AMALOGS@ ウィキ
シャーマンキング 超・占事略決
最終更新:
tmcsys
-
view
略称
マンキン
WE
WE3 = レンジ2
WE考課
- 基本WE【3】
すべてのカードの裏面がバトルカードとして使用できるため
アジャスト率
1/10(端数は0.5として扱う)
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
なし
敗北条件
- 自分のターン終了時に、自分の場に戦闘可能なシャーマンがいなくなったとき
- 攻撃可能なゲストもしくはキャラがいる場合、アタックしない(できない)とき
ベースへの攻撃方法
ベースへ攻撃を宣言し、ブロックされなかったとき攻撃回数につき1点
キーワードルール
| HP制 | シャーマンの体力はターン間を通じて累積する繰り越し型です。体力が0になると戦闘不能になります。 |
| DDS | 攻撃ポイントの差分がそのままシャーマンの体力へのダメージになります。 |
| プレイヤーアタック | 攻撃の対象は基本的に相手シャーマン(リーダーキャラ)です。 |
| 選抜リーダー制 | ファーストシャーマンがいるならば自動的にプレイヤーの代役を務め、そうでないなら生存しているシャーマンがプレイヤーとして扱われます。 |
| APDP制 | 霊はAPとDPの二軸でステータスを管理します。 |
カードタイプ割り振り
| 超占事略決 | AMALOGS | 備考 |
| シャーマンカード | リーダーキャラ | HP制。各シャーマンの体力値がHP。2体のシャーマンをデッキに編成する。 |
| 霊カード(霊) | キャラ | シャーマンの配下として場に配置。防御力(DP)を持つ。 |
| Sp霊カード | キャラ(特殊召喚) | 特殊な霊カード。 |
| 攻撃カード | バトル | 攻撃宣言に必須。コンボフィールドに出して攻撃ポイントを形成する。AP値を持つ。 |
| 巫術カード | イベント | 効果を発揮後墓場へ。 |
パーマネントタイプ
なし(シャーマンフィールドに置かれたカードはリーダーキャラのまま)
なし(シャーマンフィールドに置かれたカードはリーダーキャラのまま)
パーマネントレンジ
自分のシャーマンフィールド・霊フィールド内のみ
カラーゲージ
| 無色 | 全カード無色扱い(色によるデッキ構築制限なし) |
ステータス統合
固定能力値
| 超占事略決 | AMALOGS |
| 体力 | HP(HP制:繰り越し型) |
固有の能力値
| 超占事略決 | AMALOGS |
| 攻撃カードの攻撃力 | 固有の能力値(攻撃ポイントに加算される値) |
| 霊カードの防御力 | 固有の能力値(DP相当・ダメージ吸収に使用) |
| コンビネーションレベル | 固有の能力値(攻撃カードを連鎖する際の昇順制約) |
| シャーマン固有の霊力上限 | 固有の能力値(配置できる霊の最大数) |
その他記載
| 超占事略決 | AMALOGS |
| 召喚値 | 大コスト |
| (霊カード名の/より前の記載) | 特徴 |
| (アタック・必殺技・秘技・巫術の使用可能なシャーマン名内の/より前の記載) | 特徴 |
スペルスピード
その他記載
| 超占事略決 | AMALOGS |
| 召喚値 | 大コスト |
| (霊カード名の/より前の記載) | 特徴 |
| (アタック・必殺技・秘技・巫術の使用可能なシャーマン名内の/より前の記載) | 特徴 |
スペルスピード
このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。
1
- 霊カードの配置(召喚フェイズ)
- 攻撃フェイズ1・2での攻撃宣言(攻撃カード使用を含む)
- 巫術フェイズ1〜3での巫術カード使用
2
- 防御フェイズ中の攻撃カード使用(防御側の追加応酬)
3
なし
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動
細則
状態変化
戦闘不能(裏向き)
シャーマンの体力が0になると「戦闘不能」になります。シャーマンカードを裏向きにし、そのシャーマンのフィールドは使用不能となります。シャーマンの配下にいた霊・付加カードはすべて墓場に送られます。
ブロック宣言について
マンキンがゲストとして参加しているデュエル中に、戦闘ゲージで攻撃を組まれ、味方のキャラやプレイヤーが攻撃を宣言された場合、自分の霊カードと使用シャーマンに攻撃の対象を変更することができます。これはブロック宣言として扱います。
コンボフィールドについて
戦闘ゲージ内の戦力確定ステップで行われます。マンキンのキャラは相手より攻撃力あるいは防御力が低い場合は、コンボフィールドのルールの範囲内でそれを上回らない限り攻撃カードを出し続けることができます。
相手のプレイヤーアタック、あるいは対象プレイヤーについて
マンキン以外のゲームでプレイヤーアタックを持つコアゲームはファーストシャーマンがいる限りそちらに攻撃を行います。また「対象のプレイヤー1体に効果ダメージ」という効果カードの対象も、マンキンが選ばれた場合はファーストシャーマンになります。ファーストシャーマンが戦闘不能の場合は、生存しているシャーマンが対象になります。
戦闘システム(コンボフィールド)について
このゲームの戦闘は「攻撃ポイントの競り合い」として処理されます。
- 攻撃側はシャーマンまたは霊1体をコンボフィールドの攻撃ポジションに移動し、攻撃カードを1枚以上出して攻撃ポイントを宣言します。
- 攻撃カードはコンビネーションレベルが昇順になるように連鎖して出す必要があります。
- 防御側はシャーマンまたは霊1体と、任意の攻撃カードで防御ポイントを作ります。
- 以降、相手のポイントを上回れなくなるまで交互に攻撃カードを追加します。
- 最終的にポイントの高い側が戦闘に勝利します。
霊ダメージとほかのコアゲームへの適用について
マンキン本来のルールでは霊のバトル結果の余剰ダメージがシャーマンに入りますが、これはマンキン側のみのルールとして解釈します。したがって、ほかのコアゲームのキャラをダウンさせても貫通を持たない限り余剰ダメージは入りません。
霊によるダメージ吸収について
霊が防御した場合のダメージ処理はAMALOGSでは以下の通りです。
- 防御力 > ダメージ:霊は生存。ダメージは消滅。
- 防御力 = ダメージ:霊が破壊される。シャーマンへのダメージなし。
- 防御力 < ダメージ:霊が破壊される。超過ダメージがシャーマンの体力(HP)へ入る。
この構造はAMALOGS上でDP(霊の防御力)がシャーマンのHP(体力)を守る二層防御として扱います。
デッキ構築の特殊ルール
デッキには2名分のシャーマンが含まれている必要があります。
ファーストシャーマン(先に場に出るシャーマン)は1枚、2体目は最大4枚まで投入可能です。
ファーストシャーマン(先に場に出るシャーマン)は1枚、2体目は最大4枚まで投入可能です。
ダメージクリンナップ
シャーマンへのダメージは累積します(HP制:繰り越し型)。
霊へのダメージは累積しません(戦闘ごとに即時解決)。
霊へのダメージは累積しません(戦闘ごとに即時解決)。
戦闘ダメージの定義
戦闘ゲージ
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | 攻撃側はシャーマンまたは霊1体をコンボフィールドの攻撃ポジションに移動し、攻撃カードを1枚以上コンビネーションレベルが昇順になるように出して攻撃ポイントを宣言します。攻撃対象の相手シャーマン1体を指定します(プレイヤーアタック)。 | |
| 防御ステップ | ↓ | 防御側は対象シャーマンまたはその配下の霊1体を攻撃ポジションに移動します(ブロック宣言)。霊を選んだ場合、攻撃対象がシャーマンから霊に変更されます。任意で攻撃カードを追加して防御ポイントを作ります。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | コンボフィールドで攻撃ポイントを確定します。現在ポイントが相手以下の側は、コンビネーションレベルが昇順になるように攻撃カードを追加できます。攻撃カードを出せなくなるか、出してもポイントが相手を上回れなくなった時点で終了。最終的な攻撃ポイントが確定します。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | 攻撃ポイントの高い側が勝利。差分がダメージ値となります(DDS)。防御キャラが霊の場合は防御力と差分を比較し、超過分のみシャーマンのHPへ入ります。同値は引き分けでダメージなし。 | |
| 1:最速のダメージ | (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 2:通常のダメージ | 戦闘結果を確認する。 | ||
| 3:遅速のダメージ | (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | コンボフィールドの攻撃カードをすべて墓場へ。破壊されなかった霊を待機フィールドに戻します。体力0になったシャーマンは戦闘不能になり、配下の霊・付加カードを墓場に送ります。 |