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戦闘ゲージ
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戦闘ゲージ
戦闘ゲージは、各コアゲームの戦闘処理を
「どのステップで何をしているか」「どのタイミングでダメージが入るか」
という形で対応づけるための共通フレームである。
「どのステップで何をしているか」「どのタイミングでダメージが入るか」
という形で対応づけるための共通フレームである。
右端の「コアゲームの動き」欄には、
そのゲームで実際に何をしているかを記入して運用する。
そのゲームで実際に何をしているかを記入して運用する。
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | どのキャラが攻撃しているかを確定する。攻撃宣言やアタックキャラ指定など、この戦闘の「攻撃側」を決める処理を行う。 | |
| 防御ステップ | ↓ | どのキャラ/プレイヤーが攻撃を受けているかを確定する。ブロック宣言や防御キャラ指定など、この戦闘の「防御側」を決める処理を行う。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | この戦闘で参照する値を確定する。AP/BP/HP/SP などの最終値や、装備・一時的なバフ/デバフを反映し、「どの値で殴り合うか」を決める。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | 確定した値にもとづきダメージを計算するステップ。先制攻撃・通常ダメージ・遅いダメージなど、タイミングごとの処理に分岐する。 | |
| 1:最速のダメージ | 「先制攻撃」など、通常の戦闘ダメージよりも先に処理されるタイミング。 | ||
| 2:通常のダメージ | もっとも一般的な戦闘ダメージ。先制攻撃などの特別な指定がないキャラどうしのダメージ交換はこのタイミングで処理する。 | ||
| 3:遅速のダメージ | 通常ダメージよりも後から適用されるダメージを処理するタイミング。 | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | 戦闘で倒れたキャラの退場処理、戦闘終了時誘発能力の解決、この戦闘に関する一時的な効果のリセットなどを行い、ターンやフェイズの通常進行に戻る。 |
※各コアゲーム個別ページでは、右端の文章をそのゲームに合わせて書き換え、
どの処理がどのステップ・どのダメージ帯に対応するかを明示される。
どの処理がどのステップ・どのダメージ帯に対応するかを明示される。