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遊戯王ラッシュデュエル

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tmcsys

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略称

遊戯王RD




WE

WE4 = レンジ1

WE考課

  • 基本WE【4】
 毎ターン手札が5枚になるまで自動ドローし、1ターンに何体でも通常召喚できます。
 エントリーデッキで2ターン以内にLPへの大ダメージを成立させやすい高速設計のため、
 OCGと同等のWE4として扱います。

アジャスト率

1/100(50は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件


敗北条件

  • 自分のライフポイントが0になったとき
  • ドローフェイズにデッキが足りずドローできないとき

ベースへの攻撃方法

デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態で直接攻撃したとき1点

キーワードルール

DDS ATKの値がそのまま相手のLPへのダメージになります(アジャスト後)。
代入型BP AP・DPを保持し、戦闘時の表示形式に応じて使用する能力値をBPへ一時代入します。
プレイヤーアタック デュエルに参加しているゲストにキャラがいない場合にのみプレイヤーへ直接攻撃できます。
サーチアタック デュエルに参加しているゲストにキャラがいる場合、必ずそのキャラのいずれかを攻撃対象に選びます。

カードタイプ割り振り


ラッシュ AMALOGS 備考
モンスターカード キャラ 通常・効果・マキシマム(L/中央/R)・フュージョン・リチュアルを含む
マキシマムモンスター キャラ L/中央/Rの3枚で1体扱い。3スロット占有。
通常魔法・リチュアル魔法 イベント 発動後墓地へ
フィールド魔法 アイテム 各プレイヤーが1枚ずつ場に置ける。効果が持続。
装備魔法 アイテム モンスターに装備。効果が持続。
罠カード トラップ セット後、相手ターン・バトルフェイズ中等に発動。

パーマネントレンジ

自分のフィールドのみ(モンスターゾーン3枠・魔法&罠ゾーン3枠・フィールドゾーン1枠)

カラーゲージ


赤 青 緑 白 黒 6
炎 水 風 光 闇 地
無色 なし(属性を持たないカード)

ステータス統合


一般能力値

ラッシュ AMALOGS
攻撃力(ATK) AP
守備力(DEF) DP
マキシマムATK(マキシマムモード時) AP

固定能力値

なし

その他記載

ラッシュ AMALOGS
レベル(Level) 大コスト
種族 特徴
属性 カラー

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

1

  • モンスターの通常召喚・セット(メインフェイズ)
  • アドバンス召喚・マキシマム召喚・フュージョン召喚・リチュアル召喚(メインフェイズ)
  • 魔法カードの発動(メインフェイズ)
  • モンスター効果の発動(1ターンに1度)

2

  • 一部の効果モンスターの誘発効果(召喚時・破壊時等)

3

  • 罠カードの発動(セット後、相手ターン・バトルフェイズ中等)

キャストアクション


細則


状態変化

攻撃表示・守備表示・裏側守備表示

攻撃表示(縦向き)はアクティブ状態。
守備表示・裏側守備表示(横向き)はタップ状態ではなく「守備表示状態」として扱います。
召喚・特殊召喚したターンは表示形式の変更ができません。

マキシマム召喚のAMALOGS処理

マキシマムモンスター3枚はAMALOGSでは合体ユニット(1体)として処理します。
破壊・手札への返却はすべて3枚同時に処理されます。

LEGENDカードについて

「LEGEND」アイコン付きカードはデッキ・EXデッキを合わせてモンスター・魔法・罠から
各種1枚までしか採用できません。AMALOGSではこれを固有のデッキ構築制限として扱います。

スクエアについて

モンスターゾーン(3枠)および魔法&罠ゾーン(3枠)はいずれもスクエアです。
各ゾーンには列の概念があり、「同じ列」を参照する効果はスクエアの位置情報を参照しています。

ダメージクリンナップ

即時。
遊戯王Rのモンスターが効果ダメージを受けた場合、その値がDPを超えていなければ
ダメージは即座に回復する。

戦闘ダメージの定義

戦闘ゲージにおけるATK/DEF比較で発生するLP被ダメージは、
AMALOGSではすべて戦闘ダメージとして扱います。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ ↓ バトルフェイズに攻撃表示のモンスター1体を選んでアタックを宣言します。デュエルに参加しているゲストにキャラがいれば必ずその中から1体を攻撃対象に選びます(サーチアタック)。いなければプレイヤーへの直接攻撃(プレイヤーアタック)となります。
防御ステップ ↓ 攻撃ステップで選んだ対象(ゲストのキャラ1体、または直接攻撃時のプレイヤー)を、この戦闘の攻撃対象として確定する。
戦力確定ステップ ↓ 攻撃側のATK(÷100)と対象モンスターのATKまたはDEF(÷100)を確定します。装備魔法・罠・効果による修正をすべて反映します。
ダメージ判定ステップ ↓ 表示形式に応じて退場判定を行います(代入型BP・DDS)。
1:最速のダメージ (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
2:通常のダメージ 戦闘結果を確認する。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ ◆ 退場したモンスターを墓地へ。破壊時効果・装備魔法の剥離処理を行います。次の攻撃表示モンスターのアタック宣言へ(バトルフェイズ中は繰り返します)。バトルフェイズが終了したらエンドフェイズへ。
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