウトのクソゲーになってしまうだろうし。 -- (名無しさん) 2024-05-25 15:03:35
  • 因みに「スタッガーからの近接」も言われる件については、此方は爆弾処理というワードが恐らく分かりやすい。それまでコツコツと積み上げてきたリターンが一回の事故やミスでいきなりパーになるみたいな感じ。まぁコレは近接というよりスタッガーというシステム自体の問題だから、そこは確かにお門違いかもね。 -- (名無しさん) 2024-05-25 15:04:05
  • 一回で逆転そのまま勝利というよりは二回で逆転くらいならまた違う緊張感あったのではないかと思うが、結局スタッガーシステムのせいで大味武器が増えてるからなぁ -- (名無しさん) 2024-05-25 15:16:16
  • 比重があまりに重過ぎて余程の理由がなければPA一択になってるしね。色々詰め切れてないなと。 -- (名無しさん) 2024-05-25 15:18:27
  • 大味と言うけど一発で殺されたくないなら重量機乗れってことだと思うよ。実際芭蕉腕でスタッガーにレザスラやパイル叩き込んでもそこまでの削り含めて普通に耐えられるし -- (名無しさん) 2024-05-25 15:46:46
  • 一発掠っただけでアウトと言うけど元来軽量機というのはそういうものだろう。むしろスタッガー1回以内(≒PA1回分)で勝負決めてこそ一人前の軽量乗りだと認識していたが -- (名無しさん) 2024-05-25 15:55:26
  • 語れば語るほど現環境バランスやシステム面の問題に思えてきたな。話は少しズレるが、やはりアサライに代表される中距離戦が壊滅している弊害がここにも回っているように思う。軽/重・詰め/引きどっちも極振りしないと生き残れず、どうしても大味な大火力主義が広まる -- (名無しさん) 2024-05-25 16:15:39
  • ロックスミスやナイトフォールのような近接&ライフル& +α(ミサイルや盾やキャノン)の汎用機がガチ対戦じゃ弱すぎるんだ。通常の立ち回りに「ブレードを混ぜた変幻自在の機体」がほぼほぼ机上の空論にしかならんのは泣けるよ本当に -- (名無しさん) 2024-05-25 16:23:51
  • 実際大抵の武器は突き詰めて行くと「シンプルにステータスが足りない」か「オセルスと重二が無双している現環境と根本的に相性が悪い」の二択になることが多い。近接武器の場合は後者が多い印象。 -- (名無しさん) 2024-05-25 16:30:03
  • とにかくまあ近距離戦においてオセルスの吸着力と重二の硬さがアドバンテージになりすぎる。軽量機は近づくと死が確定するから同じ軽量機にしかインファイトを仕掛けられない。 -- (名無しさん) 2024-05-25 16:33:53
  • 近接が相性悪いのはむしろ軽量引き機よ。武器枠一つ無駄になるんだから -- (名無しさん) 2024-05-25 16:34:45
  • うーんでも当たれば致命傷与えて大幅にAP有利取れる引きより当てたところで普通に生きてるしそのまま火力と装甲で引き潰してくるデブの方が厄介じゃない? -- (名無しさん) 2024-05-25 16:41:38
  • 近接当たるような引きは近接当てなくても武器三つでも削り切れちゃうのよね -- (名無しさん) 2024-05-25 17:05:52
  • 軽量引き機が相性悪いのは事実だけど、そもそもデブが幅利かせまくってる今の環境では近付く事自体無謀なのでそんなことを考えても意味が無い。なので↑4の言う通りの結果になる。 -- (名無しさん) 2024-05-25 17:21:05
  • まぁ、それを抜きにしても近接が強い環境ってつまりfAの追加B四脚とか今作のニドスラ環境なので、多分再来は望まれないだろうけどね。 -- (名無しさん) 2024-05-25 17:23:24
  • あとおあ -- (名無しさん) 2024-05-25 17:24:18
  • 誤爆。大味に対する否定で「避け続けてなんぼ」と言うけど、捕捉されっぱなしかつ攻撃されない時間を殆ど作れない今作でそれ言ってもあまり受け入れられないか、「じゃあ一生ガン引きするわ」としか言われないと思うよ。攻撃させないのが一番の対策で、過去作でそれを成立させていた要素がなくなったなら、それこそネリスナと同じことやるしかなくなる。 -- (名無しさん) 2024-05-25 17:26:46
  • その成立させてた要素って旋回性能のことだろうけどそれも満貫一致ってわけじゃないでしょうに -- (名無しさん) 2024-05-25 17:43:15
  • そもそも君過去作エアプやん(過去の発言で分かる) で、それを置いとくとして、近接が大味になるのはどう足掻いても避けられないよ。リスクとリターンを釣り合わせるなら当然そうなるし、他に出来る事も無い近接はそれ以外の選択肢もないからね。 -- (名無しさん) 2024-05-25 20:35:53
  • ぶっちゃけ旋回性能で得するのなんて回り込んで一方的に殴れる軽量機だけで中量以上は一方的にボコられるだけでしょ。まあこんなこと言ったら尻旋回がどうとか言うんだろうけど、そんな小細工でどうにかなるなら端から有名無実化してただろうし -- (名無しさん) 2024-05-25 21:21:07
  • そもそも近接持ちの攻防に1出るまでブレードブンブン程度の解像度しか持ってないような人間に大味小味を述べられてもなぁ -- (名無しさん) 2024-05-25 21:30:58
  • それ以外に対する解像度が浅過ぎって水掛け論したいの?んでもって旋回性能の話は「過去作で成立してた理由」として挙げてる。新作でシステムが変わったという話についても、大多数は「じゃあ近付くの辞めますね」で回答を出した。それを考えもしないし、その場で話していた内容の理解も出来ないで相手の事を蔑む事しか出来ない人の言葉と意見に価値はないよ。だからここでさえ「そういうことじゃない」って言われてるんだよ。 -- (名無しさん) 2024-05-25 21:38:06
  • この人どうしてまた急に噛みついて来てるの…旋回性能云々も問わないって言ったのに自分から踏み抜いて来てるし、結局議論したいわけではないように見えてしまう -- (名無しさん) 2024-05-25 21:38:58
  • 近接を大味と言ってる人間の小味がどんなものかは知らないけど、距離取るにしろ近付くにしろ「こっちは軽量機なんだから一方的に殴らせろ」とか「中量重量乗ってる方こそテクでなんとかしてみろ」とか言ってるようにしか見えない -- (名無しさん) 2024-05-25 22:21:31
  • 旋回性能のある環境で詰めて回り込むにしろ無い環境でガン引きするにしろ有利な距離で存分に戦えてるのに何が不満なのかさっぱりわからん -- (名無しさん) 2024-05-26 00:16:03
  • わからないならそれまでな気がする。これだけ色々言われててもそれが自分にとって理解不能なのならそこまでだし、ここで議論してる人の会話に入っても理解不能だからそれ以上意味がないというか不毛だと思う -- (名無しさん) 2024-05-26 00:45:48
  • 存分に戦えていて結果も出していてそれでも不満というならnot for youとしか言えんよ -- (名無しさん) 2024-05-26 03:01:21
  • それは上で言われてたみたいに勝ち負けしか見えてないからでは -- (名無しさん) 2024-05-26 07:55:16
  • そこを理解出来ない限りはずっとここで理解出来ないって言い続けてるだけになるし、ずっと噛みついてるだけみたいになると思うけど -- (名無しさん) 2024-05-26 07:56:51
  • 勝ち負けしか見えてないというけど不利を承知でも負け続けてでも好きな戦法に拘ってるわけじゃないだろう。実際近接軽量機だって完全に滅びたわけじゃないし -- (名無しさん) 2024-05-26 13:59:20
  • 「お気に入りの戦法で勝つこと」がどれ程の贅沢かなんて近接使いは皆身に染みてるだろうよ -- (名無しさん) 2024-05-26 14:01:49
  • だからそこが勝ち負けにこだわってるところだと思うんだけども -- (名無しさん) 2024-05-26 14:06:27
  • 要するに「旋回性能のあった頃の軽中量機で後ろに回り込んで一方的に殴れる環境の方が良かった。今のチマチマ引いて撃つやり方なんて俺達も望んでない」ってことなんだろうけどそんな一方的に殴られる環境中重量機側からすれば願い下げだろうよ -- (名無しさん) 2024-05-26 14:21:13
  • 誰もそんな極端な話ししてないと思うんだけど -- (名無しさん) 2024-05-26 14:31:23
  • 面白くないからと去るでもなく不利を承知で好きな機体に乗り続けるでもなく「こうしないと勝てないから仕方ない」と嘯きながら軽量引き機に乗ってる奴に勝ち負けしか見えてないとか言われたくないわな -- (名無しさん) 2024-05-26 14:34:23
  • むしろちゃんと向き合った結果適応した人達をそうやって見下すしか出来ない奴にこそ言われたくないと思うよ。近接好きな人達からしてもそちらみたいな人が同類と思われたくないでしょ -- (名無しさん) 2024-05-26 14:54:48
  • そもそも軽量引き使いでもないんだけど… -- (名無しさん) 2024-05-26 15:02:55
  • お前は何に乗ってるか以前に横から茶々入れてるだけだもんな -- (名無しさん) 2024-05-26 16:16:37
  • ?二人だけの会話がしたいってことか -- (名無しさん) 2024-05-26 16:19:03
  • 少なくともう -- (名無しさん) 2024-05-26 16:20:42
  • 上の人が言ってるみたいに勝手に軽量引きみたいに思い込まれて同列に扱おうとするからそれに対して違うって言っただけなんだが、こっちがツッコミいれる余地を与えてわざと喋らせてるの? -- (名無しさん) 2024-05-26 16:22:01
  • お前のことなんか意識もしてなかったから何に乗ってるかなんて考えもしなかったよ -- (名無しさん) 2024-05-26 16:23:43
  • いや、上で明確に軽量引き機に乗ってるようなやつに言われたくないとか言ってますけど? -- (名無しさん) 2024-05-26 16:26:35
  • グチグチグダグダ文句言いながら仕方ない仕方ないと環境機に乗ってる人間が「向き合って適応した」とか笑わせる。そんなんだからお前らが大嫌いな重凸以上にヘイト買ってるんよ -- (名無しさん) 2024-05-26 16:27:14
  • ↑2お前誰?邪魔だから黙っててくれないかな -- (名無しさん) 2024-05-26 16:28:11
  • もしかしていろんなページで暴れまわってる人かなこれ。邪魔だから黙れとかさすがにひどい -- (名無しさん) 2024-05-26 16:30:41
  • ↑もしかしなくてもそう、言い分も論調も同じだから間違いないと思う。というか複数人居ても困る。 -- (名無しさん) 2024-05-26 16:40:16
  • ↑なるほど、なら相手にしないでおくわ。 -- (名無しさん) 2024-05-26 16:41:24
  • ↑ほっといても勝手に湧いてくるのと、知ってか知らずか平気で嘘バラ撒くので訂正はしといた方がいいよ。やってもない過去作の武器を「昔から弱い武器だった」とか平気で言う。 -- (名無しさん) 2024-05-26 16:47:50
  • 都合の悪い人、気に入らない人は全部同一人物のいつもの無敵のやつ -- (名無しさん) 2024-05-26 16:49:16
  • 実害与えてるし、自分が被害者と言わないばかりというのがね -- (名無しさん) 2024-05-26 17:00:29
  • ↑嘘ばらまいてるやつについてね -- (名無しさん) 2024-05-26 17:01:02
  • というか仕方ないから乗ってるだけだろと言われて憤るくらい自分の機体に誇り持ってるなら環境に文句言うのやめたら? -- (名無しさん) 2024-05-26 17:12:08
  • ↑3 基本的に「出来ないから文句言ってる」という思考でしか見てないからね。だからここで近接のここが良くなかったよねって話に「こういう風に対策すればいいんだよ」とかズレた返ししてくる。そもそもの論点を理解する気はあんまりないんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-26 17:15:39
  • ↑なんかその人ズレてるんだけど、やっぱり視点が客観的じゃないんだよね。それに、制作者の用意したゲームのシステムや内容に沿ってユーザーが今の環境に合った最適な装備を使うのはごく当たり前の話で、それに文句を言うなら制作元に文句を言うべきだよね。こちらではパラメータなんていじれないんだし、環境の変化もないのであれば淘汰された結果からより適したものを選ぶのは対戦としては自然なことなわけで。その上でそれらと違う戦術を使わせろというなら勝てないとかつまらないというのは自分の責任でしかないし -- (名無しさん) 2024-05-26 17:28:44
  • だからシステムや内容に沿って最適な装備使って楽しめてるならそれでいいじゃん。大体製作元に文句言ってバーゼルとか芭蕉腕とかナーフさせて引き機有利の環境にさせたのはユーザー側だろ -- (名無しさん) 2024-05-26 17:43:55
  • 重二脚とか重中四脚とか他にもナーフされたのはあるしハリスの弾速も上がったしランセツだって当時元々強いのに強化されたとか言われてただろうに -- (名無しさん) 2024-05-26 17:46:52
  • バーゼルと芭蕉腕はなってもしゃーないって言われるだけの性能してたじゃん。ハリスは強化前殆ど使われなかったし、ランセツは強かった(ただし弱小塗れのライフルの中で)な扱いだったって他所でも言われてたろうに。 -- (名無しさん) 2024-05-26 17:49:26
  • 当時はそう言われてたけど今思えばそれが間違いだったと思うわ。重二だって1.03.1でバフされるまでガラクタ扱いだったし -- (名無しさん) 2024-05-26 17:59:47
  • ナーフ前芭蕉とか46D未満の重さでなぜか天槍並みの耐爆防御だったからな。今ですら重さに反して異様な高防御なのに。あと1.03以前のライフル周りは本当に酷い。アサルトとかスタンガンの弾より火力低かったし。 -- (名無しさん) 2024-05-26 18:38:45
  • そのくらいの性能でもなければ「武器枠一つ死んでる状態で詰めて隙のデカい近接を叩き込む」なんてのは現実的じゃなかったんだろう。実際芭蕉腕でも両手銃持って盾背負ってる方が強いのが現状だし -- (名無しさん) 2024-05-26 18:54:36
  • そんな頓珍漢な理屈で弱くするくらいなら最初から左手近接だけにすればいい。でもそうじゃないからちゃんと強化したんでしょ。何でもかんでも近接基準で考えてもないでしょうし。 -- (名無しさん) 2024-05-26 19:18:28
  • ついでに他の人も言ってたけど、そんな理由で弱くされた武器を好きな人達は納得しないし、そもそもそうでなくても強い武器を使うだけだし、仮にそれで弱くなったとしたら近接が余計に要らんヘイトを買うだけよ。 -- (名無しさん) 2024-05-26 19:26:08
  • 言うても明確にナーフされた武器なんてソングバードやニドランコラシくらいでしょ。他にも色々あるけど全然現役で暴れてるし。というか何かナーフしろなんて話してたっけ? -- (名無しさん) 2024-05-26 19:56:57
  • 芭蕉腕でW鳥が流行ってるのは近接が弱いからじゃなくて、オセルス使えば芭蕉腕だろうが簡単に重ショ当てられるからだぞ。腕のスペック完全無視できるから軽さの割に硬い芭蕉が選ばれてるだけの話。W鳥が優遇されてるんじゃなくてオセルスと重ショがバランスを破綻させてるって訳よ。 -- (名無しさん) 2024-05-26 21:03:28
  • まあそのオセルス重ショでも簡単に当てられないから引き軽二が流行ってるんだけどね。別にセラピだけってわけでもないし -- (名無しさん) 2024-05-26 21:14:06
  • 因果が逆。当てられるような機体は一部除いて軒並み死ぬからそれと軽四が主に生き残った。 -- (名無しさん) 2024-05-26 22:51:11
  • 前に別の場所でも言われてた気がするけどそんなオセルス重ショでようやく捕らえられる相手、オセルス重ショが「正常なバランス」になったら誰が対処できるんだ? -- (名無しさん) 2024-05-26 23:15:18
  • 軽量機だから避けられてるんじゃなくて、軽量機が一番近距離アシストの範囲内から逃げやすいってだけだぞ。130m圏内ならその2つでも回避できるか怪しい。そもそもオセルスを積んだ時点で追従速度の限界に達するってだけで、ナーフ後に似たようなことしたけりゃナハト腕でも積めばいい話よ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 00:23:18
  • 追従がC3アボット並になるだけでもありがたいみたいな意見を対戦板かFCS板かどっかで見たけど -- (名無しさん) 2024-05-27 00:49:19
  • それはあくまで近付かれても何とかしやすいって意味であって、そうしたら近付けるって意味では無いと思うよ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 01:28:21
  • 130まで近付かなきゃどうにもならないのに近付いても何とかされちゃうんじゃあ…ねぇ… -- (名無しさん) 2024-05-27 02:02:22
  • じゃあ130まで近付くの嫌なんでガン引きしますね、が今だよ。どうにもならないって分かってて近付くのはただの馬鹿だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 11:20:11
  • 逆に言えば130より離れたらやりたい放題だからね -- (名無しさん) 2024-05-27 14:00:32
  • その130より離れるのを維持するのにも苦労するからガン引き軽二と軽四が流行ってる訳で。オセルスが言われてるのはどの腕でもそのレベルになることだし。 -- (名無しさん) 2024-05-27 14:12:01
  • ぶっちゃけ近寄りたくないのは重量機側も同じだと思うけどな、今は下火だけどサンダルダンスなんてアセンもあるし。LRBもあるだろうけど結局ミサイルライフル戦じゃ絶対軽量機に勝てないから仕方なく凸特化に取って代わってるだけで -- (名無しさん) 2024-05-27 15:08:24
  • よく「制限をかけてもユーザーは抜け道を探すだけだ」みたいな意見を聞くけど結局重量機には「引きでは絶対勝てない」という制限をかけることで寄らせることに成功してるように見える -- (名無しさん) 2024-05-27 16:28:06
  • 例えばオセルスにナハト腕で近距離適正を極限まで高めましたとかだったらそういう特化アセンとして許されるのよ。ナハト腕は貧弱だし燃費も悪いし格闘にも使えないからな。問題は射撃劣悪格闘全振り低燃費高耐久の芭蕉でもそれと同じことがなぜか実現してることであって。 -- (名無しさん) 2024-05-27 16:35:40
  • サンダルダンスは近寄りたくないからじゃなくて「重ショやタンクに対する回答の一つ」として出されたアセンだろうからそこで一括りにするのは違う気がする。あと、今作の仕様で重量機が近付きたくないって事はまず有り得ない。あるとしたらガチャ機か自分よりも硬くて火力が上のガチタンくらいよ。 -- (名無しさん) 2024-05-27 17:06:33
  • 現状でさえ軽量引き機が暴れてるのにオセルスナハトまでやらなきゃ近距離でさえ当たらないとなるとますます誰も寄らなくなるからね -- (名無しさん) 2024-05-27 17:06:57
  • サンダルダンスが不適正ならもっと古いホバタンミサイラーまで遡るけど -- (名無しさん) 2024-05-27 17:10:31
  • それは卵が先か鶏が先かでしかないし、それ解決するなら昔みたいに重量機が引く形にするしかない。 -- (名無しさん) 2024-05-27 17:11:22
  • 結局誰も極力近寄りたくないって事実には変わりないんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-05-27 17:15:04
  • ホバタンミサイラーも近寄りたくないというより「そもそも近寄れない」という点があるのを忘れてはいけない。少なくとも当時はホバタンの滞空に対して噛み付く手段が多いとは言えなかった(まだ研究も浅かった)頃の話だし。 -- (名無しさん) 2024-05-27 17:17:06
  • 仮にそれが近寄りたくないからだとして、その原因を考えたら重ショ四脚という怪物が居たというのもある。まぁ、これは対戦掲示板でも言われてたけど、やってる事の本質が初期レギュから変わってないのはあるけど。 -- (名無しさん) 2024-05-27 17:20:46
  • 研究浅かったとはいえまだバーゼルがナーフされてない時代の話だしなぁ -- (名無しさん) 2024-05-27 17:45:10
  • 実はホバタンって一切ナーフ受けてないし、フルミサイルなんてそれこそ一番AB凸でなんとかしやすいアセンだし、バーゼルどころか芭蕉も重ショも今より強かった時代の話だからやっぱり「それでも近寄りたくない」が根底にあったと思うよ -- (名無しさん) 2024-05-27 18:22:37
  • それでどうにかなるってなってたらホバタンミサイラーも色々言われなかったよ。当時は下手すりゃバーゼルで凸る方が燃費良いとか気付く人も少なかったろうし。それでも近寄りたくない理由があるならそれこそ「火力と装甲の暴力に勝てないから」以外にないし。 -- (名無しさん) 2024-05-27 18:36:02
  • ABの燃費の良さは初期から注目されてたし、バーゼル凸の方が燃費良いと気付く人が少なかったなんてことはないだろうよ。それにこれは言葉の綾だったが「近寄りたくない」というより「遠距離から一方的に攻撃したい」って動機の方が強いんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-05-27 18:43:01
  • 遠距離から一方的に攻撃したいというか、「もしかしてコレやったら反撃出来ないんじゃね?」って発想になったのは考えられるとは思う。結局ABで凸られると発覚したのと、ホバタンがシステム面で派強みを派手に削がれて廃れちゃったけど。今作のシステムが抱えた矛盾なんだよね。近付けとゲームが言うけど近付くと死が避けられない。 -- (名無しさん) 2024-05-27 18:52:32
  • あと、今作が接近戦しようってコンセプトを明確に示してしまったのも多分意見が分かれる原因だと思う。そういうコンセプトとか無しに、ただシステム上重量機のが近距離有利なだけならまぁ入れ替わったんやなで終わる話だった。近付けってコンセプトにしてそのサポートを付けまくったのと、それを傘に来て引きに文句言うあたりが余計にヘイト買ってるんだと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-27 18:57:36
  • 盛り上がってるとこ申し訳ないけど、ここ近接武器のコメント欄だからね -- (名無しさん) 2024-05-27 19:07:51
  • そもそも今作はソロ設計作品で対戦はオマケや。 -- (名無しさん) 2024-05-27 19:08:11
  • もうそんな経緯はどうでもいい。メインがソロで対戦はおまけとして作られたものだったとしても今続けてるプレイヤーの大半は対戦にしか興味がない。仮に今後まだAC6をアップデートあるのならば対戦のバランス調整以外無意味 -- (名無しさん) 2024-05-27 20:15:03
  • ここまでサポート付けても結局遠距離からミサイル撃ち合って先に当たった方が渋々近付く引き環境だしなぁ。ヘイトと言うけど重量機が地形戦したら文句言われるような有様だし -- (名無しさん) 2024-05-27 20:22:05
  • 遠距離戦させたくないなぁ→せや!ゲームの仕様で遠距離不遇にすればええんや!→近寄るとハメ殺されるので引き機は殊更ガン引きに。なんか簡悔精神からプレイの幅を狭めたせいで、むしろそれを助長させる典型例を見てる気がする。こんなん今までアホほど色んなゲームが通った道なのに。 -- (名無しさん) 2024-05-28 04:07:11
  • ソウル系みたいな大ボス相手を意識した構成も拍車を掛けた。プレイヤーよりも硬い痛い速いが普通なボス前提にしたらプレイヤー同士で過剰になるっていう。実際ラスボスとしてもウォルターが一番弱い(コレだけ普通のACなんで火力があればスタッガーから即死してしまう)し。 -- (名無しさん) 2024-05-28 06:31:31
  • ↑2遠距離不遇の重量機は思惑通り近寄ってるぞ -- (名無しさん) 2024-05-28 08:12:00
  • 結局ACらしく中距離撃ち合い戦したい人が一番馬鹿見てんのよね。一息で詰められる距離でロクな恩恵がない豆鉄砲撃ってる機体などいわゆるニドスラ型のカモ。あっという間にスタッガー取られて即死コンボでゲームセット。誰もこんな理不尽な負け方したくない訳で結果ゴリ押しでないスマートな撃ち合いしたかったら徹底的に引くしかなくなった。今超逃げ引き機が蔓延する原因としてよくAB凸デブが槍玉に上がるが俺は近接ハメ殺しコンボ機も同罪だと思ってる -- (名無しさん) 2024-05-28 08:12:22
  • デブが槍玉に上がりやすいのはやはり軽量ニドスラなどと違って豆鉄砲では仕留めきれない程硬いからだな。今作の近接は高低差に弱いから意外と縦の動きでコンポ阻止できるんだけど、それが重ショには通用しないんでやはり体感的な驚異度はデブが上回る。 -- (名無しさん) 2024-05-28 09:55:18
  • デブに勝てないからデブ叩きするのは情けないとは思うがまだいいとしてガン引きで勝ててるのにそれでヘイト買うのをデブに責任転嫁するのは欺瞞が過ぎると思ってる -- (名無しさん) 2024-05-28 10:09:21
  • ↑3 実際ニドスラのアレは通った瞬間に終わる類だから別の意味で壁とやってろだったね…丁寧に積み上げる戦いが成立しないって認識を広く植え付けたって意味ではどちらも同じかもね。 -- (名無しさん) 2024-05-28 10:15:24
  • 正直ヨーヨーとか以外の近接の直撃補正はもっと上げていいと思う。どうせ今の時点で軽中量機はクリーンヒットしたらほぼ死んだようなもんだし、いっそ重量機も食らったらタダでは済まないくらいの方がバランス取れるんじゃないか? -- (名無しさん) 2024-05-28 10:36:38
  • そのスタッガーに近接コンボでゲームセットされることが一部から嫌われてる理由だからそっちに振ると更に煙たがられるというか、余計に引きが増えるだけの結果を招きそう -- (名無しさん) 2024-05-28 10:59:17
  • 近接コンボに限らずスタッガーのリスクがデカ過ぎるのよね。コレがないと近接当たらんかもだけどコレがあるとそもそも近距離が終わってるという。 -- (名無しさん) 2024-05-28 11:08:46
  • スタッガーされたときの隙が双方大きすぎるから、直撃補正が全体的に下がればってことかな?他の武器種でもスタッガーできないような武器は出番がないみたいなところはあるし、スタッガーできなきゃ話にならないみたいな状況が変わったらまた違ってくるかもしれないかな?近接自体はパルブレとかはまだいいけど、レザブレとか隙が大きいのはほぼ使えないってなってるのもなんとかなればいいけど -- (名無しさん) 2024-05-28 11:18:22
  • スタッガー自体の仕様はどのパーツでも変わらないからこそ脚部ごとにスタッガーのリスクが違いすぎる点がバランスを歪めてる点は大きいと思う。 -- (名無しさん) 2024-05-28 11:41:17
  • スタッガーの隙もそうだし、スタッガーがほぼゲームセットと同義なせいで「スタッガーを避ける」が大前提なのよね。スタッガーが「そういう機体も作れるよ」程度ならまだそこまで気にはならんかったかもしれないけど…スタンガン見てると難しいかも。 -- (名無しさん) 2024-05-28 11:58:23
  • むしろ過去作のハンドガンみたいな感じで、ダメージ大した事ないけど衝撃に優れるからスタッガー取りやすいよ、みたいなのが存在してて、かつスタッガーの直撃ダメージが今ほどじゃなければスタッガーした時にコンスタントに当てて戦う事もできたかもしれない。旧作スタイルにかなり近いけど、違うのは硬め切りみたいに常に反動で固められるのではなくて、スタッガー時のみ明確に停止するところか。今だと攻撃力と衝撃力が比例みたいになってるところあるしなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-28 12:15:58
  • 「一回二回スタッガーしてもまだ捲れる」も重量機が実現してるんだよなぁ… -- (名無しさん) 2024-05-28 12:51:42
  • 重腕の近接適正が軒並み低いのって、多分当初は「装甲の分厚い重量機に近接でキツい一発を入れるのが軽量機の醍醐味、重量機は装甲で無理矢理耐えて強力な射撃を叩き込むのが醍醐味」みたいなことをやりたかったんだと思う。射程無限でロックオン距離ギリギリから刺さるミサイルと、腕の性能なんて関係ないオセルス重ショで万事解決してしまうせいで全て破綻したけど。 -- (名無しさん) 2024-05-28 12:52:47
  • ↑あとそもそも軽量機が近寄れない問題ね。発売当初はここまでタゲアシで吸われると思ってなかったのもあった。 -- (名無しさん) 2024-05-28 13:21:41
  • 近寄れないというより近寄らなくて済むのが問題な気がするけど。ガン引きしてれば散々文句言ってる重量機にすら勝てるんだから -- (名無しさん) 2024-05-28 14:05:53
  • 近寄ったほうが勝てるなら近寄ると思うけど。引き撃ちが悪いわけではないし、引きのほうが効率悪いことは分かっていてそれを選ばざるを得ないだけ。なので近寄れるようになれば引きは減る -- (名無しさん) 2024-05-28 14:23:20
  • 近寄る理由もメリットもないのに近寄る馬鹿がいる訳ないでしょ、初期に散々重量共が言ってた事だけど。 -- (名無しさん) 2024-05-28 14:23:51
  • ナーフ前のニドスラ程猛威を振るってるわけではないけどニドガンハンドガン軽二やスタンガン軽二も滅んだわけじゃないからな。結局引くことに大したデメリットないから引いてるだけよ -- (名無しさん) 2024-05-28 14:47:32
  • なら重量機は近寄られる事にデメリット背負ってくれ。システム的に無理だが。 -- (名無しさん) 2024-05-28 14:52:36
  • 離れて戦うサンダルダンスはLRBに寄られるデメリット克服できなくて滅んだんじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2024-05-28 14:57:39
  • デメリットじゃなくて強みを殺されたから滅んだ。都合良く読み替えちゃダメよ。 -- (名無しさん) 2024-05-28 15:12:40
  • 同じことじゃねえか。正直現状ミサイル戦で無類の強さを誇る軽量機に寄るメリットも寄越せというのは引いても寄っても勝てる完全無欠の最強性能にしろと言ってるようにしか見えん -- (名無しさん) 2024-05-28 15:16:40
  • 対戦板の方で「軽量乗りは勝ったら実力負けたら相手の機体が強いだけと思ってればいいんだから無敵だよな」とか言われてたけど全くその通りだと思うよ -- (名無しさん) 2024-05-28 15:19:57
  • 引くことにデメリット要求するなら近寄る事にメリット付けろって当たり前の事言ってるだけじゃん、何もおかしくないでしょうよ。近接板だからここまでにするけど。 ↑13 どの機体でも固め切りに出来るって意味ではむしろ過去作よりバランス悪くなってる気がする。過去作の固めはコンボとかなるほどにデカくもなかったし。 -- (名無しさん) 2024-05-28 15:33:37
  • ↑直撃補正全体的に下げる前提で、かつ他の武器の衝撃も全部下がってる、スタッガーの比重が減った状態での話だよ。さすがにニドスラの二の舞いにしろとは思ってないし、一発で決められることへ理不尽を感じるなら、近接を複数回当てられるようにすれば一発屋みたいにいわれなくなるかと思った。複数回当てていくタイプの武器になればいいという案自体は別の人が過去に言ってた案から来たものだけど -- (名無しさん) 2024-05-28 15:40:24
  • スタンガンの状況見るに、あまりに頻繁に足止めされるのは駄目だろうからね。旧作並みにガクガクさせるとそれはそれで駄目な気がした -- (名無しさん) 2024-05-28 15:42:06
  • ↑2 悪くなってるってのは今の状況の話ね。ハンドガンがスタッガー特化でって其方の言い分は分かってるよ。こっちの書き方ミスだからごめんね。 コンスタントに狙ってく形にするのが多分無難な択だと思う。まぁこれはこれで射撃で良くねが拭えなさそうだけど…近接の性質上そこは割り切りか。 -- (名無しさん) 2024-05-28 16:14:33
  • まあどんな願望持とうが自由だけどここで言われてるように軽量機に寄るメリット与えても遠中近無いでになるだけだと思う。度々スタンガンが槍玉に上がることからもわかるが軽量機が持てる火力が大きすぎるんだよ -- (名無しさん) 2024-05-28 20:09:02
  • ×遠中近無いで〇遠中近隙無いで -- (名無しさん) 2024-05-28 20:09:52
  • 軽量機が持てる火力が大きすぎるんじゃなくてそうしなきゃ勝ち目がないレベルで近寄れない、近寄るメリットがないからじゃないかな -- (名無しさん) 2024-05-28 20:22:51
  • まあ中量機はそのせいで余計に近寄れなくなってるわけだが -- (名無しさん) 2024-05-28 20:25:33
  • そうでもしないと軽に刺さるほど遠距離射撃武器強く出来ないし。ぶっちゃけ今のガン引き軽二か過去作の張り付きで殴らせない方の軽二どっちが良いですか、って話だし。 -- (名無しさん) 2024-05-28 20:26:04
  • ↑2 軽い側が近寄る理由が無くなった(≒脚の速い奴が回避しながら近寄る択を取れなくなった)時点でそうなる。根本の設計が歪んでるから歪んだ形でしか維持出来ないんよ。 -- (名無しさん) 2024-05-28 20:27:42
  • 軽二が持てる武器は全部重二も持てるぞ。その上で装甲安定出力さらに近距離での当たりやすさを加味すると、近距離戦で軽量機に乗るメリットが何もないんよ。オセルス圏内まで近づいてしまえばスピードなんて関係ないから、その時点で重いやつ程有利になる。 -- (名無しさん) 2024-05-28 20:28:23
  • 近距離で軽量機に乗るメリットが無いなら邪神像なんてアセンは産まれないと思うが -- (名無しさん) 2024-05-28 20:31:07
  • 本来的に軽量機が手に取りそうな軽火器で使える部類なのってエツジンとスタンガンくらいか -- (名無しさん) 2024-05-28 20:32:07
  • ↑2 極限の理論値上振れ攻めるようなアセンあるから良いでしょ、って言われて君納得する? -- (名無しさん) 2024-05-28 20:34:59
  • あれはエツジンの超火力と重コアの異様な防御と0.6盾のイカれたスペックありきの機体よ。どれか一つでもナーフされたら一瞬で終わるバグみたいな構成だと思ったほうがいい。 -- (名無しさん) 2024-05-28 20:36:36
  • どんなゲームでも軽量級って大体そんなもんだしなぁ>極限の理論値上振れ -- (名無しさん) 2024-05-28 21:21:47
  • 軽い側どころかW重ショやS鳥パルブレすらミサイル撃って地形戦だからマジで自分から近寄るメリットがない -- (名無しさん) 2024-05-28 21:26:47
  • 「近寄るメリット?楽しいからだよ!」って強がってみても、マジで趣味や極一部の特化アセン以外は詰めるメリットが薄いよなぁ -- (名無しさん) 2024-05-28 22:18:24
  • ↑3 なら近寄るのも重量機の装甲で保険なんか掛けなくて良いよねってなっても文句言えないからね。そもそも重量機は甘えて良い機体じゃなくてちゃんと動かせなきゃ振り回されて死ぬから本来どっちも努力が必要な筈なんだがな。 -- (名無しさん) 2024-05-28 22:24:05
  • 重量機だっていくらABがあるとはいえ限られたENで詰めなきゃいけないんだから技術は必要だろうよ。「俺の方が努力してる」論は不毛だ -- (名無しさん) 2024-05-28 23:30:26
  • 単純に「近距離の優位捨てるか引かれるかのどっちか選べ」ってだけなんよ。近寄られて一方的に殴られたくないです、でも相手が寄ってきてくれないので対抗策か寄ってくるようにして下さいは通らんのよ。 -- (名無しさん) 2024-05-29 00:05:47
  • 軽量引き機はそれを通してるから文句言われるんよ。近寄られて一方的に殴られたくないです、だから遠距離からミサイル撃ってライフルの射程まで寄ってきてもらいますって -- (名無しさん) 2024-05-29 00:27:17
  • 現環境において「こいつを倒せるかどうか」という基準にされている重二と他のアセンじゃ順序が違うだろ。重二対策が近距離でどうにもならないから軽二は最後に残された戦法である引きに移行した。元々引きに特化している軽四に対して今の形に追いやられたのが軽二だよ。 -- (名無しさん) 2024-05-29 01:05:43
  • さらに言えば引き軽二は対応できる幅が広いだけで別にどのアセンにも有利な存在ではない。スピードが出るだけで数値上のステータスは貧弱もいいところだからな。足りない火力と装甲を時間稼ぎで補うにはどういう動きをするべきか考えれば自ずと引きにたどり着く。 -- (名無しさん) 2024-05-29 01:10:21
  • ↑2 違うだろうがよ、近寄られて一方的に殴られたら死ぬから引きます、であって、そっちみたいに「旋回で一方的に殴られるのはクソ、今みたいに相手がガン引きするのも嫌だから引きに刺さる武器寄越せ、もしくは引かない様にしろ」ではないじゃん。 -- (名無しさん) 2024-05-29 01:12:18
  • ↑ごめん、矢印1個ズレちゃった。 -- (名無しさん) 2024-05-29 01:12:51
  • 軽二は仕方なく引いてる論はどこでも見るけど軽四にはできない上下機動ができるだけで差別化されてるじゃないか。そもそもそんなに引くのが不本意なら重量機に乗り換えるなり引退するなりいくらでも道はあるのに引き軽二で対人続けてる時点で説得力無いよ -- (名無しさん) 2024-05-29 01:31:57
  • 理由とか問題とか経緯とか色々すり替えるなっての。この話不毛過ぎるから近接の話に戻そう。スタンバトンとレザブレ何とかしてくれ。特にスタンバトンは何から改善すればいいか分からん。 -- (名無しさん) 2024-05-29 01:41:44
  • 理由も問題も経緯もズレてるからツッコんでんだよ -- (名無しさん) 2024-05-29 01:55:22
  • 「重量機に乗り換える」「引退する」が「軽二で引く」の代替案になるとか思ってるならお笑いだわ。軽二乗りはお前の為にランクマしてんじゃねぇぞ。 -- (名無しさん) 2024-05-29 08:48:37
  • 引きという戦法自体に不満は無いけど重量機のせいで軽量機が近接戦闘をする機会がごっそり減ったのは事実だし、誰も彼もが同じような肩幅デブで満足するならランクマはデブしかいないはずだろ。 -- (名無しさん) 2024-05-29 08:58:27
  • 肩幅デブ同士じゃ自分より上手い肩幅デブ乗りに勝てないからな -- (名無しさん) 2024-05-29 11:54:18
  • ほっとけほっとけ、何言っても乗り手を理由に否定する事しかしない奴の言葉に耳を傾けるだけ無駄だ。そんな事より近接が受け入れやすくなる方法でも考えよう、 -- (名無しさん) 2024-05-29 12:02:57
  • 猫も杓子も地形戦のガン引き環境じゃ無理だよ -- (名無しさん) 2024-05-29 12:07:59
  • そもそもの話は「近接が嫌われたりする理由」の話だからそこはどうでもいいのよ。どうしたら大味と思われなくなるかとかの話。 -- (名無しさん) 2024-05-29 12:12:44
  • ↑3 多分その人、他でも言われてるし他ページでも同じようなことしてるけど無視でいいと思う、ひたすら否定するだけで中身がないし、だいたい論点ずらして全部自分が否定したいものの話に無理やり持っていくだけなので相手してると議論にもならないし。今回も本筋は近接が嫌われてしまったりする理由の話なのに脱線させてるし -- (名無しさん) 2024-05-29 12:25:52
  • ↑恐らくね。でもその辺掘ろうとする価値もないし、このまま元の話に戻そう。…で、正直な感想だけど、近接が割と受け入れられるゲームってカットの概念があって止めに行けるのが前提な気がする。 -- (名無しさん) 2024-05-29 12:37:19
  • 「近接が嫌われてる」んじゃなくて「両手銃持ってるのに近接ごときに攻撃当てられるのが屈辱極まりない」だけでしょ。というか根本的に近接武器は片手にしか持てないんだから近接以上の性能の銃が両手に持てる時点でどうしようもないし、皆W鳥引き撃ち大好きだからフロムが強権でも発動しなきゃどうにもならない -- (名無しさん) 2024-05-29 13:10:17
  • カットの概念って、蹴りやレザショや盾やスタッガーとかで合ってる? だとすると問題はスタッガーからの近接と考えて、直撃補正を減らして素の火力や衝撃を上げる方向かね? -- (名無しさん) 2024-05-29 13:14:32
  • 主に蹴りかな。スタッガーは狙って出来ないし。ガンダムゲーとかで格闘特化とかが受け入れられるのって、2on2でよろけによるカットが成立するってのもあるかなって。そもそも全機体である程度の読み合いができる(格闘やガードが標準装備)ってのもあるし。 -- (名無しさん) 2024-05-29 13:37:18
  • スタッガーにぶち込む以外の用途が薄いってのもアレだが、スタッガーしてないのに当たれば超火力で消し飛ぶみたいなのもアレだからなぁ…特に軽量機なんかはスタッガーしてない状態で当てても普通に痛い上にスタッガーするから、そのまま蹴りや射撃で追い打ちされて死ぬケースが多い。 -- (名無しさん) 2024-05-29 14:24:41
  • そもそもACのゲーム性だと即死火力が好まれないってのもあるよね。格ゲーとかもそうだけど難しかろうと即死は嫌われるし。チームバトルならそんな事してる間に横槍入るから割と寛容だけど、ACはよろけとか薄いし。 -- (名無しさん) 2024-05-29 14:37:00
  • 軽二でもブレードで重二を殺せるように火力あげます!ってやると結局火力の上がったブレードを重二が持ってますます強くなるだけだしな。スピードで回避して足りない装甲を補うのが軽二だけど、今の近接戦は軽二のスピード如きで避けられる環境ではないので装甲の厚い方がどうあがいても有利になる。 -- (名無しさん) 2024-05-29 14:48:16
  • まぁそこはどうしたら良いかとはズレてくからね、一旦置いとこう。こうして考えると「スタッガーの重みを減らして戦術の一つに収まるレベルにする」のが一番無難なのかね。細かくチャンスを作っていくというか。 -- (名無しさん) 2024-05-29 15:17:22
  • 上でも言われてるようにワンチャンスで勝敗が決まるレベルの大ダメージが出るとどうしても勝敗以前に嫌われる方向に行きがちだし、それなら「現実的なレベルで当てるチャンスはぼちぼちあるけどけど1発はそれほど痛くない」というのは一つの無難な方向性という気はする -- (名無しさん) 2024-05-29 15:30:59
  • だね。全体的にスタッガー自体を軽めにしつつ、同時に直撃補正をマイルドにした上で近接のみ適用とかにすれば重ショが無法になるみたいな事も抑えられそう。近接機体はスタッガー主軸に、ってスタイルとしての差別化にも出来るし。 -- (名無しさん) 2024-05-29 16:06:10
  • 流石に近接武器のためにスタッガーの仕様修正&他の全武器から直撃補正取り上げは、あちこち出るであろう歪みが大きすぎて現実味が薄いんじゃないかなあ。ワンチャン博打路線を薄めるという方向性自体はいいと思うけど -- (名無しさん) 2024-05-29 18:04:06
  • まぁあくまで仮想案に過ぎないからね。スタッガーが支配的過ぎてゲームバランスが極端になってる感もあるから、その辺をマイルドにした方が良さげってのと、直撃補正で近接要らね、ってのも事実なので、その辺考慮したってのもある。勿論やれても今作じゃ無理だろうけど。 -- (名無しさん) 2024-05-29 18:18:57
  • あくまで新作まではステータスの調整に専念するか…それとも3ヶ月という虚無期間の中で準備をしているのか…。 -- (名無しさん) 2024-05-29 18:19:03
  • スタッガーの直撃マイルドにして有利になるのは引きだけなんよね -- (名無しさん) 2024-05-29 19:49:49
  • ↑3 全体的にスタッガーシステムを軽めにしつつ、いっそスタッガー取り易さは近接生当てが一番取りやすいとかだとどうだろう。スタッガーしてない人間を相手にそうガンガン当てられないだろうという前提での話だけども -- (名無しさん) 2024-05-29 19:58:40
  • ↑逆にありかもしれないけど、肝心の追撃に近接が使えないジレンマが気になる。手としてはアリだと思うけど。 -- (名無しさん) 2024-05-29 20:07:14
  • 自分でスタッガーするようにしたらどうだろう -- (名無しさん) 2024-05-29 20:11:05
  • 特殊なコマンドをすると自力スタッガーをする。自力スタッガー後に衝撃値をリセットする。ただし予備動作含め通常スタッガーより硬直時間は長くなる。とかとか。近接マンはタイミングをズラされると追撃しにくいからさ -- (名無しさん) 2024-05-29 20:15:53
  • ↑3 確かに近接オンリーで蓄積にしちゃうとそうなっちゃうか…なら全体的に見直して、かつハンドガンのような単発軽火器は火力がない代わりに衝撃を持つとか…?ショットガンと差別化は必要と思うんだよね -- (名無しさん) 2024-05-29 20:15:53
  • 衝撃リセットならPAがあるよ -- (名無しさん) 2024-05-29 20:17:30
  • ↑2 だからスタッガー自体のリターンを近接の強みとして置く方が良さげかなって。スタッガーで得られるリターンを個性にもしやすいし。 -- (名無しさん) 2024-05-29 20:43:50
  • 対人だとレザブレぐらいの強さがちょうどよかったんじゃねかなって思う。アホみてえな遅さのチャージとか割とデメリットの方がデカめだけど強い部分はあるしいい感じにメリットデメリットあるし -- (名無しさん) 2024-05-31 22:45:33
  • レザブレABにはチャージ当てやすいし、あれでもチャージだから怯み取れるからな。レザドロと合わせてるロックスミスは割と理に適ってる -- (名無しさん) 2024-05-31 22:51:41
  • レザブレはハリスCSや実弾キャノンや自立兵器と相性が良いよね。それはそれとして、スタッガー追撃に不向きなのは泣ける。出の速さか火力のいずれか強化してほしい -- (名無しさん) 2024-05-31 23:24:33
  • 格闘武器は通常格闘の攻撃力を落とし、チャージの衝撃や攻撃力を上げれば常の戦闘でも使いやすいのにな -- (名無しさん) 2024-06-01 15:43:17
  • これ以上通常格闘クソにされたらマジでニドスラの亜種みたいなのしか生き残れないと思う -- (名無しさん) 2024-06-02 11:51:11
  • 通常の性能関わらずスタッガーという要素がある限り逃れられないだろうねぇ…そもそもの性質を考えたら生き残る手段は必然そこに寄ると思うよ。 -- (名無しさん) 2024-06-02 12:01:38
  • 通常攻撃素当ての使い道がなくなったらそれこそプレイスタイルの制限にしかならんだろ -- (名無しさん) 2024-06-02 12:06:26
  • スタッガーって存在がそれを許してくれないんだよね。「スタッガー追撃あるじゃん」って言われた時に反論のしようがない。 -- (名無しさん) 2024-06-02 12:12:17
  • とにかくスタッガーを悪者扱いしたいみたいだけど旧作みたいな実用性皆無のゴミに戻すの? -- (名無しさん) 2024-06-02 12:19:00
  • その方が対戦は面白くなる -- (名無しさん) 2024-06-02 12:22:21
  • 今作の対戦が衝撃の取り合いに終始する以上、むしろ攻撃力より衝撃値が欲しいまである(格闘生当ては特に) -- (名無しさん) 2024-06-02 12:54:42
  • 悪者も何も「スタッガー追撃って立派な役目がある」って言われた時に反論出来なくない?今の仕様でスタッガー追撃以外に一体何を求めるって言うのさ。追撃の通常と差別化でチャージ生当てしやすくしてくれ、とかならともかく。 -- (名無しさん) 2024-06-02 13:07:40
  • そうなんだよな。W重ショやWエツジンでお手軽スタッガー→スタッガー追撃には過剰火力だけど、いざ生当てメインで使うと火力も衝撃も足らない(てか冷却の関係で手数が足りない)。チャージ強化欲しいよぉ -- (名無しさん) 2024-06-02 13:15:06
  • でも生当てで良い感じの火力衝撃になるとスタッガーで更に過剰になるジレンマ。直撃補正激下げでもする? -- (名無しさん) 2024-06-02 13:21:12
  • ワンコン撃破が批判される以上、直撃補正を落とすのも提案としちゃ一定アリだろう。フロムがどうするかは分からんが -- (名無しさん) 2024-06-02 13:35:45
  • 近接武器の直撃補正を110~120%程度にするのと一部の近接武器が通常振りしたときにスタッガー硬直終わらせずに時間リセットできるのを廃止する(スライサー等)。これなら通常時の生当てに一切影響を与えずにスタッガー即死コンボはなくすことができる -- (名無しさん) 2024-06-02 13:36:02
  • ワンコン撃破も何も近接の間合いできっちりスタッガー取られる程立ち回りで負けてる相手にAP有利まで取られりゃそこはきちんと負けて次に活かせってならない?むしろそこまで立ち回りで負けてて逆転できる方が問題では -- (名無しさん) 2024-06-02 13:44:30
  • 実際カットもクソもないゲームで即死コンボなんか合ってもいいことないしね。それぐらいして生当てメインの調整にしてくれる方が健全かもしれない。 -- (名無しさん) 2024-06-02 13:45:19
  • ↑2 ニドスラとか典型例だけど、それまでどれだけ丁寧に頑張っても一回通された瞬間に全てが壊れるタイプのパターンは腕とか関係なく嫌われるよ。 -- (名無しさん) 2024-06-02 13:46:28
  • ニドスラはニードルガンが凶悪過ぎたよ。今でもラマガ腕のWダケット機は稀にいるけど、人によってはそこまで工夫して頑張っても「ワンコンは嫌」と批判されうる。あくまで心情的にはワンコンが嫌というのも理解できなくもないが、そこは練習して対策してもらうしかないよね -- (名無しさん) 2024-06-02 13:55:07
  • ワンコン批判は止む無し。しかしワンコン側も相当に練習してることは知られるべきよ。てかCSハリス&パイルとか決められたら逆に清々しいわ -- (名無しさん) 2024-06-02 13:57:26
  • 相手からしたら試合壊れてるから何とも。クソキャラ列伝のエルフォルテ回見てくると分かりやすい。 -- (名無しさん) 2024-06-02 14:00:28
  • ↑4わからん殺しならともかくそこまで丁寧にやってて最後の最後に通されたなら見事って思わない? -- (名無しさん) 2024-06-02 14:15:49
  • 一部はなるけど、スタッガーという確定手段がある今作ではどれだけ難しくても即死は嫌われるってだけだよ。難しければ即死させていい訳では無い。 -- (名無しさん) 2024-06-02 14:21:09
  • 例示しておくと、4系のとっつきやコジマパンチ、もしくはコジマキャノンレベルなら多分純粋な賞賛になると思う。今作なら多分レザブレスタンバトン。レザランは狙いが明け透け過ぎるのでパチンコに分類されがちなので除く。 -- (名無しさん) 2024-06-02 14:23:22
  • ごめん、色々言ったけどもっと単純だ。「凄い/ムズい」と「好き/楽しい」は別なんよ。「 -- (名無しさん) 2024-06-02 14:30:34
  • 個人的にはアセン相性やら何やらで勝負の決まりきったダメージレースやらされる方がつまらないと思うけど -- (名無しさん) 2024-06-02 14:45:36
  • というか相手の嫌がることしてナンボの対人戦で批判なんて気にするだけ損よ。「俺は負けるのが死ぬほど嫌なんだ」と言われたところで勝ち譲ってやるわけでもないんだろ? -- (名無しさん) 2024-06-02 15:11:46
  • それはそうだが、同時に即死は人を離れさせる要素にもなるから寛容にもなり難い。しかも新規さんほど即死の餌食になりやすい(ある程度以上の人間は大体ガン拒否モードに入るので、主な被害者がコレから上がろうとする層になる)から余計にまずい。勿論上で安定して通用してもそれはそれでアカンが。なので「使いやすくするのはともかく、即死は良くない」は好きな人程言わんとアカンかな。 -- (名無しさん) 2024-06-02 15:28:45
  • ↑1↑2どちらの意見も分かる。てか他でも話になるが、やっぱスタッガーシステムがあるとワンコンになりがちよ。キック重ショが最たる例 -- (名無しさん) 2024-06-02 15:55:36
  • 近接武器使ったコンボはむしろライトプレイヤーに受ける要素だと思うけどね。スタッガー取りさえすれば狙いやすいし見栄えが良い。そも対戦でだけやる戦法でもないし -- (名無しさん) 2024-06-02 16:10:29
  • ↑2 なんで直撃補正自体下げるのがスタッガーとの共存の道かなぁって。 ↑初心者に受ける要素で一番犠牲になるのは初心者ってのがこれまでのゲーム史に血で綴られた歴史なのじゃ…今作特有の問題だが、ボス相手を前提にしてるせいでAC相手が過剰スペックな所が散見される。この辺りの調整は大分宜しくない(対戦とオフの分断が加速していく)ので、次回作もこの路線ならもう少しボス側の調整を上手くやって欲しいね。防御にマイナス補正みたいな。 -- (名無しさん) 2024-06-02 16:36:48
  • そのまま近接だけ弱体化したら特に新規のルビコプター突破やS取得はキツくなりそうだなあ。今更新規はそんな増えないだろうけど -- (名無しさん) 2024-06-02 16:51:34
  • 正にその懸念こそが今作の調整の問題というか悩みを示してる。ACよりも明確に強いボス共相手に丁度いい武器はACだとオーバーキル甚だしい状態になるのよね。 -- (名無しさん) 2024-06-02 17:04:48
  • シンプルにAC機体(NPC含む)だけ直撃補正減らしゃいいのでは。正直普通にプレイしててもセリフ飛ばしまくるくらい過剰火力だし -- (名無しさん) 2024-06-02 17:25:15
  • まぁボスの補正増やすでもACの補正減らすでもどっちでもいい。ぶっちゃけ爽快超えて処理に達するレベルで即死するし。 -- (名無しさん) 2024-06-02 17:26:56
  • ぶっちゃけ近接コンボなんてまだ避け方確立されてるだけ有情よ。リダボ上位が近接コンボで埋まらない理由でもある -- (名無しさん) 2024-06-02 17:39:20
  • そこはどうでも良くない?コンボ要素があんまりよろしくないよねって話で上位に居ないとか避け方がある、とかは関係ないと思うけど。 -- (名無しさん) 2024-06-02 17:42:14
  • ただでさえそれしか出来ないのに避け方も知らずに避けれる耐えれるようにしろなんて言ってたらそれこそ使い道なくなっちゃうよ -- (名無しさん) 2024-06-02 18:45:16
  • より良い方向性ってなんだろうねって話でそういう事言われたら「じゃあもうどうでもいいんでそのまま大味な武器として嫌われてて下さい」しか言えないよ。 -- (名無しさん) 2024-06-02 20:32:42
  • 仮にここで使われる方も使う方も好きになるような調整の結論が出たとしてその通りになるわけないのにそこまで熱くなることある? -- (名無しさん) 2024-06-02 20:47:43
  • それやってたら会話する事も特にないじゃん、運用法なんて基本スタッガー取って追撃で大体終わるんだから。 -- (名無しさん) 2024-06-02 21:39:41
  • ぶっちゃけ個人的に近接コンボで即死するのがムカついてるのを初心者とかクソデカ主語で一般化しようとしてるようにしか見えない。というかそんなに即死が腹立つなら重量機やタンクにでも乗ればいいのに -- (名無しさん) 2024-06-02 21:44:29
  • 即死コンボで離れるような初心者が巡航370でガン引きされてチマチマ撃たれて嫌にならないとでも思ってんの?ランクマ実装直後くらいにXで軽四害悪と言ってた初心者が上級者様に垢消しするまで叩かれてたの忘れたか? -- (名無しさん) 2024-06-02 23:10:24
  • 「一方的な試合にさせられて殺されるのは嫌だ」って思ってる奴は即死コンボもガン引き軽四も重ショ押しつけ重二も等しく嫌いだろうよ。〇〇の方がより酷いから△△はまだ許せるみたいな思考にはならない -- (名無しさん) 2024-06-03 01:44:15
  • だったら近接コンボばかり目の敵にすんなよ -- (名無しさん) 2024-06-03 01:53:14
  • いやここ近接板でしょ?なんで近接板で近接の方向性の話して文句言われんのさ。 -- (名無しさん) 2024-06-03 02:09:33
  • 肝心の事書いてなかった。少なくとも今の話に環境の事は考慮に入れる必要はないってだけなのよ。近接単体としてどうしたら丸いのかって話であって、そこに関して他のアセンとかは関係ないでしょ? -- (名無しさん) 2024-06-03 02:15:31
  • 近接単体としての方向性を言うなら「お前みたいな初心者盾にしたマンチキンに好かれる必要はない」だ。ずっとコンボ機への印象操作じみた文句ばかり言いやがって。初心者だってもう少し学ぶわ -- (名無しさん) 2024-06-03 02:31:07
  • 射程はおろかちょっと高度ずらしただけで当たらない、ミスったらクソ冗長なモーションで隙を晒す近接にコンボも追撃もやらせるなというなら旧作みたいなカスみたいなモーションで触れたら一発で吹き飛ぶ仕様の方がマシだわ -- (名無しさん) 2024-06-03 02:41:48
  • ほんとそれ。それだけ過去作の近接は良かったし今作の近接はカス。そしてカスの一番の原因はスタッガー。発売前から絶対要らないと思ってたワイは頭孔明 -- (名無しさん) 2024-06-03 11:00:55
  • まぁ結局コレ。スタッガーで確定追撃なんかあるのが悪い。 -- (名無しさん) 2024-06-03 11:16:50
  • スタッガーはACVからあって仕様が少し変更されただけだし、硬直は昔の方がもっとひどかっただろ。近接の糞長モーション&硬直延長は擁護できんが -- (名無しさん) 2024-06-03 11:21:05
  • 短射程どころか密着してても外れるようなブレ当てられたんならそのままコンボ繋げられて爆散してろよ。コンボが嫌なら旧作みたいなバ火力にでもすれば? -- (名無しさん) 2024-06-03 11:58:37
  • ただでさえ当て辛いんだから硬直延長くらいはあっていいだろ、ショットガンにも付いてるのはどうかとは思うが。というか延長でも付いてないと近接入れた後に離脱すらできなくなる。ただでさえ振るだけでEN消費するようなカテゴリなのに -- (名無しさん) 2024-06-03 13:05:53
  • というかEN消費無し、長射程、攻撃発生時間0.5秒切りのヨーヨーが許されてるんだからこれ以外の近接の発生時間0.2秒くらい短縮してもいいくらいだわ -- (名無しさん) 2024-06-03 13:25:50
  • 当てづらい当てづらいとほざく人増えたな。過去作の近接やらせたら発狂しそうw -- (名無しさん) 2024-06-04 07:28:41
  • 実際過去作よりは当てやすいよね。ただ(生)当てたところでリターンは少ないし、バグですり抜けたりダメージ判定が消えたりもする。そういった不具合だけは解消してほしいよ -- (名無しさん) 2024-06-04 07:37:15
  • 過去作は当てづらさに見合うだけのリターンがあったからな -- (名無しさん) 2024-06-04 13:54:56
  • あと当てづらさより外した時の隙のデカさが問題。過去作みたいにワンチャン狙いで気軽に振っていけん -- (名無しさん) 2024-06-04 13:56:28
  • 冷却のある今ならfa形式にしても問題ないかもね。当時はクールダウン短いからブレホで空飛び回れたし。 -- (名無しさん) 2024-06-04 14:00:06
  • モーションのせいである一定以上の腕の奴には過去作並の当てづらさだけど当てた時のリターンは減って外した時のリスクは増えてるからね -- (名無しさん) 2024-06-08 18:12:22
  • チャージオミットしていいからEN負荷三分の一くらいにしたごすブレが欲しい -- (名無しさん) 2024-06-08 18:15:27
  • ああ、対戦の方で言われてて気が付いたが大抵の近接よりキックの方が当てやすくてリスク少ないのも問題な気がする。正直逆脚キックよりチャージパルブレの方が避けやすくて当たった時の被害も少ないくらいの印象だし -- (名無しさん) 2024-06-08 19:47:39
  • キック自体は行動の択を増やしてるので悪くないんだ。あくまで判定が見た目と違うこととキック始点の即死コンボが凶悪なだけで。ただ聞けば旧作のキックもガチタンが溶けたらしいので、なんだかな -- (名無しさん) 2024-06-08 20:23:33
  • 前作のキックは常にマニュアルロックなのと移動速度が速いのも相まってNPC相手ですら当てるのに苦労したのだ。その代わり重二、タンクの蹴りは軽二が即死するレベルのダメージがあった。今回のキックは重量しかダメージ計算に含めないせいで軽量機で使う理由に乏しいけど。 -- (名無しさん) 2024-06-08 20:49:42
  • キックナーフしろとは言わないけど近接振るよりキックでいいって現状はなんとかして欲しいよ。せめて当てやすさだけでもヨーヨー基準に全体的に上方修正してくれないかな -- (名無しさん) 2024-06-08 20:49:53
  • キック→重ショ→キックやキック→Wキャノンで確殺できるのは良くないよな -- (名無しさん) 2024-06-08 21:22:45
  • ↑3、4 そもそも当てる方が難しかったし、重ニとタンクの蹴りなんぞ不用意に近付いて喰らう方が悪いレベルの代物だったからね。即死するのもしゃーないし、だからこそドヤ顔Wシールド蹴り機なんて変態構成が出たりもしたんよ。↑5 チャー格と違ってクールタイムが存在してないのも理不尽感の元凶かな。チャージは当ててもその後冷却だが、キックはQBすればオカワリ出来るし。 -- (名無しさん) 2024-06-08 21:26:32
  • 逆脚どころか二脚でもヤケクソでキック連発してれば3回4回とかザラに当たるけどパイルなんかノンチャでもスタッガー追撃以外振る気にもならんからな -- (名無しさん) 2024-06-08 22:02:42
  • んでもって怯みの性質だけはちゃっかり付いてる。そりゃ近接よりもキックのが便利になる。 -- (名無しさん) 2024-06-08 22:09:32
  • せめて近接武器全般キックくらい当たりやすけりゃ「射撃戦では枠一つ死んでるけど迂闊に近寄れない」みたいな感じで接射へのメタアセンくらいにはなれただろうに -- (名無しさん) 2024-06-08 22:45:22
  • いくつかの近接はそういうスタンスじゃないか?パイルはスタッガーに当てたらほぼ即死って強力なリターンがあるから仕方ないと思うで -- (名無しさん) 2024-06-09 01:43:31
  • 実際重量機相手だと即死には程遠いし軽量機に当てるにはあまりにも取り回しがなぁ。というかスタッガー追撃ならスライサーがほぼ上位互換だし -- (名無しさん) 2024-06-09 02:07:39
  • スライサーはPA張られれたら初段が掠るだけだけど最速パイルならPA張る間も無くチャージブチ込めるぞ?あとある程度以上の重量級なら生当てパイルもそれほど難しくない、キックみたいなバレバレの予備動作も無いし -- (名無しさん) 2024-06-09 08:07:26
  • それらのメリット考慮してもスライサー程の使い勝手の良さがあるかというと…というか不安定なパイル即死狙うくらいならパルブレやレザダガで刻んでいった方がいいというか、究極的にはヨーヨーでいいというか -- (名無しさん) 2024-06-09 16:48:38
  • スライサーってそんな使い勝手いいかな?結局のところスタッガーに当てるしか脅威の総ダメージは入らないし不意打ちで生当て当てても最初のがちょっと掠るだけで抜けられるし…あれ?もしかして理論値比べたらパイルの下位互換なんじゃ… -- (名無しさん) 2024-06-09 21:48:15
  • スタッガーに当てて脅威のダメージがパイル超えてる時点で十分使い勝手いいでしょ -- (名無しさん) 2024-06-09 21:57:22
  • 生当てチャージパイルを成功させても(軽量機はともかく)中~重相手だとロクにコンボも繋がらず、ただただ武装1枠が冷却するまで待つ状態になっちゃう。チャージ格闘全般、せめてヒットから蹴りは確定させてくれ -- (名無しさん) 2024-06-09 22:31:11
  • 重量機にパイル生当てしてもそれまで貯めてたACS負荷がスタッガーでリセットされちゃうデメリットの方が大きいのよね。余程変なアセンにでもしてないとそこから追撃できる装備もあんまりないし -- (名無しさん) 2024-06-09 23:38:34
  • 追撃武装無いのに格闘でスタッガー始動は悪手ではあるけど重ショ入れてキックだけでもそこそこ稼げる、あとは状況次第よ -- (名無しさん) 2024-06-10 00:17:58
  • それまあW重ショでいいよねっていう -- (名無しさん) 2024-06-10 00:25:50
  • 近接も普通の発熱+連射性能方式じゃダメだったんかね?んで通常攻撃は威力を落としつつ固めと前後の硬直を減らして振っていきやすく。チャージの方が今と同じ一発オバヒのフィニッシャー性能。 みたいな -- (名無しさん) 2024-06-10 06:19:34
  • むしろパイル入れてるのに重ショ入れない理由があるかね、重ショほど最速チャージパイルに適した武器も無いし、たとえいくらかナーフ入ってもパイルと重ショはズッ友よ -- (名無しさん) 2024-06-10 08:13:45
  • パイルとスライサーの一番の違いって追撃後に自身のスタッガーを冷やせるか否かが一番大きいと思う。パイルはスタッガーにチャージパイル叩き込むと、硬直長いせいでその後ほぼ確定反撃貰うから、基本的にパルスアーマー吐くしかないからそこで絶対的な優位性が築きにくい。チャージパイルの硬直を減らす、もしくは相手がもっと大きく吹っ飛ぶようにするとかの強化欲しいな。 -- (名無しさん) 2024-06-10 08:44:00
  • 個人的には回転率から軽ショを勧めたいが、格闘武装とショットガンの相性は良いよね -- (名無しさん) 2024-06-10 08:47:14
  • 月光使いにくいから戻して…あの斬撃の色がいいんや… -- (名無しさん) 2024-06-12 13:24:27
  • 戻したらまた赤月光の下位互換になるから、そこは素の攻撃力をアッパーするので良いのでは?赤月光は防御無視で衝撃蓄積させ、火力は本家月光が上回るかたち -- (名無しさん) 2024-06-12 13:33:56
  • てかレザブレと月光とパルブレは素の攻撃力を上げて良いだろ。月光は↑で、パルブレはヨーヨー以下は論外だし、レザブレも他ブレとチャージ/非チャージの性質が逆で不遇だから -- (名無しさん) 2024-06-12 13:43:53
  • 月光レザブレはともかくパルブレは今の時点でも負荷・重量・使い勝手に対する火力も衝撃もぶっ壊れ水準だぞ。 -- (名無しさん) 2024-06-12 14:09:48
  • 使い勝手が良いのは認めるし、自分もストーリーもランクマも相棒にしてるのよ。弱くはないんだ。ヨーヨーという強豪が強すぎて、最近だと物足りなく感じてるのよ。攻撃力は据え置きで構わないから、PA干渉だけは貰えないもんかね -- (名無しさん) 2024-06-12 14:20:36
  • パルブレは火力上げるとアレだから、衝撃を上げて欲しいね -- (名無しさん) 2024-06-12 14:30:03
  • 念押ししとくと、パルブレが使いやすいことも火力が高いことも分かってはいるし、そもそもACが射撃メインのゲームということも踏まえた上での話ね。比較対象のヨーヨーが壊れてるだけと言えばそれまでかもしれんが -- (名無しさん) 2024-06-12 14:33:37
  • まぁヨーヨー基準にしたところであんまいい事はないだろうねぇ…PA干渉はバルテウスに助かるからいいと思うけど。 -- (名無しさん) 2024-06-12 14:36:31
  • 「弱くはない」どころかヨーヨーに肩並べられる可能性ある唯一の近接武器なんですけど。軽四ヨーヨーが強いのはヨーヨーじゃなくて軽四の硬直無視が強いって話。物足りないと思うなら一度パルブレをヨーヨーに持ち替えてみるといいよ。 -- (名無しさん) 2024-06-12 14:38:32
  • パルブレそんなに強いか?ヨーヨーと比べて火力で大きく負ける他、衝撃、残留、冷却でも負け、ヨーヨーは引きながら牽制に使う択が取れるけどパルブレは詰めるしかないし。 スタッガーへの追撃もダガーやスライサーやパイルし、何ならヨーヨーの方がダメージ出る始末。 -- (名無しさん) 2024-06-12 17:09:08
  • ↑ ダガーやスライサーやパイルの方が選択肢に上がりやすいし、....ミスった。 -- (名無しさん) 2024-06-12 17:11:15
  • パルブレの強みはブレキャン機動と比較的生当てしやすいことだからブレキャン活かせないならヨーヨー一択だよ -- (名無しさん) 2024-06-12 17:22:27
  • ヨーヨーのチャージはまるで役に立たないけどパルブレチャージはかなり優秀なのも利点よな、特に重量級相手する時は -- (名無しさん) 2024-06-12 17:50:46
  • パルブレが追尾(ブレキャン)で最優秀なのは認めるし、レザブレなどより格段に当てやすいのも事実よ。上には上(ヨーヨー)がいるとはこのことか。あと↑の通りチャージが起死回生になるのは大きい -- (名無しさん) 2024-06-12 18:52:03
  • たぶんブレキャンやチャージでの拘束を前提に評価するのと、単純なダメージソースや迎撃択として評価するのとでは差があるんだよね。 -- (名無しさん) 2024-06-12 18:54:26
  • ↑7ごめん弁解と訂正させてくれ。ごめんなさい、やっぱりパルブレはブレードの中では強いです(ヨーヨーがおかしいだけでした)。エツジン&ヨーヨーにワンコン負けして弱きになってたので、ちょっとエツジン対策を練習してきます -- (名無しさん) 2024-06-12 19:24:04
  • とりあえずレザブレとかコラブレとか辺りはパルブレでいいやんと言われない程度の択に上る程度には強化して欲しい。レザブレは挙動、コラブレは数値 -- (名無しさん) 2024-06-13 07:46:46
  • コラブレはわりと使える方だぞ、通常切りの追尾も優秀だし切った後の硬直が少ないからスタッガーには肩キャノンまで繋げられる、チャージも慣れるとAB凸の牽制や相手のEN切れ狙ったりコンボの締めにも使える。 -- (名無しさん) 2024-06-13 08:50:35
  • コラブレ特有の縦振りはエレベーター軌道に強いし、生当で入る衝撃残留も優秀だから割とできる子。問題はEN負荷。 -- (名無しさん) 2024-06-13 08:58:41
  • レザブレもAB凸相手なら割とチャージ生当てしやすいしな。引き機相手は知らん…というか近接全般引きはどうにもならん -- (名無しさん) 2024-06-13 09:40:43
  • コラブレ通常使い易いのは同意。ただあのEN負荷は飲めねぇ -- (名無しさん) 2024-06-13 09:59:30
  • コラブレ使うなら負荷を相殺するためにも芭蕉腕が前提になりがち。あまり気軽に装備できるものではない -- (名無しさん) 2024-06-13 10:07:18
  • ↑3それはまぁ、リザードンで水タイプに勝とうとするようなものなので仕方ない。 -- (名無しさん) 2024-06-13 10:15:13
  • 引き機はブレホで距離を詰めて他の武装で撃ち落とすしかないわな -- (名無しさん) 2024-06-13 12:09:58
  • 一応上手い人はマニュアルエイムで当てたりするらしいけどそんな技能身につけるまでにどれだけレート溶かすことになるやら -- (名無しさん) 2024-06-13 12:23:08
  • ↑3最近のポケモンはめざパとかテラスタルとかあるからなぁ -- (名無しさん) 2024-06-13 13:01:59
  • 今作そういう絡め手、ACだとインサイドやエクステンションが丸々廃止したからねぇ。良くも悪くも正面からのドツキ合いになりやすい。ジャマーも昔のフラロケみたいなロック阻害だったら、近接はもっと隆盛してたかも -- (名無しさん) 2024-06-13 13:25:41
  • 今のタゲアシでフラロケあったらそれはそれでクソ荒れそうな気がする。特にPS。 -- (名無しさん) 2024-06-13 13:35:13
  • まぁ、確実にそうだろうね。過去作でもフラロケインファにヘイト集まってたし。 -- (名無しさん) 2024-06-13 13:41:53
  • 確かV系がそうだっけ。地上ベッタリになりがちだからフラロケ馬鹿にならんのよな。 -- (名無しさん) 2024-06-13 13:47:17
  • そうそう。フラロケインファ、ジャマガトパイル、リコジャマOW、強い軽量機は絡め手とセット運用だったからめちゃくちゃ嫌われてた -- (名無しさん) 2024-06-13 14:00:03
  • システムレベルでハメ殺しに来てて草も生えない、そりゃ嫌われるわな…。 -- (名無しさん) 2024-06-13 14:20:24
  • 範囲内に入った瞬間出力が下がってENゲージが回復しなくなるとか今考えるととんでもないクソ仕様だったなジャマー。 -- (名無しさん) 2024-06-13 15:38:44
  • とはいえハメ殺すか旧作同様の速度で背後を獲るぐらいでないと (引き機以外の) 軽2は生き残れないよ。今作でも最近はエツジンかスタンガン(稀にハンドガン)で相手をハメ殺すのが多いし -- (名無しさん) 2024-06-13 17:50:35
  • 「俺より脆いやつにハメ殺されるのは不快だ」と「俺より鈍いやつが追いついてくんな」はいつも睨み合いいがみ合っているような -- (名無しさん) 2024-06-13 17:52:03
  • ハメ殺しのやり方が違うからね。ケツ取りに関しては頑張れば対抗自体は出来るけど、ジャマガトやフラロケはその手段を奪うからまぁ嫌われるわなと。 -- (名無しさん) 2024-06-13 17:58:29
  • 引き側が追い付かれてボコられるのが理不尽だというなら旧作も引き重量機が軽量機に追いつかれ回り込まれて一方的にボコられてたんだよなぁ。まさか今まで自分がやってきたことやり返されて文句言ってんじゃないよな? -- (名無しさん) 2024-06-14 04:10:48
  • それ過去作は開幕からAP有利だったこと忘れてませんか?そもそも速度でアドとれる軽量機が戦闘距離の決定権を握るのは自然でしょう -- (名無しさん) 2024-06-14 05:29:35
  • スタンバトンのチャージとっつき出が遅すぎてつらい…。あれを対戦で当てられる猛者おるんか? -- (名無しさん) 2024-06-14 08:38:44
  • スタンガンや何かで足止めさせるしかないわな -- (名無しさん) 2024-06-14 09:36:22
  • スタンガンで足止めできた場合は他の強い近接当てたくなるジレンマ。いっそのことキカクブースターとパイルも採用してノンチャパイル生当てでスタッガー取ってからチャージバトン当てるとっつき二刀流みたいな変態構成試してみようかな(大迷走) -- (名無しさん) 2024-06-14 12:17:11
  • ダガーとバトンの回転率1位2位で組んでチャージ連発すると面白いよ。片方掠めると残りも確定する -- (名無しさん) 2024-06-14 19:46:08
  • ↑ そんな使い方があったのか!早速遊んでみるわありがとう -- (名無しさん) 2024-06-14 20:52:44
  • 決して楽に決まるコンボではないし持ち替えの手間もあるけど、それを上回る意外性と回転による快適さは保証するわ。健闘を祈る -- (名無しさん) 2024-06-14 21:10:00
  • 二脚でヨーヨー使ってみたらクソ外しが多発した。四脚だと命中向上するバグでもあるのか?距離詰めれば必ず当たるってものでも無い様な気がするんだけど -- (名無しさん) 2024-06-15 09:55:42
  • 四脚はヨーヨーを投げるまでのディレイ中も動けるので射界がクッソ広い。そして基本的に高度合わせの選択権は四脚にあるので高低差で回避されることも少ない -- (名無しさん) 2024-06-15 10:24:52
  • 距離詰めれば必ず当たる物では無いけど距離を詰めながら振れるならそりゃ当たるんだよな -- (名無しさん) 2024-06-15 10:43:01
  • なんか四脚だと追尾の仕方が違う気がする、移動中は偏差し続けるのかも。二脚だと振った時点で偏差終了で追尾が甘くなるのかな -- (名無しさん) 2024-06-15 11:07:29
  • ↑11フロムからしてみれば「重量機が軽量機から逃げ回る光景」の方が不自然だったんでしょうよ -- (名無しさん) 2024-06-15 23:21:29
  • これ自分だけかもしんないけどさ、レザブレの通常攻撃ってスタッガー中に当てたとしても、他の近接武器と違って相手怯まないんだよね。これの仕様だと、振ったあとほぼ確定で反撃食らうし、キックコンボも不可やから相当きついんやけど...。 -- (名無しさん) 2024-07-04 19:46:04
  • 守くん使用時EN回復止めなくても良くないか? -- (名無しさん) 2024-07-04 23:59:54
  • レザブレはノンチャが近接最速とかになればまだ輝けるんだけどね。今のままだとノンチャは発生が遅くて攻撃範囲も狭い産廃でしかない。正直、垂直ミサイルと同等の産廃レベル -- (名無しさん) 2024-07-05 02:40:44
  • レザブレは顕著だけど、近接を当てた時(スタッガー時の通常、生当て時のチャージ共に)もう少し露骨に怯んでほしいわ。せっかく命中させたのに、技後硬直の仕様で相手のカウンター蹴りが必中するのは良くない。なぜ当てた側が不利になる? -- (名無しさん) 2024-07-05 10:08:32
  • レザブレは通常時の前方への当たり判定を近接武器最長にしてほしい。↑に付け加えるなら、スタッガー時の直撃パイルバンカーやコラブレでも相手に今より長く怯んでほしい。130mの即死圏内から離脱できねぇ -- (名無しさん) 2024-07-05 10:10:49
  • ↑ノンチャの範囲拡大は面白いかもって思ったけど、なまじ近接ってよっぽど近接推力ないブースターでも積んでない限り相手にギリギリまで近付いて振るし、そうなるとほぼ必中になるから強いというより不快感の方が強そう。 -- (名無しさん) 2024-07-05 17:49:20
  • ホーミング中に再入力したらその場で振るとかでも良かったと思うし、そんなに問題ないと思うんだがなー レザブレもそうだしパイルとかも到着→謎の一呼吸→攻撃なせいでどんなブースター積もうが、カメラの追尾が追い付かんほどの回り込みで死角から叩こうがQBで確実に回避されるし。 -- (名無しさん) 2024-07-05 22:46:30
  • QBで回避されるならまだマシ。キャンセルでフェイントかけて再追尾できるから。盾受けされたり、キックで迎撃されるほうが嫌だわ -- (名無しさん) 2024-07-06 00:13:14
  • 受け側の硬直伸ばすのはヘイト買いそうで調整難しいかもだから、こっちが振った後の硬直大幅に減らしてくれるのでもいい。攻撃に移るには今くらいの間があってもいいから離脱行動だけはもっと素早く可能にして欲しい。あとブレードのリーチ最長はコラブレに持たせといてやってくれ。通常斬りの当てやすさだけが救いなんだから -- (名無しさん) 2024-07-09 01:15:06
  • 何度でも書くけど、チャージブレードの衝撃残留は上げて良いし、↑と同意でブレホ後の硬直解除はもう少し速くて良い。ブレード当てた側が直後のLRBだの重ショだのでAP有利逆転されたり、スタッガーしてそのまま削り殺されることが多いのはおかしいよ -- (名無しさん) 2024-07-09 03:53:40
  • 月光通常撃ちは二種ともタンクと四脚で足止めなくてもいいと思うんだがなんで足止める仕様なんだろうか -- (名無しさん) 2024-07-12 06:16:56
  • 車椅子で赤月光とミサイルを乱発し、芭蕉150ジェネ月光でトドメを刺す魔物が生まれかねないから? -- (名無しさん) 2024-07-12 07:49:14
  • ↑2いやそれが常識的な判断。むしろ近接武器なのに脚止めずに振れる武器があるとしたら相当イカれてる。…ああ、まさかそんなの存在しないよな? -- (名無しさん) 2024-07-12 20:57:26
  • 困った事にあるんだよなそれが…なんで動けるんだろなヨーヨー -- (名無しさん) 2024-07-12 21:19:44
  • しかも通常格闘に3秒のディレイをかけられて、衝撃も火力もパルブレ以上で、衝撃の高さゆえにPAも剥ぎやすいとか。ブレードからしたら本当ふざけんなと思うよ -- (名無しさん) 2024-07-12 22:13:31
  • 冷却も早いっすよ おまけにガードでレーザー武器対策にも使えなくもないっす 重量も軽めなんで最優秀っすね。ぶっちゃけブレホって大道芸要素のほう強いし -- (名無しさん) 2024-07-13 00:13:31
  • ブレホで追いすがってもキックかシールドで簡単に塞がれるし、ブレードは冷却が遅いから攻撃頻度も少なくなる。なんなんだろうね? -- (名無しさん) 2024-07-13 00:28:07
  • 盾デブのミスに期待するお祈りブンブンは戦術とは言えない。つーか当てても硬直で倍の損害が出る。なのでこっちも盾を積まにゃ土俵に立てんがこの時点で重ショでよくね?という声が出始める。黙っとれい。次に同じ機体で軽4に詰める場合を考えよう。ブレホで詰めるのはまあ有効ではある。軽4に生当ては悪手。だから蹴りでハメるしかないが、AB開始時の硬直の間に100m弱は逃げられる。こっちは残りEN半分くらいからABで追いすがることになる。蹴りを外そうもんならそのまま死ぬ。...うん重ショの方が楽だな!この悩み全部なくなるもん! -- (名無しさん) 2024-07-13 01:02:21
  • 盾デブに対しては、肩に実弾オービット展開したまま連続ブレホのフェイントだとそれなりに衝撃が稼げるからオススメ。あとはパルブレの場合、2脚でも通常格闘1撃目なら生当てできるから、ブレホで迫ってチャージ/通常を咄嗟に切り替えると相手の反応が遅れがちなんで、そうやって地道に衝撃を溜めていくことかな -- (名無しさん) 2024-07-13 08:12:03
  • ダガーとスタンバトン以外は冷却性能を1秒ぐらい短縮してくれ。冷却性能が低いせいで積極的に生当てを狙うのが困難で必然的にコンボ前提になってしまう(悲しいことにパチンコだの1発芸扱いされること遠因)。どうせW鳥で追撃メインの運用をするのでも冷却性能は大して変わらないのだし、生当て勢がせめて生当てを狙える土台は整えてほしい。その上で当てられずに負けるなら実力不足として出直してくるよ -- (名無しさん) 2024-07-14 01:37:32
  • そもそも生当て狙いがあまり想定されてなさそうだから難しいんじゃないかね -- (名無しさん) 2024-07-14 03:24:58
  • 4系にもV系にも剣豪型は一定数いたし、6にももう少しいても良さそうと思うんよ。ブレード機なんて半ば趣味・曲芸の類いなんだし、最低限の土台があれば挑戦する人はいる。今でもゼロではないが、生当て時の火力不足・コンボ前提の衝撃や火力・冷却性能の遅さ等が原因でブレード主体に動くのが難しい。ACが射撃戦メインなのは分かるんだけどね…… -- (名無しさん) 2024-07-14 08:47:45
  • 4もVもロマンはあったからな、クールタイムとか抜きにそもそも当てるのが難しかったし(ただしfAは除く)。今作スタッガーあるからその辺まるっと消えてるのがアレ -- (名無しさん) 2024-07-14 09:43:44
  • そして重ショとかLRとかコラミサみたいに本来バカスカ当たらない近接武器並みの火力の武器が暴れている現状を見ているとね。やはり生当て火力か衝撃、冷却速度のアッパーが欲しいよ -- (名無しさん) 2024-07-14 10:12:12
  • てかあれだ。重ショとエツジンとオセルス弱体化してくれ。そうしないと芭蕉腕でお手軽スタッガー→ブレード追撃が成立してしまう。彼らをナーフしたうえでブレードをアッパーすればマシになるだろうさ -- (名無しさん) 2024-07-14 10:13:58
  • ランス二丁持ちで交互にチャージ繰り返すだけでノーブーストでアホみたいに動きながら攻める機体が出来上がるからまずいのはわかるけど四刀流したいから右手でも近接武器持てるようにして欲しいわ -- (名無しさん) 2024-07-14 17:34:34
  • 実オビ両肩に積んで両手パルブレやりてぇなぁ -- (名無しさん) 2024-07-14 18:40:20
  • ↑2 fAで実際そんなんだった。大抵追加Bで加速してるからクソワープやアーマー持ちになるので禁止がデフォだった(というかラグ誘発の関係でまずブレードが嫌われた) -- (名無しさん) 2024-07-14 18:43:26
  • その実例があるから強化しすぎるとヤバいんだろうという想像はつく。にしては火力も回転も落とされ過ぎな気がするが -- (名無しさん) 2024-07-14 19:32:29
  • そっちに関してはネリクモが色々やり過ぎたのもあるかもしれん。スタッガーで追撃が出来る今作だと、色々調整が面倒くさくなる近接二刀流はやりにくかったんだろう -- (名無しさん) 2024-07-14 19:36:42
  • となると生当て性能が高く追撃も得意なヨーヨーの存在がより意味不明になったな。あれの衝撃2/3で良いし冷却も6秒は必要だろ -- (名無しさん) 2024-07-14 19:45:57
  • ヨーヨーはなんであんな玉コロ当てるだけで1400/800も威力衝撃が出てしまうのか -- (名無しさん) 2024-07-14 20:15:36
  • 出が抜き手みたいに速いせいで逆脚キックからスタッガーしてない相手にも2撃当たるとか -- (名無しさん) 2024-07-14 20:48:33
  • アンジェや真改、ウィンDみたくブレードをブン回したいよ。今以上の火力は望まないからブン回しやすくしてくれ。もしくは冷却性能はそのままで火力を上げてくれ。どっちかを少しで良いから上げてくれ -- (名無しさん) 2024-07-14 23:17:50
  • 近接回りの動きの自由度上げてくれるだけでだいぶ変わるんだがな...アンケにも書いたけどボタン再入力でブレホ中断して攻撃をその場で出せるようにしてほしいな。追尾終わってからの謎の一呼吸なんなんアレ... -- (名無しさん) 2024-07-14 23:27:35
  • あれのせいで「ブレホ見てから盾受け/キック余裕でした」状態だからな。もうちょっとブレホ速度を上げるか、KIKUKUの性能を底上げするだけで変わりそうなんだが -- (名無しさん) 2024-07-14 23:45:37
  • オンラインだとラグの影響もあるから多少は仕方ないけどランスはあまりにもフルヒットしないこと多すぎるから当ててる時の敵機体の挙動変更して安定するようにして欲しいわ膨大なEN消費と技後の硬直というリスク背負ってるんだしフルヒット安定ぐらいは許してくれ -- (名無しさん) 2024-07-15 21:13:16
  • ランス君は不憫だけど壊れそうだからなぁ。単品の衝撃1800にしては(比較的)当てやすいしな(同値は溜めパイルのみ)軽量級はすっぽ抜けやすいがデブ・四脚・タンク相手には当たるからデブ殺しというところでここは一つ... -- (名無しさん) 2024-07-15 23:12:50
  • ランスは難しいな。生当て性能は随一かつ、ヒット後の怯みが大きくコンボを繋げやすい……これだけ聞くと素敵な武器だが、ブースターに依存しないことや前述の威力によりバズやキャノンと合わせたワンコン型が多くて困る。まぁスネイルもランスで捕らえてワーム砲だし、本家に習った使い方だとは思うが。ブレード全般に言えるがスッぽ抜けが酷いので、そこは改善していただきたい。そんでランスは冷却時間をもう少し長めにしたほうが良いと思わなくもない -- (名無しさん) 2024-07-15 23:43:33
  • ランスの衝撃1800はW重ショと同等以上だからね。それより月光2種のEN負荷、月光・パルブレ・レザブレ・コラブレは冷却時間を0.5~1秒ぐらい短縮してくれると嬉しい。ランス程の食い付きはなくとも、回転が上がるだけで生当てはしやすくなるから -- (名無しさん) 2024-07-16 00:25:23
  • 月光は実質キャノンみたいなもんだからな...月光×2でぶんぶんすると雑に強い。ローテが1~2秒上がると結構苦しいから悩ましい -- (名無しさん) 2024-07-16 00:54:00
  • 理論値ならそうなんだけどね。本家月光のジェネ補正の影響で気軽に振りにくくなったのが痛い。あの調整はロマン火力の上昇だったから歓迎したが、同時にサンタイ格闘機で月光二刀流する手は消えてしまったのが惜しい -- (名無しさん) 2024-07-16 00:58:37
  • パルブレやコラブレのブレキャン追尾で追いかけて、振った直後に赤月光へ持ち変えて追撃すると良い火力になるし、赤月光の特大衝撃が重2にもよく刺さる。こう言えば聞こえは良くても、実際には以後5~6秒も右半身の武器で凌がないといけない。重ショが2秒に1回、マジェが4秒に1回くる戦場で5~6秒の隙は大きい -- (名無しさん) 2024-07-16 01:01:53
  • レザランはEN負荷と重量に対して火力も衝撃も低すぎる(≒純粋に弱い)部分と、判定がラグに弱すぎる&一部の機動にホーミングしない(≒ゲームの仕様上弱い)部分の二つの弱さがある。前者はバランス調整の範疇だけど、後者をバランス調整でどうにかしようとすると壊れる。そしてその手の繊細な調整はフロムが最も苦手とする分野。 -- (名無しさん) 2024-07-17 23:59:03
  • 火力はともかく、チャージ運用の衝撃1800は中量機以下は即死圏内なんですが?これのせいでバズとかキャノンと組み合わせたワンコン型がレザラン使いがち。遠距離からブースター無視して捕らえる武器はあっても良いけど、それには相応のコストやデメリットを払ってもらわないと。むしろワンコン性能からしたら冷却性能は落として良いぐらいだ -- (名無しさん) 2024-07-18 01:29:20
  • 衝撃周りで言えば、そろそろブレード生当て機は重ショとのコンビ(半ば呪い)を解消させてくれませんかね?重ショは1本持つだけで露骨に機体パワーが上がるぶっ壊れ武器だし、それで不利気味なブレードを介助するのは健全ではあるまい。パイルW重ショ機がパイル使わずにW重ショのみで勝ってる事例からしても、重ショには他武器1〜2コ分の力がある。これもそれもレザラン以外のブレード生当ての衝撃・衝撃残留が低いのが原因だわ。そのせいでブレード当てた前後で重ショも当てて補助する必要がある。重ショのナーフと同時に、パルブレ・コラブレ・レザブレ・レザスラのチャージ格闘の 衝撃を100〜200程度上げてくれたら嬉しいな -- (名無しさん) 2024-07-18 01:51:09
  • コラブレは残留考慮すると十分じゃろというのは置いといて、ぶっちゃけパルブレはアッパー要らんと思うな。当てやすさと負荷の低さが既にそれだけでトップレベルだから低負荷高性能に拍車がかかるのはあんまよくない気がする。 -- (名無しさん) 2024-07-18 09:53:45
  • 貯めランスがフルヒットする前提で衝撃多いなんて言われても失笑しか出ないんですよ。そもそも盾受け容易&フルヒットしないから弱いって言われてる武器なのに。遊ぶ気が起きないのは分かるけど、カタログ見てないでゲームをちゃんと遊んでくれ。 -- (名無しさん) 2024-07-18 11:51:25
  • それはそうなんだけど溜めランス強化してゲームがどうなるかって考えたら…正直どうしようもなくない? -- (名無しさん) 2024-07-18 12:05:18
  • ランスライサー横行しそうだなぁ -- (名無しさん) 2024-07-18 12:16:51
  • 武装の性質が「どうぞコンボして下さい」というか、何ならそれしか出来ねぇだろみたいなもんだからなぁ… -- (名無しさん) 2024-07-18 12:21:04
  • ランスライサーからの重ショキックコンボが決まりそうでな。近接がコンボじゃなく一撃でそこそこ削ってコンボは繋げられないなら今ほど嫌われなかったかも -- (名無しさん) 2024-07-18 12:31:44
  • 火力や衝撃上げた所でどうせ生当ては当たらないから、スタッガー後のフィニッシャーとして強くなるだけ。ブレホや当たり判定にヤケクソ強化入ったらヤバい可能性はある。そこ切り分けて考えないと話にならないんだよね。 -- (名無しさん) 2024-07-18 12:49:25
  • 軽量機相手は確かに難しいが、重量機相手なら生当ても現実的じゃないかな。問題は重量機に当てに行ったところで、入れられるダメージや衝撃に対して反撃が重すぎるところ。火力を上げると↑の通りフィニッシャーが強くなるだけだから、せめて衝撃はもっと上げて欲しいと思う -- (名無しさん) 2024-07-18 13:11:36
  • 過去斬りかましてくる奴はバカにならん頻度でフルヒットさせてくるからな、悩ましいよ。対戦の仕様に文句言ってもしゃあないが -- (名無しさん) 2024-07-18 14:06:01
  • ランス批判した者だけど、ランスにはランスなりの苦労があるのは分かるんだ。俺だってS帯で生当て格闘しているから、盾受けやスッポ抜けの辛さは分かるつもりだった。不快にさせたなら申し訳ない。ただ理論値が高いというだけでワンコン成立の驚異になりうる点は理解してほしい -- (名無しさん) 2024-07-18 15:57:09
  • ブレホ自体は65000以下に軽量化させれば現セラピ軽2すら仕留めうる速度なんだけどね。どうしても燃費と被弾と捕らえそこねるリスクとが見合ってない。見合ってたら近接ブンブンする人が増えてしまうけど、今のバランスはリターンが薄すぎる -- (名無しさん) 2024-07-18 16:10:11
  • ブレードの威力を強化してもブレホ速度や当たり判定を強化しても問題になるなら、やはりKIKAKUの通常・AB・QB等の推力を上げるしかないかもね。生当て狙いのブレ機を動きやすくさせて、そこから先は本人の技量で頑張ってもらう -- (名無しさん) 2024-07-18 16:12:26
  • 強い弱い関係なくワンコン成立要因になる=ナーフしなきゃいけない、だったらハリスやらパルブレ辺りのワンチャン機に採用されがちなパーツも全部ナーフなんですわ。苦労が~とか不快に~とかじゃなくて、環境にカスリもしてないカスアセンを理由にナーフ要望する自分の発言の異常さに気付いてくれ。 -- (名無しさん) 2024-07-19 13:23:26
  • そこまで言うか。人がどんな機体使ってるか知りもせずに。発言に腹を立てたのは当然でも、そこまで言われるいわれはない -- (名無しさん) 2024-07-19 14:02:39
  • ランスも何もかも使いまくってS1000勝を格闘で走り切った上で壊れの予感を感じたから不遇だけどって前置きの上で慎重論なんだよ。俺と同じくらいやり込んだら誰でも同じ結論になる自信がある。”””上”””で待ってるで -- (名無しさん) 2024-07-19 14:17:50
  • つけ忘れたわ。ナーフは要らんけどアッパーも要らんってスタンスな -- (名無しさん) 2024-07-19 14:21:10
  • S1000勝しててもランスキャノンワンコン機とかいうワンチャンすらないアセンに脅威感じちゃってる時点で、その1000勝がただの数字でしかないって証明されちゃってるんですよ。ていうか、既に環境に付いていけてないパーツに対してナーフも考慮すべきって相当過激な事言っておいて「慎重論」て。 -- (名無しさん) 2024-07-19 14:27:09
  • ちょっと待って誰がどのリプに返してる? -- (名無しさん) 2024-07-19 14:33:00
  • S1000勝してる俺はそこまで言うか君ではないぞ。デブタンクには刺さるからここはひとつ君が俺だ。 -- (名無しさん) 2024-07-19 14:43:32
  • ありがとう。ランス批判した者…が自分です。いきなりSで1000勝とかどこから生えてきた? -- (名無しさん) 2024-07-19 14:46:46
  • 勘違いした挙句俺の戦績にケチつけおったな?スタッガー状態でケツ向けて硬直しとけ -- (名無しさん) 2024-07-19 14:47:33
  • 完ッ全ッにケツ掘られるじゃないですかヤダー。S帯で1000勝する辛さは筆舌に尽くし難い。誇張抜きで誇ってくれ -- (名無しさん) 2024-07-19 14:54:52
  • ↑二人で音MADか、たまげたなぁ(すっとぼけ) まぁ1000勝するほどやったならワンコン性能上げられてヘイト買うのも嫌だわな -- (名無しさん) 2024-07-19 15:04:07
  • 格闘武器はパラ調節が難しいねんな。ヨーヨーはやり過ぎだし、逆脚パルブレぐらいの伸びや当てやすさを2脚や他ブレにあれば良いと思うんだけど、このあたりは天(フロム)がどう考えるかな。今の格闘武器は重ショかエツジンにおんぶにだっこされてて、単体の価値はかなり低い -- (名無しさん) 2024-07-19 15:11:48
  • パラもそうだがラグの影響もデカいのが泣き所。特に刺突モーション系の近接 -- (名無しさん) 2024-07-19 15:16:25
  • 単純な火力不足も格闘武器の辛いところで、しばしば火力上げるとスタッガーからワンコンされるという話があるけど、赤ネビュラとかコラミサも同じだろと思う -- (名無しさん) 2024-07-19 15:25:19
  • ↑逆脚を除けば、生当てできるのは溜め格闘ぐらいなのに、肝心の溜め格闘が -- (名無しさん) 2024-07-19 15:27:24
  • ラグとかスッポ抜けに弱いと悲しくなるわ -- (名無しさん) 2024-07-19 15:28:00
  • 位置によっては、溜めレザブレで捕らえた相手へハリスCSが決まらなかった(銃身突き抜け?)が、カーチスだと外れにくいな。それだけでレザブレ&カーチス採用になるかは別としても、一考の余地はあるコンボかもしれん -- (名無しさん) 2024-07-20 20:27:07
  • ブレード単体の火力(特に生当て時のダメージや衝撃)が低くて、どうしても右手武装が重ショ(かハリスかマジェ)がくるの、いい加減うんざりだわ。これじゃ重ショ頼りと言われても仕方ない寂しさだよ -- (名無しさん) 2024-07-24 18:21:21
  • スタッガーって分かりやすい確定ポイントがあるせいでどう足掻いてもスタッガー取ってぶち込むのが前提にされるしそれをしない理由がないからなぁ…そしてそうなると必然右手はスタッガー用の手段(場合によっては左背もハンガーでそうなる)積むしかなくて、武装一つが追撃用になる不足分を補うとなると…むべなるかな -- (名無しさん) 2024-07-24 18:39:18
  • そのせいで撃ち合い中にブレードで奇襲して、仮にチャージ攻撃で相手を怯ませても次が続かない(むしろ回復の早い相手にキックやショットガンで倍返しされる)から尚更に生当て狙う理由がないんよ。無理やり補うとしたら、それこそ右手に重ショ持ってコンボ続けるしかない。ブレード主体でガンガン攻めて削り、不足分はハンドガンあたりで削る機体が再興しないもんかねぇ -- (名無しさん) 2024-07-24 18:58:09
  • 生当てを狙う戦術上の理由がランスを除いて消滅してるのが痛い。まぁこれは単に過去作は生当て狙いしかなかったってだけではあるけど、射撃始動で通せるならそれでいいじゃん、に返す言葉がないのが辛いよね -- (名無しさん) 2024-07-24 19:07:35
  • fAの一時期と一握りの変態を除けば、今のほうがずっと当てやすいとは思うよ。でも当てやすいであって、当たるではないし、なにより当てても勝てないのが致命的。射撃始動で……はそもそもブレード機の存在意義を否定しかねない。ブレード機の人なら共感してくれるだろうけど、身動きできない相手を切り刻んでも楽しくないんだ -- (名無しさん) 2024-07-24 19:16:24
  • 何が厄介って、"そちらの言う"ブレード機の楽しさって勝ち負けと遠ざかるというか、ブレード機としての楽しさを追求するとむしろ勝ちが遠ざかるせいで「ブレード持って勝ちたい」みたいな人達と真っ向反発するんよね。それを解消するべく射撃始動無しでも勝てるようにすると射撃始動の近接がさらに強くなるデッドロック -- (名無しさん) 2024-07-24 19:22:10
  • そうなんだろうな。個人的には射撃メインのゲームなのだから、ブレードには趣味枠+αの程度以上のものは望まないんだけどな。もちろん勝ちたいし、勝つために練習してるんだが、そこに射撃してからならブレード確定ですよと言われても素直に首を縦には振れない。特に重2キックでブレード並みの火力が出るとなるとね…… -- (名無しさん) 2024-07-24 19:26:37
  • 実際芭蕉とかオセルスナーフそれを理由に反対する意見もありはしたからね。でもそれで本来持っていた核の部分が蔑ろになってたら、まぁ良い気分はしないってのもわかるよ -- (名無しさん) 2024-07-24 19:32:12
  • 左手以外ハンガーにも付かなくて、装備すると強制マニュアル化の六万パイル実装すりゃ丸く収まるさ(尽きぬ意思) -- (名無しさん) 2024-07-24 23:04:47
  • 近接の当てやすさなんて軽レザショチャージくらいでいいよ。というかあれがリスクも当てやすさも威力もちょうどいいと思う -- (名無しさん) 2024-07-25 09:06:13
  • 惜しむらくはアレに慣性が乗れば最高だったんだがなあ。 -- (名無しさん) 2024-07-25 09:31:28
  • なんなら射撃武器として使えないこと考慮してもうちょい威力高めでもいいぞ -- (名無しさん) 2024-07-25 09:37:32
  • どうだろ?中~近距離だと通常連射してくるのもいるからな。けど軽レザショぐらい気軽に使わせてほしいなブレードは -- (名無しさん) 2024-07-25 17:42:13
  • あれほど取り回しのいい軽レザショでさえ環境とは言い難いんだからちょうどいい塩梅だと思うんだけどなぁ。ブレードブンブン危惧するならリロードの長さで調整すればいいし -- (名無しさん) 2024-07-25 17:52:28
  • その軽レザショチャージよりヨーヨーの方が発生も冷却も早いんだから笑える。もう近接は全部ヨーヨーでいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2024-07-25 20:18:06
  • 実際そうだよ。ヨーヨー使わない理由は意地くらいしかない -- (名無しさん) 2024-07-25 23:41:07
  • 浪漫とブレホ追尾、あとはチェーンソー・スライサー・パイルの一撃必殺(肩幅には足りないが)ぐらいかな。どう考えてもヨーヨーで十分だけど。それでも握りたいブレードがある -- (名無しさん) 2024-07-26 06:11:05
  • 肩幅どころか多少堅めの中量機ですら一撃には足りないんよ… -- (名無しさん) 2024-07-27 03:52:46
  • だからと言ってPA吐いた後にスタッガーしたら問答無用で即死なんて事になっても困るわ -- (名無しさん) 2024-07-27 16:17:06
  • 即死は過剰だな。反撃がブレ振った後隙にぶっ刺さってイーブンにされなけりゃ良いんだが。反撃が痛すぎるから一撃死させなきゃってわけだし -- (名無しさん) 2024-07-27 20:16:36
  • スタッガーさえなければもう少し弄りようもあるんだろうけどね。スタッガーあるから余程の事がないと追撃のリターン増えるだけであんまし面白い展開に出来ないのが… -- (名無しさん) 2024-07-27 20:28:36
  • PA吐いた後にスタッガーして生きてられるのなんてガチガチの重量機くらいだしそこは気にしなくてもいいんじゃない? -- (名無しさん) 2024-07-28 03:11:46
  • 別に即死しないといっても残AP2000位までなら即死みたいなもんだし、反撃込みでもいい感じにリスク&リターンが釣り合うけどな。問題は最重量デブは4000近く残る上再スタッガーまでの道のりがクソ長く、奴らが持ってる重ショやらLRBでこっちが致命傷の反撃を受けることだな。そんで現状最重量レベルがメインな上、あいつら盾持ってるから残り4000といえどもクソ固い。連中とのスタッガーレースに勝つにはそれなりに特化した構成で組まないといかんがそういった構成では削り切れない(重ショ等除く)。だからまあ色々難しいわな今は -- (名無しさん) 2024-07-28 04:01:59
  • 感覚的には今の性能は重め中二迄を消し飛ばすには十分だがデブには明確に力不足って感じ。デブが消えるとぶっちゃけ威力過剰まであるから取り回し面で調整来ねえかな -- (名無しさん) 2024-07-28 04:04:37
  • 近距離武装なのに近距離ですら飛び道具の方が強いのはなぁ -- (名無しさん) 2024-07-28 04:08:34
  • 昔は威力で差別化図ってたが今作は明確な運用上の差別化がないからなぁ。当てやすくなったから従来の威力のままにしておけないのは納得できるんだが、ならせめて何かしら射撃武器に大きく勝るものが欲しいな。 -- (名無しさん) 2024-07-28 04:23:18
  • そりゃ近距離で猛威を振るう武器もあるだろうし。、近接だから近距離最強でなきゃならんって訳でもない。追撃用としてすら重ショで良いなのはまぁアカンが、アレ基準はやり過ぎだし -- (名無しさん) 2024-07-28 08:26:48
  • 近接だから近距離最強ってくらいでいいよ、相手が何持ってようが構わず近付けるならそりゃオセルス最強になるさ。現状ヨーヨーがその唯一の例外みたいなもんだし -- (名無しさん) 2024-07-28 10:42:49
  • 近接背負った時点で不利背負うのはもう宿命だししゃーないとしか、リターン欲しいったってスタッガーある限りその方向性は論外だし -- (名無しさん) 2024-07-28 12:09:27
  • 握った時点で不利背負って当然というならそりゃ皆近接の代わりに重ショLRB押し付けるわな。いい加減存在意義をロマン頼りにするのやめてほしいよ -- (名無しさん) 2024-07-28 12:18:16
  • そりゃ近接武器と銃火器じゃ根本的に効率が違い過ぎる。むしろ確定ポイントに叩き込めるだけ随分実用的になったもんだよ。これ以上は色々な面で現実的でも無いしゲームを面白くする力も足りない -- (名無しさん) 2024-07-28 12:49:08
  • 使われる側からしてみれば対面が近接背負ってる時点で舐めプだし使う側からしてもこんなガラクタ食らうようなヘタクソ斬り捨てても空しいだけで誰も幸せにならない -- (名無しさん) 2024-07-28 12:50:46
  • せめて「使いこなせば強い」って言えるだけの性能なら握り甲斐もあったんだろうけどなぁ -- (名無しさん) 2024-07-28 12:52:33
  • 使いこなせば強いってやるにはハードル下げ過ぎた。スタッガーある限り何でもいいからスタッガー取ってぶち込めばおkだからその方面ももう無理よ -- (名無しさん) 2024-07-28 12:56:54
  • スタッガー取ってぶち込むにしても左肩に盾ぶら下げて蹴りコンボ叩き込む方がお手軽なんだから使い込み方面でどうにかするなら素当てをどうにかするしかないよ -- (名無しさん) 2024-07-28 13:03:38
  • まぁそう。そもそも蹴りが強過ぎるから回転率とか含めて下方すべきだろうが、それをしたとして生当て強化に当たって直撃のリターン下げないと結局直撃も一緒に強くなるんでクソだるいんだよな -- (名無しさん) 2024-07-28 13:07:40
  • リロードの都合で近接でスタッガー取ったらパンチ重ショで延長でもしなきゃ同武器で追撃とか不可能なんだからその辺はどうにでもなるでしょ。Wブレまでいくと引き撃ちどうしようもなくなるし -- (名無しさん) 2024-07-28 13:14:05
  • Sで軽量二刀流使ってた身として言うなら、軽~中Wブレードはセラピ軽2を追って殺せる数少ない機体だね。むしろ重2LRBや重2重ショとかで火力・耐久・衝撃全てで上回られるほうがキツい。ブレキャンで素直に捕らえて良し、ブレキャンで接近してから赤月光やマジェやハリスで捕らえても良し。今作ブレードは差別化が明確だから、わりと手数や搦め手も苦手ではない -- (名無しさん) 2024-07-28 13:46:31
  • ↑2、ブレード、ハリス、マジェ、ニドミサ、イヤショ等々、どれも単体でスタッガー取っても後が続きにくいんだよな。それでいて回転が悪いから、そりゃ重ショやエツジンと蹴りコンボが流行りますわ。重ショはリロード3秒はないと駄目でしょw -- (名無しさん) 2024-07-28 13:51:06
  • そもそもスタッガーって確定ポイントがあるのに延長コンボとか居るか?って話だからな。パンチ限定ならようやく分かる -- (名無しさん) 2024-07-28 13:55:07
  • ないと軽中量機が逆転しにくくなる。重ショやLCDは単体性能を見直すのが必要だが。例えば何かでスタッガー取ったハリス機が、ハリスCS当てて相手をスタッガー延長&後方ぶっ飛びで距離を稼ぐのは大事。 -- (名無しさん) 2024-07-28 14:04:16
  • まあ正直セラピに頼ってる時点でそもそもの引き技術が拙い印象あるからなんとも… -- (名無しさん) 2024-07-28 14:07:04
  • 何度も言われてるが、セラピは様々な観点からして「対戦ゲーに存在してはならない虚無」だからね。まぁセラピ使わないと引けない環境も狂ってるけど。それとハリス使用機が(コンボ特化以外でも)引きとは限らん点は注意な? -- (名無しさん) 2024-07-28 14:17:01
  • どうせ何時もの軽量アレルギー君でしょ。乗り手の腕の問題って事にして話終わらせたがるし。↑3のそれは延長というより重量機のスタッガー時間調整が安牌じゃないかね -- (名無しさん) 2024-07-28 14:19:15
  • 虚無というか自分の腕をそこまで過信してないから「壊れと聞いてるけど俺程度に追いつかれてるんじゃ大したことないな」と思ってしまうというか -- (名無しさん) 2024-07-28 14:29:37
  • 誰も聞いてもないのに「いつもの軽量アレルギー!」とか喚きながら重量機だけスタッガー延長しろとか主張するから分かりやすいというか。対戦板に帰って、どうぞ -- (名無しさん) 2024-07-28 14:33:32
  • 虚無って言われまくってる理由何も理解出来てないね。セラピが「居ちゃいけないタイプのクソ」って言われてるのは「基本的に自分から当てに行けないから相手が突っ込んでこないと高確率で詰む≒コイツが環境機に居ること自体中距離戦が成立してない証明」だからであって追える追えないの話じゃないよ -- (名無しさん) 2024-07-28 14:36:27
  • 何のための肩武装なんだか。これ以上は特殊武器板か対戦板でやってね -- (名無しさん) 2024-07-28 14:59:33
  • まぁそうね。ぶっちゃけ近接武器を面白くする強化案なんて浮かばないしなぁ。直撃補正下げるんでもなきゃスタッガーライフゲージにしただけで余計大味になるだけだし -- (名無しさん) 2024-07-28 15:04:24
  • トレーラーであんなにカッチョイイパイル見せられたらAC6はブレードでロマン追及できるゲームだと期待しちゃうじゃーん まあいつものフロムマジック的な奴っていえばそうだけど -- (名無しさん) 2024-07-28 16:31:56
  • ムービー映えしやすいのは近接ではあるからね。まぁ映えるだけで面白いかと強いかには繋がらないから難しいけど -- (名無しさん) 2024-07-28 17:33:33
  • 攻略においてはかなりお世話になったから対戦向きじゃなかったというだけなんだ……… -- (名無しさん) 2024-07-28 21:14:45
  • ミッションの敵はAC以外はスタッガークソ長だしACはAIが露骨に手加減してくるしで端から「近接武器はこの程度のザコにしか通用しないゴミで~す」ってアピールしてるようなもんなんだよね -- (名無しさん) 2024-07-29 01:44:54
  • ↑↑そんなこともない、パルブレは生当てしてスタッガーゲージを貯めるのにも貯まった相手を葬るのにも使えるし突撃ランスからのグレバズは結構強いしチャージハリスとパイルのコンボも決まれば強い、勿論万人向けでは無いだろうが近接武器は使い方次第で十分強力な武器になる -- (名無しさん) 2024-07-29 18:08:19
  • 使いようによるとは思うね。パルブレは中逆+片手重ショあたりだと厄介。逆に言うとバグや重ショで介護しないと駄目ということだろうが。ランスは生当てコンボ性能こそ長所だからね。ハリス&パイルはマジのガチの職人芸。対人で格闘武器が万人向けだったら、それはそれで問題視されたとは思う…が、同時にランス以外の生当て性能が不足してるのは否めない。逆脚パルブレの強さも、通常格闘2連を当てやすいからだし -- (名無しさん) 2024-07-29 18:22:46
  • ※自分もSで2脚生当て格闘パルブレ機を使ったからこそ言わせてもらった。2脚だと当てにくさからチャージ格闘を狙うしかない(稀に通常1発のみのヒット&アウェイもあったが)。でもチャージ格闘前提だと組めるコンボや、当てに行く動きにも制限がかかる。キック迎撃や盾受けも容易だし、動きが単調になるのはマズい -- (名無しさん) 2024-07-29 18:28:22
  • チャージは予備動作がデカいから避けやすいし蹴りで止めるのも楽なんよな、結局↑さんの仰るように基本近接は重ショエツジンによる立ち回りありきになっちまうのが悲しいところだよね -- (名無しさん) 2024-07-29 20:23:11
  • 実際のところヨーヨーみたいに基本は射撃戦で相手が迂闊に寄りすぎたら近接で迎撃あたりが理想なんだけどなぁ。ヨーヨーの性能がぶっ飛びすぎてるだけで -- (名無しさん) 2024-07-30 02:09:38
  • ランクマッチありきで楽しいかどうか考えてもw重ショ盾やらUFOやらガン逃げミサイラーやらをエツジンでペチペチするだけの作業になる生産性の無い内容なんだし、パイル1本だけ持って突き合ってゲラゲラしてるくらいで良いんじゃないか? -- (名無しさん) 2024-07-30 20:38:06
  • それ近接好きな人以外幸せにならんし… -- (名無しさん) 2024-07-30 20:51:28
  • それね。パイルやブレードだけでド突き合うのは楽しいし、なんならカラテも楽しいのだけどw -- (名無しさん) 2024-07-30 20:54:14
  • 近接の難しいとこよね。良くも悪くも好きな人用の武器になるからニッチな需要にしかならんっていう -- (名無しさん) 2024-07-30 20:56:09
  • スタッガー追撃のみにブレード狙ってくる相手より、W鳥・S鳥を問わず生当てを(頻度の多少はあれ)狙ってくる相手の方がメリハリが生まれて面白いと思う。ただしローリスクで即死コンボ狙える軽4ヨーヨーは勘弁な -- (名無しさん) 2024-07-30 20:56:47
  • 昔は相撲部屋開かれてたことがあった。なのでコミュニティで部屋作って遊ぶのが切ったり切られたり一番楽しいんじゃないかと思う。戦術違う相手に近接押し付けることにはならないだろうし -- (名無しさん) 2024-07-30 20:58:24
  • やっぱカスマで定型ワード10数種から部屋名を付けるぐらいはあっても良かったような -- (名無しさん) 2024-07-30 20:59:35
  • 溜めレザブレ芭蕉で3回当てても、軽め中2すら仕留められない火力なのは萎えるわ。これはブレード全般に言えるんだが、せめてチャージ格闘当てたなら相手より先に動かせてくれ。なんでブレード生当てした側が蹴り返されてワンコンされなきゃならんのか? -- (名無しさん) 2024-08-01 09:14:54
  • 多少早く動けたところで結局重ショの餌食だからな……スタッガーした重二なり重逆を蹴っても重ショキック重ショで終わるの理不尽感じるわ -- (名無しさん) 2024-08-01 11:38:09
  • ブレホの関係で両手ブレードが難しいのは理解するけどせめてブレホがない守くん、ヨーヨー、月光2本は両手持ちできてもいいと思うんだがダメなんかね? -- (名無しさん) 2024-08-01 11:38:34
  • それ近接でやる理由ある?普通に銃持つのと変わらないと思うけど… -- (名無しさん) 2024-08-01 11:53:56
  • W鳥ハンガーの問題があるから中々難しそう -- (名無しさん) 2024-08-01 12:09:47
  • 右手にヨーヨー持たせると、スクトゥムでガン盾しながら迎撃ヨーヨーがより容易になってしまう -- (名無しさん) 2024-08-01 12:55:53
  • 守君を両手に持ったらミニグレの立場が無くなっちゃうでしょ(使う人ツィイーとチャティ以外居ないけど) -- (名無しさん) 2024-08-01 13:20:49
  • ミニグレ(小バズ)はマジェに食われてるからな。てかマジェがやり過ぎなぐらい優秀だ。太陽守もやや食われ気味 -- (名無しさん) 2024-08-01 13:26:37
  • ブレの火力を強化するとマズいから、ならせめてEN負荷だけでも下げてほしい。格闘機にとっては僅か50の軽減でもデカいんだ -- (名無しさん) 2024-08-04 11:19:12
  • 旧作を改めて触れてみると -- (名無しさん) 2024-08-05 20:59:49
  • 旧作を改めて触れてみるとブレードの当てやすさは格段の向上があるな。しかし一方で火力や冷却や直撃補正の関係で存在意義が薄れているのは悲しいな。やっぱ生当て火力(今作では衝撃でも良かったが)は必要と思える -- (名無しさん) 2024-08-05 21:02:36
  • 生当て火力と衝撃の両方を与えた結果がヨーヨーだぞ、その所為でスタッガー時の火力までパルブレ並になった -- (名無しさん) 2024-08-06 10:13:58
  • 近距離でしか当たらん上にブレホやモーションで動き縛られるんだから他の近接武器全部ヨーヨー並の性能でも構わんだろと思ってる。どうせ近接に付き合いたくない勢は引き撃ちするだろうし -- (名無しさん) 2024-08-06 11:11:27
  • 現状、生当てしに行くメリットが薄いからねぇ -- (名無しさん) 2024-08-06 11:20:11
  • ヨーヨーがおかしいだけじゃねえかな -- (名無しさん) 2024-08-06 11:28:03
  • 旧作と比較するなら旧作はスタッガーが存在しないから普通にダメージが入るってことは考慮する必要があるだろうね。今作だとスタッガーしないとダメージがあまり通らず、スタッガーするとほぼ確実に当てられて直撃補正でダメージが跳ね上がる。接近戦しづらいのはタゲアシがあるからで、旧作だとロックしてればブレホは効いてたからタゲアシなくてもプレイヤーの捕捉能力があればブレホは効いてた。ブレホの誘導性は低かったが -- (名無しさん) 2024-08-06 11:32:58
  • 当てづらさはあるがその分のリターンはあったのよね。ぶっちゃけその方が調整楽な気もする -- (名無しさん) 2024-08-06 12:30:07
  • お互いにタゲアシなしの旧作環境だと間合いと移動速度、旋回性能の高さからの旋回半径で回り込みが成立したりするけど、肉入りだと相手も回り込む事を予測してQBしたりOB(6でいうAB)で逃げたりするからずっと近接のターンとはなりづらいし、6とはまた違う駆け引きがあった。近接主体そのものが少なかったのはそうなんだけどね -- (名無しさん) 2024-08-06 12:37:57
  • まぁそれは今に始まったことじゃないし、色んなとこで言われるけど近接主体なゲームでもなかったしね -- (名無しさん) 2024-08-06 12:42:19
  • 4系の旋回能力高めの軽量機かつ前QBで加速斬りするの楽しいんだよねぇ……あれは一度ハマると中毒性がある。しかし今作のパルブレもデザイン・攻撃モーション・火力などで魅力があってな -- (名無しさん) 2024-08-06 14:30:14
  • 魅力があるとかないとかそういう話ではないんだが。今作だとタゲアシやらスタッガーシステムがあるから近接の不利の度合いが上がり、調整も下手に出来なくなってる。これらが結果的には失敗なのは他の武器やパーツ面でも言われてることだが -- (名無しさん) 2024-08-06 14:39:24
  • ↑5過去作(4系)だと皆PAがあったから、あれでブレード一撃では死なない(ただひ二刀流が可能なので剥がされた直後に食らって溶けうる)から、なんか格闘とスタッガーもそれと近い調整ができないものかねw -- (名無しさん) 2024-08-06 14:40:15
  • PAが剥がれても動きは止まるわけではないから当てる技量は必要だし、PAはPAで貫通力の項目があるから必ず剥がさなくとも武器によってはダメージはそれなりに狙えるものもある。でもそもそも4系や今作のような状況に拘らずに、スタッガーしてなかろうと当てることでそれなりのダメージが入ればそれで問題ないと思える -- (名無しさん) 2024-08-06 14:45:37
  • そう考えると近接武器はV系くらいの立ち位置がちょうど良いかもね、ただし六万パイルやムラクモは除く -- (名無しさん) 2024-08-06 14:51:34
  • Vの場合振った時にかなりエネルギー使う事が多かったり、ヒートパイは絶大な威力の代わりに極めて短射程、ムラクモは加速乗せてやらないと良いダメージにならないことも加味してあの威力になったんだと考えている。6の近接は振った後の隙はそこまででもない上、ブレホが優秀になったと考えてるから、あの頃よりは威力は控えめではあるんじゃないだろうか。もちろんタゲアシやらスタッガー無しだった場合の生当て前提での話ではあるが -- (名無しさん) 2024-08-06 14:57:29
  • スライサーやダガーの連撃も見栄え良くて好きなんだが、パルブレやレザブレ(欲を言えば旧作みたいな)一瞬で斬り捨てるのも好きなんだ。あんま負けモーション長引かせてもヘイト買うし、上手く調整できないものかね。いやブレードで拘束中に自機の衝撃を抜けるのは大きな利点だし、それ捨てるのは非常に勿体ない。悩むわ -- (名無しさん) 2024-08-07 19:34:40
  • 今作の近接が失敗したとは思わないけど、同じ戦闘距離で一部ga銃器 -- (名無しさん) 2024-08-17 16:14:05
  • ごめん、誤送信…。一部銃器が暴れすぎてたせいで存在価値を出せなかったのは悲しかったな -- (名無しさん) 2024-08-17 16:16:04
  • Sラン埋めなら弾薬費節約にもなって割と活躍するんだけどね…対人だとアレなんだが -- (名無しさん) 2024-08-17 16:21:13
  • ヨーヨーの発生にもうちょっと予兆くれや...こっちはニュータイプじゃないんだから避けれん -- (名無しさん) 2024-08-17 17:39:39
  • 初期ブレはAC史上でも屈指の名刀なんだけどな。もうちょい活躍できないものか……逆脚?ありゃバグ利用だから駄目だ -- (名無しさん) 2024-08-17 18:32:02
  • ヨーヨーはアリーナのマインドαや六文銭と戦うと異常性がよく分かる。あんな脳なしNPCが適当に振ってくるだけでも完全回避が異常に難しい -- (名無しさん) 2024-08-17 22:14:53
  • ヨーヨーは発生遅くするか四脚タンクでも足が止まるか誘導切れるタイミングを早くするかのどれかか全部が必要 避けられる避けられないはともかくとして発生に対しての威力と誘導が強すぎる -- (名無しさん) 2024-08-22 03:02:17
  • 二段目の入力の受付時間の短縮もな -- (名無しさん) 2024-08-22 14:47:42
  • あれのせいで躱した→ディレイかけられてQB後の隙へ2撃目が当たるとかがあるの酷いって -- (名無しさん) 2024-08-22 15:53:00
  • チャージパイルの衝撃は1800ぽっちじゃなくて3000くらいあってもいいよなって思ったけどPA持ちのエネミーとかボスに刺さりすぎるのか -- (名無しさん) 2024-08-23 20:01:29
  • それよ。チャージ格闘なんて基本的にスタッガー追撃専用なんだし、それを人間力で補正したなら(火力はともかく)衝撃ぐらいくれ。でないと戦闘中にチャージ格闘で不意をついても、怯んだ相手から先に蹴り返されて不利になってしまう -- (名無しさん) 2024-08-23 20:33:16
  • ボスに刺さり過ぎるからパイルの衝撃が弱い、ってのはよく見るが疑問が多いぞ。なんせもっと当てやすい重ショはABW鳥で余裕で1800超えてたし、近接武器の中で見てもレザランは当てやすいが衝撃が1800だ。ハリスCS二連で2500まで一発スタッガーするしな。 -- (名無しさん) 2024-08-23 21:45:01
  • まあその辺考えると2000後半はあってよかったよなあ衝撃値 威力は大体2.7倍くらいだから衝撃3100くらいが適当だよな 残留2300は流石に狂い過ぎだけど -- (名無しさん) 2024-08-23 23:47:23
  • 3100でも盾IGされるとPA干渉入れても700しか入らんぞ。PA干渉五倍で実質盾無効化ぐらいしてほしいもんだ。まあノンチャにも掛かってくるからアレだが。盾は無法だよ。リターンがデカすぎる -- (名無しさん) 2024-08-24 00:30:32
  • かなり前に話題になってたが、パルス武器や実体ブレードは盾に特効あっても良かろうて -- (名無しさん) 2024-08-24 00:50:03
  • パルブレパイル辺りの単発系とかランスレザスラの締めみたいな強烈めなチャージ近接は盾受けしたら強制オバヒとかでいいよな正直 -- (名無しさん) 2024-08-24 01:15:12
  • 多分チャージパイルが衝撃低いのは生当て前提にしてないからだと思うが -- (名無しさん) 2024-08-24 01:35:48
  • 生前提じゃないモーションなら頑張って当てた時にご褒美欲しいよなって...思うじゃろ? -- (名無しさん) 2024-08-24 02:11:56
  • いや、単純にスタッガー追撃想定してたら衝撃とかどうでも良くなるやん? -- (名無しさん) 2024-08-24 03:08:39
  • スタッガーに当てた威力にしか魅力を感じないなら何も話が進まんな...まあ俺含め他の人もたぶん昔変態とか言われてゾクゾクしたり掘るだの掘られただの言って喜んでた奴の燃えカスだし...昔の悦びを忘れられんだけよ -- (名無しさん) 2024-08-24 09:21:29
  • やられる方から見ると事故死みたいになるから、生当て強すぎるとヘイト凄かったと思う。両手近接武器腕とかでなら許されるかもしれないけど -- (名無しさん) 2024-08-24 11:10:29
  • 鍋の「当たるように作ってないから」もそうだけど生当てが想定されてないようなモーションだからこそ生当て時に莫大なリターンがあると脳汁止まらねえよなって話じゃないのか まあムラクモに関してはキャンセル諸々の仕様から鍋の発言とは逆に一番取り回しのいいブレードだったわけだけど -- (名無しさん) 2024-08-24 17:06:28
  • 殆どの生当てリターンが弱すぎて、当たる当たらないの以前に「狙う意欲すら湧かない」のが問題なんだ。そんでW鳥からの追撃だと過剰リターンなのもあって、狙う側・狙われる側どちらも不満になってる -- (名無しさん) 2024-08-25 01:46:48
  • 強すぎるとヘイト凄かっただろうなぁ……とは思う(軽4ヨーヨーとか顕著)。だけど今は(W鳥スタッガー追撃を除けば)弱すぎるんだ。ぶっちゃけW鳥追撃でもキックや射撃武器で火力十分な風潮だし -- (名無しさん) 2024-08-25 01:48:32
  • 個人的には近接武器の生当て時のダメージはもっと上げていいと思う。ただし直撃補正を一律100にするのが条件 -- (名無しさん) 2024-08-25 13:34:14
  • それナーフとバフの釣り合い取れなくて実質ナーフだよな。生ブレで5000近く飛んでチャージパイル即死レベルなら良いけど。 -- (名無しさん) 2024-08-25 13:51:49
  • 正直フロムとしても難しそうよね。スタッガー無くして過去作みたいな浪漫武器になるのが良さそうだとは思うんだけど、それこそ当たらんみたいなとこあるし -- (名無しさん) 2024-08-25 14:33:20
  • タゲアシ残すなら過去作より楽だから問題ない ないなら相手の技量がすごかったってことで諦めろ -- (名無しさん) 2024-08-25 14:53:33
  • アートブックのライフル両手持ちしてるろだよん見て思ったんだけどブレード装備中は右手の銃器を両手で構えて反動制御と射撃適正に補正がかかる仕様があったらよかったなと これとFCSと射撃適正のバランスが是正されれば芭蕉はW鳥はかなりキツイけどS鳥なら銃器も安定して取り回せる塩梅にしやすそうだし ついでにブレード類はハンガーに懸架不可にして性能をもっと盛ればW鳥とS鳥ブレードとの棲み分けもできたのかなという空論 なお各銃器の両手持ち新規モーションの労力は考えないものとする -- (名無しさん) 2024-08-25 17:02:23
  • Sトリ両手持ちはアセン幅広がりそうで良いね。両手なら構え無しとかなら、KRSW+近接とか色々出来そう -- (名無しさん) 2024-08-25 18:38:39
  • 両手持ちも素敵性能は高いのだが、素直に4系みたくS鳥(マシンガンやショットガン)とブレードを素直にうんようでk -- (名無しさん) 2024-08-25 21:53:26
  • 両手持ちも素敵性能は高いのだが、素直に4系みたくS鳥(マシンガンやショットガン)とブレードを最高火力で無理なく運用できるようでは駄目だったのかな?ショットガンは今も使えるとはいえ、結局Wショットガンのほうが強いし…… -- (名無しさん) 2024-08-25 21:54:52
  • 今作はACSがあるからセラピ引きミサでもない限りスタッガー先行できるかの勝負になる都合上「無理なく運用できる」がどうあがいてもW鳥に帰結するのよね 多分S鳥に固有の利点を与えないとどうやってもW鳥が有利なんじゃないかなと思う おそらく現状S鳥を使う利点ってブレキャンがとっさに使える程度で、このテク自体も直接火力に寄与しないわけで結局W鳥機にスタッガー先攻されるんならわざわざブレードなんて担がないでW鳥使うわってのが今の環境 それこそアホみたいな発生と銃口補正で、しかも引きを継続しながら810の衝撃を叩きつける四脚ヨーヨーくらいしか利点がない(しかも結局基本W鳥で肩に担いどるしな) -- (名無しさん) 2024-08-25 23:20:41
  • 環境ってかゲームシステムと言ったほうが適当かもしれん 多分この問題はステ調整だけで解決を目指すと相当いびつな調整しない限りは解決しないし 更に多くの問題を招くことになる -- (名無しさん) 2024-08-25 23:26:25
  • 凄い単純な話、芭蕉チャージパイルを生当てしても軽2すら仕留められない(てかAP1/3も削れない)のがね。いくらなんでも力不足だろ -- (名無しさん) 2024-08-25 23:41:13
  • まあ生当てパイルに関してはACSスゲーって話ではある 実弾銃器と同じく「点」の攻撃である刺突は特にACSの恩恵が高そうだし じゃあACSによる軽減率が高いってなら直撃補正は高くあるべきだろってのは間違いないんだが多分それやるとストーリーエネミーのスタッガー時間が軒並み上位ACレベルの短さにされそうでな…… -- (名無しさん) 2024-08-25 23:47:42
  • S鳥に利点を与えて丁度良くするのはかなり難しい。そもそも銃器と近接武器ではどう足掻いても不利が産まれるのは当然かつ普通の状態なので、それがなくなってる状況は銃器側の強みがかなり薄いか近接がおかしくなるほど強いかの二択が主なのでバランス的にかなりヤバい -- (名無しさん) 2024-08-26 00:30:17
  • ブレードの高火力ってあくまでブレードのレンジまで近付く難度と当てにくさとのトレードオフな訳で 基本は不利だけど技量次第でひっくり返せるってのがあるべき塩梅なのよね 今作はリスクが2つとも踏み倒されている(代わりにACSがあるけど)都合バランスは殊更に取りにくそう タゲアシで技量差も出にくいし -- (名無しさん) 2024-08-26 01:06:01
  • 実際そう。生当てが難しいのは分かるけどスタッガーがある以上そんな所を幾ら説いた所で普通の人に言わせりゃ「生当てしなきゃいいだろ」で終わってしまうし、実際それがあるせいで下手な調整は追撃が壊れるって問題にもなる。頭痛いよマジで。 -- (名無しさん) 2024-08-26 01:12:51
  • ブレードの生当て性能上げてもいいとは思うけど左手から取り外し不可にして二刀流禁止にするなりして近接でスタッガー取ってハンガーのブレードで追撃できるってのは出来なくしないとマズイ -- (名無しさん) 2024-08-26 01:27:04
  • 二刀流を禁止にされたら、それこそブレード単体の火力を上げてもらわないと戦略が成立せん……けど旧作ならともかく、今作それやったら問題になりかねんのよなぁ -- (名無しさん) 2024-08-26 02:07:51
  • 現状S鳥ブレード機(生当てブレード機)で成立してるのは二刀流(パイルやレザスラでの追撃が本命)か、右手パンチコンボ(これも使用済みのブレードの冷却待ち)でしかない。さもなくばブレード主体とは名ばかりの、ランス捕獲レザキャ消し炭ワンコン機(やその仲間のみ)が残ることになる。どうしたって詰んでやがる -- (名無しさん) 2024-08-26 02:52:59
  • 他にも生当てメインのS鳥ブレード機は居るけどミサイラー的なパルブレ中逆はバグ利用だしネビュラとヨーヨーの軽四はそもそも近接機じゃないからな -- (名無しさん) 2024-08-26 10:40:49
  • ブレードに限らんけどスタッガーとハンガーのせいで出力の最大化があまりにも容易だからな。そこを行わないで力不足とか言われても「やらん方が悪い」を回避出来ねぇのが厄介。詰んでるポイント多すぎるわ今作は -- (名無しさん) 2024-08-26 12:19:17
  • ↑Q鳥もあったわ。どっちにしろ使い勝手良過ぎなんだわ -- (名無しさん) 2024-08-26 12:19:53
  • パルブレ中逆って別に生当てでも2段目って出掛かりでQBキャンセルするしあんまり出さなくない?それとも2段目の伸びが他脚より長い以外のバグってあったっけ -- (名無しさん) 2024-08-26 12:24:16
  • 正にその伸びの話しだろ。出がかりって言っても今作発生まで伸びる都合上出がかりの頃には伸びが終わってる -- (名無しさん) 2024-08-26 12:29:00
  • てかパルブレ2段目は逆足の伸びを縮めるより一律あの伸びにする調整で良くないかって思う あれデフォでも結局W鳥には並べないだろうし -- (名無しさん) 2024-08-26 12:33:27
  • そこでさっきも言った「W鳥からハンガー追撃しろよ」でぐうの音も出なくなるんよ。仮にブレードを活用するにしても戦術上その形で運用しない理由がないから下手に弄れねぇんだ -- (名無しさん) 2024-08-26 12:38:25
  • どこまでいっても抜本的に見直さないとどうにもならない部分が多すぎて今作の近接は基本不遇のワンチャン馬鹿の謂われを受け入れるしかないんだろうな あっヨーヨーお前は寄ってくんな -- (名無しさん) 2024-08-26 12:47:19
  • ……泣いていいっすか? -- (名無しさん) 2024-08-26 13:31:13
  • 泣いていいと思うよ…マジでこのシステムの限り扱いはお察しだ… -- (名無しさん) 2024-08-26 13:40:32
  • ぶっちゃけ火力と衝撃は少し下がっても良かったから、せめて回転だけは旧作みたく良くて、ブンブン振り回したかったよ。それならワンチャン、回避しまくってブレード当て続ける戦法がとれた -- (名無しさん) 2024-08-26 13:47:51
  • もちろん火力も衝撃も必要なんだが、ここまで詰んだ存在になるよりは幾分かマシだろう -- (名無しさん) 2024-08-26 13:48:41
  • ダガーが君を呼んでいる -- (名無しさん) 2024-08-26 17:13:45
  • 実際まえは相棒だったさ。AA込みでさえ火力不足なので戦力外通告しちまった -- (名無しさん) 2024-08-26 17:21:25
  • 結局は追撃向けだが、対戦だとAAで迎撃されるだろうしでワンチャンすら得られないこともままあるのがな。ならW鳥で安定取ってたりしてた方がむしろAAを防御に回せるしで…と、何だこの負のループ -- (名無しさん) 2024-08-26 17:36:27
  • なんか本当に対人は意識してませーんってゲームシステムだよな それにしても強機体がことごとく世界観上ってか恐らく開発が想定したような機体構成じゃなさそうなのがしょうもないというか逆に笑えるというか… -- (名無しさん) 2024-08-26 17:53:03
  • でも同規格のパーツを使うACの性質上対人に合わせた方がストーリーも丁度良くしやすい罠、ノウハウ失伝しててその辺抜けてたのかなあ -- (名無しさん) 2024-08-26 18:05:00
  • ほんとそれ。ちゃんと考えて動ける人間相手ですら2分スタッガーから逃れ続けるとかほぼ不可能な上、一回スタッガーでほぼ試合終了というゲームデザインでNPCのACを相手にしたらもう中ボスの役目すら勤まらん -- (名無しさん) 2024-08-26 20:08:25
  • 4系のときにブレホで強引にフラロケ当てるみたいなやつあったけどフラロケの効果時間は1秒割っててもいいから似たようなことができれば面白そう(タゲアシに甘えてる勢を殺したいだけ) -- (名無しさん) 2024-08-27 00:22:11
  • あまりにW鳥→追撃に特化したせいで、生当てムーブ、ブレホ接近&高威力ミサや火器の接射、マシンガンによる弾幕バラまきS鳥&トドメのブレード、といった多様な戦略が失われてるのが悲しい -- (名無しさん) 2024-08-27 02:55:31
  • システムが最適解と論値を簡単に叩き出すからな。人の差も小さければ戦術の幅も潰してしまった -- (名無しさん) 2024-08-27 03:21:04
  • ストミならリペア回復とかコア拡張の複数回使用、再起動や乗り換えとかもあるのが余計悪さしてるわな -- (名無しさん) 2024-08-27 09:40:39
  • それらはストミなら歓迎されたが、逆にパーツバランスがそれ前提の強さになっちまったから、リペア無し・コア拡張1回きりの状況では相対的に火力が高くなるし、一度のスタッガーが重くなる。アリーナだってコア拡張はMAX使えたのに -- (名無しさん) 2024-08-27 09:42:32
  • レザブレリーチみじかっ、鈍くさモーションも相まって当たらない。素の衝撃が1100あるのは魅力なんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-08-31 13:44:24
  • ブレホの始動前すら若干もたつくせいでチャージパルブレと使用感変わらないしなんなら残留と怯みありなのを考えると…レザブレ君…… -- (名無しさん) 2024-08-31 18:48:19
  • スタッガー追撃時、ダガー2段止めからのキックで吹き飛ばせるんだね。距離離したい時はこっちのがいいか -- (名無しさん) 2024-09-01 10:27:14
  • そこへハリスCS当てると更に幸せになれるぞ -- (名無しさん) 2024-09-01 11:45:38
  • スタッガーのダメージすら全然足りてねえのいねえか...?オタ芸スタンバトンとそもそもランクマでまともにチャージ当たらないレザブレお前らのことだよ 太陽守も人によっては入るか... -- (名無しさん) 2024-09-02 21:50:58
  • ぶっちゃけ足りてないよ。パイルはカーラ脚の重2さえAP2000以上残してしまうし、スライサー蹴りもPBT重ショのやけくそカウンター撃ちで死ねる。スタンバトンはどすりゃ良いんだろうね?レザブレは生当て引っ掛けが強みだけど、それが全体を見ると大した強みになってない。太陽守は近接適性ないし、あれ強くすると軽4が持って暴れるだけだ -- (名無しさん) 2024-09-02 21:55:33
  • 当てにくいとかではなく、格闘武器が「芭蕉腕ほぼ必須」で「火力不足」(※軽中には過剰火力だが、重量機には明確に不足)なの、もはや存在意義すら危ぶまれる。重ショ蹴り重ショ・マジェ蹴りマジェ・ミサカーニバルのほうが火力稼げちゃうのがね.... -- (名無しさん) 2024-09-02 22:01:29
  • でもぶっちゃけ今のシステムでそんな火力あってもただ大味なだけで良いことないのでどうしようもないです -- (名無しさん) 2024-09-02 22:07:51
  • そうなんだよなぁ。ほんと二重三重に「詰んでる」ね -- (名無しさん) 2024-09-02 22:12:21
  • ジェイルブレイク一式へ、生当て芭蕉腕チャージパイル当てても即死しないのギャグだろ。浪漫を返してくれ... -- (名無しさん) 2024-09-02 22:16:45
  • というかパイルそもそも直撃補正近接最低なんだからもっと積極的に生当て狙える性能にして欲しかったわ -- (名無しさん) 2024-09-06 19:33:39
  • なんならスタッガー中に当てた時のダメージが今より下がるのでなければ直撃補正は下げて良いから溜め有り・無しどっちとも素の攻撃力と衝撃力さらに上げてください。今の性能じゃ生当て狙う旨味が無さすぎる。 -- (名無しさん) 2024-09-06 22:33:39
  • ↑主語入れ忘れてたけども、パイルの話しです。 -- (名無しさん) 2024-09-06 22:38:33
  • 近接は攻撃力上げるけど直撃補正下げてスタッガー時のダメージはあまり変わらないようにして直当ての火力あげる調整するのが一番現状だと丸いんかな あと腕の近接適正全体的に上げることも重要だと思うけど ヨーヨーはナーフされろ -- (名無しさん) 2024-09-06 23:22:27
  • レザブレチャージは逆関節QBで背後とりながら起動すると当たるしあれ近接推力関係ないってメリットあるから普通に使いどころはある、スタンバトン当たらねぇは近接推力不足だブースター見直せ、ふつうにスタッガー追撃できる。スライサーみたいにフルヒット後に隙があるから重リニアチャージ叩き込めるし負荷良好、実質スライサーとダガーの亜種できちんとした装備で使えば強いぞ -- (名無しさん) 2024-09-09 12:25:59
  • ヨーヨーはパルブレの通常よりちょっと強いぐらいまで威力下げていいと思う -- (名無しさん) 2024-09-09 12:27:29
  • ヨーヨーの問題点は通常時も追撃時もパルブレを上回る威力もそうだけど致命的な点はスタッガーを引き起こす衝撃なんで… -- (名無しさん) 2024-09-09 12:40:39
  • 「スタッガー時の芭蕉腕の格闘武器でギリ」(vs重量機では不足気味)というのが本作の近接武器の終わり具合を示している。なお生当て格闘では軽量機にも足りず、しかし芭蕉スタッガー直撃なら重量80000程度にはオーバーキル -- (名無しさん) 2024-09-09 16:38:13
  • かと言って近接武器を実用レベルにしたらどうなるかは弱体化前のニドスラが既に証明してしまったから最早どうにもならん -- (名無しさん) 2024-09-09 18:12:59
  • 性質上不利を背負うのが避けられない近接がガチ機として運用出来る例って主にfA1.20(/1.15)とニドスラだけど、どっちも分かりやすく終わってるのでお察し -- (名無しさん) 2024-09-09 18:17:00
  • あとVD末期のネリクモだな、これもかなり歪んでるけど -- (名無しさん) 2024-09-09 18:21:21
  • Vでしかもムラクモの時点で遥かに当てにくいからこそあの火力で許されてただけだぞ。今作の当てやすさでVの火力にしたらめちゃくちゃになる -- (名無しさん) 2024-09-09 18:27:02
  • 命特ムラクモとネリスの異常な機動力とスキャン斬りを組み合わせるとお手軽高火力だったからその辺りは何とも…VDでもプレイヤーからは許されてた記憶は無いし、今作で火力を上げたら滅茶苦茶になるって言うのは同意だが -- (名無しさん) 2024-09-09 18:32:58
  • 良くS鳥だの生当てだの言われてるがそれで戦ってるのが近接機じゃなくて引き機の軽四なのは皮肉過ぎるな -- (名無しさん) 2024-09-09 18:38:50
  • 命特にしたところでブレホもなければ外したあとの隙が大きい、そして何よりネリスとかいうおかしなパーツがあるから出来てただけの事だからそれを比較に上げるのはおかしいし、お手軽って言うけどそれを可能にする腕もあっての事だよ -- (名無しさん) 2024-09-09 18:39:08
  • お手軽だとかブレホだとか以前に、生当て格闘を挑んでもリターンがゴミ過ぎて挑む価値すらないのが本当に酷い。趣味と枯れかけた浪漫だけやぞ。fAはラグとか速度がやり過ぎてたし、ニドスラはニドガン(や今ならエツジン)が異常なだけだとは思うんだけど、それはそれとして救う手立てが少ないな -- (名無しさん) 2024-09-09 18:46:50
  • 近接だけに限るなら「スタッガー何とかしろ」しか言うことないとは思う。タゲアシある限り近寄れたもんじゃないって別の問題はあるが -- (名無しさん) 2024-09-09 18:53:53
  • だもんで、前にも言われてたけど、火力でなく衝撃を上げるか、回転を良くするかが円いんかねぇ -- (名無しさん) 2024-09-10 11:58:37
  • エルデンの我慢みたいに近接ブーストに衝撃とダメージ減衰付けようぜ。或いはセキロみたいに近接ブーストでスタッガゲージ回復。うん、ごめん。適当に言ってる。 -- (名無しさん) 2024-09-10 17:06:25
  • ↑3多分スタッガーがある限り、どんなに近接の不遇を訴えたとしても強化反対の声はなくならんだろうな -- (名無しさん) 2024-09-11 00:47:56
  • ↑実際自分でもそう思うからな。今のシステムで近接強化してゲームが面白くなるかと言われたら絶対ならん。むしろ批判されてるスタッガーを後押しするだけだし -- (名無しさん) 2024-09-11 01:14:46
  • ↑7ネリクモもニドスラもfA1.2ブレどれも共通して言えるのが「対面視点だとCPUと大差ない」という点だと思う。コレは近接の構造的な問題だけど、最適化すればするほど近接とそれを通す為の手段に偏るから試合の要点クソほど単調になっちまう上にちゃぶ台返しなんだよな -- (名無しさん) 2024-09-11 02:18:26
  • そんな意見もボチボチ聞くわな……個人的には色々と異論もあるけど、そう思われても仕方ないとも思うし……ウーン。そもそも6のシステム上、近接に限らず「出来ることが少ないから、なるべく最適化してクソゲー押し付ける」が正解になっちまってるんよ。かつてのニドスラやLCBタンクもそうだし、セラピや肩幅凸も同じ。ちゃぶ台返しは……近接に限らず、大火力武器の宿命なので、ある程度は諦めてももらわないといけないんだが、スタッガーのせいで笑うに笑えん -- (名無しさん) 2024-09-11 04:43:00
  • 旧作のレイテルパラシュや、今作のロックスミスみたく、ライフルやキャノンなどの他武器と併用するかたちで、変幻自在にブレードを活用する(近距離での自衛や特大ダメージソースや回避誘発など)ができれば良かったのかなぁ……ニドスラとかエツヨーヨーとかに言えるが、マジでやる事が回避とトリガー連射/押しっぱなんで、やってる側も単調なんだよね。生当てならそうでもないのだが。逆脚バグは論外です -- (名無しさん) 2024-09-11 04:51:25
  • 他武器と併用する形で変幻自在にブレードを活用してるのは軽四なんだよな -- (名無しさん) 2024-09-11 16:10:05
  • 生当てもしてるし -- (名無しさん) 2024-09-11 16:10:58
  • スタッガーして動けない相手に一発で致命傷を与えるか長々とコンボを叩き込むかの二択だからな、ニドスラは本当に酷かったわ -- (名無しさん) 2024-09-11 16:22:12
  • 今作のシステムで軽量が距離の選択権を握って、生近接を実用化するには軽4並みの機動力とヨーヨー並みの出の速さ、火力がないと成立しないということの裏返しでもある。俺はアイツマジで次回作のためのテスト代わりにぶち込んだんだと思ってるよ -- (名無しさん) 2024-09-11 16:28:38
  • まず次回作をこのシステムで作らないでくれ… -- (名無しさん) 2024-09-11 16:54:03
  • チャージヨーヨー絶対PV用に即興で作っただろ。見た目だけで中身無さすぎる -- (名無しさん) 2024-09-16 15:38:38
  • ヨーヨーは火力衝撃3割減らしてもいいと思うな。パイルは直撃補正100で火力衝撃1.5倍でええんやない? -- (名無しさん) 2024-09-18 06:48:42
  • 生当て格闘というクソムズを成功させても、ダメージを稼げないどころか衝撃も足らず、相手に先に蹴り返され、オマケに武器は約5秒も冷却待ち……なんか違うだろ。このあたりイヤーショットとかと近い悩みを抱えてる -- (名無しさん) 2024-09-18 09:00:29
最終更新:2024年11月10日 00:11