各ステータスの解説



  体力(HP)    ブリッツボールでは、大抵のアクションを行う場合HPが必要。
          コレが0以下になると、強制的に退場となる。
          「ハングドマン」のポジション特性の選手は、特にこのHPが伸びやすい。

魔力(MP)  必殺技を使用する場合のみ、HPではなくMPを消費する。
        HPと違い、0になっても必殺技が使えなくなる以外のペナルティはない。
        ポジション特性「スター」の選手は、HPが低い代わりにこのステータスが高くなる。

速さ(quick=Q)  泳ぐ速さや小回り等、全体的な身の軽さ。
           移動する距離や相手を抜く時、逆に相手に抜かれたくない時等、様々な状況で必要とされる。
           ポジション特性「フォーチュン」、「エンプレス」、「ムーン」の選手がこれに特化。

攻撃(atack=A) 攻撃力。ボールを持つ相手に、殴ったり蹴ったりをした時の威力を左右する。
           相手のBを上回ればボールを奪える。DFにとって重要。
          特に「ジャスティス」の選手が成長しやすい。

防御(block=B)  防御力。相手の殴ったり蹴ったりに耐える能力。
           相手のAの値に応じて減少する。FWにとって重要。
           特に「ハイエロファント」の選手が成長しやすい。

カット(cut=C)  反射神経や位置取りの上手さ等の総合的な能力。パスやシュートをカットする時に必要。
           高ければ高いほど相手のPとSを妨害できる。
           「デス」、「テンパランス」はそれぞれこの数値に秀でるDF、MFである。

パス(pass=P)  数値が高いほど、距離の長くカットされにくいパスを投げられる。
           パスの距離や敵のCに応じて減少し、0以下になるとパスは失敗。
          「サン」の選手が得意とする。

確保(keep=K)  パスやシュートがこぼれた時に、自分がボールを保持するための能力。
           普段日の目を見ることは少ないが、ここぞという場面で競り合うときに有利。
           「ジャッジメント」は、この数値に特化したピーキーな選手。

シュート(shoot=S)  シュート能力。距離によって減少する。
                  コレの最終値がキーパーのGを上回ると、ゴールになる。
           この数値において、「ストレングス」の右に出るものはいない。

掴む(grap=G)  キーパーが敵のシュートを掴み取る能力。
              コレの値とSの最終値を比較して、Gの方が高ければセーブ成功となる。
          これに特化したのがポジション特性「マジシャン」の選手。


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┃にとり
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  まずは体力(HP)だ。
  読んで字のごとく、この数値はブリッツボールをする上で
  後どれだけ動けるか、を示している。

  【ブリッツボールでは、大抵のアクションを行う場合にHPが消費される。】
  攻撃、防御、パス、カット、回避……etc
  【それに、スキルを使用する際も、大幅にHPが削られるね。】
  
  【そして、HPが0以下になると戦闘不能……すなわち、退場だ。】
  
  HPが高ければ、それだけ多くのプレイに絡めるっていうことさ。

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┃にとり
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  他にどれだけ優れた能力やスキルを持っていても
  そもそもプレイに絡めないんじゃ、大した意味はない。
  「スター」のように、特化したスーパーサブならまだしもね。

  というわけで、ブリッツボーラーにとって、HPは文字通りの「命綱」なのさ。

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┃やらない夫
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  「体力(HP)」については分かった。
  それじゃあ、「攻撃(A)」は?

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┃にとり
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  ブリッツボールが、かなり荒々しい競技だって事は知ってるよね?
  これは、殴る・蹴る・タックルなんかで
  ボールキャリアーにチャージする際の威力の高さを示すのさ。

  【この数字が高ければ高いほど、チャージした敵のHPを削れる。】
  【そして、後述する防御(B)の数字を上回れば、そのまま敵からボールを奪う事ができる。】

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┃にとり
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  だから、敵からボールを強引に分捕るポジション……DFで重要になる。
  敵がボールをガッチリ抱え込んでいても、それをこじ開ける破壊力が必要なのさ。

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┃やらない夫
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  アメフトをやってる俺が言えた義理じゃないが
  随分物騒だな、ブリッツボールって。

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┃にとり
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  それは褒め言葉だよ?

  次は防御(B)だ。
  これは、さっきの攻撃(A)と対になる数値でね。
  自分がボールを持ってる時、敵のチャージにどれだけ耐えられるかを示しているんだ。

  敵の攻撃(A)が自分の防御(B)を上回ったら、ボールは奪われてしまう。
  だけど、敵の攻撃(A)を自分の防御(B)が上回ったら、ボールのキャリーは成功だ。
  その敵は「突破」したことになって、その敵を無視して次の行動に移れる。

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┃にとり
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  そうして突破できれば、絶対的に有利な状況を作れる。
  だから、敵陣に突っ込む……FW向きの能力だね。

  ただ
  【敵二人以上のチャージを受けた場合は】
  【 敵の攻撃の『合計値』 VS 自分の防御 の勝負になる。】
  
  調子に乗って、二人以上の敵に囲まれないように注意したいね。

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┃やらない夫
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  防御(B)についても分かったよ。
  
  でも、FWで大事なのが防御(B)で、DFに大事なのが攻撃(A)なのか?
  何かこんがらがりそうだな。

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┃にとり
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  あー、そこは「そういうもの」として認識してもらうしかないねぇ。
  私も最初は四苦八苦したよ。
  まぁ、やってる内に、見てる内に慣れるからさ。とりあえず紅白戦を見に来てよ。

  お次はカット(C)か。
  これは、敵のシュートやパスを妨害する能力だ。
  ボールの威力を減衰させて、こぼれ球にするわけだね。

  この値が高い選手がいると、鬱陶しいよ?
  中盤からパスが通らないからね。

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┃やらない夫
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  まぁ、字面から何となくは予想できた。
  じゃあ、パス(P)はそれと対になる数字なんだな?

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┃にとり
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  正解。
  
  パスは値が高ければ高いほど、長距離のパスが投げられるし
  カットされにくいパスになる。
  ボールを自陣後方から前線に運ぶ上では、必須の数字だ。

  【パスの値はパス距離に応じて減衰して、0以下になるとパスは失敗。】
  【その場合、確保(K)を参照した行動に移る。】

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┃やらない夫
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  そうそう、気になってた数字だよ。確保(K)。
  防御(B)とは違うのか?

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┃にとり
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  大きく違う。

  ボールがカットされたり弾かれたりして、「誰のものでもない」状態になった時は
  近くにいる面子全員の確保(K)の値を参照した、競り合いになる。
  その中で、一番大きな数字のプレイヤーが、ボールを手にすることになるね。

  普段はあまり意識しないけど、ここぞという時に大事な数値だよ。

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┃にとり
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  そして、シュート(S)か。これは説明いるかな?
  文字通りだよ。シュートを撃つ時の威力を示す。

  【シュートの威力は距離やシュートカットによって減衰する。】
  【数値が0以下になると、シュートは自動的に失敗だ。】

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┃やらない夫
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  本当に文字通りだな。
  じゃあ、掴む(G)は?
  これも確保(K)とは違うのか?

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┃にとり
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  掴む(G)はシュート(S)と対になる数値だよ。

  距離やカットによって減衰したシュート(S)の値が
  GKの掴む(G)より上回れば、シュートは成功だ。
  逆に、掴む(G)の方がシュート(S)より高ければ、シュートは失敗となる。

  まぁ、【掴む(G)は、GK以外には必要のない数値だね。】
  
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┃にとり
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  「三」はまだ終わってない。MPの解説忘れてた!

  MPは、魔力の大きさとそれの運用の上手さだね。
  【基本的に必殺技を使う時しか参照しない。】
  【加えて、MPが0になった時のデメリットも無い。】

  まぁ、MPはガンガン使っちゃって良いと思うよ?

  ……これで、本当に「三」は終わりかな?

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┃イスカンダル
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  体力(HP)は……で、文字通りの命綱だな。
  次は速さ(Q)の説明だ。

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┃イスカンダル
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  速さ(Q)は、水中でどれほど機敏な動きが出来るか
  どれだけ早く泳げるか、を示した総合的な数字だ。

  移動距離の時に参照するのが基本だな。
  ボールキャリアーとそれを追いかける者の間に、あまりに速さ(Q)の差がある場合
  【そもそも判定に参加出来ない事もある。】

  他に、チャージを「回避」する時にも必要だな。

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┃やらない夫
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  「回避」、ですか?

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┃イスカンダル
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  うむ、ボールキャリアーと、それを狙う敵が相対した時の選択肢は
  大きく分けて次の5つだ。

  1.敵の攻撃(A)を自分の防御(B)で「耐える」。
  2.敵の速さ(Q)を自分の速さ(Q)で上回り、「回避」する。
  3.敵のカット(C)を自分のパス(P)で上回り、「パス」を通す。
  4.敵のカット(C)や掴む(G)を上回る勢いで、シュート(S)をする。
  5.それ以外の何か。

  といった所だ。

  【この選択肢の内どれを選ぶかは、ボールキャリアーが決定できる。】
  【二人以上と相対した時には、「一人目を『1』二人目を『2』といったこともできるぞ。】
  【もっとも、チャージする順番はチャージする側が選べるがな。】

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┃やらない夫
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  1.3.4.については、昨日友人から聞きましたけど
  2.と 5.はどういう意味でしょうか?

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┃イスカンダル
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  ほう、事前に勉強してあったか。感心感心。

  うむ、では先に
  2.敵の速さ(Q)を自分の速さ(Q)で上回り、「回避」する。
  を教えようか。

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┃イスカンダル
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  ブリッツボールは、特化型の競技だからな。
  防御(B)に自信の無く、敵のチャージに耐えられそうにない者は
  速さ(Q)を活かして、敵のチャージを躱すのだ。

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┃やらない夫
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  まぁ、馬鹿正直に耐えるだけが競技じゃありませんよね。

  アメフトだってラグビーだって、敵のタックルに耐える頑強さと同時に
  そもそも、自分が敵にタックルされないスピードが必要ですし。

  逆に、敵に対して的確にタックルするだけのスピードも要求されますが。

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┃イスカンダル
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  その通りだ、故に「2」を選ぶ場合は
  敵の速さ(Q)と自分の速さ(Q)を参照した、「確率勝負」になる。

  純粋な速さ(Q)だけでなく、ランダム要素もある勝負だな。

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┃やらない夫
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  確率勝負、ですか?

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┃イスカンダル
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  ああ、そうだ。具体的な計算式は下のようになるぞ。

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  回避判定について。

  {(回避側のQの最終値÷捕まえる側のQ最終値-1)×100}=% 

  が回避の成功率(小数点以下切り上げ)となります。
  数値が0以下の場合は、自動的に回避失敗です。

  (例:回避側のQの最終値が20、捕まえる側のQの最終値が15の場合
      回避率は{(20÷15-1)×100}≒34% となる)

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┃イスカンダル
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  つまりこの計算式の場合、確実に一人以上回避をしたいなら

  【回避側のQの最終値は、捕まえる側のQの最終値の2倍以上必要となる。】
  【逆に、回避側のQの最終値≦捕まえる側のQの最終値 なら基本的に回避はできない。】

  また、二人以上を回避しようとした場合は
  【敵のQの最終値の合計 VS 自分のQの最終値の合計となる。】
  二人以上に囲まれているのだから、当然不利な訳だな。

  それ以外は、運次第だな。
  確率が低くとも躱せる事はあるし、確率が高くとも捕まる事はある。

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┃やらない夫
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  ふむ、つまり「回避」には速さ(Q)でしか対応できない訳ですか。
  何となく分かりました、ありがとうございます。
  
  じゃあ、「5.その他」ってのは何ですか。

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┃イスカンダル
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  文字通り、1.~4.のどれでもない行動だ。
  「ボールを直接手渡しする」「敵を挑発する」等
  割と自由な行動が可能だ。
  
  1.と5.を合わせて、「挑発しつつ耐える」などという事も出来るぞ?
  メリットがあるかは疑問だが。
       ジュウミン
  まぁ、【観客が応援で叫べば、選手にインスピレーションが沸くかもな。】

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  何か良い案があれば、随時安価に書き込んで下さい。
  
  取られた安価結果によって
  >>1が「これはアリだな」と考えたら、有利な展開に
  「こりゃダメだ」と考えたら、不利な展開になります。

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┃やらない夫
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  よく分かりました。説明ありがとうございました。

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最終更新:2013年05月15日 20:29