重い塊でモンスターを殴り倒す打撃武器。
ちなみに打撃武器では唯一初代MHから存在している。
概要
ハンマーの攻撃はすべて打撃属性であり、頭部にヒットさせるとめまい(通称:気絶/スタン)値を溜めることができる。
この時、特有の黄色いヒットエフェクトが出るのでわかりやすい。
一撃重視の火力に全
武器種でもっとも高いをスタン性能を持っているのが特徴。
大剣など違い、溜めを行ったまま移動が可能(弓に近い)であり、
溜め段階に応じて異なるアクションを繰り出すことができる。
溜め3の叩き付けは通称スタンプと呼ばれ、MHFに存在する独自の「スタンプ」も多数存在する。
コンシューマーシリーズとの違いとして、一部を除いてスタンプでは味方を吹き飛ばさない。
また、溜め中にもスーパーアーマーがあるため妨害されにくい。
アクション・仕様
基本アクション
【縦振り】
餅つきのようにハンマーを叩きつける縦振り1,2、思い切りアッパースイングで降り上げる縦振り3からなる攻撃。
縦1~3と呼ばれ、追加入力で縦1→2→3と出せる。
モーション値は52・38・100、気絶蓄積は25・25・80。
モーションはゆっくりであり威力は縦3に集中しているのでそこまで出し切れる場面で使いたい。
地ノ型ではスタン時のような大きなチャンスに使うアクションとなる。
【横振り】
横から軽くハンマーを振る攻撃。
モーション値は30、気絶蓄積は35。
出が早く威力は低めだがスタン値はそれなり。
縦振りや溜めに派生できる、
小ネタの多いアクションである。
【振り上げ】
抜刀攻撃でハンマーを下から振り上げる。
モーション値は32、
シジルで強化すると48、気絶蓄積は20。
味方に当ててしまうとかち上げになるので注意が必要。
使用後は片手スタンプや振り抜きに派生できるが使うのは主に前者。
【溜め】
ハンマーを構えて力を溜め、解放することで溜め攻撃を行える。
溜め中はスタミナを継続消費するが普通の抜刀移動と同程度の速度で移動可能で、SAがついている。
溜めなしだと斜めに武器を振る溜め1、
少し溜めると斜め振りから振り上げの溜め2、
更に溜めて止まった状態で解放すると思い切り叩きつけるスタンプ、
移動しながら解放するとハンマー投げのようにぐるぐると回転する回転攻撃になる。
回転攻撃は2~7回転行うことが可能であり、
縦振り入力を2~3回転で行うと2段攻撃(=溜め2)、4~5回転で行うと回転殴り(縦3)に派生し、
追加入力を行わないと回避などに派生できず味方に当てるとふっ飛ばしてしまう7回転目が出てしまう。
モーション |
モーション値 |
溜め威力+1/+2 |
気絶蓄積 |
溜め1 |
52 |
56/58 |
20 |
溜め2 |
52・35 |
56・36/58・37 |
20・20 |
スタンプ |
40・100 |
44・109/46・114 |
20・60 |
回転攻撃(1) |
20 |
23/24 |
2 |
回転攻撃(2~6) |
10 |
11/12 |
2 |
回転攻撃(7) |
40 |
45/48 |
2 |
コンシューマーでは溜め1と溜め2がメインとなっているが、
MHFでは威力・スタン値、及び吹っ飛ばさないという性質からスタンプが重要になる。
と言ってもこの時点ではまだ心もとなく、本領発揮はHR5以降だが。
回転攻撃はモーション値が低すぎることと、HR5以後別のアクションになるため使われない。
溜め1と溜め2は小技として便利なのだが、溜め2の2発目に打ち上げ判定があるので乱戦時は注意。
MHF独自のアクション
HR1~使用可能
S10追加
【片手スタンプ】
溜め2の二撃目と抜刀の振り上げから派生する攻撃で、片手でスタンプする。
モーション値60、気絶蓄積50。
武器出し攻撃自体の威力がイマイチなので基本的には溜め2からの派生が主となる。
G5で修正された結果気絶値が50とかなり高くなり、威力も溜め1よりやや高い。
溜め2との合計威力は147、気絶値90なので溜め3スタンプより威力・気絶値共に高くなるが、
溜め2の二撃と片手スタンプを全てヒットさせる前提なのであくまで溜め中の選択肢の1つと考えるべきか。
更に溜め2の振り上げの打ち上げはもちろん、片手スタンプにもふっとばし判定があるので密集時の使用は厳禁。
ちなみに使用後は回避または溜めに派生可能、隙が大きいので必ずどちらかにキャンセルしよう。
【振り抜き】
右打ちの一本足打法で思い切り振り抜く。
モーション値100、シジルで強化すると130、気絶蓄積50。
気絶値が低いが威力は高めであり、片手スタンプ同様溜め2と振り上げから派生できる(
極ノ型では乱打からも可)。
以前はモーション値70、気絶値10とかなり残念だったがG5で強化された。
溜め2との合計威力は187、気絶値90なので威力だけなら縦3に匹敵するが、
スイングするまでに時間がかかり過ぎるという最大の難点を抱えており、使いどころはかなり限定されてしまう。
更にふっとばしもあるので注意。
なお、ボタン押しっぱなしで若干だが発動タイミングをずらすことができる(溜めではないので威力は変わらない)。
こちらは溜めへの派生ができないため、仕様後は回避キャンセルが必須。
抜刀攻撃、溜め2からの派生では隙が大きすぎるため、使うとすればG級以後の乱打のフィニッシュか。
余談だが、ラヴィ狂暴期で転がってる岩に当てると飛ばしてぶつけることが出来る。
G1追加
【溜め振り上げ】
溜めモーションから約3キャラ分踏み込みつつ真上に振り上げる。
溜め中に横振りの入力で出せる攻撃で、溜め段階によらず出せて威力も変わらず溜めを入力してすぐに撃てる。
以前は打ち上げ効果があったがG5で削除された。
モーション値45、溜め威力+1/+2で52/55、気絶蓄積30。
ハンマーの中では数少ない上方攻撃で、ごく短距離の移動であれば走るより早いので使いどころはそれなりに多い。
縦1および横振りへの派生が可能で、この場合の横振りは通常の横振りからの派生とは異なり、縦2→縦3 という派生となる。
この方が若干早いが、縦1と横振りの差はわずかな時間であるため撃てるなら縦1が望ましい。
溜め1より僅かにモーション値は低いが気絶値が高いので、溜め1の代わりに放つという選択肢もある。
なお溜まった瞬間に使えば瞬撃が乗り、更にそこから派生する縦3にも有効。
しかしながら、上記の踏み込みが曲者で位置取りには慣れが必要。
【溜め1→横振り】
溜め1から横振りの派生が可能に。
この横振りは上記の溜め振り上げ同様派生が 縦2→縦3 となる。縦3へのコンボルートが増えたと考えてよい。
秘伝書(HR5 ~入手可能。極ノ型はGSR1~)
秘伝書の仕様に関しては
こちら
ハンマーの秘伝書は基本的に地ノ型→
天ノ型→
嵐ノ型→極ノ型というエスカレーター式強化になっており、
天ノ型のメリットは乱打溜め状態をキープできるという点が挙げられる。
天ノ型
【回転攻撃→乱打】
入力をやめない限りその場で左右にハンマーを振り続ける攻撃でSAつき。
初撃と2発目以降でモーション値が異なり、1発目60、2発目以降45、気絶蓄積は共通して15。
スラッシュアックスFの振り回しなどと比較し、素のリーチが非常に短い。
そのため、リーチによって使い勝手が激変するという性質を持っている。
一般的にはリーチ長が使いやすいと言われている。
スタンプほどの威力はないが入力し続ける限り連打できるため、ダメージ効率面ではこちらが勝る。
上述の通り乱打4回で縦3の総モーション値を超えるので、スタンした直後から溜めてもダメージ面で勝るというケースもあるだろう。
ただ気絶値が非常に低いので、スタンしたモンスターに追撃するのにちょうどよいと言える。
(小ネタとして、気絶耐性の低い
ヴォルガノスにリーチ極長で乱打を放ちスタンさせるというものはある)
なお、溜め攻撃なので溜まった瞬間に放てば瞬撃も全ヒットに乗る。
嵐ノ型
【溜め4ジャンプスタンプ】
従来の溜めパターンに加えて振り上げの勢いでジャンプして落下の勢いで叩きつける4段階目が追加される。
溜め完了は赤く、大きめに光るのでわかりやすい。
振り上げ1ヒット、スタンプ2ヒットの3ヒット攻撃であり、
モーション値は40・30・120、溜め威力+1/+2で41・35・128/42・37・132、気絶蓄積は30・30・80。
ただし、そのまま溜めていると溜め2と同じ攻撃になってしまうため、溜めるタイミングを練習してつかんでおこう。
一応溜め2になるまでの猶予は少しはあるが、秘伝スキルを発動させるようになったらどのみちジャストタイミングで開放することになるので、
瞬撃の練習だとおもってやればいいだろう。
かつてはこれを活用するために集中を外す(事によってタイミングをつかみやすくする)運用もあったが、現在では適切ではない。
なおこのスタンプもG5で味方を吹き飛ばさないようになった。
合計190と縦3コンボ一発分のダメージ量ではあるが、
回避以外に派生ができないため連続使用時のDPSは同じ時間攻撃し続けた乱打や縦3ほどではない。
振りおろしは2段ヒット、かつ2hit目に威力が集中しているので、
寝かした相手を起こす場合は縦3か振り抜きにしておこう(大剣がPTにいる場合は基本譲る。)。
特筆すべきは気絶値であり、30・30・80、合計140を一瞬で叩き込める。
仮に振り上げと1ヒット目がスカっても80は入るので、溜め3のスタンプで振り上げを外した時よりは高い。
2ヒットすれば110となるので最低でも2発は当てたいところ。
立ち回りでは非常に有効な技だが、上述したように乱打や縦3を十分当てられる隙があり、
なおかつスタンを狙わない場合これを乱発するのは適さない。
フルヒット時のモーション値だけ見た場合の目安としては、乱打4発分以上(モーション値195)の隙があるなら乱打、
そうでなければジャンプスタンプ、という感じ。
スタンプの初撃を当てないなら乱打3発以上(モーション値150)が目安となる。
もちろん気絶値についてはこの限りではない。
余談だがGGまではモーション値30・20・100、気絶値15・20・60とかなり低く、
F2までは与えるダメージの合計が溜め3スタンプよりも劣るというさらにしょんぼりな代物だった。
極ノ型
極ノ型の共通仕様については
極ノ型を参照のこと。
ハンマーの極ノ型は嵐ノ型がベースになっている。
【抜刀ダッシュ】
極ノ型の共通仕様であるが、ハンマーはそこから縦1、そしてダッシュ溜めに派生可能。
全ての攻撃後および振り回し溜め中に抜刀ダッシュでキャンセルが可能となっている。
抜刀ダッシュ、ダッシュ溜めに攻撃はどれも通常より大きく踏み込む(溜め4が顕著)ので間合いに注意。
【ダッシュ溜め】
抜刀ダッシュのまま溜めるダッシュ溜め中は若干移動速度が上がり通常の溜めよりもやや早く溜められるというメリットが有るが、
移動入力が少しでも途切れると溜め自体が解除され立ち止まってしまう点には注意が必要。
スタミナの消費はある程度抑えられるようで、溜めとダッシュで二重で消費するといってもそこまで極端には減らない。
Z1で通常の溜めに付加されたのと同様、溜め中はSAが付くので味方が攻撃しているど真ん中へ突っ込んでも大丈夫。
その仕様上溜め3で解放すると乱打が出るので、ここから溜め3スタンプを出すことはできない。
また、溜めを解放する時は溜め攻撃が出たことを確認してからスティック入力を解除しないと、
溜め攻撃が出ずに立ち止まって隙にもなってしまうので注意。
基本的にこちらでいいが通常溜めのほうが使いやすい場合もあるので状況に応じて使い分けよう。
また、シジルの溜め移動術による移動速度上昇の対象である(詳細はシジルの項)。
【溜め5・二連スタンプ】
溜め4の次段階である溜め5が解放され、「ニ連スタンプ」が使用可能となる。
ハンマーを斜め上から叩き付けてその反動を利用して宙返りしつつもう一発スタンプするというもので、
合計3ヒット。
モーション値は60・45・145、溜め威力+1/+2で63・47・153/64・48・157、気絶蓄積60・40・115。
威力・スタン値共に絶大で、極ノ型ハンマーの主力となりうる技であるが、
判定が狭いため溜め3・4のスタンプと同じ感覚で距離を取ると届かないこともあり、
嵐ノ型同様に溜め過ぎると溜め2に戻るので距離感・溜めタイミング共に練習して掴んでおこう。
なおこちらもリーチによって使い勝手が変わる。
先述の通り判定が狭いので、リーチ長の方が一応当てやすい。好みの問題ではあるが。
【振り回し溜め】
ハンマーを振り回し、モンスターを殴りながら溜め行動を行えるアクション。
ここからは専用のジャンプスタンプに派生し、振り回した=溜めの回数によって(スタンプの3ヒット目の)威力と気絶蓄積が変わる。
この溜めは通常のものと異なりスタミナを消費しない。
溜め開放時に左右キーを入れておくことで若干の向き調整が可能。
振り回しは回数に依らずモーション値20、気絶蓄積12で、
2回目までは乗らないが、3回目以降はどのタイミングで放っても必ず瞬撃が乗る(振り回しにも乗る)。
基本的に3回振らないと威力が低いという欠点があり、3回振れるだけの隙を作らないといけない。
となるとスタン中などに使った方がいいのだが、ある程度の気絶時間があるなら溜め→(乱打→溜め)→二連スタンプが決まってしまう。
ただしこちらは通常リーチでも乱打より当てやすく、3回目以降は瞬撃が必ず乗り溜め過ぎもない、手を止めずに攻撃できるなどの違いもある。武器や立ち回りによると言ったところか。
溜め回数 |
モーション値 |
溜め威力+1/+2 |
気絶蓄積 |
1 |
30・40・10 |
32・43・15/33・44・15 |
20・30・10 |
2 |
30・40・70 |
32・43・75/33・44・77 |
20・30・50 |
3~ |
30・40・160 |
32・43・167/33・44・170 |
20・30・130 |
【その他】
極ノ型のみ乱打中に振り抜きへ派生可能であり、瞬撃乱打経由であれば振り抜きにも乗る。
スタンが解けたあとのフィニッシュで気絶値を蓄積させたり、シジル「振り抜き」を入れることでDPSを向上させる事が可能。
ただし味方をぶっ飛ばす点は一緒なので注意。
相性
ハンマーは「立ち回りのしやすさ」と、「スタンのさせやすさ(及び、それを有効に活用できるか)」どちらを重要とするか、
つまりプレイヤーの価値観次第で相性の得手不得手が大きく変わる。
前者で言えば、概ね似たような動き方になる
弓に近いものがあり、
弓と違いフレーム回避で溜めが解除されることもあって、位置による回避がしやすいモンスターに相性がよい。
また、ある程度「溜めさせてくれる」つまり攻撃後の隙が大きい技を多用するモンスターとも相性良好である。
攻撃前に大きな隙があるモンスターについても同様だが、こちらは瞬時に使う技を見極めないといけないため観察眼を磨かないといけないだろう。
後者は、正直相性の良し悪しが凄まじく激しい。
一般的にはレウス、ティガに代表される頭が大きく基本位置も低いモンスターや、
頭怯みで大ダウンし、そこから追撃でスタンを狙えるドス古龍及び
ルコディオラ、特に気絶耐性値の低いノーマルモードモンスターとの相性はよく、
その一方で頭判定が薄い上に気絶耐性値が高く気絶時間も短い牙獣種全般(
ドスファンゴと
オルガロンを除く)、
頭の位置が高い甲殻種、
ディアブロス系、魚竜系、気絶中に手が出しにくい
グラビモス系統、
気絶値蓄積が通常の0.5倍になっているハードコアモードのモンスター全て、
そしてそもそも気絶しないモンスターとの相性は極めて悪いことになる。
ただ、これらについては気絶をあくまで補助要素として考えるのであれば軽視できる部分である。
両方を考えると、気絶しづらい上に頭の基本位置が高く、攻撃後の隙
(厳密にはスタンプを叩き込む軸合わせ直後の隙)がほぼ皆無なモンスターが最も苦手と言える。
この条件全てを満たすのは軸合わせと同時に「お手」からの連撃をぶっ放してくる「極み吼える
ジンオウガ」ぐらいだが。
基本の立ち回り
立ち回りの基本は型に依らない。
溜めながら移動しスタンプを頭に当て、
スタンさせたらダメージ効率の高い攻撃でラッシュをかける。
使い勝手の良い片手スタンプや溜め振り上げも状況に合わせて使っていきたい。
ガードはできないのでモンスターの攻撃への対処は回避になるが、
先述の通りフレーム回避をする=溜めを解くなのでなるべく位置取りによる回避が望ましい。
抜刀時の移動速度は速いが、攻撃の硬直は長いので細やかな動きは苦手。
回避するタイミングを掴むのが生存率を高めるカギ。
ディレイは比較的かけやすく、回避から縦振りや横振りにつなげられるようになったので活用していくと良い。
地ノ型
溜め3スタンプを当ててスタンさせる。弱いモンスターであればこれ一発でスタンする場合もある。
溜め1・2や片手スタンプも状況に応じて使い、気絶値を蓄積したい。
この時点ではスタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は縦振り1~3コンボとなる。
復帰と同時に溜め3をもう一発叩き込めれば次のスタンが楽になる。
この時点であればアイテムによる拘束も強く機能するので、罠や閃光玉などを持っていくのも手。
いわゆる回転攻撃は使わない。というか使える状況が殆どない。
天ノ型
スタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は乱打になる。
ただ、縦3もスキルや状況によっては有効。
嵐ノ型との違いは「乱打・溜め3状態をキープできる」ことだけなので、基本的には天ノ型はあまり使われない。
嵐ノ型
溜めからの攻撃で溜め4ジャンプスタンプを狙うのが基本になる。
無論他の攻撃も状況に応じて活用のこと。気絶したら乱打or縦3で。
極ノ型
抜刀ダッシュで位置取りを行い、ダッシュ溜めからの溜め5二連スタンプを使う。
スタン中の「ダメージ効率の高い攻撃」は一応乱打のままだが、
スタン時間の短いモンスターについては二連スタンプをもう1発ぶっ放した方がよい場合もあるので臨機応変に。
変遷
初期からアタッカー打撃武器として活躍。
ハメなどの打要因は旋律などのサポートが優秀な笛になることも多かったが、
通常パーティーやソロではハンマーも多く使われた。
HCクエスト全盛期には先述した「スタンの取りにくさ」から不遇と言われていたが、
実際には
覇種パリアプリア戦におけるアタッカーとして活躍するなど完全に不遇だったかといわれるとそうでもない。
ただ、ジャンプスタンプや乱打がそこまで強モーションではなかったこともあって、
基本的に気絶を取れない(気絶させる必要のない)クエストにおけるハンマーは不要と一部で言われていたのも事実ではある。
そんな状況であったがMHF-GGにて事態は急変、
手数があって空中攻撃ができる打撃武器でスタンも取れて尻尾も切れる(※当時の価値観として)など万能性の高い
穿龍棍が現れてしまい、
同じ打撃武器のアタッカーとしてモロに煽りを食らってしまい使用者が激減。
このため直後のG5に調整が施され、現在の一撃離脱的な立ち回りを決定づけることになった。
(これまでは、CSシリーズ同様縦3と溜め1~2メインで立ち回るべきという声が多かった)
MHF-Zでは極ノ型による抜刀ダッシュと強烈な威力とスタン値を持つ溜め5スタンプが追加され、穿龍棍との差別化がより明確になり現在に至っている。
アプデのバランス調整
調整時期 |
調整内容 |
S9.0 |
乱打の威力と気絶蓄積を上方修正し、 味方に当てた際のリアクションを怯みから吹っ飛びに変更 |
F.2 |
ジャンプスタンプの威力と気絶蓄積を上方修正 |
G1 |
縦振り2、溜め3スタンプの威力を上方修正 回転攻撃にスタン値を付加 ジャンプスタンプの振り下ろしに攻撃判定を追加し3ヒットにし、 初段を味方に当てた際のリアクションを吹っ飛びからこかしに変更 |
G5 |
振り上げ、片手スタンプ、振り抜き、横振り、溜め攻撃1、溜め攻撃2(初段のみ)、 溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打、ジャンプスタンプの威力上方修正 振り上げ、片手スタンプ、振り抜き、縦振り1~3、横振り、 溜め攻撃1、溜め攻撃2、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打、ジャンプスタンプの気絶値上方修正 抜刀状態での回避からの縦or横振り派生追加 縦2にSA付与 ジャンプスタンプ、溜め攻撃3、溜め振り上げ、乱打のふっとばし効果が撤廃され、 乱打は怯み、他はこかしに変更。 |
G6 |
溜め(大)攻撃、回転攻撃の1、7ヒット目、抜刀攻撃、ジャンプスタンプの3ヒット目の剣術+2ヒットストップ緩和 |
Z1 |
溜めにSA付加 全ての回避派生可能アクションにおいて移行可能タイミングをアクションの最後まで延長 |
武器選定
乱打を重点的に使わない限りは手数はさほど多くないので斬れ味の消費はそこまで多くはない。
このためゲージの長さよりは最大ゲージのレベルが高いものを選ぶといいだろう。
属性については大剣ほど手数がないわけではないのである程度合わせると〇。
リーチに関しては大きく分けると以下の通りとなる。
[リーチ中]
縦3、溜め3スタンプ、溜め4ジャンプが当てやすいが乱打と溜め5二連スタンプが当てづらい。
また、頭が高いと縦3の初撃が当てにくくなる。
[リーチ長]
乱打と溜め5二連スタンプが当てやすくなるが、縦3がやや当てづらくなる。
また、溜め4ジャンプをピンポイントでフルヒットさせることがやや難しくなる。
[リーチ極長]
部位を問わないor非常に高い位置にあるorデカいのであれば乱打が非常に当てやすい。
それ以外は全体的に当てづらくなるが、先端で当てることを考えるとスタンプ系全般は射程が伸びるだけということになる。
特に溜め5二連スタンプはある程度遠くまで届くようになる。
基本的には中、長のどちらかから選定し、それ+相手によって使える極長が一本あると良い感じ。
リーチ短もあるが総じて微妙。極短は武器の構造上作れなかったらしく存在しない。
特殊Aという面白いリーチもある。
歌姫狩衛戦の限定GP交換で作れる武器に含まれているので、興味があれば生産だけしてみるとよい(性能上、強化は非推奨)。
攻撃力が高く緑ゲージがある武器が基本。
最大ゲージレベル優先といってもこの段階では斬れ味のスキル補助ができないので流石にあまり短いと使い物にならない。
武器に関しては攻撃力はもちろん、斬れ味も見る必要があるが、
素で長い白・紫ゲージを持つものもあるので要注目。斬れ味レベル+1があれば、武器選択が大きく広がる。
剛種武器は古いもの(リストの前にある方)は斬れ味が微妙だったり癖が強いので注意。
ギルド指定クエストの剛種から作れる武器は概ね優秀だが、
トア・テスカトラから作れる凍王鎚【霜先】は特に強い。
斬れ味レベル+1が必要だが
遷悠武器も優秀。
G級入門はオーブ武器が適している。2種類があるが、性能面での差は大きくない。
剣神+2を発動させるまではこの2本があれば何とでもなる。Lv50G級武器は作る必要性がない。
これにリーチ長用として
決意の鎚【心】があれば申し分ない。
辿異武器入門にもなるし。
始種武器は「集中+2」を出すことを考えると
始種防具とハンマーの相性はそんなに悪くはないため、
ZZで辿異装備などに追加される「手練」スキル発動までの繋ぎにはそれなりに有効と言えるか。
なお、ここまで来ると属性値がゆうに1000を超えるものが出てくるので相手に合わせて属性も重視しよう。
注目スキル
基本的な攻撃系スキルや耳栓といった保護スキルの他に、に有用なスキルの紹介。
スキル自体の詳しい効果などは
ココ!
スキル |
説明 |
非G級スキル |
回避性能 |
ハンマーはガード不能なので回避スキルをつけることで生存性を大幅に上げることができる。 また、攻撃を回避した直後にモンスターに隙が生じる場合が多いのでコツコツと手数を稼げる。 遷悠防具ナルガシリーズで回避性能+2が自動発動するほか、 抜納術+2、激励+2、超回避などG級以後の候補は多い。 基本的には抜刀中に絶倫が発動する抜納術+2がいいだろう。 |
集中+2 |
ハンマーの溜め攻撃にかかる時間を短縮するスキル。 上述したように現在のMHFでは溜め攻撃の重要性が大幅に増しており、大剣同様そのメリットは非常に高いものとなっている。 G級に複合スキルがないため、烈種・始種防具を使わない場合+2の発動は(課金防具を除くと)少し大変。 耐性に難はあるが、遷悠防具ゴアシリーズで自動発動するのも手。 MHF-ZZで登場する手練には溜め短縮が含まれるとのことなので注目しておきたい。 |
スタミナ |
溜めや回避などによるスタミナ消費速度を減少させる効果がある。 それらを多用するハンマーではスタミナが厳しくなることがありその点で有用。 G級ではこれと回避性能を抜刀時限定で得られる「抜納術」がある。 |
いたわり+2(+3) |
麻痺や睡眠の復帰時を除きPTメンバーと不干渉状態になるスキル。 多くの攻撃からふっ飛ばしが撤廃されたG5以降は発動優先度が大きく低下している。 一応、縦3や溜め2で味方を飛ばさないというメリットはあるにはあるのだが、 その場合も猟団料理などで補った方が楽と言える。 また、溜め中に味方にこかされないという意味もあったが、 MHF-Zより溜め中のSAが付与されたのでその意味でも優先度が下がった。 ぶっちゃけ、溜め3・4・二連スタンプと乱打をメインに立ち回るなら全く必要のないスキルである。 何らかの理由で、乱戦下で縦3と溜め2をメインにせざるを得ない場合の選択肢となるだろう。 また、喝強化や手練スキルではこちらからの干渉のみ無効化できる。 |
希少スキル |
煽動 |
攻撃を当てていくとモンスターに狙われやすくなる(+被ダメージが軽減される)スキル。 モンスターに狙われる=頭をこちらに向けてくれるということなので、頭に一撃を叩き込みやすくなる。 基本的にはそれだけなのでスキル枠等の問題から採用しづらかったが、 MHF-Zから攻撃力UP効果が追加されるため採用の余地は増えた。 しかしながら、SPを持っている防具も珠も少ないので発動は難しい。 |
絶対防御態勢 |
一度だけ攻撃を完全に防ぐ代わりに再度攻撃を防げるようになるまで攻撃力が0.8倍になるスキル。 ハンマーの場合あまりモンスターに密着しないので削りなどは考えてくてよく、 ガードができないので全体的に見れば相性は良い。 元はペナルティが被ダメージ増加だったので被弾や回避による溜め解除を防止するという点でも便利だったが、 現在は攻撃力が下がってしまうのでその目的には適さない。 火力の低下は大きいので火事場の保険に使うぐらいのもの。 |
G級スキル |
弱点特効 |
肉質35以上の部位に攻撃すると肉質+5で計算されるG級スキル。 ハンマーは多くの場合狙う部位=弱点なので、このスキルの恩恵は非常に高い。 昨今では発動対象防具が減ってきてSPもきつかったが、 Z2.3でSPが20から15に緩和されたので発動しやすくなった。 ZZでは発動に必要な肉質条件の緩和も予告されている。 とはいえ、他の武器種にも言えるがモンスターによっては機能しないケースもある。 基本的に肉質条件の判定は最後に来るので他の肉質軟化スキルと併用したい。 |
溜め威力UP |
溜め攻撃の威力を上げる・・・のだが、G6.1までは上昇値が空気すぎてスキル発動難度とまったく見合っていなかった。 G7では上方修正されて威力上昇値が大きくなったが、数値はモーションによって幅がある。 溜め威力UP+2で平均値を取ると概ね1.1倍程度になる模様。 溜め攻撃が主力となっている現在のハンマーにとってはかなり強力なスキルであり、 発動SPが高いがある程度優先して発動させることを検討してもよい。 |
纏雷 |
ゲージを回避や攻撃で溜めていき、MAXになることで抜刀時移動速度強化や肉質軟化効果などが発生する。 モーション値が大きくフレーム回避頻度も多めなハンマーにとってはゲージを溜めやすいが、 ガードがなく被弾によるゲージロストのリスクも高いのでプレイヤーの力量が試されるスキルと言える。 抜刀時移動速度強化はシジル「溜め移動術」と重複する(ダッシュ溜めはシジル効果のみ有効)ため、 溜め移動3個重複状態でゲージMAXになると恐るべきスピードで溜め移動ができるようになる。 更に肉質軟化効果は弱点特効の補助にもなる。 |
巧撃 |
フレーム回避に成功すると武器倍率が20秒間+100されるスキル。 回避行動がほぼフレーム回避に限定されるハンマーにとって恩恵は大きい。 辿異スキルの巧撃強化があると効果回避することで更に攻撃力が上がる。 |
猛進 |
攻撃をモンスターに当てることで段階が強化され、 2段階目になると武器倍率+130、抜刀ダッシュのスタミナ消費無効、溜め時のスタミナ消費軽減効果が発動し、 これらの効果は武器を仕舞う事でリセットされる。 極ノ型ハンマーと相性の良いスキルと言える。 |
一点突破 |
同じ部位を攻撃し続けることで一定時間軟化させることができるスキル。 弱点特効の項で言ったように基本頭狙いなので相性がいい。 また、辿異種の発達部位破壊時に頭以外を狙わざるを得ないケースもあるのでそちらでも活用でき、 もちろん弱点特効の発動補助にもなる。 |
狩人珠スキル |
KO術 |
気絶蓄積が1.1倍になりハンマーのスタン性能が更に高まるのでかなり有効。 |
特殊なシジル
専用ではないがスタン値シジルを焼き付けると気絶蓄積が1.1倍になる(狩人珠のKO術と重複する)。
ハンマーのリーチを延長するシジル。
1つ付けるごとに中→長とリーチがアップし、極長を上限として複数付けることも可能。
代わりに武器の攻撃力が(/5.2で倍率にして)減るがこの効果は複数つけても重複しない。
なおリーチ「短」と「極短」や「特殊A」には無効らしい。
それぞれのアクションのモーション値を強化する。
モーション値強化の度合は当該アクションの項に記載している。
溜め中の移動速度が上昇し、3個まで重複する。
抜刀移動速度のシジルは抜刀ダッシュ・ダッシュ溜めには無効だが、
このシジルは通常溜めだけではなくダッシュ溜めにも効果がある。
シジル個数 |
通常溜め |
ダッシュ溜め |
1 |
1.15倍 |
1.105倍 |
2 |
1.25倍 |
1.18倍 |
3 |
1.35倍 |
1.25倍 |
※シジル無しでもダッシュ溜めのほうが抜刀ダッシュよりわずかに速い。
秘伝スキル
鎚技【鈍器獣】
- 超高級耳栓発動
- 攻撃力1.2倍
- 弾かれ無効
- 溜め攻撃を溜まった瞬間に発動すると攻撃力が1.3倍になる(瞬撃)。
溜め攻撃を溜まった瞬間(溜め完了の光から6F以内)に発動すると、
当該溜め攻撃及びそこからのコンボの間攻撃力が1.3倍に上がる。
なお、溜め1と2には適用されない。
立ち回りそのものを便利にする効果ではないが純粋に火力UPになるため非常に強力。
先述した「縦3と溜め1~2を主力」とする過去の運用ではこの効果を発揮し辛いが、
溜めスタンプメインの立ち回りであれば何ら問題なく使える。ただし猶予は短く、ジャストタイミングを体で習得する必要がある。
モンスターによっては瞬撃のタイミングでは上手く弱点に当てられないという場合もあるので拘りすぎるのも考え物。
振り回し溜めを使った場合、3回目の振りからは瞬撃効果が最後まで発動し続ける。
また、溜め振り上げに瞬撃を乗せられるので、そこから縦コンボにつなげると縦3に瞬撃を乗せられる。
乱打→振りぬきも同様。
なお、あくまで上昇するのは攻撃力なので秘伝スキル自体の補正も相まって武器倍率がカンストしやすい。
カンストしてしまっては折角の瞬撃も無駄になりかねないので、
秘伝書育成ミッションは進めておこう。
最終更新:2018年09月12日 15:48