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Flesh and Blood

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tmcsys

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略称

FaB


 アンチページはこちら→アンチFaB


WE

WE2 = レンジ3

WE考課

  • 基本WE【2】(Blitzフォーマット・シルバーデッキ基準)
 資源カードあるいはバトルカードをデッキから捜索する必要があるゲーム
 クラシックコンストラクテッド(CC)フォーマットはWE3として扱います。

アジャスト率

調整なし


勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

ヒーローのライフが0になったとき

ベースへの攻撃方法

アタックがヒーローのライフを減らしたとき1点

キーワードルール

APDP制 アタック値(AP)とディフェンス値(DP)の二軸でカードの戦闘を管理します。
DDS アタック値からブロックのDP合計を引いた余剰がそのままライフに入ります。
ブロック宣言 防御側は手札のカードや装備品を使ってブロックを宣言し、DP値分だけダメージを軽減します。
プレイヤーアタック アタックの基本的な対象は相手ヒーロー(プレイヤー)です。
HP制 ヒーローのライフはターン間を通じて累積する繰り越し型です。ダメージクリンナップはありません。

カードタイプ割り振り


FaB AMALOGS 備考
ヒーローカード リーダーキャラ HP制。ライフがターン間を通じて累積する
アクションカード(攻撃) イベント,バトル プレイ後ドロップゾーンへ。AP値を持つ
アクションカード(非攻撃) イベント プレイ後ドロップゾーンへ
インスタントカード イベント 優先権があればいつでも使用可
アタックリアクション イベント 戦闘ゲージ中・攻撃側のみ使用可
ディフェンスリアクション イベント 戦闘ゲージ中・防御側のみ(アーセナルからも使用可)
武器カード アイテム(装備・永続) AP値を持つ。場に残り繰り返し攻撃に使用できる
装備品カード アイテム(装備・永続) DP値を持つ。場に残りブロックに使用できる

(ピッチゾーンにあるカード) 消耗資源(ターン終了時にデッキ底へ循環)
その他
(アーセナルゾーンのカード) 非パーマネント(格納庫:次ターン以降にプレイ可能)

パーマネントレンジ

自分のアリーナ内のみ

カラーゲージ


赤(ピッチ1) 青(ピッチ3) 黄(ピッチ2)
無色 汎用(Generic)

※FaBの「色」はカードのカラーストリップで表され、同名カードでも赤/黄/青の3種が存在します。
 AMALOGSルール:汎用(Generic)はどのヒーローでも使用可能なため無色として扱います。

ステータス統合


一般能力値

FaB AMALOGS
アタック値(Attack Value) AP
ディフェンス値(Defense Value) DP

固定能力値

FaB AMALOGS
ライフ(ヒーローのHP) HP(HP制:繰り越し型)

その他記載

FaB AMALOGS
リソースコスト(Cost) 大コスト
ピッチ値(Pitch Value) 消耗資源値(ピッチゾーンへ送ることで発生)
インテレクト(Intellect) 固有能力(ターン終了時のドロー枚数・手札上限)
クラス(Warrior・Ninja等) 特徴
タレント(Draconic・Shadow等) 特徴

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

  • アクションカードのプレイ(アクションポイント消費)
  • 武器での攻撃(アクションポイント消費)
  • 起動能力の使用(アクションポイント消費)

  • インスタントカードの使用(アクションポイント不消費・優先権があるとき)
  • アタックリアクション(戦闘ゲージ中・攻撃側のみ)
  • ディフェンスリアクション(戦闘ゲージ中・防御側のみ)

なし

キャストアクション

  • スペルスピード2以上の行動(インスタント・アタック/ディフェンスリアクション)

細則


状態変化

※FaBのカードは基本的にタップ/アンタップの概念を持ちません。
武器・装備品はターンをまたいで場に残りますが、攻撃や効果で使用回数が制限される場合があります。

ブロック(防御)について

FaBのファイターがAMALOGSのゲストとして参加している場合、
防御ステップにキャラ・プレイヤー・ベースへの攻撃宣言に対しても、
手札のアクションカードや装備品カードのDP値を使ってブロック宣言を行うことができます。
この場合、攻撃目標はFaBに変更されます。
ブロックに使ったカードのDP合計分だけアタック値(AP)から差し引いてダメージを軽減します。
AP-ブロックのDP合計 > 0のとき、余剰ダメージが入ります(DDS)。
何枚でもブロックに使用できますが、使ったカードはすべてドロップゾーンへ送られます。

ダメージクリンナップ

なし。ヒーローのライフはターン間を通じて累積し(HP制:繰り越し型)、0になると即敗北です。

戦闘ダメージの定義

戦闘ゲージにおける(AP-ブロックDP合計)の計算で発生するライフへのダメージは、
AMALOGSではすべて戦闘ダメージとして扱います。

戦闘ゲージ

FaBの戦闘チェイン(Combat Chain)は戦闘ゲージの発生として扱います。

戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ アクションカードのプレイ(攻撃)または武器での攻撃を宣言します(アクションポイント消費)。戦闘チェインが開かれ、戦闘ゲージが発生します。対象は相手ヒーロー(プレイヤーアタック)が基本です。アタックリアクション(SS2)はこのタイミングで使用できます。
防御ステップ 防御側は手札のアクションカードや装備品カードを使ってブロック宣言を行います。AMALOGSのデュエルでは他のキャラ・プレイヤー・ベースへの攻撃宣言に対しても同様にブロックできます。ブロックに使ったカードのDP合計がAPから差し引かれてダメージを軽減します。ディフェンスリアクション(SS2)もこのタイミングで使用できます。
戦力確定ステップ 最終的なAP(アタック値+各種修正)とブロックのDP合計を確定します。
ダメージ判定ステップ AP-DP合計のダメージを計算します(DDS)。余剰ダメージが0より大きければ防御ヒーローのライフを減少させます(HP制)。
1:最速のダメージ (FaBには先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
2:通常のダメージ AP-(ブロックのDP合計)のダメージがヒーローのライフに入ります(繰り越し型HP制)。余剰が0以下ならダメージなし。ライフが0以下になると即座に敗北条件を満たします。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ ブロックに使ったカードをドロップゾーンへ送ります(武器・装備品は場に残ります)。戦闘チェインが閉じます。コンボ継続の場合は次の攻撃のチェインリンクへ(再び戦闘ゲージが発生)。チェイン終了後はターンエンドフェイズへ(ピッチカードをデッキ底へ→インテレクト値分手札補充)。
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