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HPの判定方法は、次のようになります。
・Q、C、P、K、S、G、を参照したプレイに絡んだ場合
成否に関わらず、プレイヤーから自身の能力の「決定値」を引きます。
・A、B、を参照したプレイに絡んだ場合
成否に関わらず、防御側からは相手のAの「合計決定値」を引きます。
攻撃側は、チャージした選手のAの「決定値」を引きます。
・「決定値」は
基礎値×基礎値補正+ダイス値+ダイス補正→最終値×最終値補正→決定値
として求めます。
・シューターとキーパーが1VS1の場合、(シュートカット判定に絡む選手が居ない場合)
キーパーの掴む(G)の決定値に「0.7倍(端数四捨五入)」の補正が入ります。
・ボールを持つ持たないに関わらず、移動ではHPを消費しません。
・HPの消費を抑えるため、あえて「ダイスを振らない」事は可能です。
命令選択時やダイス目安価の際に、「ダイスを振らない」
と書き込めば適用されます。つまり、後出し可能。
・HPの消費を抑えるため、わざと「プレイに絡まない」事も可能です。
命令選択時に指示を出す事でのみ適用可能です。すなわち、後出し不可。
・HPをマイナスにして、スキルを使ったり、プレイに絡んだりすることは可能です。
ただし、直後に即退場となり、その後一週間は運動ができません。
・ハーフタイムを挟んだだけでは、HPは回復しません。
・不発の技はコストを支払いません。
(チャージスキルを選んだが、接敵した相手がパスを選択した時。等)
・必殺技を用いる際には、ちゃんと必要な分のMPが要ります。
HPの仕様とは違い、MPをマイナスにして発動させることはできません。
(※野生のミニデーモンが、イオナズンを使えない事を連想すると
理解しやすいかも知れません。)
・その代わり、MPが0になった時のデメリットは基本的に存在しません。
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最終更新:2013年09月08日 23:22