AMALOGS@ ウィキ
Flesh and Blood
最終更新:
tmcsys
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略称
FaB
WE
WE2 = レンジ3
WE考課
- 基本WE【2】(Blitzフォーマット・シルバーデッキ基準)
資源カードあるいはバトルカードをデッキから捜索する必要があるゲーム
クラシックコンストラクテッド(CC)フォーマットはWE3として扱います。
クラシックコンストラクテッド(CC)フォーマットはWE3として扱います。
アジャスト率
調整なし
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
なし
敗北条件
ヒーローのライフが0になったとき
ベースへの攻撃方法
アタックがヒーローのライフを減らしたとき1点
キーワードルール
| APDP制 | アタック値(AP)とディフェンス値(DP)の二軸でカードの戦闘を管理します。 |
| DDS | アタック値からブロックのDP合計を引いた余剰がそのままライフに入ります。 |
| ブロック宣言 | 防御側は手札のカードや装備品を使ってブロックを宣言し、DP値分だけダメージを軽減します。 |
| プレイヤーアタック | アタックの基本的な対象は相手ヒーロー(プレイヤー)です。 |
| HP制 | ヒーローのライフはターン間を通じて累積する繰り越し型です。ダメージクリンナップはありません。 |
カードタイプ割り振り
| FaB | AMALOGS | 備考 |
| ヒーローカード | リーダーキャラ | HP制。ライフがターン間を通じて累積する |
| アクションカード(攻撃) | イベント,バトル | プレイ後ドロップゾーンへ。AP値を持つ |
| アクションカード(非攻撃) | イベント | プレイ後ドロップゾーンへ |
| インスタントカード | イベント | 優先権があればいつでも使用可 |
| アタックリアクション | イベント | 戦闘ゲージ中・攻撃側のみ使用可 |
| ディフェンスリアクション | イベント | 戦闘ゲージ中・防御側のみ(アーセナルからも使用可) |
| 武器カード | アイテム(装備・永続) | AP値を持つ。場に残り繰り返し攻撃に使用できる |
| 装備品カード | アイテム(装備・永続) | DP値を持つ。場に残りブロックに使用できる |
| (ピッチゾーンにあるカード) | 消耗資源(ターン終了時にデッキ底へ循環) |
その他
| (アーセナルゾーンのカード) | 非パーマネント(格納庫:次ターン以降にプレイ可能) |
パーマネントレンジ
自分のアリーナ内のみ
カラーゲージ
| 赤 | 青 | 緑 | 白 | 黒 |
| 赤(ピッチ1) | 青(ピッチ3) | 黄(ピッチ2) |
| 無色 | 汎用(Generic) |
ステータス統合
一般能力値
| FaB | AMALOGS |
| アタック値(Attack Value) | AP |
| ディフェンス値(Defense Value) | DP |
固定能力値
| FaB | AMALOGS |
| ライフ(ヒーローのHP) | HP(HP制:繰り越し型) |
その他記載
| FaB | AMALOGS |
| リソースコスト(Cost) | 大コスト |
| ピッチ値(Pitch Value) | 消耗資源値(ピッチゾーンへ送ることで発生) |
| インテレクト(Intellect) | 固有能力(ターン終了時のドロー枚数・手札上限) |
| クラス(Warrior・Ninja等) | 特徴 |
| タレント(Draconic・Shadow等) | 特徴 |
スペルスピード
スペルスピード
このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。
1
- アクションカードのプレイ(アクションポイント消費)
- 武器での攻撃(アクションポイント消費)
- 起動能力の使用(アクションポイント消費)
2
- インスタントカードの使用(アクションポイント不消費・優先権があるとき)
- アタックリアクション(戦闘ゲージ中・攻撃側のみ)
- ディフェンスリアクション(戦闘ゲージ中・防御側のみ)
3
なし
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動(インスタント・アタック/ディフェンスリアクション)
細則
状態変化
※FaBのカードは基本的にタップ/アンタップの概念を持ちません。
武器・装備品はターンをまたいで場に残りますが、攻撃や効果で使用回数が制限される場合があります。
武器・装備品はターンをまたいで場に残りますが、攻撃や効果で使用回数が制限される場合があります。
ブロック(防御)について
FaBのファイターがAMALOGSのゲストとして参加している場合、
防御ステップにキャラ・プレイヤー・ベースへの攻撃宣言に対しても、
手札のアクションカードや装備品カードのDP値を使ってブロック宣言を行うことができます。
この場合、攻撃目標はFaBに変更されます。
ブロックに使ったカードのDP合計分だけアタック値(AP)から差し引いてダメージを軽減します。
AP-ブロックのDP合計 > 0のとき、余剰ダメージが入ります(DDS)。
何枚でもブロックに使用できますが、使ったカードはすべてドロップゾーンへ送られます。
防御ステップにキャラ・プレイヤー・ベースへの攻撃宣言に対しても、
手札のアクションカードや装備品カードのDP値を使ってブロック宣言を行うことができます。
この場合、攻撃目標はFaBに変更されます。
ブロックに使ったカードのDP合計分だけアタック値(AP)から差し引いてダメージを軽減します。
AP-ブロックのDP合計 > 0のとき、余剰ダメージが入ります(DDS)。
何枚でもブロックに使用できますが、使ったカードはすべてドロップゾーンへ送られます。
ダメージクリンナップ
なし。ヒーローのライフはターン間を通じて累積し(HP制:繰り越し型)、0になると即敗北です。
戦闘ダメージの定義
戦闘ゲージ
FaBの戦闘チェイン(Combat Chain)は戦闘ゲージの発生として扱います。
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | アクションカードのプレイ(攻撃)または武器での攻撃を宣言します(アクションポイント消費)。戦闘チェインが開かれ、戦闘ゲージが発生します。対象は相手ヒーロー(プレイヤーアタック)が基本です。アタックリアクション(SS2)はこのタイミングで使用できます。 | |
| 防御ステップ | ↓ | 防御側は手札のアクションカードや装備品カードを使ってブロック宣言を行います。AMALOGSのデュエルでは他のキャラ・プレイヤー・ベースへの攻撃宣言に対しても同様にブロックできます。ブロックに使ったカードのDP合計がAPから差し引かれてダメージを軽減します。ディフェンスリアクション(SS2)もこのタイミングで使用できます。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | 最終的なAP(アタック値+各種修正)とブロックのDP合計を確定します。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | AP-DP合計のダメージを計算します(DDS)。余剰ダメージが0より大きければ防御ヒーローのライフを減少させます(HP制)。 | |
| 1:最速のダメージ | (FaBには先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 2:通常のダメージ | AP-(ブロックのDP合計)のダメージがヒーローのライフに入ります(繰り越し型HP制)。余剰が0以下ならダメージなし。ライフが0以下になると即座に敗北条件を満たします。 | ||
| 3:遅速のダメージ | (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | ブロックに使ったカードをドロップゾーンへ送ります(武器・装備品は場に残ります)。戦闘チェインが閉じます。コンボ継続の場合は次の攻撃のチェインリンクへ(再び戦闘ゲージが発生)。チェイン終了後はターンエンドフェイズへ(ピッチカードをデッキ底へ→インテレクト値分手札補充)。 |