「デュアルスイーパー」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

デュアルスイーパー - (2025/02/25 (火) 15:11:24) のソース

#vote2(time=30[0],役に立った[17])
**ブキの概要
**ブキの長所・短所
【長所】
デュアルスイーパーの長所は、マニューバー種最長の射程とスライド後の硬直の少なさで。これにより、高い機動力を活かした立ち回りが可能で、デスの少ない立ち回りができる。また、対面性能も優秀で、引き撃ちすれば短射程シューターに射程の長さを一方的に押し付ける戦いが可能。固有スキルのジャンプキャンセルを駆使すれば、敵のエイムをずらしながら、一方的にキルも取れる。
①射程が長い
②塗りもできる
③機動力生存力も高い
④固形ボム持ち
⑤スペシャルも強いほう

【短所】
デュアルスイーパーは1発のダメージが少なく、弾速が遅い点が欠点。キル速度が遅いため、短射程シューターやスピナーの射程内では撃ち負けてしまう。また、インク効率の悪さも致命的。スライドやスプラッシュボムのインク消費が激しいため、インク管理に苦労する。
①メインサブ共にインク消費が重くインク管理が難しい
②キル速及び(立ち撃ちの)集弾率の悪さからキル性能が低い
**対面で有利または不利なブキ
**得意な役割
デュアルは前衛としても中衛としても立ち回れ、かつ塗れるブキなので編成事故を起こしにくい。
前線を張れるブキが0〜1枚なら前衛として立ち回る。
2〜3枚なら中衛として味方のカバーやルール関与をする。
後衛がいなくても試合は成り立つので自分が最長射程だとしても後衛の立ち位置(自陣高台など)にずっといる必要はない。
アサリのバリアまでの塗り、ホコの護衛など
**立ち回り・戦略
デュアルスイーパーは数あるブキの中でもトップクラスの対面性能を誇ってる。キルを取ることが得意なブキなので、長い射程と機動力を活かして、積極的にキルを狙る。ただし、インク消費が激しいという欠点があるため、スライドやボムの使い所には注意が必要。ホップソナーは置いた地点よりも高台へは波が発生しないため、なるべく高所に置くこと。
-立ち位置
自分一人でキルするのが得意ではないからこそ、味方との連携は大事になってくる。基本の立ち位置は中央近くの高台もしくは最前線(お互いのインクの境目)から[[スプラシューター]]の弾が届かないくらいの場所。射程端での塗り、クリアリングを意識していれば自然とその位置にいるはず。
ただし同じ位置にずっといると奇襲される恐れがあるので危険。インク回復するときは身を隠しながら辺りを見回して、そこに留まるか別の場所に移動するか判断しよう。
退路確保も重要。壁を背にして戦うなどもってのほか、狭くて見晴らしの悪い場所に居続けるのも良くない。安易に高台から降りたり、適当に前に突っ込むクセがある人は治したほうがいい。
-ヘイト稼ぎ
〇カバー
ヘイトを集める最大の目的は「味方にカバーさせる」こと。自分を狙っていない敵を倒すことほど簡単なキルはない。
デュアルは[[パブロ]]やキャンプと並び、ヘイトを稼ぐことが得意なブキである。その2つよりも射程が長いので後衛によるカバーも期待でき、かつ塗りも強いので無視が出来ない。
塗りでヘイトを集め、敵が近づいてきたら「カモン」で味方を呼び、倒してくれたら「ナイス」しよう。
〇敵陣に入り込む
ヤグラホコアサリでは敵陣に入ることがエリアに比べて簡単になっている。特にヤグラではヤグラ上から敵高台に直接アクセスすることができることも多い。
ワイプアウトを取った直後などに素早く敵陣に入り込んだり、潜伏で敵前衛をやり過ごし後衛をキル→そのまま高台を乗っ取ると、敵の布陣をめちゃくちゃにすることができる。簡単に言えば「敵側の強ポジを潰す」ということ。
ただし、あくまで「こちらが[[カウントを進める]]側のとき」限定。また敵陣奥深くまで到達出来たとしても敵に無視されてしまっては意味がない。オブジェクト及び敵の位置により、味方と合流したり一度リスポーン地点までスーパージャンプすることも忘れずにいたい。

-塗り
〇インク管理
インク管理で意識するのは以下。
①対面でスライドだけではなくイカ移動もする。
②メインで塗りをするときにも細かくイカ移動を挟む。棒立ちだと相手がエイムを合わせやすいし、塗り被りも起きやすい。
③「インクが満タン」「安全にインク回復出来る」のどちらかを満たしていなければボムを投げない。ボムの後にメインを撃つならどちらも満たしていなければダメ。

〇塗り広げ
主に初動、拮抗時に中央を塗って前衛の行動範囲を広げること。デュアルはこの塗り広げが非常に得意なブキである。射程、塗り力、硬直などの隙のなさに加え、塗りが直線的ではないので平面を広く塗るのにも適している。
デュアルが塗り広げた場所に前衛が潜伏し、相手が塗り返すorデュアルを倒そうと姿を見せたところを前衛がキルするのが「ヘイト稼ぎ→カバー」の王道パターン。

〇クリアリング
いわゆる「敵を警戒しながらの塗り広げ」。目的は敵を見つけること及び安全圏を広げること。当然ながらデュアルはクリアリングも得意で、しかも96バレルとは違いボムを持っているので崖下のローラー等にも対応可能である。
大事なのは射程端でしっかり手前から丁寧に行うこと。生き残っている敵の位置が分かるまではクリアリングに手を抜いてはいけない。

〇塗り固め
エリア確保時もしくは他ルールで大幅なカウントリードを取ったときに、ステージ全域をとにかく塗りまくること。相手にクリアリングを強制させ、進軍を遅らせる効果がある。特に相手に塗りの弱いローラーやブラスターがいる場合機能不全に陥らせることができる。

-打開・防衛
①丁寧にクリアリングしながらホップソナーを溜める
②少なくとも人数不利ではない状況になるまで待つ
③ボム→ソナー→ボム→前に出る&インク回復→メインで一気に塗りを広げ、相手を退かせる

SPを使った直後や1回目の打開が失敗した後などソナーが溜まらない場合、基本的には敵が甘えた動きをするかボム事故などで運良く1キル入るのを待つしかない。
ヤグラやホコでは取りあえずボムを投げとけば事故ることも多いので、ボムコントロールは慣れておくに限る。サーモンランではカタパッドに積極的にボムを投げて練習しよう。
出来るだけ味方と位置が被らないようにし、クロスファイアの形を作るのも大事。特に味方が誰も行かない方向(だいたいステージの左右)に一人で行き、敵の意識がこちらに向いた隙を味方が倒してくれたら最高。
-牽制
敵がいるorいそうor来そうな場所、例えば高台や曲がり角、壁裏、こちらに繋がっている敵インク(短射程が詰められるルート)にメインを数発撃ったりボムを投げたりすること。相手にプレッシャーを与え、時間稼ぎをしたり相手にポジションチェンジをさせたりするのが目的。ボムの場合は事故も狙える。
逆に「ここから敵が出てきたらヤバいかも」と思ったときにメインを撃って塗っておくことで、そこを通るためには塗り返しが必要→敵の接近に気づける、という効果もある。

〇メインによる牽制
こちらは時間稼ぎが主な目的。こちらが撃っている間敵は顔を出せないので、[[カウントを進める]]のによく使う。また壁裏に張り付いている敵を退かすのにも効果的。
当然ながら無理やり顔を出してきたら相手はやられるのだが、これがいわゆる「置き撃ちによるキル」である。
ただしメインによる牽制は非常に隙が大きい。上を向いて牽制してたら横から撃たれてやられたなんてことがないよう、まずは塗り広げで周囲の安全確保をするのが大事。

〇ボムによる牽制
こちらは一確による圧力で相手を強制的に移動させることが出来る。長射程を高台から降ろすのが主目的だが、金網上や交戦中の敵にはキルも狙える。
インク消費が重いのは難点だが、逆に言えば「インクが満タン」「安全にインク回復出来る」状況ならガンガン使っていい。自分が安全な位置にいるなら「敵が見えたら取りあえずボム投げる」くらいでもいい。

-前衛としての立ち回り
〇前線を上げる
編成的にデュアルが前衛をしなければならないときに後ろで塗ってるだけ、もしくは敵が来るのを待つだけではキルは取れても前線は上がらない。なぜなら普段のデュアルは下がりながらキルをとるブキだからである。エリアなら百歩譲っていいとしてもその他ルールでは前線を上げなければカウントが進むことはない。
一度大きく攻めを成功できたらかなりのリターンがある。そのためには何度もトライし続ける必要がある。たとえやられてしまっても前線が前目なら相手の攻めは遅れる。無駄死にはいけないが前線ブキはデスを恐れてはいけない。

〇前線を維持する
押され気味のときは相手の前衛(特に自分より短射程)が自陣に侵入してくることを防いだり、後衛にちょっかいを出してくる(牽制をしている)敵を素早く倒す、もしくは追い返して後衛が安全に仕事をできるようにする。時には潜伏キルすることも必要だろう。

〇さらに
塗りとルール関与というのは誰にでもできる。結局デュアルも最終的にはキルが取れなければ上にはいけない。
詰めてくる相手を倒すだけでなく、相手の隙を見極め自分から対面を仕掛けて勝つ。そのためには索敵能力、エイム力、エイムずらしのためのキャラクターコントロールが必要になってくる。

-撃ち方の使い分け
〇立ち撃ち
立ち撃ちの最大のメリットは「即座にイカ移動に移行できる」こと。細かい射程管理が一番やりやすく、インク切れも起きにくい。自分より短射程相手の場合は立ち撃ちが基本となる。また射撃開始が最も速いので潜伏からのキルに向いている。

〇ジャンプ撃ち
対面ではジャンプ撃ちはほとんど使わない。デュアルのジャンプ撃ちは拡散が酷く、そもそも当たらないので牽制用だと思ってもらって構わない。

〇スライド撃ち
迂闊な動きをしている長射程を素早くキルするために使う。スニーキングで近づいて相手が撃ち終わった直後を狙う。スライド後の滑り移動は特にチャージャーを射程端で狙うときに使う。ただし距離が近ければ近いほど横移動よりジャンプキャンセルの方がエイムを合わせやすいし、相手は逆にエイムを合わせづらい。
またスライドしなくても届く距離なら立ち撃ちでいい。スライドして射撃するまでの24F=4発分は思っているより長い。
またスライド後にずっと撃ち続けるのは厳禁。4発撃って倒せなかったらスライド→ジャンプキャンセルに移行するか、一旦退くのが賢明だろう。

〇ジャンプキャンセル
ジャンキャンするべきタイミングは
「相手が自分の射程内かつ自分が相手の射程内」
・短射程に詰められてしまったとき
・同射程シューター、マニューバーとの対面
・長射程に詰めてかなり近づけたとき

ジャンプしている間はこちらは前後にはほとんど移動できないので、前後の射程管理をする必要がない(しても意味がない)状況でエイムずらしをしてキル速の遅さを誤魔化すのがジャンプキャンセルの目的。
普通のジャンプ撃ちは「相手のエイムをずらせる」というメリットの代わりに「弾の拡散が悪くなる」というデメリットがあるが、ジャンプキャンセルは「相手のエイムをずらせる上に弾の拡散が良くなり、さらに弾の大きさ自体も大きい」。ジャンプキャンセルは実践で身につくスキルではなく、試しうちで何度も練習して身につけるスキルである。

-射程管理
相手の弾が当たらない距離にいれば負けることはない。射程表のクアッドホッパーくらいまでは(不意打ちでなければ)射程で封殺できる。ただし相手もサブウェポンを使って距離を詰めてくるので、いざというときのためにジャンプキャンセルを練習しておくべき。
射程管理のコツは最初に自分の弾が当たらないくらいまで下がってしまい、そこから微調整していくこと。これは特にクアッドホッパーが対面を仕掛けてきたときに重宝する。また[[.52ガロン]]や[[ケルビン525]]がシールドを張ってきたときは、シールドにギリギリ自分の弾が当たるくらいの距離にいれば相手の弾は届かない。

-エイムずらし
ひたすらジャンキャンだけやってても良いとは言えない。エイムずらしのテクニックは他にもたくさんある。
・カニ歩き
・ジャンプ撃ち
・イカ移動
・慣性キャンセル
・イカロール
・スライド
・滑り撃ち
・ジャンプキャンセル
・上記の組み合わせ

またジャンプキャンセルにもジャンプ中に横移動するタイプや小ジャンプか大ジャンプかの選択など、デュアルスイーパーは色んな動きができる。
中でもジャンプキャンセルの次に覚えたいのがイカ移動。マニューバーを持つとスライドしかしない人がいるが、周りにある程度自インクがあるならイカ移動を選択するのがいい。スライドした場合と比べて、スライドのインク消費8%+0.5秒分のインク回復17%=25%インクを節約できる。

-チャージャーへの対応
〇位置把握
初動や復帰時、インク回復時にはチャージャーがどこにいるか必ず確認する。障害物や柱、壁を利用して出来るだけ射線を切れる位置にいるのは基本。
4人全員が抜かれないように立ち回れば「こちらは移動できる範囲が限られているが、前線の枚数や塗り能力は有利」となる。
またチャージャーの塗り跡を見て「ここから先は届かないから姿を晒しても大丈夫」という距離を把握する。もちろんさんぽで事前に確認するのが一番。

〇チャージャーに狙われている場合
フルチャージしているチャージャーに睨まれている場合、絶対に倒そうと出ていってはいけない。スロッシャーやブラスターなら遮蔽物を利用して一方的に倒すことが出来る場面もあるが、シューター・マニューバーは攻撃するときにどうしても射線に出てしまう。

こちらができる選択肢は
・障害物に隠れたまま行動する
・チャージャーが撃つまで待ってから行動する
・射線が別の方向に向いている隙に行動する
・スニーキングで詰める
・別の位置に移動する

「行動」というのは具体的には上で挙げた塗り広げや牽制である。SPを溜めるのもいいだろう。

〇自分が狙われていない場合
とにかく「圧」をかける。ボムでもメインでも牽制を積極的に行う。チャージャーを退かせられれば「退く→安全なポジションに移動→チャージする」間は実質3vs4なのでその隙に前線を押し上げ、さらにチャージャーを動きにくくすることができる。
キルは確実に取れそうなときだけでいい。チャージャーはイカ速やスパ短を積んでいることが多いので、返り討ちに合うかもしれないことを考えると、ハイリスクローリターンである。フルチャージしているチャージャーを狙うときは射線が向いていない方向、出来れば90°以上横から狙うこと。
**ギア構成例
***具体例1
-構成内容
-解説
**ルール別の特記事項
***ナワバリバトル
デュアルスイーパーはキルだけでなく、塗り性能も高い。そのため、塗りへの意識を高く持ちながら、なるべくデスをしない立ち回りを心がける。特にラスト30秒での動きは勝敗を大きく分けるので、終盤での生存意識は大切。ラストスパートを入れるが吉
***ガチエリア
[[ガチエリア]]では、エリア塗りも行いつつ、積極的にキルを狙う。人数有利を取れていれば、エリアよりも前に出て、抑えの立ち回りをすることが大切。打開も抑えも人数状況を見て、無駄なデスを抑えれば勝率が上がる。
***ガチアサリ
デュアルスイーパーは機動力が高いため、得点力がある。アサリを積極的に集め、ゴール前ではスライドを活かして得点する。得点した後は、前線で復帰してきた敵を撃退することで、追加の大量得点を狙える。
***ガチヤグラ
[[ガチヤグラ]]では、得意の対面力を活かして、ヤグラ周りの敵を殲滅する。ヤグラに乗ることも時には必要だが、キルを優先した方が勝率が上がる。ヤグラ周りはプレイヤーが集中するので、ホップソナーをヤグラ上に乗せると、キルの量産が可能。
***ガチホコバトル
[[ガチホコバトル]]では、前線でキルを取り、ホコルートを確保する。ホコを持つ人がいなければ、自分で進めることも大切ですが、基本的にはホコルートの確保が仕事。関門近くはプレイヤーが集中するので、ホップソナーが活躍する。
***トリカラバトル
**ステージ別の特記事項
***ユノハナ大渓谷
***ゴンズイ地区
***ヤガラ市場
***マテガイ放水路
***ナメロウ金属
***マサバ海峡大橋
***キンメダイ美術館
***マヒマヒリゾート&スパ
***海女美術大学
***チョウザメ造船
***ザトウマーケット
***スメーシーワールド
***クサヤ温泉
***ヒラメが丘団地
***ナンプラー遺跡
***マンタマリア号
***タラポートショッピングパーク
***コンブトラック
***タカアシ経済特区
***オヒョウ海運
***バイガイ亭
***ネギトロ炭鉱
***カジキ空港
***リュウグウターミナル
**練習すべき事項
ジャンプキャンセルを練習する
**その他
**このページについての議論
#pcomment(reply,below2,new,40,デュアルスイーパー/コメントログ)
記事メニュー
ウィキ募集バナー