多くのシリーズにおいてデフォルトでハンターが装備している、全ハンターにとっての始まりの武器である。
概要
左手に小剣、右手に小ぶりの盾を構える
武器種で、
見た目通り移動速度を初めとした各種機動力が高い(最速ではない)。
さらに全武器種中、
唯一武器出し中に消費アイテムを使用できる(
ライトボウガン秘伝という例外あり)。
回復アイテムも即座に使用することができるうえに、
盾によってガードも可能なため生存能力は全武器中トップクラスである。
ただしガード性能は最低で簡単に崩されるため、どうしても!というときだけにしよう。
この為シリーズを通じて、ゲーム開始時に最もおすすめされる武器種になっている。
MHFの片手剣の特徴として、斬補正が125%あり他の切断属性武器が弾かれている部位でも斬れる=全武器種中で最も弾かれにくいという特徴がある。
序盤の斬れ味がよくない武器でも割と隙が生まれにくく使い勝手がよい。
余談だが、肉質によっては同じゲージの色でも他の武器種より一段階上の出血エフェクトになることもある。
盾による攻撃はいずれも打属性100%で気絶値も蓄積し斬れ味を消費しないほか、
斬れ味補正は武器のものではなく白相当で固定となっている。
手数は素(地ノ型。後述)でも中々のものがあるが、
秘伝書スタイルで更に増加していく。
MHF全般で見ると総合的な手数は双剣、
穿龍棍にやや劣るが、モーション値はこれらよりは高めのアクションが多い。
また、後述するが属性値が非常に高い武器がG級以降多くなり、
手数の多さも相まって属性を有力な追加ダメージとしつつ武器本体の物理ダメージも与えていける。
状態異常についても毒属性以外は双剣、穿龍棍より高くなっており、
特にHRでは、麻痺属性をそれなりに発揮させられるのが強みとなっている。
モーション値の低い作品ではアイテム使用をメインにしたサポート特化と言われることもあるが、
少なくとも現在のMHFではそういう専門職になっているわけではなく、やろうと思えばできるという程度。
現在ではソロ、PTを問わず広範に活用できるようになったと言えるだろう。
超越秘儀の発動中は手数や補正も相まって六華閃舞を発動させやすい武器種になっており、
属性が非常に活きる武器種ということで超越化状態自の恩恵も大きい。
属性武器を活用するなら超越秘儀の強化も進めて行くと尚良いだろう。
ただ、昨今の傾向として、アクションが増えた関係でSAの持続が昔ほど単純ではなくなったために
乱戦になった時などに味方に転ばされやすい。現在、はっきり言って
ランスより転びやすい。
特に
極ノ型で顕著になるため、「これから、もしくは久しぶりに片手を振る」ユーザーは操作をよく覚えるとよいだろう。
ちなみに、マウスだけで操作できる「かんたん操作」は片手剣にのみ対応している。
アクション
基本アクション
【斬り下ろし】
素早く剣を振る基本動作。
立ち状態のほか斬り上げからも派生可能。
前方左上から右下への斜めが攻撃範囲となり、
モーション値は20。
【横斬り】
斬り下ろしからの派生攻撃で返すように横に斬る。
モーション値は26。
【盾と剣のコンボ】
横斬りから派生する盾攻撃→斬り下ろしの二段攻撃。通称盾コン。
MHFにおいては斬り下ろしを当てても味方をふっ飛ばさないようになっているが、
モーションが長く途中キャンセル不可でそれに見合った威力もないので出す必要はない。
しかしながら横斬り入力で連打しすぎると暴発するという特性があるので要注意。
モーション値は盾が10(気絶蓄積5)、剣が16。
【斬り上げ】
右下から左上へ斬り上げる。
ジャンプ斬り、回避アクションからの派生のほか、
ガードしながら斬り下ろしボタンで立ち状態からも出せる。
モーション値は20。
【ジャンプ斬り】
前方に飛びつつ剣を振り下ろす。
抜刀攻撃でもあるので納刀/抜刀状態双方で始動の攻撃となり、
2秒間持続するSAが付いている。
G1からジャンプの勢いで叩きつける盾と振り下ろす剣の二段攻撃となっており、
モーション値は盾が13(気絶蓄積5)、剣が21。
盾攻撃は弾かれ無効。
ちなみに動きのベースはMH2当時のものだがG1から本作独自のモーションになっている。
【回転斬り】
体を回転させた勢いで右から左へ薙ぎ払う。
モーション値は31片手剣の中では威力の高い攻撃だが、
フィニッシュ系攻撃となっており回避アクションにしか派生できない。
シジルによって特殊な強化をすることが可能(詳細は特殊なシジルの項)である。
【ガード】
盾を構えてモンスターの攻撃を防御する。
盾を使うので斬れ味こそ消費しないものの、
簡単に大きなノックバックや削りダメージが発生してしまうのであくまで保険。
【ガード攻撃】
ガードの構えから前方を左→右と薙ぐ。
ガンスのようにガード後すぐ反撃できるわけではないので使わないが、
HRでは一応ここから無限連斬に派生することは可能。
極ノ型ではガード攻撃自体が使用不能になる。
モーション値は18。
MHF独自のアクション
HR1~使用可能
S10追加
【スライディング斬り】
文字通りスライディングしつつ斬りつける攻撃で、弾かれ無効。
移動と攻撃を兼ね、スライディングからそのまま斬り上げや回転斬りへ繋ぐことが出来る。
スライディング時に無敵時間が発生するのが最大の特徴である他、
使用後に180度反転して攻撃が可能で、腹下を潜れる相手であれば攻撃中にスライディングに派生させることでループコンボを形成することもできる。
スライディングの無敵時間は入力した瞬間に発生する模様で、使いこなすには習熟が必要だろう。
モーション値は21、シジルで強化すると31。
G1追加
【シールドアタック&シールドバッシュ】
盾を振りから思いっきり突っ込みを入れるような動作で盾を突き出す二段攻撃。
前半部分の盾振りが「シールドアタック」というモーションで、
ここからは回避および「シールドバッシュ」への派生のみ可能。
シールドバッシュは上記のように任意派生で約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでおり、
回避または斬り上げへの派生が可能。
アタック・バッシュのモーション値は13・18、シジルで強化すると19・27、気絶蓄積は5・10。
また、いずれもSA付きモーションであるが持続はしない。
純粋打属性なのでソロでザザミの殻を壊したりすることが可能だが、
隙が大きい割にモーション値自体が別に高くはないため主力として組み込むのは極めて困難。
極ノ型はここから「シールドブロウ連打」に派生できるが、逆が出来ないため踏み込み目的でも使いづらい。
上記のようにスタン値もあるが微弱なのであってないようなもの。
また、2段目にはふっ飛ばしがあるので味方に当てないように注意。
斬り下ろし、横斬り、斬り上げ、ガード攻撃から派生可能で、 使用中はSAが付く。
その場に踏みとどまり横斬り→垂直斬り→突き→横斬り…とループできる。
入力受付時間が非常に長く定点コンボなので使い勝手は良いが、通常攻撃よりやや遅いので注意。
1モーション辺りの威力も25(シジルで強化すると28)と高めであり、
物理を押し込みたい場合や
嵐ノ型のモーション値ダウンをカバーする場合、
或いは地ノ型でSAを維持したい場合など活用シーンは様々だが、
極ノ型では真空回転斬り→回避攻撃→真空回転斬りのループによる半定点攻撃が強いのと、
無限連斬に移行するための派生が1つ減っているので派生自体がしづらくあまり使われない。
一応無限連斬はスタミナ消費がなく完全なSA付定点攻撃であるという利点があるが。
派生先は回避・スライディング斬りまたは地ノ型では回転斬り、天・嵐ノ型ではジャンプ二段斬り、
極ノ型ではその全てと回避斬り、抜刀ダッシュとなっている。
ちなみに、G6まではSAがなかったためかなり使いにくかった。
また、G7でモーション値を強化するシジルが追加されたので、
無限連斬を中心に攻める場合は是非焼き付けておきたいものである。
剣術+2でのヒットストップは比較的重いが、攻撃モーションの長さ故にあまり支障はない。
秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~)
秘伝書の仕様に関しては
こちら
片手剣は地・天・嵐いずれにも明確なメリットが存在するため、
HRの内はプレイスタイルやモンスターに応じて柔軟に切り替えたい。
装備スキルも、
ガンランスや穿龍棍ほどではないが秘伝書スタイルによってある程度組み替えたほうがいい(特に属性攻撃系)。
極ノ型は地と天の集大成的なアクション体系となっており、手数の増加によって間接的に嵐ノ型要素も有している。
【攻撃後の回避→ステップ】
攻撃後の回避モーションが全て「ステップ」になる。
ステップは前後左右に可能かつ、
ステップの途中に攻撃することでステップモーションをキャンセルして斬り上げ攻撃が可能。
また、ステップ後の斬り上げ攻撃時、方向キーで攻撃方向の微調整ができる
これによって攻撃→ステップ→キャンセル斬り上げと繋げられるので手数が向上している。
【回転斬り→ジャンプ二段斬り 】
ジャンプ二段斬りは斬り上げつつジャンプ→落下の勢いで斬り下ろしというその名の通りの二段攻撃。
モーション値は26・24で2Hitさせれば威力は高いが、
二段目の斬り下ろしは打点が低い上にしかも背後にも判定があるため乱戦時は注意。
弾かれ無効で岩にすら弾かれモーションが発生せず、硬い肉質相手に属性や状態攻めする時に便利。
従来から有るジャンプ斬りと同様に発生~着地後+約2秒までSAがある。
G6ではステップでSAが切れなくなったため、
ジャンプ斬り→攻撃→ジャンプ二段斬り→ステップ→攻撃→ジャンプ二段斬りでSAを持続可能になり非常に強力なコンボとなった。
ただしジャンプ二段斬りのモーションは長いので反撃を貰わないように注意したい。
極ノ型では回転斬りと併用可能なためあまり使われないが、
回避攻撃からジャンプ二段斬りに派生すればその場を維持しながら一定時間SAが付くので、たまに繰り出すのはアリ。
嵐ノ型
【斬り下ろし~盾コン → 突きラッシュ】
通称フェンシング。
基本コンボが中段突き(突き1)→上段突き(突き2)→下段突き(突き3)→斬り上げ+斬り下ろしになる。
突き中はステップキャンセル可能 。
モーション値は突き1が14、突き2、3が10、斬り上げ+斬り下ろしが13・16。
踏み込みながら突くため前進距離が長く、
リーチ短や極短でもバックステップから攻撃が届くが極長だと攻撃判定が地面に突き刺さってしまう。
また、翼や股下等を斬っていると通り抜けてしまうことが多いことも注意が必要。
そのほかステップをキャンセルしての攻撃時は斬り上げではなく突きから開始となるため、
基本コンボ1セットの手数は増えてない。
モーション値の合計も上記したとおり天ノ型に比べ下がってしまうため物理火力は落ちてしまう。
そのためG6まではあまり使いみちが無かった、
G6では突き1~3と斬り上げ+斬り下ろしの属性ダメージが1.4倍に強化されるという上方修正を受けているため、
属性をダメージソースにしたい場合は十分選択肢に上げることができるようになった。
なお天ノ型同様ジャンプ二段斬りとステップは使えるが、ジャンプ二段斬りは属性ダメージが強化されない。
故にSAにもよるが突き・斬り上げ+斬り下ろし後に即ステップキャンセルするという選択肢もある。
天・極に比べると物理が低めであることに変わりはないので、無限連斬などでカバーしたい。
極ノ型ではこのコンボが引き継がれておらず、手数の増加によって間接的に継承した形になっている。
そのため、物理を完全に捨てて属性のみに特化する運用が最適となる相手についてはMHF-Z現在でも嵐ノ型が優れていると言えるが、
冒頭でも述べた通り本当に限定的な運用である。
例:極み喰らう
イビルジョー
なお剣術+2のヒットストップについては元々極めて重かったものがG6で是正されたという形であるため、
G10.1までは通常コンボに比べるとまだ重かったがMHF-Zで緩和されている。
極ノ型
天ノ型をベースに地ノ型の回転斬りを復活させつつ、複数の新モーションで構成されている。
新モーションはいずれも剣術+2のヒットストップが非常に小さく設定されており扱いやすい。
なおガード斬りとガードからの無限連斬派生がオミットされているがコンボからの無限連斬は可能。
ジャンプ二段斬りと回転斬りはスティック入力の有無で出し分けることができる(入力ありが回転斬り)。
【抜刀ダッシュ】
抜刀ダッシュは双剣と並んで全武器種中最速であり、スキルなしの納刀ダッシュより速い。
抜刀ダッシュからは従来のジャンプ斬りのほか、
「ジャンプ回転斬り」と「ダッシュシールドブロウ」という二つの専用ジャンプ攻撃に派生できる。
片手剣の抜刀ダッシュの注意点として、
抜刀ダッシュからアイテムを使おうとすると納刀してしまうということがある。
納刀速度が早いためそれ自体は気にならないが、すぐに抜刀ダッシュに派生できないので注意。
【ジャンプ回転斬り】
縦回転しつつ連続で斬りつける技で、通常のジャンプ斬りより高い打点を攻撃できる。
攻撃後はステップ回避、回避攻撃、斬り上げからの通常コンボ、そしてシールドブロウ連打に派生可能。
要は普通のジャンプ斬りと同じである。
2ヒット攻撃でモーション値は18・34。
【ダッシュシールドブロウ】
横回転しつつ跳躍した後盾で殴りつける打撃技。
ジャンプ回転斬りと同じく回避各種と、シールドブロウ連打に派生できる。
ダッシュから素早く打撃を繰り出せるので、
辿異種ガスラバズラのもぐら叩きをするのにうってつけのアクション。
シールドブロウ連打より若干打点が高いのでアクラの爪先結晶剥がしにも。
モーション値34、気絶蓄積22。
【シールドブロウ連打】
盾をその場で連続殴打する、言うなれば打撃版無限連斬。
右フック→返しで裏拳→右からアッパーという3発を1セットとして無限に出し続けることが可能で、
1発ごとにステップ、回避斬り、抜刀ダッシュでキャンセルもできる。
更にシールド攻撃だが味方に当てても飛ばさず、SAもあるので安心。
振り回した際に発生する衝撃波まで当たり判定があるようで、実際の動きよりも有効範囲は広い模様。
1発につきモーション値20、気絶蓄積13。
スタンを実用的に狙える性能であると解説されており、
実際にG級ノーマルモンスター程度であれば単騎でスタンが比較的容易に取れる。
1回の麻痺や落とし穴からスタンに繋げられる例も多い。
2名ほどいれば辿異種やG級
特異個体からもスタンを奪うことが現実的に可能である。
ダッシュシールドブロウと合わせて、適応撃が無くてもアクラ系の結晶をスムーズに剥がせるようにもなる。
また、それなりの手数で攻撃できるため打撃と属性ダメージが欲しい状況でも使える。
ハンマーなどメイン打撃武器によるスタンを補助するのもあり。
ちなみにステップや回避攻撃、ジャンプ斬り、盾コン、回転斬りにジャンプ二段斬りと、
やたらシールドブロウ連打に派生できるアクションが多い。
【回避攻撃】
攻撃後にステップしつつ回転しモンスターを斬る攻防一体の技。
その名の通り無敵時間があるがその分スタミナの消費もする。
双剣の極鬼人回避に近い動きだが、あちらとは違いあくまで攻撃後に1回だけ使用可能。
また、左右と後ろには使えるが前方向には使えない(前ステップになる)。
この技はステップと独立していて回避攻撃→ステップ派生が可能なので、
素早いニ連続攻撃にも対応したり攻撃しつつ素早く距離を離し抜刀ダッシュで一気に離脱したりもできる。
ジャンプ斬りなどから派生させればSAが持続するがこれ自体には付いていないので注意。
使用後はステップ同様斬り上げになるのだが、
それ以外にジャンプ斬り、ジャンプ二段斬り、回転斬りへの派生が可能。
故に使用後にジャンプ斬りか二段斬りにつなげておけばSAが途切れることはない。
また、回避攻撃を挟むことで(真空)回転斬りの連発が可能になるがこの場合SAが切れるので注意。
基本の立ち回り
全体に共通するのは、ガードは回避や離脱が間に合わない場合のみ使うことと、
SAはあるがコンボによっては転びやすくなるため立ち位置に気を配る必要があること。
地ノ型
ジャンプ斬り→攻撃→回転斬り→回避&離脱が基本。
あとは回避にスライディング斬りを使ったり大きなチャンスに無限連斬をしたりというところ。
HRの地ノ型では短時間で一気にダメージを奪えるラッシュを仕掛けられないため、
PTでは武器出しアイテム使用の利点を生かして粉塵などによるサポートを特に心がけたい。
天ノ型にも言えるが、G級ではほぼ完全上位互換となる極ノ型を使うことになる。
天ノ型
ステップによる攻撃キャンセルラッシュが繰り出せるようになるが、
SAが付かないのでこればかり繰り出すと頻繁に転ぶようになる。
ジャンプ二段斬りは隙が大きく使いづらいが、天ノ型ではこれしかSAを維持しつつコンボ継続する手段がないので、
状況を見て適宜使っていくとよい。
嵐ノ型
属性弱点をひたすら突く。
嵐ノ型を使う以上は属性で攻めないと意味がないので、最低でも属性強化、○属性強化による属性ダメージ強化は欠かせない。
なおこちらも転びやすいが、ジャンプ二段斬りには属性強化がないため、
いたわりや丸薬、怯まずの実などで補うべきものだと考えた方がいい。
G級では本当に使い道が限定されるので、上記に加え属性特効も必須。
極ノ型
モンスターへの接近を抜刀ダッシュで行えることで納刀の必要がほとんどなくなる。
また、コンボの始動にジャンプ斬りの代わりにジャンプ回転斬り、
回避の代わりに回避攻撃を使用するという選択肢が増えている。
特に回避攻撃は隙の大きいジャンプ二段斬りを経由せずにモンスターを斬りながらコンボ継続が可能となるため、
モンスターの攻撃のタイミングや範囲と片手剣のHSやディレイをしっかりと把握すれば、
回避攻撃をはさみつつモンスターを攻撃し続けることも可能になる。
もちろん、PTにおける役割にもよるが片手剣らしい全体を見てのサポートも心がけていきたいところ。
ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし→横斬り→真空回転斬り→回避攻撃
をループさせるとSAを付けつつ高いDPSを狙うことができる。
Zに入ってしばらく流行った真空回転斬り→回避攻撃のループはお手軽だがSAが付かないという難点が知られており、
手数も少なく(状態異常蓄積が遅い)DPSも↑のコンボのほうが高いことがわかったため、
相手の攻撃のリズムにちょうど合うなら使う程度に留めたほうが良いだろう。
相性
戦闘自体の相性は極端に悪い相手というのはあまりいないが、
高いところにある部位への攻撃は若干苦手なので、
高所部位が弱点、高所部位を破壊したいという時には注意が必要。
特にHRでは高打点攻撃がほぼないに等しいので、低打点に弱点のあるモンスターの方が有利ではある。
また、ランスなどと違い、素早い連続攻撃をガードでしのぐことが難しいため、
広範囲に高威力の技を連発してくるタイプのモンスターについては、PS次第ではちょっと厳しいかも。
変遷
元々、上位(HR4)までは初心者からベテランまで有用な武器種として知られていたのだが、
当初モーション値がかなり低く属性で補わざるを得ない状況がありながら、HR5(変種と古い剛種)ではそれが機能しづらく、
しかも双剣対策として前述した低打点に弱点のあるモンスターが少ないなどなかなか不遇感が否めず、
一部の例外的な状況を除きPTでの支援用途で特に輝けるがそれ以外は……という認識が持たれやすい武器種であった。
当時はそれを揶揄して「KATATE」、「ぱいなっぽ(片手
秘伝防具の俗称)」などと呼ばれることも。
シーズン8.0ごろから少しづつテコ入れが始まったが、
元々は低いモーション値と双剣ほどではない手数を武器本体のスペックで補うという調整が続けられており、
炎妃剣【渇愛】という「やりすぎた」レベルの超属性特化武器が特定のモンスターに猛威を振るったこともあり、
Gの一時期は属性や状態異常が売りの武器種でありながら無属性強化シジルを付けた無属性武器が最適ということもあった。
MHF-G6でモーション値の大幅強化、G9で属性補正の大幅強化が実施されたが、上記の点もあって、
「極み喰らうイビルジョー」への属性ダメージオンリー戦法を除けば、そこまで脚光を浴びることはなかった。
しかしながらMHF-Zにて極ノ型による更なるてこ入れが実施された結果、
低火力という見識は最早影も形もないものになっており、様々な場面で活躍できる強武器という認識が広がっている。
また、強武器なのは確かだが当然無闇に振り回して強いわけではなく、
適切な武器、スキル(その内一つは例外中の例外と言えるものだが)、シジル、立ち回りなど強いという評価の前提になる要素を満たす必要がある。
ちなみに炎妃剣【渇愛】は火属性が20程度しか通らないモンスターであっても、
シーズン、フォワード当時のMHFの片手剣では属性ダメージ>他火属性武器の物理ダメージ+属性ダメージになる始末であった。
ただし物理面が強化されている昨今では、流石にこの程度の数値では属性ダメージ>物理ダメージにはならない。
アプデのバランス調整
調整時期 |
調整内容 |
S8.0 |
攻撃によって与えるダメージを上方修正 攻撃が肉質によって弾かれ難くなるように調整 |
S10 |
盾と剣のコンボの盾攻撃が打属性かつ弾かれ無効になる 天ノ型の回避から斬り上げを行う際の入力受付タイミングが地ノ型と同じになる |
G1 |
スライディングの出始めに無敵時間を追加 ジャンプ斬りが盾と剣の二段攻撃になる
シールドアタックがアタック→バッシュの二段攻撃になる 攻撃中のボタン入力受付時間を若干延長 ジャンプ二段斬りの攻撃判定の発生タイミングが若干遅くなる(判定の長さはそのまま) |
G6 |
全攻撃のモーション値を上方修正(1.2~1.3倍) ジャンプ斬り、ジャンプ二段斬りのSAが回避で途切れなくなる 無限連斬にSAを追加 嵐ノ型の突き1~3と斬り上げ+斬り下ろしに属性ダメージ1.4倍の補正がかかるようになる 剣術+2発動時の嵐ノ型の突きのヒットストップを緩和 |
Z1 |
一部の攻撃アクションの威力を上方修正 ガード時に受けるダメージとスタミナ消費を軽減 全ての回避派生可能アクションにおいて、 回避への派生可能タイミングをアクションの最後までに延長 嵐ノ型の一部アクションの剣術+2発動時のヒットストップを緩和 |
武器選定
属性がある程度通る相手にはその属性の武器、そうでない場合は無属性や麻痺属性、
毒が有効であれば毒属性というふうに相手によって使い分けることが重要。
属性特化武器は嵐ノ型+スキルによる属性ダメージ強化+属性の特に通るモンスターという条件を満たしている場合がいいだろう。
また、斬れ味についてだがMHFでは斬れ味の色に応じた属性値補正が非常に高く、
同じ属性値で青ゲージと紫ゲージを比較した場合、後者の方が圧倒的に高い属性ダメージを与えられる。
弾かれにくいという特徴はあるが、
基本的には斬れ味の良い(最大ゲージができるだけ強力かつ長い)武器を選んでいく必要があると言える。
先述したように現在の片手剣は物理・属性両方で輝ける武器だが、
HRの内は「属性値が高い武器」自体があまり多くない。
また、物理が高いとは言え無属性片手剣はHRでは一部武器を除き真価を発揮させづらい。
そのため、まずは一定の武器攻撃力(と斬れ味)を持つ武器の中から、
属性武器か状態異常武器(主に毒か麻痺)を選んでいくとよいだろう。
HR序盤なら睡眠+爆弾も割と有効。
この辺りから物理と属性のバランスが良い武器は出てくるのだが、
ギルド指定クエストの剛種と、覇種アルガノス&ゴルガノスを除くと、明確に属性が有効というモンスターが多くない。
なので基本はHR1~4と一緒で、上記クエスト対策として属性武器もあれば良い、と言う感じ。
属性としては、
ディオレックスと
トア・テスカトラ、そして一応だがG級昇級クエの
シャンティエンに有効な龍属性武器を、
剛種武器か
遷悠武器の中から1本チョイスしておきたい。
剛種
オオナズチという比較的楽な剛種モンスターから作れる
天嵐武器「ネブラボルナーレ」は毒との双属性なので相性が良い。
状態異常についてはディオレックスを除くと毒がバリバリ効くモンスターはあまりおらず、
どちらかと言えば麻痺属性の方が機能しやすい。
決意の剣【信】はこの点でかなり優良なので作っておくと楽(ただしディオレックスとの相性は最悪なので注意)。
炎妃剣【渇愛】もこのランクで作れるようになるが、相手は強敵故覚悟が必要である。
また、同じく属性値が1000を超える「刻竜剣」は、現在の設定上
覇種UNKNOWNを追い詰めないとその段階まで強化が非現実的であるため、
すぐ陳腐化することもあってお勧めはしない。
先述の通り、物理は古い武器でも非常に高いのだが属性は2016年以後のものとそれ以前のもので結構差がみられる。
とりあえず
ハンターナビで作れるオーブ武器がこの条件に合致していてかなり強力なので、
これがあれば★ランククエストは概ね問題なくこなしていける。
遷悠武器は上記の条件に微妙に該当していないが頑剣ギレオム辺りは(属性を考えると)ギリギリ実用可能。
始種武器と
天廊武器は後述する理由により作成はおすすめしない。
無属性武器については、シジル「無属性片手強化」がないとそこまでの火力は出ないようになっている。
状態異常武器についてはスキル「怪奇」との併用がほぼ必須となる(双属性はこの限りではない)。
そして重要なポイントだが、
シジル「真空回転斬」を最低でも1個は入手しておきたい。
現環境では片手剣の強さを引き出すための実質必須のシジルとなっているからである。
確定で出るのは至天レシピ[片手]だがこれは至天クエストクリアが必須のため上級者向け。
ベルキュロスの各種素材レシピで出現しやすくなっているのでこれを主に狩るとよい。
幸い★5なのでそこまで強くはなく、エントラ(またはフロガダ)とオーブ武器(氷属性があるのでなおさら有効)で十分勝てる相手である。
始種武器が微妙なのはこれを装着できないためで、天廊武器は「天封印」で同効果を得られるが、
片手剣と相性の良い属性特化の赤い天廊武器では属性と真空回転斬を両立できず、しかもこの天封印自体入手難度が恐ろしく高い。
ちなみに昔はシジルの取り外しが有料だったのでたくさん調達する必要があったが、現在はとりあえず1個出れば使いまわしが簡単にできる。
G級武器Lv50については正直今となっては強化する価値を見出せなくなっているが、
先述したシジルを手に入れるために至天クエストの挑戦を解禁するためには1個強化する必要がある。
が、ほとんどの武器が属性値1000未満となっているため強化しても倉庫入りになりやすい。
上で挙げた武器にはない属性の補填という事を考えると、
歌姫狩衛戦で作れるバクゲキブレイド(リーチ長で火属性1350。強化にレア素材不要)か、
マスターオデッセイ(ベース武器の入手難度はやや高いが強化にレア素材不要。水属性1550)がいいかもしれない。
注目スキル
基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、に有用なスキルの紹介。
スキル自体の詳しい効果などは
ココ!
使用武器によって絶対必要と言えるものが変わってくるのが特徴的である。
武器に応じて複数の装備を用意するのも一つの手だろう。
スキル |
説明 |
非G級スキル |
状態異常攻撃強化 |
状態異常武器や状態異常剣晶の蓄積値を底上げしてくれる。 上昇値は1.125倍と大きくはないが、片手剣の手数を考えると恩恵は大きい。 発動は比較的簡単だが状態異常武器や剣晶を使わない場合は死にスキルになるので注意。 ちなみに猟団部屋プーギーの「ブーブー異常術」やシジルの状態異常強化と効果が重複する。 G級では状態異常強化関連をまとめた「怪奇」スキルもある。 |
回避性能 |
リーチが短めでガード性能が心もとないために張り付いてのフレーム回避に頼らざるを得ない片手剣にとって恩恵が大きい。 特に天/嵐/極ノ型では距離を取って避けるという行為がしづらいため重要性は上がる。 極ノ型では攻撃スキルとしての意味も強まる。 G級以降はいろんな発動手段があるのでチェックしていくと良いだろう。 |
早食い 罠師(罠匠) |
武器を出しながらアイテムを使える片手剣の特性を最大限に活かすことができる。 早食いは自身だけでなく、生命の粉塵等で味方の生存性まで大きく引き上げることができる。 罠師は落とし穴やシビレ罠を素早く置くことができるようになり、 片手剣の場合はジャンプ斬りから即罠をおけばモンスターの足踏みに邪魔されない。 ただしG級以降になると前者は発動方法が変わり、後者は殆ど使われなくなる。 |
各種属性攻撃強化 |
属性が重視される片手剣にとっては勿論強力なスキルであるが、 上記の超属性特化武器を装備した場合特に重要なスキルとなる。 炎妃剣【渇愛】や各種刻竜剣は攻撃力が非常に低くダメージ量の大半が属性ダメージ(会心が出てもダメージが増えない)なので、 剛力スキルを切っても構わないが必ずこれらの強化スキルを発動させよう。 雷/氷/龍/水属性に関してはそれぞれジンオウ/ベリオ/獄狼/荒天・蒼天シリーズを1部位入れると、雷/氷/龍/水属性攻撃強化【大】が自動発動し、 火属性はG級では「紅焔の威光+2」で賄うこともできる。 |
業物+2 |
斬れ味消費を抑えてくれるスキル。 手数が多い片手剣にとっては便利なスキルであることは間違いない。 特に後述の麻痺剣+3を用いた場合斬れ味消費が通常の2倍になるが、 このスキルがあれば消費は通常通りかつ一定確率で斬れ味が消費されない(つまり剣晶の斬れ味消費倍化の影響を無視できる)という恩恵がある。 ただ元々双剣ほどの手数を有していなかったこともあって、 武器によっては非常に長いゲージを持つが故に重要視されないこともあった。 G級ではこれと匠を複合した剣神スキルがあるので標準装備することになる。 |
剣術+2 |
攻撃が1度に2hit(2hit目はモーション・属性ともに元の20%)する。 片手剣の場合、双剣や穿龍棍のように全モーションの攻撃後の硬直(剣術+2のヒットストップ)が軽い訳ではなく、 かと言って全モーションが大剣やハンマーのように重いわけでもない、 要はアクションによって硬直の重さが異なり、 MHF-Z現在ヒットストップが極端に軽いのはスライディング斬り、回転斬り、極ノ型の新モーション全て、 そこそこ(Zで緩和された狩猟笛と同じぐらい)なのが斬り上げ、横斬り、盾剣コンボ、シールドバッシュ、 嵐ノ型の突き・斬り上げ+斬り下ろし、ジャンプ二段斬り、 やや重いのが無限連斬(ただし次入力には支障はない程度の遅さ)、ジャンプ斬りとなっている。 要はどのモーションを主にしていくかで相性が大きく変わるスキルであると言える。 剣術+2と片手剣には紆余曲折があるが後述(※)する。 |
希少スキル |
支援 |
自身と周囲の味方に武器倍率+20、防御力+50の効果を与え、 自分から一定範囲内の味方に状態異常無効、絶倫、回復速度+2を発動させる。 効果範囲は意外と広くよほど離れなければ効果が適用される。 純粋に自身及び味方の火力底上げになるほか、 状態異常を用いる相手にも効果的でサポートスキルとしてはなかなかのもの。 希少スキルの中では発動が比較的容易だが、 G級昇級前はかなり厳しいので昇級後に検討すべきスキルと言えるか。 現状では他を差し置いて発動させるほどの優先度があるとは言い難い。 辿異スキル「支援強化」は状態異常無効を状態異常無効【多種】にグレードアップさせるが、 これはラスタ達にはできない利点ではある。 |
氷界創生 |
攻撃をモンスターに当てることでスリップダメージ空間を発生させ、 更に攻撃を加えると段階が強化されるスキル。 肉質に依存しないダメージ追加手段であり、 物理弱点に差し込めないケースが増えている昨今では有効性が高い。 またこのダメージは基礎の武器倍率(武器自体の攻撃力)を元に計算されるのだが、 片手剣は基礎の武器倍率が他武器種に比べ明らかに高いため、 必然的にスリップダメージの量を増やしやすい。 剣術+2発動で段階を更に進めやすく(手数が純粋に2倍として換算される)なり、 特にヒットストップ量の小さい攻撃手段を多く持つ極ノ型、 追加の属性ダメージとして扱える嵐ノ型では相性が良い。 ただし部位破壊を促進する要素がないため、 対辿異種戦などでは部位破壊の妨げになるケースがないわけでもないが。 |
状態異常追撃 |
モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常を発症している際に、 更に当該の状態異常エフェクトが発生すると追加ダメージが発生するスキル。 追加ダメージは肉質無視だが全体防御率の影響を受ける。 また睡眠以外は状態異常剣晶使用時はダメージの下方修正が入るため、 剣晶のみで状態異常を賄う場合このスキルとの相性は良くないが、 G級以降はそのようなケースはほぼなくなるだろう。 状態異常値が高ければ高いほどダメージが増すため、 高状態異常値の武器が多く手数も多めな片手剣では強力。 長い状態異常時間から安定した追加ダメージを見込める毒属性が基本であり、 必ず下記の劇物取扱皆伝と併せて使いたい。 麻痺については短時間しか効果が無いので劇物目当てに怪奇を発動させてついでに付いてくるぐらい。 手数武器なので睡眠との相性はよくない。 |
G級スキル |
劇物取扱皆伝 |
剣晶同様に状態異常エフェクトが必ず発生するという極めて強力な効果を持つスキル。 単属性だけでなく双属性武器でも効果は発揮される。 その代りに状態異常値は元の38%に下がってしまうが、 補正後の状態異常値の0.658だけ武器倍率が増加するという効果もある。 麻痺睡眠に関してはこれ単体でもOKだが、 毒属性の場合は非常に相性のいい上記の状態異常追撃と併用するのが基本。 辿異スキル「劇物強化」があると異常値補正が38%から42%に緩和される。 |
怪奇 |
状態異常追撃、状態異常攻撃強化、劇物取扱皆伝の3スキルの複合。 発動SPは15と高めだが3つのスキルを圧縮でき、 なおかつこれらのスキル単体がほぼ備わっていない辿異装備では効果的。 劇物と状態異常追撃をセットで使う必要がある毒武器では必須級であり、 麻痺と睡眠では劇物のついでに他二つが付いてくるという感じ。 基本的に辿異種を攻略しないと本スキルが発動できないので、 辿異種攻略前は状態異常追撃や劇物取扱皆伝を個別で発動させたほうがいい。 |
巧流 |
攻撃(風圧なども含む)をフレーム回避することで斬れ味が8(スライディング斬りのみ10)回復する。 手数が多く、フレーム回避を主とする片手剣にとっては有効なスキルと言える。 秘伝書スタイルや立ち回りによっては回復効果を有効利用できなかったり、 業物+2(剣神+2)だけで十分足りたりするので要調整のこと。 極ノ型では攻撃&回避がやりやすくなりこのスキルとの相性も更に良くなる。 辿異スキル「巧流強化」があると斬れ味補助が強化されるだけでなく文字通りの攻撃スキルにもなる。 |
属性特効 |
属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃した場合に属性肉質が+15で計算される。 この+15という数値は武器種によって異なるが、片手剣はもっとも高い武器種の一つ。 手数武器で属性の高い片手剣にとっては属性ダメージを更に上乗せできるため極めて強力なスキルと言える。 属性強化スキルやシジル、嵐ノ型で属性値を引き上げると更に効果的。 ただし発動対象防具がG級、辿異装備全般を見ても少なく、 どちらかというと「不退ノ構」スキルの一効果(あちらは無条件で属性肉質+15)として着目されているのが現状と言える。 辿異スキル「属撃強化」があると属性肉質条件が20から15に緩和される。 |
巧撃 |
攻撃回避成功で15秒間武器倍率が+100される。 非常に強力なスキルだが、巧流同様に立ち回りによってもやや変わってくる部分である。 回避攻撃が運用できる極ノ型との相性は極めて良い。 辿異スキル「巧撃強化」があると効果中に回避することで更に攻撃力が上がる。 |
纏雷 |
移動、攻撃、回避でゲージを溜め、MAXになると1分間様々な効果が発動する。 詳細はスキル選択を参照のこと。 片手剣の場合基本的な攻撃ではゲージをやや溜めにくいが、実戦で発動できないという程のシビアさはない。 辿異スキル「纏雷強化」があるとゲージMAX効果の持続時間が延びる。 |
猛進 |
攻撃やガードの成功で段階が強化され、攻撃力UP効果、及び一定段階で抜刀ダッシュのスタミナ消費が無効になる。 攻撃力の伸びがよく非常に優秀なスキルなのだが、 納刀やアイテム使用で効果が切れる。 つまり抜刀時アイテム使用でも容赦なくリセットされてしまう。 通常の立ち回りで気にする必要はないが、 先に書いた「アイテム使用によるサポート」を重点的に行う場合は恩恵が薄くなる危険が高い。 |
+
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※片手剣の剣術+2の変遷 |
フォワード.5~MHF-Zまで、ヒットストップ量がコロコロ変わってきたスキルであり、
G5以前はヒットストップの突っかかりが非常に大きい上に安定してヒットしないという欠点を抱えていたが、
G6で仕様変更されて安定して2hitするようになった。
ただしヒットストップが非常に大きいという弱点はG10.1頃まで解消されず、
一応緩和処理が行われている嵐ノ型でのみ相性が良いスキルとされていた。
G10.1頃に通常コンボもヒットストップが緩和され地ノ型ではかなり相性が良くなったが、
天ノ型はまだ微妙といった所で嵐は相対的に相性が悪くなった。
MHF-Zでは剣術+2のヒットストップ緩和が予告されたが、
片手剣については上述した嵐ノ型が調整対象として追加で検討され、実施されるに至った。
極ノ型の追加モーションは元から軒並みヒットストップが軽く、
片手剣と剣術+2は上述の通りモーションごとのヒットストップの重さを把握しておくといいという関係性になった。
相性が悪くてもは単に剣術+2を発動させなければ問題ない時期もあったのだが、
G7で剣神スキルが登場して以降近接武器は倍率強化が攻撃力UP【絶大】相当の+3までしかない刀匠から、
剣神&剛撃+4~5という構成にして火力を上げていくようになり、
剣術+2と相性の悪い片手剣や太刀はこの流れに置いていかれてしまうことになった。
このため上記のようなヒットストップの緩和が必要とされていたのである。
片手剣は一応ヒットストップ量緩和の方向性で進んでいるが、今後のアップデートでも上記の図式は変わる可能性はある。
回避攻撃と真空回転斬、抜刀ダッシュからの派生アクションのヒットストップはほぼないに等しいという状況もあり、
2018年時点ではあえて剣術+2(剣神+2)を出さないという運用は見られない。
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発動に際し注意が必要、または重要視されなくなったスキル
スキル |
説明 |
非G級スキル |
いたわり+2(+3) |
フロ通等ではよく推奨されており、実際に片手秘伝・白虎に付いているスキル。 現在もSAが完全ではない片手剣にとって味方からの巻き添えを防ぐのには有効だが、 もちろんモンスターの足踏みなどで転ぶのは防げない。 天・嵐・極ノ型ではSAを完全に維持し続けるコンボが使えるため、猶更利点のないスキルとなる。 ただし、嵐ノ型と極ノ型は立ち回り上SAが維持できないケースがあり (嵐ノ型は属性強化コンボをステップで、極ノ型は回転斬りを回避攻撃でつないでいく場合)、 その場合はあっても損にはならない。 狩煉道などのPT戦ではあった方がいいので猟団料理で発動させることも考えておこう。 |
麻痺剣+3 |
片手剣は剣晶スキルの効果が他の武器種より高く、 手数もあいまって凄まじい速度で麻痺蓄積を行うことができる。 剣晶スキルは状態異常エフェクトが確実に発生するため、 最速で麻痺を取って戦況を有利に進めることが可能。 ただしその手数故に一瞬で剣晶が尽きるので、 麻痺したら一度剣晶を外すかモーションが長めな無限連斬に切り替える必要がある。 そういう意味で剣晶が尽きたあとでも麻痺を取れる麻痺武器との相性は悪くない。 しかしながら耐性値が増えて麻痺の有効性が下がるG級以降は他のスキルを優先したほうが良いし、 現在ではHR帯でわざわざ用意するメリットも薄い。 ちなみに秘伝スキルは全ての状態剣晶を+2で使えるので、 30個で麻痺や毒を狙える相手ならば積極的に持ち込みたい。 |
希少スキル |
適応撃 |
適応撃自体の効果はスキル選択を参照してほしいが、 片手剣の場合はシールド攻撃の威力補正を剣と同じ125%にするという効果が備わっている。 そのため、極ノ型のシールドブロウによる打撃を活用したい場合の選択肢になる。 ただし、その極ノ型では斬打どちらも有効な技が使えるようになるため、 立ち回りによって適応変化があまり機能しないケースがある。 |
闘覇 |
抜刀中は攻撃力が1.2倍になるがスタミナを消耗し続けるようになる。 他の武器種にも言えるが極ノ型ではスタミナを消費する抜刀ダッシュ、回避攻撃、ステップが使いにくくなり、 立ち回りに著しい制約が発生するので相性が良くない。 天/嵐ノ型もステップを多用することになり、嵐ノ型のメインは属性攻撃のため相性が悪い。 このため唯一実用面で極端な制約が生じないのは地ノ型ということになる。 抜刀時移動速度や納刀速度の速さ、スタミナを消費しない回避手段であるスライディング斬りを活用すれば扱えないことはないが、 G級以降は極ノ型(の立ち回り)を潰してまで攻撃力だけを上げる必要があるのかと言われると…… 余談だが武器出しで砥石を使うと強制納刀状態になる関係で使った瞬間からスタミナが回復する。 |
雌伏 |
ガードを成功するたびに攻撃力が上昇しふっ飛ばされるとリセットされるスキル。 攻撃力は最大300上昇するが、 本来ガード性能の低い片手剣において積極的にガードするという立ち回りは推奨されない。 しかしながら、後述の刹那の守りを発動させジャストタイミングでガードを成功させることで、 のけぞりやスタミナ消費を無効化しガードを回避キャンセルすることができるようになるので、 これを利用してガード性能を補いつつ攻撃力を上げるという戦法が可能。 また、辿異スキル「雌伏強化」があると一回の上昇量が増え、 上限の300に達した状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになるので、 斬れ味維持のソースにすることもできる。 更にジャストガードに成功すると斬れ味回復量が増えるので、 刹那の守りのついでにその効果を得ることができる。 などと書いたがあくまでジャストガードをしっかりと決められる前提なので採用はPSなどと相談のこと。 |
狩人珠スキル |
刹那の守り |
モンスターの攻撃を寸前でガードすると斬れ味とスタミナの消費が無効になり、 のけぞり無効かつガードモーションを回避ボタンでキャンセルができるようになる。 小~大で寸前ガードの有効時間が増えていき、 大では成功すると反射+3より高威力の反射エフェクトが射出される。 片手剣に関係があるのはのけぞり・スタミナ消費無効と大の反射。 また、雌伏強化にも同様のジャストタイミングがあり、中で少し強化される。 |
特殊なシジル
G級武器、遷悠武器、
辿異武器に装着可能なシジルの中で片手剣に特有のものを紹介。
モーション値強化の度合は当該アクションの項に記載している。
蒼色のオーラを纏って片手剣のリーチが1段階上昇する。複数装着可能。
ガンランスのヒートブレードによる延長部分と違ってオーラの部分はちゃんと武器自体の当たり判定になっており、
普通にリーチの伸びた武器として使用することができる。
1つでも装着すると攻撃力が35(武器倍率-25)減少してしまう(2個目以降は攻撃力が下がらない)。
片手剣はリーチ長が特に使いやすいので、主にそれを狙うために採用することになる。
攻撃力ダウンは今の環境ではそこまで気にしなくてもよい。
至天レシピ[片手]は、これが出ることもあるので1個で[片手]真空回転斬とリーチUPを両立することも出来るだろう。
それぞれスライディング斬り、無限連斬、シールドアタック&バッシュのモーション値を強化するシジル。
いずれも属性は強化しないので物理を高めたい場合に焼き付けていくとよいが、
現状では真空回転斬などを差し置いて焼かないといけないほどのものではない。
地ノ型と極ノ型の回転斬りが強化され赤色のオーラが水平に飛ぶようになる。
オーラはコロリン2回分ぐらいまで飛ぶモーション値16の攻撃判定(剣術+2無効だがヒットストップもない)であり、
G3.1まで会心が乗らない不具合があったが現在は会心が乗る。
回転斬り本体と両方当てればモーション値は47と約1.5倍の強化であり、回転斬りの火力を大きく引き上げる。
故に現行のG級における片手剣では最も重要なシジルとなっている。
また、オーラの当たり判定は思ったよりも広く長いので、放電中の
フルフルをアウトレンジから攻撃するということも可能。
余談だがこのオーラでも今は亡き天廊のスイッチを動かしたり宝箱を開けたりすることができた。
無属性片手剣を強化するシジル。
片手剣に一切の属性が付与されていない(状態異常もNG 強撃剣晶は可?)ことを条件に、
武器の倍率に応じた追加ダメージが発生するようになる。
追加ダメージは倍率*0.025*斬れ味補正*物理肉質であり、
イメージ的には倍率*0.025を属性値とする無属性という属性が付与されるという仕組み
全体のダメージは物理ダメージ+追加ダメージに全体防御率が適用されて算出され、
この場合の斬れ味補正はG9で強化される前の属性補正(具体的な数値は
こちら)が参照されるようだ。
実装された時点ではG級武器のダードラウラに焼き付けてよく使用されており、
Gの中期までは片手剣は無属性強化を付けた無属性武器が一番強いと認識されていた。
Z現在は真大蛇ノ剣【玲瓏】(
進化武器)やデスサイン・リジョ(辿異ティガ)あたりが候補となり、
これらに焼き付けることで更に強力な物理性能を発揮できるのだが、
どっちも極長という(無属性であることを踏まえると)かなり使いづらいリーチな上に、逆に言えばこれを焼かないと真価が発揮できないと捉えてもよい。
真空回転斬と同時に出るレシピは一応ベルキュレシピ★が存在するものの、★とある通りベルキュロスのレア素材である舞雷竜の鳴角を要求される上そのレシピのさらにレア枠扱いなので角が手に入っても入手出来るかは不安定であり、したがってシジル枠を2個使う可能性が高いのも厄介。
秘伝スキル
片手剣技【剣聖】
- 超高級耳栓発動
- 攻撃力1.3倍
- 弾かれ無効
- 属性剣晶が+3、状態異常剣晶と爆撃剣晶が+2の効果で使用可能
- 抜刀時の移動速度上昇
ガンナー秘伝スキル同様、1.3倍となっている(元々は片手剣のみ1.3だった)。
この為、今となっては別にどうでもいいが片手剣技【達人】の補正は他武器種より若干高い1.2だったりする。
なお【大剣聖】にしても攻撃力補正は変わらない。
属性剣晶は+3、状態異常剣晶と爆撃剣晶は+2として使用可能となる。
別途に剣晶スキルを発動させている場合は上位スキルが優先される。
進化武器の特殊効果として存在する強撃剣晶には対応しない。
持ち込みで足りる相手を選んで状態異常にできる状態異常剣晶が強力なのは当然だが、
属性剣晶もモンスターの肉質変化に多少対応できるほか、
超越秘儀中に特定の属性の六華閃舞を(そのモンスターに通る属性であれば)発動することができる。
特に
狩煉道において片手剣(剣聖)は特定のモンスター戦でこのように六華閃舞を使うことが求められる。
シジル「抜刀移動速度UP」、スキル「纏雷」の移動速度UPと効果が重複する。
納刀時の移動や抜刀ダッシュの速度は変わらない。
抜刀ダッシュからは各種ジャンプ攻撃にしか派生できないので、
SAはないが小回りを利かせる場合は十分有効な効果である。
最終更新:2019年07月20日 03:05