正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
7 |
80 |
標準的なBR |
| サブ射撃 |
バルカン |
50 |
5~47 |
1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有 |
| 特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装 |
| モビルアシスト |
メビウス・ゼロ |
5 |
64+10(本体) |
出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃 |
| 格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り |
NNN |
182 |
おなじみ3段格闘。派生も健在 |
| 派生 蹴り上げ→BR |
N前射 |
159 |
メイン1発消費する |
| 派生 多段突き |
NN前 |
168 |
全段hitで強制ダウン |
| 地上横格闘 |
突き→回転斬り |
横N |
134 |
|
| 空中横格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
横N |
134 |
2段目がスカりやすい |
| 特殊格闘 |
キラキック |
特 |
70 |
判定の強いキック |
【更新履歴】
10/03/25 微修正
10/01/05 コンボ追記・修正
09/11/07 文章を整理
解説&攻略
最大の強みは2000コスト最高の機動力。
なおかつBR持ちなので連携しやすくゲームメイクが得意。
ソードやランチャーが活躍する土台も作れる。
「困ったら頼れる」存在として重宝する形態。
弱点は武装がパッとしない点。
特にサブがバルカンなのが痛く、格闘も積極的は振れない。
また、火力が低く頼りっぱなしだとジリ貧に陥ってしまう。
換装を活かして初めて輝く機体であることをお忘れなく。
チャンスメーカーのエールを如何に回すかが腕の見せ所。
ペースを握ったら換装して大ダメージを狙っていきたい。
何故か前作同様BD格闘が無い。
設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:約3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
やや弾数の少ないBR。
BZやCSを持たないエールの生命線。
着地取り・味方への格闘のカットにと用途は多いが、
弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。
特格でキャンセル可能。
ズンダの〆にして弾数を補える。
下側から当たると拘束時間を延ばせる。
換装でもキャンセル可能。
素早く換装できる他、変則的な攻め継続も狙える。
元々ハイリスクな戦法を複雑化させるので要練習。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン)
[撃ちきりリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正値:1発/99%]
10hitでよろけ。
アラート鳴らしやトドメに。
効果的に織り交ぜてメインの弾数を補いたい。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。
弾数無限、ND実装で前作より気軽に使える。
NDが早すぎると、換装しないままキャンセルしてしまう。
各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫。
換装の失敗は致命的な事態を招きやすいので要注意。
隙が大きく、視点変更もあるハイリスクなアクション。
なるべく早めの換装を心掛けたい。
BRや格闘からキャンセル可能なので活用しよう。
完了後の硬直が少なく、即行動可能。
換装を繰り返せば滞空できるが、リスクが高すぎて微妙。
【アシスト】メビウス・ゼロ
[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率:1発/-1%(バルカン)+0(本体)]
本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。
バルカンのダメージは単発だと3。
弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発。
ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現。
敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。
上下の射角が広く、ほぼ全方位をカバーできる。
エール時の用途はBRの補助や格闘迎撃。
発生は早いものの、所詮バルカンなので弾速は低い。
性質上コンボ始動にしかならないので注意。
格闘
発生は並だが、突進速度が微妙。
確定どころ以外は振らない方が良い。
【通常格闘】
袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。
突進速度とモーションが遅く、カットされやすい。
3段目はよく動くものの無理はしないように。
NN前派生も同様。
こちらは強制ダウンなので片追いに使える。
火力が低い低いと言われながらも、N>NNNは197ダメ。
確定どころでは逃さないように。
N前派生は強みに乏しく、BRの消費もあるので封印安定。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣2段目 |
斬り上げ |
108(74%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┃┣3段目 |
回転斬り |
182(64%) |
100(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┃┗前派生 |
多段突き |
168(54%) |
18×5(-4%×5) |
5.0 |
0.6×5 |
ダウン |
| ┗前派生 |
蹴り上げ |
134(64%) |
100(-20%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
BR回転撃ち |
159(34%) |
40(-30%) |
4.0 |
2.0 |
ダウン |
【地上横格闘】
突き→回転斬りの2段格闘。
出番は少ない。
| 地上横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突き |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回転斬り |
134(74%) |
100(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【空中横格闘】
斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。
2段目が非常にスカりやすく、しかも受け身が間に合う。
上下誘導が良く、コンボ始動になるかも。
| 空中横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
50(84%) |
50(-16%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
134(60%) |
100(-24%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘】
キラキック。
強判定。発生と伸びが悪い。
敵の格闘を読み、置くように出すとカウンターになる。
BRをキャンセルできる。これも活かして弾数のフォローに。
テクニックの一つ「潜り込み」にうってつけ。
| 特殊格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
キック |
70(84%) |
1.7 |
ダウン |
コンボ
(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
※空中横格闘は2段目が常に不安定
| 入力 |
威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR>BR |
136 |
攻め継続。基本 |
| BR>BR>BR |
168 |
強制ダウン。基本 |
| BR>BR→(>)特格 |
164 |
強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる |
| BR>NNN |
196 |
強制ダウン。主力 |
| BR>N前>特 |
192 |
強制ダウン。相手を真上に打ち上げる |
| BR>N前→射 |
182 |
強制ダウン。基本的には↑でいい |
| BR>横N>BR |
193 |
強制ダウン |
| BR→(>)特格>BR |
172 |
強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139 |
| アシスト始動 |
|
|
| アシスト>BR |
125 |
攻め継続 |
| アシスト>BR>BR |
162 |
強制ダウン |
| N格闘始動 |
|
|
| N>NNN(>BR) |
197(207) |
非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃 |
| N>N前>特 |
193 |
強制ダウン。真上に打ち上げる |
| NN>空横N>BR |
231 |
強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる |
| NN>空横N>特 |
227 |
強制ダウン。特格への繋ぎは最速で |
| N前>空横N>BR |
233 |
強制ダウン。吹っ飛ばせる |
| N前>空横N>特 |
230 |
強制ダウン。繋ぎは最速で |
| N前>空横>特 |
199 |
強制ダウン。空横2段目が信用できない時に |
| N前>特>BR |
217 |
強制ダウン。BRが安定しない |
| N前>特>特 |
212 |
強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定 |
| 横格闘始動 |
|
|
| 空横N>空横N>BR |
224 |
強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い |
| 空横N>空横N>空横 |
218 |
強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい |
| 空横N>空横N>特 |
222 |
強制ダウン。特格への繋ぎは最速で |
| 特殊格闘始動 |
|
|
| 特>BR |
137(86) |
非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃 |
| 特>特>特 |
176 |
強制ダウン。相手が真上の時限定 |
| 換装コンボ |
|
|
| N前→SS換装>N前N |
237 |
強制ダウン。非確定。横ND推奨 |
| 空横N→SS換装>N前N |
228 |
| N前>空横N→LS換装>メイン |
245 |
強制ダウン。アグニが不安定。受身可能 |
| 空横N>空横N→LS換装>メイン |
234 |
戦術
ブースト性能を活かしてBRで着地を取る。
vs.シリーズの基本が出来るエールの出番は当然多い。
武装は並でも、その機動力から高いレベルで対応できる。
相方と足並みを揃えやすい点、逃げやすい点も見逃せない。
弾切れしやすいのでサブ・アシスト・格闘も最大限活かす。
たとえ頼りなくとも、効果的な場面はある。
しかし、それだけではストライクを使う意味がない。
射撃も格闘も総合力は低いので、他の形態と同じく
漠然とエールを維持するのは得策ではない。
エールを布石にしつつ、状況に応じて換装するべき。
BR以外は頼りにくく、特殊移動のないエールは、
いくら機動力が高くても囲まれるとつらい。
この場合は回避や逃げに徹した方が良いだろう。
エールを全く使わないという考えはNG。
使うべき所ではきちんと使うようにしたい。
僚機考察
ストライクは特定の形態に拘るべきではない。
こちらの限界性能が低い分、相方は3000が望ましい。
VS.対策
換装があるので放置は厳禁。
エールはブーストを除けば、他の万能機の劣化である。
特に射撃戦を仕掛けると手数で優位に立ちやすい。
特格があるので正面から格闘で突っ込むのは無謀。
食らえば換装されてペースを握られる。
外部リンク
最終更新:2025年07月31日 12:12