注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略です。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。


第二部の準備

第2部では、敵のMSが、グリプス前期のレベルまで一気に強化される。さらに、二方面作戦を強いられる為、戦力的な充実を行っていないと、かなりつらい戦いになる。
  • 生殺しに抵抗が無いならば、99ターンまで技術力を上げる。目標は基礎15、MS16程度。このレベルまでいくとハイザックが登場する為、特に、地上での進軍速度がかなり速くなる。もし、上手く技術力が上がって、ALL19程度まで上がっていれば、ズサが降りて来るが、ここまで持っていくのは結構大変。
  • ペズン計画を発動させて、ガッシャを開発しておく。他にザンジバル、エルメス、ビグ・ザム、ザメルといった機体の開発もしておく。
  • 95ターン目くらいから、ズゴックSを大量に生産して、さらに、それをガッシャ、ズゴックEに改造する。改造後も1機の為、通常ならば補充が必要だが、第2部移行時に、全て回復する為不要。
    • 技術レベルと開発状況によっては、ザクⅡS型→ザク改→ハイザック→ハイザックカスタムや、ギャン・Pタイプ→ガルバルディβなども選択肢に入る。開発状況や目的に応じて選択しよう。
  • 一部を40ターン前後でクリア可能ならば、逆に生殺しせず一気にクリアしてしまうのもよい。クリアボーナスが高く、第二部開始とともにズサが提案されると思われるので、同じくクリアボーナスの大量資金を使って倍額投資&大量生産すれば、4ターン目にはズサの大部隊を用意できる。宇宙も地上もズサ(とジッコや偵察要員)の力押しで、何も考えなくていいくらい強い。

機体シャッフル

シャッフルがあり、第一部で使用していたユニットは、各地に散らばってしまう。また、系譜と違い、特別エリアに駐屯していた機体も、容赦なくシャッフルされる。一応、番号に基づいた規則性はあるが、利用できるレベルではなく、ランダムと思った方が良い。
また、地形適正がある機体はそれにあった地域に優先的に配置される(宇宙専用は宇宙に配備)。ただし、構成に強い偏りがある場合(宇宙専用ばっかりなど)はこの限りではない。
開始と同時に、連邦軍からの接収機体が、20部隊ほど配備される。接収される機体は、専用機・量産機を問わず、相手の技術レベルに見合った機体の中から、ランダムで選ばれる。連邦編と違い、ジムばっかりが多いのであまり当てにならない。もっとも、そこそこの確率でガンダム(フル装備)というお宝ユニットが手に入る。(テム・レイが接収されたのだろうか?)燃費は悪いが、優秀なOTを乗せると相当に強い。

量産機選定

第二部開始直後の敵勢力に見合ったエース機がアレックス以外いない状況となるため、量産機の重要性はガンダムがまだ通用する連邦以上に高い。また、ズサが出てくるまで連邦におけるパワード・ジムアッシマーのような、敵の主力と正面から打ち合って勝てる直間両用機は出てこないため、前衛・支援をしっかりと組むかどうかで難易度は違ってくる。第二部序盤の攻略は、第一部が終了したときの開発と部隊の状況によって大きく異なる。状況に応じて生産する機体を選ぶこと。

第一部をよっぽど急いでクリアしない限りまず生産できる機体。
旧式からの改造や生産コストの安さで数を揃えやすいが、性能的に同数のジムⅡやクゥエル、アッシマーなどを相手にするのは厳しい。しかし、開始直後は敵も部隊が分散しているため、フルスタックで1、2部隊のスタックをボコることは十分に可能。ユーラシアや北米など山地が多いマップに速攻をかける場合は世話になるかもしれない。
一応宇宙でも実弾射撃を撹乱幕と組み合わせることもできるが、そちらはハイザックのほうがやりやすい。

ハイザック並の基本性能を持つ上地形適応がザク改以上に優秀で、SFSにも乗せられるため地形を選ばない活躍が可能。武装Bにすると火力が跳ね上がるため、多少格上相手でも対処可能。第一部で使ったザク・デザートタイプから改造できるのも便利。宇宙では使えないが、シャッフルされても宇宙送りにはならないため戦力計算がしやすいのは利点。
ザク・デザートタイプと違い索敵はできないのでそこだけ注意。

直間両用で火力が高く、近接兵器や地上適性も優秀。おまけに索敵可能。中途半端なターンで第一部を終わらせない限り、こちらも第二部開始時にはまず生産できるので、第二部最序盤では主力となりうる機体である。
ただし、射撃武器の命中が低く機体の運動性も悪いため、戦闘結果は安定しないことと、攻撃されたときの消耗が激しいことには要注意である。
開発にはペズン計画が必要なので注意。

高コストな機体で生産も2ターンかかるが、索敵可能で、ズサが生産できるまではエゥーゴリック・ディアスやネモに正面から対抗できる数少ない機体である。宇宙の初期戦力に心もとなければ1ターン目に数スタック分用意しておくと良いだろう。
速攻クリアをした場合、βどころかαの開発すら終了していないことも多いのが最大の欠点か。

実弾とビームライフルの選択とSFSの配備が可能。地上適性は良くないのでSFSを加味しても宇宙向きの機体である。撹乱幕を使うかどうかにあわせて切り替えよう。
大量にいるジムⅡに対等以上に渡り合えるが、それ以上の相手には不利。敵性技術が要るため第一部で開発するのは厳しく、1ターン目に大量生産するのには向かないが、攻略の進み具合にあわせてカスタムやザクⅢに改造していけば最後まで使っていくことができる。

水陸両用で、耐久がやや心もとない以外は高性能。対空性能が高いため、連邦水泳部の廃部以外にも、航空部隊の殲滅や、マゼラトップなどでMAアッシマーを釣った際のとどめ役としても便利。
第一部で使ったゴッグがあまっているならこちらに改造しよう。

ハイゴッグを一回り強化したような機体。地上なら最強の性能を誇る。
第一部で生殺しにする場合、補充技で大量に配備することができるが、第二部で開発する場合、既存の機体からの改造は期待できず、生産に2ターンかかるために大量配備には少し時間がかかる。

低コストで高火力、地上適性も優秀なため、ザク改ガッシャのお供に向いている。第二部は第一部と比べて敵の火力が格段に高く、本機の運動性では直接攻撃を受けるとごっそり持っていかれるため、位置取りには気をつけよう。

第一部をジャブロー攻略用MSでクリアした場合、いくつか残っているはずである。全般的に性能不足だが、水中から対空間接攻撃が可能なため、川などから航空機やSFSを叩き落すには向いている。
また、海マップの大き目の島に上陸した際は貴重な支援機となることもある。

連邦を生殺しにしない場合は大体手に入る。性能的にはハイザック・カスタムに劣り、改造による延命も無いが、1ターン目から生産可能なこととコストが安いこと、戦闘結果が安定しやすいことにより、間接攻撃機としてはガッシャより優秀である。
開始直後にとりあえず火力が欲しいときには作ってもいいかもしれない。

ハイザックを全般的に強化した支援機。コストが高いが火力・命中率共にかなりの性能を誇る。ザクⅢに改造できるほか、本機自体も辛うじて第三部まで使っていける性能を持っている。地形の移動適性は悪いが攻撃適正は良いので、SFS対応させれば地上でも問題なく運用可能。

いわずと知れたイエローデビル。
開発にある程度資金を回していた場合は第一部クリア前後で開発プランが提示される。(基礎18,MS19,ガッシャ開発で-1)
資源5700は高いものの、破格の耐久と運動性でどのMAPでも頼りになる。
本機だけでもクリア可能なレベルであるため、単調なプレイをしたくない場合はある程度生産を抑えよう。

明らかに量産機ではないが、第一部でこれを開発中ぐらいでクリアした場合、大量のボーナスを使って各拠点に量産配備することができ、宇宙ではほぼ無敵になれる。敵はちょうどジム改が使われなくなる辺りの技術レベルであるため、デラーズ・フリートよりも凶悪。
歯ごたえのあるプレイがしたい場合はズサと合わせて封印推奨。

パイロットの離脱、加入

大きな点はエゥーゴ隊の離脱、行方不明者の抹消。
  • シャア・アズナブル、アポリー、ロベルトが離脱。彼らはエゥーゴにて敵として登場。
  • 第1部でマ・クベを謹慎させた場合、このタイミングで抹消される。以前と違い復活しないため注意。アイナも行方不明の場合はこのタイミングで抹消。

エゥーゴ、ティターンズ戦


第2部の緒戦にしてジオン編最大の山場。敵はエゥーゴティターンズの2勢力で、どちらも部隊数は150(つまり、どんなに頑張ってもこちらより数は多い)。範囲もかなり広く2/3弱の範囲を取られる。一応生産ではこちらが一番多いのだが、ほとんど大差が無い。なお、難易度HELL以外では敵は5ターンは動かない。その間にいかにまとまった領地を築けるかが勝負。この場合、開始が100ターンなので104ターンに攻めてくる計算になる。
  • エゥーゴは基礎14MS15MA14敵性15、ティターンズは基礎19MS19MA18敵性18。
    • 技術レベルの都合で、エゥーゴの生産には旧式も混じっている。ティターンズはジム・クゥエルも作る。
  • 初期配置のMSは、ジムカスタムやジムⅡは共通だが、エゥーゴはリック・ディアス、メタス、ティターンズはマラサイ、ガルバルディβ、アッシマーも。かなり強い。どちらの軍も地上より宇宙に手強いMSが配備されている。
    • これらは技術レベルの都合で、一度撃破すればしばらくは生産できない。僻地には旧式MSも配備されている。そこを狙おう。
  • エゥーゴにはカイやセイラを含めた元ホワイトベース隊が高ランクで参加している。
    • 一部でのWBイベントの進行次第によって、リュウ・スレッガーも参戦する。
  • 戦場で、ララァとクワトロの会話を起こすと、ララァが引き抜かれてしまう。系譜以来の、このケースのみで出てくる珍しい仕様なのだが、起こさない方が当然良い。なお、間接攻撃で会話が起きなければ大丈夫。クワトロは百式に搭乗していることが多いので姿が見えたら(見えなくても)必ず索敵をしておきたい。未索敵な敵への迂闊な反撃も控えよう。万全を期すならララァはティターンズ方面にだけ派遣すればよい。

制圧範囲は、宇宙は、グラナダ、サイド1・2・4、ソロモンをエゥーゴが、ルナツー、サイド6、グリプス2をティターンズが抑えている。各サイドは、第2部開始と同時に重要拠点に。フォンブラウンとサイド6が中立地帯なのには変更が無い為注意。地上はマドラス、ペキン、ハワイをエゥーゴが、キャルフォルニア、トリントン、ベルファストをティターンズが取っている。特に、ベルファストと大西洋が取られている為、こちらはアメリカとアフリカとで、分断されてしまっている。
  • エゥーゴの本拠地はグラナダ。真横に位置する為、防衛に気を配らないと、かなり危ない。ただし、サイド3との間の空域は、お互いが時計回りに制圧を続ける膠着戦に持ち込むことで、防御可能。基本は1機防衛で、自信がなければ後方に援軍を。

戦力によって取るべき対処法は変わる。第1部での増強がしっかりしていれば、宇宙、地球双方で両方の相手をしながらの2方面作戦も可能だが、戦力が足りない場合は、まず本拠地の無い地上制圧から。水の中ならこちらの方がずっと強い。

地上は、とにかく取られている位置が悪く、防衛が不要な場所が無い。考えられるルートは2つで、大西洋を放っておいてアメリカ-ハワイ、オーストラリアとアジア侵攻を進める2方面作戦か、とにかく敵が攻めてくる前に大西洋の制圧と南北アメリカの制圧を目指してから太平洋に攻め込む1方面作戦(もしくはハワイ、トリントン、ペキンを目指すルートとマドラスを目指す2方面作戦)。この場合アジア方面は防衛するか、自信があるならマドラス、北京を目指して地上に強い機体を進めていくこと。ただし、どちらも海洋から攻めた方が楽なはず。第2部は侵攻作戦を行わなくても特別エリアに進軍できる為、とにかく、防衛が必要ない土地をどんどん作るように攻め込むのが重要。シャッフル運にもよるが不要な飛行ユニットや水陸両用ユニットを最初のターンに単機で攻め込ませるとロックできるような状況になる事が多い。
  • 地上では水中用MS、ドムキャノン、ハイザックなどが便利。ザクJ型はさすがに無理がある。ガッシャも地上適正がよいため投入すると良い。ズサは非常に頼もしいが、時期的には多数は導入できないかもしれない。それでも3スタックあれば地上は圧倒的優勢になる。
  • とにかく、最初の状態では、あちこちに部隊を分散しないといけない為、攻めて来ない間を利用して、一気に戦線をしっかりさせる。大西洋とベルファストを攻め取って、アメリカ大陸とアジア・ユーラシア大陸との移動路を確保するか、それぞれを別個で使っていくかはお好みの範囲だが、戦力を集中した方が楽ではある。

宇宙は本拠地がある都合上、かなり面倒。さらにアクシズとの連戦となる。ガッシャの間接攻撃を使っていくこと。
  • 敵はサイド3とア・バオア・クー以外の時計回りの拠点を取っている為、ぐるりと回る形で進軍するか、上下いっぺんに進軍していく。ただし、下側はティターンズとエゥーゴが接しており、場合によっては、潰し合ってくれることも考慮すること。
  • 基本は時計回りでサイド1、サイド4、ソロモン、ルナツーを取っていく。自信があればもうひとつサイド5からサイド2,サイド6を目指すとグリプス2でちょうどぶつかる。
    • サイド3防衛の問題からエゥーゴから先に倒したほうが防衛しないですむところは増えるのだが、あらかたつぶした後勢いに乗ってグリプスを落とすか、それとも一方面作戦を取ってグリプスを封鎖したままサイド2,5,6をとりつつグラナダに迫るかはお好みの範囲。なお、フォンブラウンとサイド6は中立地帯であるため注意。

イベント

  • 開始から20T経過した時点でティターンズが存在している場合、新型ガンダムをティターンズが開発したとの報告がある。この時点でグリプス2にGPシリーズ5機(GP-01の2種、GP-02、GP-03のステイメンとオーキス)が配置される。また、この宙域で戦闘中の場合はウチュウ-2側から侵入してくる。GP-02は当然のようにアトミックバズーカをぶっ放してくるため、早々にティターンズを生殺ししているとこれにやられて生殺しが解けてしまう場合があるので要注意。
    • 2ターン後(22T)に「新型ガンダム奪取計画」が提案される(ティターンズ滅亡前に実行しないと消滅)。
    • 実行するとガトー、ビリィ、ケリィ、カリウスが任務中になる。
    • 3T後に奪取成功、GP-02の開発プランを入手し、サイド3にガトーが乗ったGP-02が配備される(250部隊制限にかかった場合、部隊番号の最も若い機体が置き換わるので注意)。

  • 開始から30ターン目(130T)でアクシズ援軍が来る。
    • ハマーン、ユーリ、マシュマー、キャラが加入。
      • 5ターン後にラカン、グレミーが加入し、さらに5ターン後にガンダリウムγの技術を入手。以後技術レベルに応じて、アクシズ製ユニット開発プランが入手できる(マラサイおよびガザC、ノイエ・ジール、キュベレイ)。ただし、プランを全て取ってしまうと、グレミー投降は起きなくなる(つまり、グレミーが加入しない。なお、マラサイについては、グレミーは持って来ない)。
  • アクシズ援軍が発生した状態でエゥーゴ、ティターンズのいずれかが滅亡した場合、マハラジャ・カーンが死亡したと報告が入り、アクシズ援軍は引き上げていく。
    • ちなみにエゥーゴ、ティターンズのいずれかが滅亡した状態で30Tを迎えると、アクシズは到着と同時に帰還していく。
  • グリプス2制圧作戦を実行した次のターンに、ムラサメ研究所が壊滅したという報告が来る。
  • 2ターン後、プロト・ゼロが亡命して来る。
    • YESならばサイコガンダム開発プラン入手
    • NOならばプロト・ゼロも加入せずに居なくなってしまう(他勢力で敵として現れる)。
  • YESだった場合、5ターン後に強化NT開発計画が提案される。
強い2人を採るか、それより少し弱い3人を採るかの問題。後者は、能力はともかく、Eランクなので、育てるのが大変。前者の方が良い。

  • グラナダ以外のエゥーゴ拠点をすべて制圧すると「グラナダ制圧作戦」が提案(資金10000)。実行してグラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。
  • グリプス2以外のティターンズ拠点をすべて制圧すると「グリプス2制圧作戦」が提案(資金10000)。実行して制圧すればティターンズ滅亡。

エゥーゴティターンズ、両方を倒すとアクシズが出現する。生殺しする場合は最低でも片方を生かしたままにすること。
  • ここで生殺しをして、ギラドーガを造ったりすれば、後は消化試合になるが、面白いかどうかは別。アクシズのMSがかなり強いのは事実なので、腕に自信が無いならばそうしておくと良い。もっともズサ、ガルスJがあれば互角には戦える。


アクシズ戦

第2部最後の勢力。支配地域は狭いのだがMSが恐ろしく強い。ズサは脅威。
  • 出現段階のアクシズの情報は技術レベルが、ALL22の敵性21、部隊数は120(MSは94)。
  • 制圧されるエリアは地上はオデッサとその周辺(ヨーロッパ1、ヨーロッパ2、ロシア3、アラビア)、宇宙はアクシズが出現し、さらにソロモン、サイド1とその周辺およびオデッサ上空(P-オデッサ、ウチュウ-5、ウチュウ9、ウチュウ10)が取られる。取られた位置にいた部隊は、となりの自分の地域に飛ばされるか、サイド3に飛んでしまう。おいておかないように。
  • 使用してくる機体は、ガザ系を中心としてズサ、ガルスJあたりが主力。ドライセン、バウなど強力な機体も初期配置されている。パイロット用にザクⅢやリゲルグもいるのが恐ろしい。キュベレイも当然いて、当然乗っているのはハマーン。

数は120と少ない。地域も狭いのだがとにかく部隊の質が高い。生産が軌道に乗る前にさっさと終わらせるのが重要。やはり難易度によるが5ターンは侵攻してこないため、5ターンの間にアクシズ攻略戦を発動させるくらいの気分で。
  • 地上はカザフスタンあたりに地上部隊を全軍配置(分散させる必要は無い)、出現と同時にロシア3に侵攻、さらにそこからオデッサに進軍(この進入口が一番戦いやすい。水を重視するならヨーロッパ3-2-オデッサというルートもあるが、黒海はオデッサの中心拠点近くまでせり出していないのであまり意味が無い上、移動がとにかく大変)。なお、地上部隊を使うのはジオン編では遊ばない限り最後。ズゴックEやハイゴッグは使い潰すつもりでかまわない。
  • 宇宙はサイド4に全軍を集結させてソロモンに攻め込むか、サイド4とア・バオア・クーに2分してソロモンとサイド1を同時に攻めるか、のどちらか。地上の都合で最低でも2ターンはアクシズには攻め込めないため、お好みの範囲ではある。
  • 敵機は優秀な機体が多いので如何に敵部隊を分散させるかが被害を左右する。主力部隊をカザフスタンに置くとアラビアとロシア3に増援が送られる。ロシア側は主力を送ることもあってすぐ退却されるだろうが、アラビア側はアフリカ1、インド、カザフスタンと接しているので時間稼ぎが容易。マゼラトップやザンジバルでも送りこんで敵が寄ってきたら退却を交互に3方向で繰り返す内にオデッサは落とせる。ヨーロッパ1もスカンジナビアとヨーロッパ3で隣接しているので同様に拘束する。1ターン目から戦場にしてやると敵軍のズサはブースターを装着していない事が多く楽になる。オデッサでは水泳部が活躍し辛いのでスカンジナビアやヨーロッパ3に集めておけばオデッサからの増援をヨーロッパ1.2に呼び込める。宇宙は戦略面で工夫する余地はない。周囲からの増援と合流される前に戦術的に各個撃破しよう。

以下はイベント
  • アクシズを、アクシズ援軍がきてプランをもらう前(130ターン以前にアクシズ出現、もしくは140ターン目にプランをもらう前にエゥーゴかティターンズのどちらかを滅亡させてアクシズ援軍を帰還させている)ならば、アクシズ出現の5ターン後にグレミー(ノーマルスーツ版)が投降して加入する。
    • ガザC、ノイエ・ジール、キュベレイの開発プランを入手。
      • なお、マラサイだけは持ってこないので注意。まあいるかいらないかといえばいらないのだが。
    • なお、アクシズが滅亡してもフラグは消えないため、5ターン以内に滅亡させた場合第3部でこのイベントが起きる。

  • シャアの帰還。クリア回数2回(異なるスタッフロール入りエンディングを2つ見る)以上で、アクシズ出現から20ターン経過、アライメントLAWMAXでシャアが加入する。ただし第3部で抜けるためあまり意味が無い。
    • 加入している間は、サザビー、ナイチンゲールの開発が可能(ノイエ・ジールⅡは不可)。
      • サザビー、ナイチンゲールはジオンで作れる最強の機体になるが、開発が遅いのが難点。難易度によるが、手前のヤクトドーガや、キュベレイ、ハンマハンマ等ZZ世代のMSでも第三部はクリア可能なので、開発は半場趣味の領域。


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最終更新:2024年03月01日 14:51