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エールストライクガンダム

正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE    
パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:  盾:○  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 80 標準的なBR
サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。ソードと弾数共有
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装
モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) 出現後、ガンバレルを撃ちながら突撃
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 おなじみ3段格闘。派生も健在
派生 蹴り上げ→BR N前射 159 メイン1発消費する
派生 多段突き NN前 168 全段hitで強制ダウン
地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134
空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 2段目がスカりやすい
特殊格闘 キラキック 70 判定の強いキック

【更新履歴】

10/03/25 微修正
10/01/05 コンボ追記・修正
09/11/07 文章を整理

解説&攻略

ストライクガンダムの換装のうちの一つ。
中距離を担う万能型。

最大の強みは2000コスト最高の機動力。なおかつBR持ちなので連携しやすくゲームメイクが得意。ソードやランチャーが活躍する土台も作れる。
「困ったら頼れる」存在として重宝する形態。

弱点は武装がパッとしない点。
特にサブがバルカンなのが痛く、格闘も積極的は振れない。
また、火力が低いのでダメ負けしやすい。
換装を活かして初めて輝く機体であることをお忘れなく。

チャンスメーカーのエールを如何に回すかが腕の見せ所。ペースを握ったら換装して大ダメージを狙っていきたい。

何故か前作同様BD格闘が無い。
設定自体はされているが、何故使用不可なのかは不明。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:約3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
やや弾数の少ないBR。
BZやCSを持たないエールの生命線。

着地取り・味方への格闘のカットにと用途は多いが、
弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。

特格でキャンセル可能。ズンダの〆にして弾数を補える。
下側から当てると拘束時間を延ばせる。

換装でもキャンセル可能。
素早く換装できる他、変則的な攻め継続も狙える。
元々ハイリスクな戦法を複雑化させるので要練習。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン)

[撃ちきりリロード][リロード:5秒/50発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正値:1発/99%]
10hitでよろけ。
アラート鳴らしやトドメに。

効果的に織り交ぜてメインの弾数を補いたい。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。
弾数無限、ND実装で前作より気軽に使える。

NDが早すぎると、換装しないままキャンセルしてしまう。
各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫。
換装の失敗は致命的な事態を招きやすいので要注意。

隙が大きく、視点変更もあるハイリスクなアクション。
なるべく早めの換装を心掛けたい。
BRや格闘からキャンセル可能なので活用しよう。

完了後の硬直が少なく、即行動可能。
換装を繰り返せば滞空できるが、リスクが高すぎて微妙。

【アシスト】メビウス・ゼロ

[リロード無][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率:1発/-1%(バルカン)+0(本体)]
本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。
バルカンのダメージは単発だと3。
弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発。

ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現。敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。
上下の射角が広く、ほぼ全方位をカバーできる。

エール時の用途はBRの補助や格闘迎撃。
発生は早いものの、所詮バルカンなので弾速は低い。
性質上コンボ始動にしかならないので注意。

格闘

発生は並だが、突進速度が微妙。
確定どころ以外は振らない方が良い。

【通常格闘】

袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。

突進速度とモーションが遅く、カットされやすい。
3段目はよく動くものの無理はしないように。

NN前派生も同様。
こちらは強制ダウンなので片追いに使える。

火力が低い低いと言われながらも、N>NNNは197ダメ。
確定どころでは逃さないように。

N前派生はダメージ低下およびBR1発と引き換えに、若干のカット耐性を得る微妙な技。NNNよりカット耐性があるかないか程度の性能なので、封印しても問題ない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン
┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン
┃┗前派生 多段突き 168(54%) 18×5(-4%×5) 5.0 0.6×5 ダウン
┗前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン
┗射撃派生 BR回転撃ち 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 ダウン

【地上横格闘】

突き→回転斬りの2段格闘。
出番は少ない。

地上横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン

【空中横格闘】

斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。

2段目が非常にスカりやすく、しかも受け身が間に合う。
上下誘導が良く、コンボ始動になるかも。

空中横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊格闘】

キラキック。

強判定。発生と伸びが悪い。
敵の格闘を読み、置くように出すとカウンターになる。

BRをキャンセルできる。これも活かして弾数のフォローに。
テクニックの一つ「潜り込み」にうってつけ。

特殊格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン

コンボ

(→はキャンセル。>はNDでキャンセル)
※空中横格闘は2段目が常に不安定
入力 威力 備考
BR始動
BR>BR 136 攻め継続。基本
BR>BR>BR 168 強制ダウン。基本
BR>BR→(>)特格 164 強制ダウン。BRの節約に。近距離のみ繋がる
BR>NNN 196 強制ダウン。主力
BR>N前>特 192 強制ダウン。相手を真上に打ち上げる
BR>N前→射 182 強制ダウン。基本的には↑でいい
BR>横N>BR 193 強制ダウン
BR→(>)特格>BR 172 強制ダウン。近距離のみ繋がる。BRがダウン追撃だと139
アシスト始動
アシスト>BR 125 攻め継続
アシスト>BR>BR 162 強制ダウン
N格闘始動
N>NNN(>BR) 197(207) 非強制ダウン。主力。BRはダウン追撃
N>N前>特 193 強制ダウン。真上に打ち上げる
NN>空横N>BR 231 強制ダウン。特格で〆るより若干威力が高く、吹っ飛ばせる
NN>空横N>特 227 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で
N前>空横N>BR 233 強制ダウン。吹っ飛ばせる
N前>空横N>特 230 強制ダウン。繋ぎは最速で
N前>空横>特 199 強制ダウン。空横2段目が信用できない時に
N前>特>BR 217 強制ダウン。BRが安定しない
N前>特>特 212 強制ダウン。繋ぎは全て最速前NDで安定
横格闘始動
空横N>空横N>BR 224 強制ダウン。BRは振り向き撃ち。特格で〆るより若干威力は高い
空横N>空横N>空横 218 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい
空横N>空横N>特 222 強制ダウン。特格への繋ぎは最速で
特殊格闘始動
特>BR 137(86) 非強制ダウン。高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追撃
特>特>特 176 強制ダウン。相手が真上の時限定
換装コンボ
N前→SS換装>N前N 237 強制ダウン。非確定。横ND推奨
空横N→SS換装>N前N 228
N前>空横N→LS換装>メイン 245 強制ダウン。アグニが不安定。受身可能
空横N>空横N→LS換装>メイン 234

戦術

ブースト性能を活かしてBRで着地を取る。
vs.シリーズの基本が出来るエールの出番は当然多く、武装は並でも、その機動力から高いレベルで戦える。
相方と足並みを揃えやすい点、逃げやすい点も見逃せない。

弾切れを防ぐためにサブ・アシスト・格闘も最大限活かす。たとえ頼りなくとも、効果的な場面はある。

しかし、それだけではストライクを使う意味がない。射撃も格闘も総合力は低いので、他の形態と同じく漠然とエールを維持するのは得策ではない。
エールを布石にしつつ、状況に応じて換装するべき。

BR以外は頼りにくく、特殊移動のないエールは、いくら機動力が高くても囲まれるとつらい。
この場合は回避や逃げに徹した方が良いだろう。

エールを全く使わないという考えはNG。使うべき所ではきちんと使うようにしたい。

僚機考察

ストライクは特定の形態に拘るべきではない。
こちらの限界性能が低い分、相方は3000が望ましい。
僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。

VS.対策

換装があるので放置は厳禁。

エールはブーストを除けば、他の万能機の劣化である。特に射撃戦を仕掛けると手数で優位に立ちやすい。
雑に格闘で突っ込むと、特格で迎撃されるので注意。喰らってしまうと換装でペースを握られる。

外部リンク

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最終更新:2026年05月02日 11:23