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ソードストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE   
パイロット:キラ・ヤマト  
コスト:2000  耐久力:560  盾:×  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 76
(40/1hit)
ビームブーメラン
判定が大きくなったが弾速と伸びは悪くなった
サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。エールと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装
モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬り NNN 207 4段格闘。特に初段が優秀
派生 斬り上げ→斬り下ろし N前N 182
横格闘 盾タックル&斬り上げ→斬り払い 横N 182 N前Nより早く終わる
派生 突き 横前 183 片追い向け
後格闘 パンツァー・アイゼン 後 10 アンカー
特殊格闘 シュベルト・ゲベール(フルスイング) 特 150 かなり特殊

【更新履歴】

17/12/19 コンボ追記・修正
10/01/07 コンボ欄を全体的に整理・追記
09/05/07 コンボ欄に追記

解説&攻略

ストライクの格闘型。
設定上左手の装備は盾だが、本作ではシールドガード不可。特に連ザから復帰した人は注意。
AC版にあった横格闘の回り込みが無くなった。

格闘の初段性能が良く、コンボのバランスも良い。
その一方で赤ロック距離と射撃が全機体最低クラスであり、機動力は1000コスト未満で耐久値も高くない。
自力でチャンスを作ったり継戦したりする能力は無く、
攻撃の前後でエールになる必要があるだろう。

射撃武器

【メイン射撃】マイダスメッサー

[特殊リロード][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/90%)]
ビームブーメランを投擲する。
まっすぐ一定距離を進み、ストライクの元へ戻ってくる。
射程はインパルス以上デスティニー未満。
足を止める武装だが、直前に取っていたアクションの慣性が大きく乗るため動き続けられる。
しかし肝心の発生・弾速・射程・誘導が悲惨。
リターンは大きいものの、これではチャンスを作れない。
ソードが敵と睨み合ってる状況自体が危険極まりないため、エールへの換装を優先しよう。

N格3~4段目、N前N&横格最終段からキャンセル可能。
更にメインから特殊格闘へキャンセルできる。
キャンセル補正が掛かるため、メインを挟まず特格Cした方がダメージは伸びる。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン)

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/99%]
使わない。
普通のバルカン。
エールと弾数共有。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[属性:換装][形態変化]
弾数が無限に。
レバーNでエール、左でランチャーに換装する。
格闘からキャンセル可能。
攻撃後は基本、即エールに戻ろう。
換装に失敗したらアシストで牽制しながら使うと良い。

【アシスト】メビウス・ゼロ

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率:1発/-1%(バルカン)+0(本体]]
バルカンのダメージは単発だと3。本体のダメージは10。
弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発。

格闘

【通常格闘】

初段性能があらゆる面で優秀。
派生無しは火力重視の格闘……と言うには力不足。
袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬りの3段4hit格闘。
主力となるのは前派生。
斬り上げ→叩きつけの3段格闘。
カット耐性が高く、高度があればダウン中の敵も拾える。

ダウン中の敵に初段を入れると、受身不可ダウンに化ける。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目(1hit) 斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ
┃ ┗3段目(2hit) 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン
┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┗前派生2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】

こちらはコンボパーツ向き。
AC版最大の強みだった回り込みが削除されてしまった……。

タックル&斬り上げ→斬り下ろしの2段3hit格闘。
N前Nにかなり近く、初段性能が劣るかわりに動作が短い。

前派生で多段付き。
2回打ち上げ、下から吹き飛ばすため長時間拘束できる。
片追いにもってこい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1hit) タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┣2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┗前派生(1~10hit) 多段突き 148(58%) 6×10(-1.6%×10) 2.5 0.05×10 ダウン
┗前派生(11hit) 多段突き 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【後格闘】パンツァー・アイゼン

[弾数無限][属性:アンカー][引き寄せ][ダウン値:0.1][補正率:0%]
足を止め、射撃属性のアンカーを射出する。
ヒットした敵を引き寄せるので、攻め継続として優秀。
ブースト消費とカット耐性、発生が弱く使いにくい。
メリットとしてはND無しで格闘に繋がり、補正率0%なので10ずつダメージを伸ばせる。

MAに二回連続で当てるとよろける?
(↑サイコガンダムで確認。要検証)
敵にこれを連続で50回当てると強制ダウンになる。
(350補正がかかるため、威力は380)

【特殊格闘】

横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。
突進と攻撃モーションが一体化している特殊な格闘*1。

N前Nか横Nの最終段を素早くキャンセルすると、ND以上のカット耐性を得られる。ただし、キャンセル前の格闘で敵を撃墜していると一切動かないので注意。

フルヒットでMAがよろける(クイン・マンサで確認)。
サイコガンダムやデンドロビウムにはかなり有効。
実用的なのはここまでなので、以降は読み飛ばして良い。

攻撃手段としては魅せの要素が強い。
誘導・伸び・突進速度が強く、赤ロック限界にいる相手なら凄まじい勢いで追いかけられる。
しかし突進と攻撃モーションが一体化している都合上、
近くの相手には発生が致命的に遅い格闘に化けてしまう。
また、あらゆる格闘とメインからキャンセル出来るが、
ダメージは伸びずカット耐性も悪いと採用する理由が無い。
メインキャンセル限定でサーチ替え格闘が可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 多段斬り 150(48%) 10(-2.6%×20) 1.0 0.05×20 ダウン

コンボ

(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
※N前Nと横Nは同威力、同補正なので、互いに代用可能。
入力 威力 備考
メイン始動
ブメ(2hit)→(>)NNN 229 強制ダウン。NDなしでも繋げれるにしてはダメが高い。しかしN格を出し切るためカット耐性が悪い
ブメ(2hit)→(>)N>横N 219 強制ダウン。↑より威力は低いがカット耐性は上がる
ブメ(1hit)→(>)N前>横N 240 強制ダウン
ブメ(1hit)→(>)N前>横前 220 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに
N格闘始動
N>N前N 194 非強制ダウン。早く終わり、そこそこ動く。カットが心配な時に
NN>N前N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる
NN>NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない。時間が長い。カット耐性皆無という負の3拍子。封印推奨
NN>ブメ>横N 225(200) 強制ダウン。()は2hit時のダメージ。
NNN(1hit)>横N 247 強制ダウン。高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも
NNN(1hit)>横前 227 強制ダウン。威力が低めだが拘束時間は長い
NNN(1hit)>後→横N 253 タイマンの時にでも。後格の入力は最速でないと抜けられる
N前>N前→特 236 強制ダウン。魅せの要素が強い
N前>横N 234 強制ダウン。非常によく動く。N始動の基本コンボ1
N前>横前 230 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。N始動の基本コンボ2
N前>横前(1~10hit)>後 193~214 攻め継続。横格始動でも同じダメージ
横格闘始動
横>ブメ(1hit)>横N 242 強制ダウン。難易度の高いコンボ。ブメ往復だと横で強制ダウン。完璧に出来るならば推奨
横>ブメ(1hit)>後>横N 248 強制ダウン。ブメを往復にさせないように改良したコンボ
BD消費が結構多いのが欠点か。しかし威力はかなり高め
横>NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない
横>横N 234 強制ダウン。高威力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1
出し切った後に特格Cするとカット耐性が上がる
横>横前 230 ↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。横始動の基本コンボ2
横>横→特 236 強制ダウン。魅せ要素が強い
横>後→NNN 253 強制ダウン。N格を出し切るため、カット耐性は悪い。タイマンの時にでも
横>後→横N 241 強制ダウン。タイマンの時にでも
横前(1~10hit)>横N 235~239 強制ダウン。
横前(1~9hit)>横前 230~232 強制ダウン。相手を長い時間きりもみ状態にできる
1回目の突きを10hitまで当てると、2回目の突きの最終段が当たらず、威力低下
横前(1~9hit)>後>N前N 253 ブースト消費の割にダメージは伸びない。魅せコン
横(2段目のみ)>横>横N 270 かなり高威力。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのもあり
換装コンボ
ブメ>後→横前(5hit)→特→LS換装>メイン 230 計算値。ネタコン&魅せコン。ブースト全消費。ブメや横前、特格のhit数によりダメが前後する。低空だと換装時に受け身を取られる。アグニはダウン追い討ち。
NNN(1hit)→AS換装>NNN 247 強制ダウン
NNN(1hit)→AS換装>N前
→LS換装>メイン
260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能
NNN(1hit)>N前→LS換装>メイン 256
N前>N前→LS換装>メイン 248

戦術

ゲームデザイン的に射撃が弱い機体は無茶苦茶キツいので、なるべく維持すべきではない。*2

まずエールでチャンスを待ち、早めにソードに換装。
闇討ちに成功したら最終段をキャンセル換装してエールへ。
闇討ちに失敗した場合も、早めにエールに戻るべき。
相方に協力を仰ごう。

格闘はN前N・横N・横前・特格(移動用)だけで良い。
横前を使って拘束したならサーチ切り替えを行い、
近ければ最度闇討ち、遠ければランチャーへ換装しよう。

僚機考察

僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。

VS.対策

闇討ちしか択が無いため、ロックするだけで無力化する。
ストライクの換装アクションは最も性能が低く、
ブースト持続と射撃の弱さもあってリードするチャンス。
おそらくダブルロックが1番刺さる機体。

外部リンク

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最終更新:2026年09月20日 05:50

*1 一般的な格闘は突進が終わって初めて攻撃モーションに移る

*2 射撃はゴッドやノーベルにすら及ばず、耐久値も機動力も無く、火力も高くない事から、下手するとエピオンより辛い