ルール一覧



ターン数について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  ターン数について。

  公式戦は、1試合前後半それぞれ30ターンずつで行われます。
  ターンが経過する条件は以下に示す通りです。

  ・ボールキャリアーがパス、ドリブル移動、Q or B突破、シュート、
   のいずれかの行動を取る場合。
   それぞれ1ターンずつ経過します。「突破」は何人突破しても1ターンです。

   「突破」を続けた場合、ターン数は経過しません。
   なお、「突破」とはQ、B、Aを用いた動作のみを指します。

   例1:敵2人と相対しているキャリアーの行動が
      「1人目を回避してから2人目を防御(まとめて1ターン)、その後パス(1ターン)」
      を選んだ場合、合計で2ターン消費します。

   例2:「2人の頭越しに一気にパス」
      を選んだ場合、1ターンのみ消費です。

   例3:「1ターン目に2人突破して、2ターン目に1人突破」
      の場合、2ターン目は消費をしません。

  ・Q、A、B、C、P、K、S、Gを用いた判定に負けたキャラクターは
   2ターンの間行動不能になります。この間は、あらゆるプレイに絡めません。
   棒立ちすることで、敵の移動を阻害することも不可能です。

  ・ただし、GKからのパスに関しては硬直が適用されません。

  ・また、互いの判定の決定値が同値(もしくはそれに類するスキル・必殺技)
   で「こぼれ球」となった場合も硬直はしません。

  ・なお、突破やパス、カットによって座標が移動することは【基本的には】ありません。

  ・スキル、必殺技、監督指令は、【基本的に】それ自体ではターン数を消費しません。

  ・また、「〇ターン続く」系の効果は、【基本的に】ハーフタイムを挟むと全て消えます。

  ・やたらと「基本的」を強調するのは
   例外が適用されるスキル・必殺技があるためです。
   (スグルの「水中式キン肉バスター」も、その一つです)

  ・ターン数について エラッタ 2014 02/19 改訂


  旧ルール
  ・ボールキャリアーがパス、ドリブル移動、Q or B突破、シュート、
   のいずれかの行動を取る場合。
   それぞれ1ターンずつ経過します。「突破」は何人突破しても1ターンです。

   「突破」を続けた場合、ターン数は経過しません。
   なお、「突破」とはQ、B、Aを用いた動作のみを指します。

   例1:敵2人と相対しているキャリアーの行動が
      「1人目を回避してから2人目を防御(まとめて1ターン)、その後パス(1ターン)」
      を選んだ場合、合計で2ターン消費します。

   例2:「2人の頭越しに一気にパス」
      を選んだ場合、1ターンのみ消費です。

   例3:「1ターン目に2人突破して、2ターン目に1人突破」
      の場合、2ターン目は消費をしません。

  ↓

  新ルール
  ・ボールキャリアーがパス、ドリブル移動、Q or B突破、シュート、
   のいずれかの行動を取る場合。
   それぞれ1ターンずつ経過します。

   ただし、接敵されている場合は「突破」と「パス」は何回行っても1ターンです。

   例1:敵2人と相対しているキャリアーの行動が
      「1人目を回避してから2人目を防御(1ターン)、その後パス(1ターン)」
      を選んだ場合、合計で2ターン消費します。

      これは、二人目を突破して「接敵されていない」状態になったからです。

   例2:敵2人と相対しているキャリアーの行動が
      「1人目を回避、その後パス(1ターン)」
      を選んだ場合、合計で1ターン消費します。

      これは、二人目に「接敵されている」状態でパスを選んだからです。

   例2:「2人の頭越しに一気にパス」
      を選んだ場合、1ターンのみ消費です。

   例3:「1ターン目に2人突破して、2ターン目に1人突破」
      の場合、2ターン目は消費をしません。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

移動距離について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  移動距離について

  ・各キャラクターは、自分のステータスの「移動距離」の分だけ
   プールのマス目を移動することができます。

  ・【移動力は、練習で「3回」選ぶ事で「+1」されます。】

  ・なお、ボールキャリアーは「最終移動距離」が「0.5倍(端数四捨五入)」されます。

  ・ただし、「移動距離」の最終値は「0以下」にはなりません。

  ・前から敵のボールキャリアーを追い込む時は、移動力に関係なく接敵できます。

  ・「前から」・「横から」・「後ろから」の判定については
   「キャリアーと追撃者の現在位置」と「キャリアーの向かう方向」から決まります。

   キャリアーの移動方向から見て、追撃者の初期位置が
   「丁度斜め」より狭い範囲までなら「前から」
   それ以外は「横や後ろから」と判定します。

  ・横や後ろから敵のボールキャリアーを追い込みたい場合
   自分の移動距離が、「敵の移動距離+自分から敵への距離」
   以上になれば接敵できます。

  ・普段の移動距離は固定ですが、上記のように敵を追い込む
   あるいは追い込まれる判定の際には六面ダイスを振ります。
   移動距離の固定値にそのダイスの値を加え、ボールに絡める移動距離とします。

  ・上記のパターンの場合、普段の移動距離より
   多くのマスを進める場合があります。
   (敵に追われているので、必死になって逃げるためです。)


  例:移動距離「04」(αとする)の選手がボールキャリアーで
    移動距離「05」(βとする)の選手に、「03」離れた距離から追われている場合。


  例1:αのダイス目が「02」、βのダイス目が「05」の場合。

      α=04(移動距離)+02(ダイス目)=06×0.5=03(移動可能距離)
      β=05(移動距離)+05(ダイス目)=10(移動可能距離)

      03(α)-10(β)=-07(βがαに対して、詰められる距離)
      離れている距離が「02」なので、追いつけました。接敵成功です。


  例2:αのダイス目が「06」、βのダイス目が「01」の場合。

      α=04(移動距離)+06(ダイス目)=10×0.5=05(移動可能距離)
      β=05(移動距離)+01(ダイス目)=06(移動可能距離)

      05(α)-06(β)=01(βがαに対して、詰められる距離)
      離れている距離が「02」なので、追いつけません。接敵失敗です。


  ・また、キャリアーが「突破」を選択した場合
   その間に、敵選手が「移動(キャリアーは「突破」で動いていない)」を行い
   「接敵」までたどり着く事も可能です。

   1.「命令選択時」のスキル・必殺技が発動。
   2.キャリアーの「移動・突破・行動判定」を行う。
   3.敵全員の「移動・追いつき判定」を行う。
   4.「接敵判定」を行う。

   以上の順番で、処理を行います。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

スクリーンについて

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
  命令表に従って、>>1がヒーローズを動かす。
  ↓
  次に、敵の座標を移動させる。
  ↓
  敵味方共に座標を移動する上で、進路が重なるようだったら
  「1マス」まで移動を妨害できる。(スクリーン)
  ↓
  スクリーンを考慮して、移動座標を最終決定

  こんな感じの処理です。

  ・スクリーンについて エラッタ 2014 02/19 追加

  ・スクリーンをすると、スクリーンする側の移動距離も減ります。
   よって、自身の最大移動距離丁度の位置へスクリーンをかける事はできません。

  ・ただし、どれだけスクリーンをしても移動距離が「01」以下にはなりません。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

HP判定方法について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  HPの判定方法は、次のようになります。

  ・Q、C、P、K、S、G、を参照したプレイに絡んだ場合
   成否に関わらず、プレイヤーから自身の能力の「決定値」を引きます。

  ・A、B、を参照したプレイに絡んだ場合
   成否に関わらず、防御側からは相手のAの「合計決定値」を引きます。
   攻撃側は、チャージした選手のAの「決定値」を引きます。

  ・「決定値」は
   基礎値×基礎値補正+ダイス値+ダイス補正→最終値×最終値補正→決定値
   として求めます。

  ・シューターとキーパーが1VS1の場合、(シュートカット判定に絡む選手が居ない場合)
   キーパーの掴む(G)の決定値に「0.7倍(端数四捨五入)」の補正が入ります。

  ・ボールを持つ持たないに関わらず、移動ではHPを消費しません。

  ・HPの消費を抑えるため、あえて「ダイスを振らない」事は可能です。
   命令選択時やダイス目安価の際に、「ダイスを振らない」
   と書き込めば適用されます。つまり、後出し可能。

  ・HPの消費を抑えるため、わざと「プレイに絡まない」事も可能です。
   命令選択時に指示を出す事でのみ適用可能です。すなわち、後出し不可。

  ・HPをマイナスにして、スキルを使ったり、プレイに絡んだりすることは可能です。
   ただし、直後に即退場となり、その後一週間は運動ができません。

  ・ハーフタイムを挟んだだけでは、HPは回復しません。

  ・不発の技はコストを支払いません。
   (チャージスキルを選んだが、接敵した相手がパスを選択した時。等)

  ・必殺技を用いる際には、ちゃんと必要な分のMPが要ります。
   HPの仕様とは違い、MPをマイナスにして発動させることはできません。
   (※野生のミニデーモンが、イオナズンを使えない事を連想すると
     理解しやすいかも知れません。)

  ・その代わり、MPが0になった時のデメリットは基本的に存在しません。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

状態異常一覧2014/07/22エラッタ

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  ・毒
   あらゆる消費HPが2倍になる。
   味方の治癒スキルか、ハーフタイムを挟んでしか回復しない。

  ・猛毒
   あらゆる消費HPが4倍になる。
   味方の治癒スキルか、ハーフタイムを挟んでしか回復しない。

  ・睡眠
   あらゆる判定に対して、後述の条件を満たさない限り、永続的に参加できなくなる。
   回復条件:味方に叩き起される、ボールをぶつけられる
         ハーフタイムを挟む、味方の治癒スキルで回復する。

  ・麻痺
   麻痺したターンを含め、3ターンの間あらゆる判定に参加できなくなる。
   回復条件:3ターン経過する、ハーフタイムを挟む、味方の治癒スキルで回復する。

  ・脱力
   あらゆる消費MPが2倍になる。
   味方の治癒スキルか、ハーフタイムを挟んでしか回復しない。

  ・無気力
   あらゆる消費MPが4倍になる。
   味方の治癒スキルか、ハーフタイムを挟んでしか回復しない。

  ・ドレイン
   敵からHP・MP・その他諸々を吸い取り、自分の物とする。

   エラッタにより、状態異常として判定される。
   よって、ボールキャリアー以外にかける事も可能であり
   ハーミットのポジション特性も乗る事になる。

  ・パワーダウン
   敵の能力をダウンさせる。通常のスキルでは、自分が関わった判定時しか数値は落ちないが
   (ダディ1の「鉄壁指令」や、ダディ2の「的確なチャージ」等)
   この状態異常のままでは、あらゆる判定において数値が落ちる。
   味方の治癒スキルか、ハーフタイムを挟んでしか回復しない。

  ・即死
   相手を即座に戦闘不能に追い込む。
   物騒な名前だが実際に殺すわけではなく、あくまでも戦闘不能扱いである。

   なお、この状態異常に対してのみ
   ハーミットのポジション特性が乗らなくなる。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

属性について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  1.四大元素は、火<水<土<風<火、の相性となっている。
    それぞれ得意属性を相手にした時に補正がつく。

    具体的には、対戦した時の最終値が±5以内だった場合
    有利属性側が勝利とする。

  2.光は、火・水・土・風のそれぞれ相手にした時に
    最終値が±3以内なら敗北。
    ただし闇を相手にした時は、最終値が±10以内なら勝利。

  3.闇は、火・水・土・風のそれぞれ相手にした時に
    最終値が±3以内なら勝利。
    ただし光を相手にした時は、最終値が±10以内なら敗北。

  4.無属性は特に相性は無い。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

スキルや必殺技の「使用タイミング」について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  エラッタ 2014 01/23

  ・スキルや必殺技の「使用タイミング」について。

   1人の選手が持つスキル・必殺技の中で、「使用タイミング」が同一の物は
   基本的に重ねて使用する事は不可能です。
   (例:「使用タイミング:命令選択時」のスキル・必殺技は
      同一選手は同時に使用できない)

   同一の選手でなければ、使用タイミングが被っても何ら問題はありません。
   (例:選手Aと選手Bが、双方共に「使用タイミング:命令選択時」の
      スキル・必殺技を別々に使うのは構わない。)

   ただし、「使用タイミング:常時」や「使用タイミング:任意」の物は例外とします。
   それ以外の例外については、逐一>>1に確認して下さい。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

スキル・必殺技に付加される効果について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  スキル・必殺技に付与される効果について。


  【判定無視】・・・敵のQ、A、B、C、P、K、S、Gを用いた判定、状態異常判定
           及び反則判定を無視して、判定に確実に勝利する事ができます。
           この効果が発揮された場合、相手のHP・MPは消費されません。

           なお、【判定無視】同士がカチ合った場合、両者の効果が相殺されて
           通常通りの判定へと移ります。


  【強制判定】・・・【判定無視】の影響を受けません。
            この場合、敵は【判定無視】の効果が無い状態で
            通常のプレイへと移ります。


  【行動制限】・・・相手のプレイ内容を、こちらが強要する事ができます。
            (例:敵はB突破が選べない・敵は判定にK値を参照する、等)

            このスレでは【自分の我を通す事が重要】なため
            後半になるほど、自分の土俵に相手を引きずり込む選手が増えます。

           【行動制限】同士がカチ合った場合も、両者の効果が相殺されて
            通常通りの判定へと移ります

  【絶対行動】・・・【行動制限】の影響を受けません。
            我を通すのは、制限を受ける側も一緒です。
            敵の土俵に登らない事も大事です。


  【技無効化】・・・敵のスキル・必殺技の効果を打ち消します。
           【判定無視】とは違い、敵のHP・MPは消費されます。

           また、敵のプレイそのものは、スキル・必殺技が無い状態で
           通常通り行われます。
           【判定無視】でも、【技無効化】は無視できません。


  【無効不能】・・・【技無効化】の影響を受けません。
            【技無効化】に要したHP・MPは、そのまま消費されます。


  【体質耐性】・・・選手個人の生まれ持った体質や、状態異常に対する抵抗力を示します。
            このスキル・必殺技は、常に【無効不能】の効果を得ます。


  【命令遵守】・・・「使用タイミング:命令選択時」のスキル・必殺技に付加される事があります。
            通常のスキル・必殺技は、プレイに絡まない限り、HP・MPを
            消費しません。(条件を満たせず、スキル・必殺技が発動しない事もあるため)

            しかし、命令選択時にこのスキル・必殺技を使用した場合
            スキル・必殺技の効果が発揮されなくても、HP・MPを消費します。
            はっきり言って、デメリット特性です。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

反則一覧

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  反則一覧です。「オフサイド」については、十分お気を付け下さい。

  ・レイトチャージ
   パスを投げた後の選手に攻撃を加える反則です。
   審判の判断次第で、ペナルティの重さが変化します。
   (「わざと」だとみなされた場合、罰は重くなります。)


  ・イリーガルコンタクト
   ボールホルダー以外への攻撃、過剰な接触を行うことです。
   ブリッツボールは、ボールキャリアー以外への接触は禁止されています。
   そのため、ボールを持っていない選手を妨害する(抑える)事はできません。


  ・アタックトゥーザヘッド
   ボールキャリアーの首から上に攻撃を加える反則です。
   非常に危険なので、重い罰則が与えられます。


  ・ディレイオブゲーム
   キーパーが「侵入禁止エリア(ゴールからの合計距離が『2』以下)」で
   ボールを抱えたまま、2ターン以上動こうとしない場合に適用されます。

   他の選手が手出し出来ないので、文字通り「反則的な」時間稼ぎになります。
   (禁止エリア以外で、時間稼ぎをするのは可)


  ・アンスポーツマンライクコンダクト
   スポーツマンらしくない行動をフィールド内外でとることです。
   (審判への侮辱、相手チームへの度を超えた挑発等。)


  ・オフサイド
   「待ち伏せ攻撃」を禁止する為のものです。
   あくまでブリッツボールのオフサイドであり、サッカーのオフサイドとは細部が違います。

   1..相手陣内にいる。
   2.ボールより前にいる。
   3.相手の2番目に後ろの選手よりゴールラインに近い位置にいる。

   この条件が揃った状態で、パスを捕球した場合に適用される反則です。
   その性質上、「真横・後ろへのパス」及び「こぼれ球の確保」は可とされます。
   (「前への手渡し」は引っかかる)

   オフサイドポジションに居ても、プレイに関与しなければ反則は取られません。
   なお、敵味方のGK以外のあらゆる選手が片一方の陣内
   (ハーフライン【より】右・左)に居る時は、このルールは無効化されます。


  ・ダイレクト
   ボールを抱えたまま、陣地に属するGK以外の選手が
   「侵入禁止エリア(ゴールからの合計距離が『2』以下)」に入る事です。

   キーパーとドリブラーの、危険な接触を防ぐためのルールです。
   この反則が適応された場合、勿論ゴールは認められません。

   なお、この反則が適用されるのはボールに接触している時だけであり
   侵入禁止エリアに入ったり、通り抜ける事自体は問題ありません。
   (その状態でカット判定に参加すると、「ボールを触った事」になりますが)


  ・オフセット
   試合中、両方のチームが同時に反則を犯した場合の措置です。
   両者の反則が相殺されあって、「そのままプレイを進める」事になります。
   わかりやすく言うと、「喧嘩両成敗」です。


  ・反則を犯すと、「反則ポイント」が貯まります。

   軽度=1ポイント 中程度=2ポイント 重度=3ポイント となっていて
   反則ポイントが「合計3ポイント」貯まると、退場処分となります。

   この反則ポイントは試合が終わっても消えません。
   公式戦においては、1シーズン中ずっと引き継がれます。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

作戦分割案について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  エラッタ 2014 01/23

  作戦案の分割について。

   案分割は、逐次接敵時のみ可能とします。

   接敵順が分からないと作戦が立てにくい、というご意見もありましたが
   そこはハッキリ、「状態が不明確な味方に手渡しするリスク」
   だと割り切って下さい。

   また

   1.やる夫が3人以上に接敵された場合の対処法。
   ├A.〇〇が最後に接敵した時
   └B.〇〇が最初に接敵した時

   2.やる夫に接敵が無い場合の対処法。

   3.やる夫の接敵が1~2人の場合。
   ├A.〇〇→△△の順に接敵した場合
   └B.△△→〇〇の順に接敵した場合

   のように、案を場合分けする事も不可とします。


   これ以降の作戦案は、基本的に

   選手1:~~
   選手2:○○
   選手3:△△
    ・
    ・
    ・

   のような形で進めていきます。

   長考したり、案が長くなる場合も多いでしょうから、その際は遠慮なく
   「タイム」をかけて下さい。


   なお、ここで書く「逐次接敵」に、スグルの「友情のクロスライン」は含まれません。
   よって、「友情のクロスライン」を用いる際は
   接敵しに来る敵全部を、一気にB突破するものとお考え下さい。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

ブリッツオフについて

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  エラッタ 2014 02/19 追加

  ブリッツオフについて。

  ・ブリッツオフは「0ターン目」として数えます。
   よって、ブリッツオフの【支援】や【補助】は1ターン目には残りません。
   ただし、即時行動系のスキル・必殺技のみ適用する事が可能です。

  ・ブリッツオフの配置の際に、特定の選手をマークする事が可能です。
   「○○をマーク」と記述すれば、開始時点でその選手に隣接しています。

   ただし、対象選手がプール内にいない事もありえるので、その場合は
   「○○をマーク、出ていない場合は(△、□)へ」
   のように記述して下さい。

   これに関しては、例外的に「但し書き」を認めます。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

こぼれ球について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  エラッタ 2013 10/04

  こぼれ球について。

  ・命令選択時に、「ボールをわざとこぼす」と選ぶ事で
   ボールを、「誰のものでもない」フリーボールとする事ができます。

  ・こぼれたボールを確保するには、K値を用いた判定を行います。
   ボールから「距離2マス以内」の選手が、確保判定に絡むことができます。

  ・こぼれたボールから1マス離れている場合は
   K最終値に0.8倍(端数四捨五入)の補正が
   2マス離れている場合は、K最終値に0.5倍(端数四捨五入)の補正が付きます。

  ・また、ボールをこぼした選手には判定に負けた時と同様
   2ターンの硬直が適用されます。

  ・その硬直を避けるため、「ワザと判定に絡まないこと」が可能です。

  ・確保判定に参加しても、選手の座標が移動する事はありません。

  ・ボールをこぼす→ボールを確保する という過程を経る必要があり
   高い確率で2ターン時間を稼ぐ事ができます。

  ・ただし、ボールをこぼした側のチームには
   こぼれ球を確保する際に、確保判定の最終値に
   「0.7倍(端数四捨五入)」の補正が付きます。

  ・これは、「地点へのパス」についても同様です。
   地点パスを選んだチームのK判定全てに
   「0.7倍(端数四捨五入)」の補正が付きます。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

パスとカットについて

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  エラッタ 2013 10/04

  パスとカットについて。

  ・パスは、P決定値が「距離減衰+捕球者に隣接している選手のC合計決定値」
   を上回っている場合のみ成功します。

  ・カット判定は、【自身が『パス捕球者』に対して隣接している場合のみ参加できます。】
   パスの投げ手側だけに接敵している場合は、カット判定に参加できません。
   (代わりに、硬直もしません)

  ・カット判定にこそ参加はできませんが(【判定無視】等の対象にはならない)
   敵パサーに圧力を与える事は可能です。

   具体的には、【パサーが接敵されている場合】
   【P最終値に0.7倍(端数四捨五入)の補正が付きます。】
   これは、接敵された人数や接敵したキャラクターのP値には関わりなく影響します。

  ・「手渡し」はパスカットできません。

  ・パス判定、カット判定に負けた場合は2ターン硬直します。
   これは、遠距離カットスキルが関わる場合も同様です。

  ・隣接している選手に対しては、マークをするしないに関わらず
   パスカット判定に参加できます。

   これは、手渡しでマーカー移動→パスにより、無条件でマーカーをごぼう抜き
   という事態を防ぐための処置です。

  ・シュートをカットする事は、【シューターに隣接している選手のみ可能です。】

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

距離減衰について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  距離減衰について エラッタ 2014 02/19 追加

  ・シュートやパスを選択した場合、ゴールやパス対象との距離に応じて
   S決定値やP決定値にマイナス補正がかかります。

  ・パスやシュートの距離減衰については

   距離00~05で距離減衰無し。
   距離06~10では「パス・シュート距離×01」
   距離11~15では「パス・シュート距離×02」
   距離16~20では「パス・シュート距離×03」……

   というように、距離が「05」ずつ増えるに従い
   加速度的に距離減衰が増していきます。

  ・S決定値やP決定値より距離減衰が大きい場合
   シュートやパスは自動的に失敗となります。

  ・「距離16以上」だと、GKとシューターの1VS1補正が入らず
   また、【判定無視】の効果も発揮されません。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

手渡しパスについて

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  「手渡しパス」について。

  ・手渡しとは、ボールキャリアーが隣接した味方に対して行うパスの一種です。
   命令選択時に、その旨を明記して下さい。

  ・手渡しは、【1ターンに1回のみ可能です。】

  ・手渡しは、スキル・必殺技が絡まない限り、パスカットの対象になりません。

  ・選手Aから選手Bに手渡しを行うと、選手Aに接敵していた敵も
   選手Bに接敵するようになります。
   無闇な手渡しは、接敵人数を増やすことになるので、お気を付け下さい。

  ・手渡しをする場合には、ターン数を消費しません。
   (渡したい相手に近づく場合には、「ドリブル移動」と取られて1ターン消費しますが)

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

接敵する・されるの違いについて

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  接敵を「する」・「される」の違いについて。

  ・ボールを持った選手(ボールキャリアー)をマークする事を、「接敵【する】」
   反対に、キャリアーがマークされる事を「接敵【される】」と表現します。
   スキル・必殺技の説明文における、これらの違いにはお気をつけ下さい。

  ・敵の突破(QやBを用いた行動のみそう呼ぶ)、及び
   シュートカットに介入できるのは、接敵したキャラクターのみです。
   しかし、接敵した状態だとパスカット判定には参加できません。

  ・接敵をするかどうかは、命令選択時に指示して下さい。
   指示されない場合、接敵はしないものとして扱います。

  ・複数人で接敵した場合、キャリアーのプレイに絡む順番は接敵した側が選択できます。
   ただし、相手をどのように・どこまで突破するかは、接敵された側が選べます。

  ・上記の条件では、「最初の一人をB突破、次の一人をQ突破」等も選択可能です。

   ただし、三人以上に接敵されて
   「最初の一人をB突破、次の一人をQ突破、さらに最後の一人をB突破」
   を選んだ場合は、B突破の際には「一人目と三人目のA合計値」を相手にします。

   この場合は、敵の順番に関係なく
   「【同時に】接敵してきた相手を、どのように捌くか」
   という事に重点を置いているとお考え下さい。

  ・キャリアーが味方3人以上に囲まれている場合
   敵は例外的に、「斜め」からでもキャリアーに接敵できます。
   これは、スクリーンの万能性に制限をかける措置です。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

逐次接敵について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  ・「ターン数について」の例3で出ていたパターンを、「逐次接敵」と定義します。

  ・逐次接敵を行った場合、前ターンに「待機」を選んだ選手か
   接敵された選手以外は、基本的に行動を変える事はできません。

  ・よって「逐次接敵して追いついた」場合は、接敵した側は
   使用タイミングが「命令選択時」のスキル・必殺技は使えません。

  ・突破判定に絡む事は可能ですが、当然前ターンに突破された味方と
   連携を取る事は不可能です。

  ・他にも想定していないパターンがあるかも知れませんが
   逐次接敵は、基本的に接敵「された」側有利の裁定で進めます。

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

プレイが止まった際の処理について

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

  プレイが止まった際の処理について。

  ・ハーフタイム、戦闘不能者や退場者が出た場合、反則、ボールがプール外に出た。
   上記の条件を満たした場合、プレイが一旦止まります。

  ・プレイが止まった時は、選手交代やフォーメーションの変更ができます。

  ・この際、判定負けによる硬直と「麻痺」・「睡眠」は全て解除されます。
   (ハーフタイムの場合のみ、戦闘不能以外の全ての状態異常も解除されます)

  ・フォーメーションを変更する際には、選手の座標も動かす事が可能です。
   ただし、ボールの座標は動きません。

  ・選手を交代した場合、もうその選手は試合に復帰できません。

  ・交代は一度に何人でも可能です。8人同時に入れ替えても構いません。

  ・反則による退場でも、プール内の選手上限が減る事はありません。

  ・ただし、何らかの理由(戦闘不能や反則等)により
   プール内に残存できる選手が7人以下になった場合は
   そのままの人数で試合を続けます。

  ・なお、【メンバー表に登録できる人数は「20人」が限度です。】

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2014年07月23日 20:30