エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE    
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:  盾:○  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR
サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装
モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在
派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する
派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン
地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134
空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい
特殊格闘 キラキック 70 判定の強いキック

【更新履歴】

10/03/25 微修正
10/01/05 コンボ追記・修正
09/11/07 文章を整理

解説&攻略

ストライクガンダムの換装のうちの一つ。
中距離を担う万能型。

最大の強みは2000コスト最高の機動力。
なおかつBR持ちなので連携しやすくゲームメイクが得意。
ソードやランチャーが活躍する土台も作れる。
「困ったら頼れる」存在として重宝する形態。

弱点は武装がパッとしない点。
特にサブがバルカンなのが痛く、格闘も積極的は振れない。
また、火力が低く頼りっぱなしだとジリ貧に陥ってしまう。
換装を活かして初めて輝く機体であることをお忘れなく。

チャンスメーカーのエールを如何に回すかが腕の見せ所。
ペースを握ったら換装して大ダメージを狙っていきたい。

何故か前作同様BD格闘が無い。
設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:約3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
やや弾数の少ないBR。
BZやCSを持たないエールの生命線。

着地取り・味方への格闘のカットにと用途は多いが、
弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。

特格でキャンセル可能。
ズンダの〆にして弾数を補える。
下側から当たると拘束時間を延ばせる。

換装でもキャンセル可能。
素早く換装できる他、変則的な攻め継続も狙える。
元々ハイリスクな戦法を複雑化させるので要練習。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン)

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正値:1発/99%]
10hitでよろけ。
アラート鳴らしやトドメに。

効果的に織り交ぜてメインの弾数を補いたい。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。
弾数無限、ND実装で前作より気軽に使える。

NDが早すぎると、換装しないままキャンセルしてしまう。
各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫。
換装の失敗は致命的な事態を招きやすいので要注意。

隙が大きく、視点変更もあるハイリスクなアクション。
なるべく早めの換装を心掛けたい。
BRや格闘からキャンセル可能なので活用しよう。

完了後の硬直が少なく、即行動可能。
換装を繰り返せば滞空できるが、リスクが高すぎて微妙。

【アシスト】メビウス・ゼロ

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率:1発/-1%(バルカン)+0(本体)]
本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。
バルカンのダメージは単発だと3。
弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発。

ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現。
敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。
上下の射角が広く、ほぼ全方位をカバーできる。

エール時の用途はBRの補助や格闘迎撃。
発生は早いものの、所詮バルカンなので弾速は低い。
性質上コンボ始動にしかならないので注意。

格闘

発生は並だが、突進速度が微妙。
確定どころ以外は振らない方が良い。

【通常格闘】

袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。

突進速度とモーションが遅く、カットされやすい。
3段目はよく動くものの無理はしないように。

NN前派生も同様。
こちらは強制ダウンなので片追いに使える。

火力が低い低いと言われながらも、N>NNNは197ダメ。
確定どころでは逃さないように。

N前派生は強みに乏しく、BRの消費もあるので封印安定。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン
┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン

【地上横格闘】

突き→回転斬りの2段格闘。
出番は少ない。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【空中横格闘】

斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。

2段目が非常にスカりやすく、しかも受け身が間に合う。
上下誘導が良く、コンボ始動になるかも。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊格闘】

キラキック。
強判定。発生と伸びが悪い。

敵の格闘を読み、置くように出すとカウンターになる。

BRをキャンセルできる。これも活かして弾数のフォローに。
テクニックの一つ「潜り込み」にうってつけ。

特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン

コンボ

(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
※空中横格闘は2段目が常に不安定
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 136 攻め継続。基本
BR>BR>BR 168 強制ダウン。基本
BR>BR→(>)特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる
BR>NNN 196 強制ダウン。主力
BR>N前>特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる
BR>N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい
BR>横N>BR 193 強制ダウン
BR→(>)特格>BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139
アシスト始動
アシスト>BR 125 攻め継続
アシスト>BR>BR 162 強制ダウン
N格闘始動
N>NNN(>BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃
N>N前>特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる
NN>空横N>BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる
NN>空横N>特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で
N前>空横N>BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる
N前>空横N>特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で
N前>空横>特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に
N前>特>BR 217 強制ダウン。BRが安定しない
N前>特>特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定
横格闘始動
空横N>空横N>BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い
空横N>空横N>空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい
空横N>空横N>特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で
特殊格闘始動
特>BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃
特>特>特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定
換装コンボ
N前→SS換装>N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨
空横N→SS換装>N前N 228
N前>空横N→LS換装>メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能
空横N>空横N→LS換装>メイン 234

戦術

ブースト性能を活かしてBRで着地を取る。
vs.シリーズの基本が出来るエールの出番は当然多い。
武装は並でも、その機動力から高いレベルで対応できる。
相方と足並みを揃えやすい点、逃げやすい点も見逃せない。

弾切れしやすいのでサブ・アシスト・格闘も最大限活かす。
たとえ頼りなくとも、効果的な場面はある。

しかし、それだけではストライクを使う意味がない。
射撃も格闘も総合力は低いので、他の形態と同じく
漠然とエールを維持するのは得策ではない。
エールを布石にしつつ、状況に応じて換装するべき。

BR以外は頼りにくく、特殊移動のないエールは、
いくら機動力が高くても囲まれるとつらい。
この場合は回避や逃げに徹した方が良いだろう。

エールを全く使わないという考えはNG。
使うべき所ではきちんと使うようにしたい。

僚機考察

ストライクは特定の形態に拘るべきではない。
こちらの限界性能が低い分、相方は3000が望ましい。
僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。

VS.対策

換装があるので放置は厳禁。

エールはブーストを除けば、他の万能機の劣化である。
特に射撃戦を仕掛けると手数で優位に立ちやすい。

特格があるので正面から格闘で突っ込むのは無謀。
食らえば換装されてペースを握られる。

外部リンク

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最終更新:2025年07月31日 12:12