体力(HP) ブリッツボールでは、大抵のアクションを行う場合HPが必要。
コレが0以下になると、強制的に退場となる。
「ハングドマン」のポジション特性の選手は、特にこのHPが伸びやすい。
魔力(MP) 必殺技を使用する場合のみ、HPではなくMPを消費する。
HPと違い、0になっても必殺技が使えなくなる以外のペナルティはない。
ポジション特性「スター」の選手は、HPが低い代わりにこのステータスが高くなる。
速さ(quick=Q) 泳ぐ速さや小回り等、全体的な身の軽さ。
移動する距離や相手を抜く時、逆に相手に抜かれたくない時等、様々な状況で必要とされる。
ポジション特性「フォーチュン」、「エンプレス」、「ムーン」の選手がこれに特化。
攻撃(atack=A) 攻撃力。ボールを持つ相手に、殴ったり蹴ったりをした時の威力を左右する。
相手のBを上回ればボールを奪える。DFにとって重要。
特に「ジャスティス」の選手が成長しやすい。
防御(block=B) 防御力。相手の殴ったり蹴ったりに耐える能力。
相手のAの値に応じて減少する。FWにとって重要。
特に「ハイエロファント」の選手が成長しやすい。
カット(cut=C) 反射神経や位置取りの上手さ等の総合的な能力。パスやシュートをカットする時に必要。
高ければ高いほど相手のPとSを妨害できる。
「デス」、「テンパランス」はそれぞれこの数値に秀でるDF、MFである。
パス(pass=P) 数値が高いほど、距離の長くカットされにくいパスを投げられる。
パスの距離や敵のCに応じて減少し、0以下になるとパスは失敗。
「サン」の選手が得意とする。
確保(keep=K) パスやシュートがこぼれた時に、自分がボールを保持するための能力。
普段日の目を見ることは少ないが、ここぞという場面で競り合うときに有利。
「ジャッジメント」は、この数値に特化したピーキーな選手。
シュート(shoot=S) シュート能力。距離によって減少する。
コレの最終値がキーパーのGを上回ると、ゴールになる。
この数値において、「ストレングス」の右に出るものはいない。
掴む(grap=G) キーパーが敵のシュートを掴み取る能力。
コレの値とSの最終値を比較して、Gの方が高ければセーブ成功となる。
これに特化したのがポジション特性「マジシャン」の選手。
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┃にとり
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まずは体力(HP)だ。
読んで字のごとく、この数値はブリッツボールをする上で
後どれだけ動けるか、を示している。
【ブリッツボールでは、大抵のアクションを行う場合にHPが消費される。】
攻撃、防御、パス、カット、回避……etc
【それに、スキルを使用する際も、大幅にHPが削られるね。】
【そして、HPが0以下になると戦闘不能……すなわち、退場だ。】
HPが高ければ、それだけ多くのプレイに絡めるっていうことさ。
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┃にとり
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他にどれだけ優れた能力やスキルを持っていても
そもそもプレイに絡めないんじゃ、大した意味はない。
「スター」のように、特化したスーパーサブならまだしもね。
というわけで、ブリッツボーラーにとって、HPは文字通りの「命綱」なのさ。
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┃やらない夫
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「体力(HP)」については分かった。
それじゃあ、「攻撃(A)」は?
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┃にとり
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ブリッツボールが、かなり荒々しい競技だって事は知ってるよね?
これは、殴る・蹴る・タックルなんかで
ボールキャリアーにチャージする際の威力の高さを示すのさ。
【この数字が高ければ高いほど、チャージした敵のHPを削れる。】
【そして、後述する防御(B)の数字を上回れば、そのまま敵からボールを奪う事ができる。】
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┃にとり
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だから、敵からボールを強引に分捕るポジション……DFで重要になる。
敵がボールをガッチリ抱え込んでいても、それをこじ開ける破壊力が必要なのさ。
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┃やらない夫
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アメフトをやってる俺が言えた義理じゃないが
随分物騒だな、ブリッツボールって。
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┃にとり
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それは褒め言葉だよ?
次は防御(B)だ。
これは、さっきの攻撃(A)と対になる数値でね。
自分がボールを持ってる時、敵のチャージにどれだけ耐えられるかを示しているんだ。
敵の攻撃(A)が自分の防御(B)を上回ったら、ボールは奪われてしまう。
だけど、敵の攻撃(A)を自分の防御(B)が上回ったら、ボールのキャリーは成功だ。
その敵は「突破」したことになって、その敵を無視して次の行動に移れる。
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┃にとり
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そうして突破できれば、絶対的に有利な状況を作れる。
だから、敵陣に突っ込む……FW向きの能力だね。
ただ
【敵二人以上のチャージを受けた場合は】
【 敵の攻撃の『合計値』 VS 自分の防御 の勝負になる。】
調子に乗って、二人以上の敵に囲まれないように注意したいね。
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┃やらない夫
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防御(B)についても分かったよ。
でも、FWで大事なのが防御(B)で、DFに大事なのが攻撃(A)なのか?
何かこんがらがりそうだな。
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┃にとり
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あー、そこは「そういうもの」として認識してもらうしかないねぇ。
私も最初は四苦八苦したよ。
まぁ、やってる内に、見てる内に慣れるからさ。とりあえず紅白戦を見に来てよ。
お次はカット(C)か。
これは、敵のシュートやパスを妨害する能力だ。
ボールの威力を減衰させて、こぼれ球にするわけだね。
この値が高い選手がいると、鬱陶しいよ?
中盤からパスが通らないからね。
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┃やらない夫
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まぁ、字面から何となくは予想できた。
じゃあ、パス(P)はそれと対になる数字なんだな?
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┃にとり
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正解。
パスは値が高ければ高いほど、長距離のパスが投げられるし
カットされにくいパスになる。
ボールを自陣後方から前線に運ぶ上では、必須の数字だ。
【パスの値はパス距離に応じて減衰して、0以下になるとパスは失敗。】
【その場合、確保(K)を参照した行動に移る。】
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┃やらない夫
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そうそう、気になってた数字だよ。確保(K)。
防御(B)とは違うのか?
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┃にとり
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大きく違う。
ボールがカットされたり弾かれたりして、「誰のものでもない」状態になった時は
近くにいる面子全員の確保(K)の値を参照した、競り合いになる。
その中で、一番大きな数字のプレイヤーが、ボールを手にすることになるね。
普段はあまり意識しないけど、ここぞという時に大事な数値だよ。
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┃にとり
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そして、シュート(S)か。これは説明いるかな?
文字通りだよ。シュートを撃つ時の威力を示す。
【シュートの威力は距離やシュートカットによって減衰する。】
【数値が0以下になると、シュートは自動的に失敗だ。】
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┃やらない夫
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本当に文字通りだな。
じゃあ、掴む(G)は?
これも確保(K)とは違うのか?
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┃にとり
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掴む(G)はシュート(S)と対になる数値だよ。
距離やカットによって減衰したシュート(S)の値が
GKの掴む(G)より上回れば、シュートは成功だ。
逆に、掴む(G)の方がシュート(S)より高ければ、シュートは失敗となる。
まぁ、【掴む(G)は、GK以外には必要のない数値だね。】
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┃にとり
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「三」はまだ終わってない。MPの解説忘れてた!
MPは、魔力の大きさとそれの運用の上手さだね。
【基本的に必殺技を使う時しか参照しない。】
【加えて、MPが0になった時のデメリットも無い。】
まぁ、MPはガンガン使っちゃって良いと思うよ?
……これで、本当に「三」は終わりかな?
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┃イスカンダル
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体力(HP)は……で、文字通りの命綱だな。
次は速さ(Q)の説明だ。
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┃イスカンダル
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速さ(Q)は、水中でどれほど機敏な動きが出来るか
どれだけ早く泳げるか、を示した総合的な数字だ。
移動距離の時に参照するのが基本だな。
ボールキャリアーとそれを追いかける者の間に、あまりに速さ(Q)の差がある場合
【そもそも判定に参加出来ない事もある。】
他に、チャージを「回避」する時にも必要だな。
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┃やらない夫
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「回避」、ですか?
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┃イスカンダル
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うむ、ボールキャリアーと、それを狙う敵が相対した時の選択肢は
大きく分けて次の5つだ。
1.敵の攻撃(A)を自分の防御(B)で「耐える」。
2.敵の速さ(Q)を自分の速さ(Q)で上回り、「回避」する。
3.敵のカット(C)を自分のパス(P)で上回り、「パス」を通す。
4.敵のカット(C)や掴む(G)を上回る勢いで、シュート(S)をする。
5.それ以外の何か。
といった所だ。
【この選択肢の内どれを選ぶかは、ボールキャリアーが決定できる。】
【二人以上と相対した時には、「一人目を『1』二人目を『2』といったこともできるぞ。】
【もっとも、チャージする順番はチャージする側が選べるがな。】
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┃やらない夫
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1.3.4.については、昨日友人から聞きましたけど
2.と 5.はどういう意味でしょうか?
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┃イスカンダル
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ほう、事前に勉強してあったか。感心感心。
うむ、では先に
2.敵の速さ(Q)を自分の速さ(Q)で上回り、「回避」する。
を教えようか。
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┃イスカンダル
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ブリッツボールは、特化型の競技だからな。
防御(B)に自信の無く、敵のチャージに耐えられそうにない者は
速さ(Q)を活かして、敵のチャージを躱すのだ。
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┃やらない夫
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まぁ、馬鹿正直に耐えるだけが競技じゃありませんよね。
アメフトだってラグビーだって、敵のタックルに耐える頑強さと同時に
そもそも、自分が敵にタックルされないスピードが必要ですし。
逆に、敵に対して的確にタックルするだけのスピードも要求されますが。
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┃イスカンダル
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その通りだ、故に「2」を選ぶ場合は
敵の速さ(Q)と自分の速さ(Q)を参照した、「確率勝負」になる。
純粋な速さ(Q)だけでなく、ランダム要素もある勝負だな。
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┃やらない夫
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確率勝負、ですか?
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┃イスカンダル
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ああ、そうだ。具体的な計算式は下のようになるぞ。
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回避判定について。
{(回避側のQの最終値÷捕まえる側のQ最終値-1)×100}=%
が回避の成功率(小数点以下切り上げ)となります。
数値が0以下の場合は、自動的に回避失敗です。
(例:回避側のQの最終値が20、捕まえる側のQの最終値が15の場合
回避率は{(20÷15-1)×100}≒34% となる)
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┃イスカンダル
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つまりこの計算式の場合、確実に一人以上回避をしたいなら
【回避側のQの最終値は、捕まえる側のQの最終値の2倍以上必要となる。】
【逆に、回避側のQの最終値≦捕まえる側のQの最終値 なら基本的に回避はできない。】
また、二人以上を回避しようとした場合は
【敵のQの最終値の合計 VS 自分のQの最終値の合計となる。】
二人以上に囲まれているのだから、当然不利な訳だな。
それ以外は、運次第だな。
確率が低くとも躱せる事はあるし、確率が高くとも捕まる事はある。
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┃やらない夫
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ふむ、つまり「回避」には速さ(Q)でしか対応できない訳ですか。
何となく分かりました、ありがとうございます。
じゃあ、「5.その他」ってのは何ですか。
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┃イスカンダル
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文字通り、1.~4.のどれでもない行動だ。
「ボールを直接手渡しする」「敵を挑発する」等
割と自由な行動が可能だ。
1.と5.を合わせて、「挑発しつつ耐える」などという事も出来るぞ?
メリットがあるかは疑問だが。
ジュウミン
まぁ、【観客が応援で叫べば、選手にインスピレーションが沸くかもな。】
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何か良い案があれば、随時安価に書き込んで下さい。
取られた安価結果によって
>>1が「これはアリだな」と考えたら、有利な展開に
「こりゃダメだ」と考えたら、不利な展開になります。
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┃やらない夫
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よく分かりました。説明ありがとうございました。
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最終更新:2013年05月15日 20:29