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おジャ魔女どれみCGC
最終更新:
tmcsys
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略称
どれみ
WE
WE3 = レンジ2
WE考課
- 基本WE【3】
コスト(MAHO堂のキャラクターカードの枚数)は常駐資源として機能し、
デッキ(時計)から資源カードを探す必要がない。
ハプニングカード(バトル科)は専用の日記デッキから
おはようステップに自動供給されるため、デッキサーチは不要。
また、戦闘ゲージ(元気ポイント比較)の概念がある。
デッキ(時計)から資源カードを探す必要がない。
ハプニングカード(バトル科)は専用の日記デッキから
おはようステップに自動供給されるため、デッキサーチは不要。
また、戦闘ゲージ(元気ポイント比較)の概念がある。
アジャスト率
1/10(5は0.5として扱う)
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
自分のごほうびポイントが100点に達したとき
敗北条件
時計(デッキ)が0枚の時(その瞬間)
ベースへの攻撃方法
ベースへの攻撃方法なし
キーワードルール
| ブロック宣言 | 攻撃に対して、【阻止行動】を行うことができる。 |
| BP制 | 元気ポイントはBPとして扱う。 |
カードタイプ割り振り
| どれみ | AMALOGS |
| キャラクターカード | キャラ |
| アイテムカード | アイテム |
| MAHOカード | イベント |
| ハプニングカード | ミッション |
| オープニングカード | ミッション |
| エンディングカード | ミッション |
パーマネントレンジ
自分の場のみ
カラーゲージ
| 赤 | 青 | 緑 | 白 | 黒 | 6 | 7 |
| どれみ | あいこ | はずき | ももこ | おんぷ | ハナ | りずむ |
| 無色 | それ以外のキャラ |
ステータス統合
一般能力値
| どれみ | AMALOGS |
| 元気ポイント | BP |
| 解決ポイント | 解決値 |
その他記載
| どれみ | AMALOGS |
| コスト(MAHO堂のキャラクター枚数参照) | 大コスト |
| 服装 | 特徴 |
| 学校・魔法界 | 固有能力 |
| 日数(ハプニングカードの制限) | 固有能力 |
| ごほうびポイント | 固有能力(勝利条件用加点) |
スペルスピード
スペルスピード
このコアゲームに設定されているスペルスピードに相当する優先権を
1~3に再定義しています。
1~3に再定義しています。
1
- キャラクターカード、アイテムカードの登場(MAHO堂への配置)
- 黒字のMAHOカードの使用
- 黒字の起動型能力の使用
2
- 赤字のMAHOカードの使用
- 赤字の起動型能力の使用
3
- ハプニング・オープニング・エンディングカードの効果の解決
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動
細則
状態変化
寝かす(横向き)
タップ状態として扱われる。
おはようステップの開始時に、MAHO堂にある寝ているキャラクターカードをすべて起こす(アンタップ)。
アイテムカード・MAHOカードを使用する際、使用したキャラクターを寝かす(タップ)。
おはようステップの開始時に、MAHO堂にある寝ているキャラクターカードをすべて起こす(アンタップ)。
アイテムカード・MAHOカードを使用する際、使用したキャラクターを寝かす(タップ)。
魔女ガエル(裏向き)
裏側状態として扱われる。
コストシステムについて
このゲームのコスト(③)は「MAHO堂に置かれているキャラクターカードの枚数がコストの数と同じかそれ以上」であることを条件とする。
これはMAHO堂のキャラクターを消費するのではなく参照するだけであるため、常駐資源として扱われる。
これはMAHO堂のキャラクターを消費するのではなく参照するだけであるため、常駐資源として扱われる。
時間システムについて
MAHO堂について
MAHO堂はキャラクターカードを置く場所で最大6体まで置くことができる。
これらはスクエアである。
これらはスクエアである。
自宅について。
自宅はベンチとして扱う。
元気ポイントが0になった場合
アイテムカード・MAHOカードの効果によって元気ポイントが0になった場合、
そのキャラクターは捨て札置き場に置かれる。
そのキャラクターは捨て札置き場に置かれる。
MAHOカードの使用制限について
MAHOカードは服装が「見習い服」であり、
カードに描かれているキャラクターアイコンのキャラクター全員が
MAHO堂に置かれている場合のみ使用できる。
MAHOカードの効果は1回限りであり、使用後は捨て札に置かれる。
黒字テキストは自分の1日のみ、赤字テキストは相手の1日にも使用できる(SS2)。
カードに描かれているキャラクターアイコンのキャラクター全員が
MAHO堂に置かれている場合のみ使用できる。
MAHOカードの効果は1回限りであり、使用後は捨て札に置かれる。
黒字テキストは自分の1日のみ、赤字テキストは相手の1日にも使用できる(SS2)。
統一キーワード能力
(現時点で確認されているキーワード能力はなし。
固有テキストに先制・飛行・貫通に相当するものがある場合は記載する)
固有テキストに先制・飛行・貫通に相当するものがある場合は記載する)
戦闘ダメージの定義
戦闘ゲージ
ハプニングを解決しようとしたとき、どれみは戦闘ゲージが組まれる。
ほかのコアゲームから見てハプニングを目標に攻撃しているとして見做される。
ゲストでブロック宣言可能なキャラはこの解決を妨害することができる
ほかのコアゲームから見てハプニングを目標に攻撃しているとして見做される。
ゲストでブロック宣言可能なキャラはこの解決を妨害することができる
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | メインステップ中に時間を1枚消費し、ハプニングカード置き場にあるハプニングカードへキャラクターを移動することを宣言する。 | |
| 防御ステップ | ↓ | 対戦相手は【阻止行動】を宣言するかどうかを選択する(ブロック宣言)。宣言する場合は時間を1枚消費して自分のキャラクターを同じハプニングカードに移動させる。すでにキャラクターが置かれているハプニングには宣言できない。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | 双方のキャラクターの元気ポイントをアジャスト率(÷10)で変換し最終BPを確定する。アイテムカードによるBP修正を反映する。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | 元気ポイント(BP)比較による戦闘ダメージ(BP制)。 | |
| 1:最速のダメージ | (どれみには先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない) | ||
| 2:通常のダメージ | 元気ポイント(BP)が高い方のキャラクターがハプニングを解決する。同値の場合はお互いに解決することができない(引き分け)。両キャラクターはハプニングの上に重ねられた後、自宅に置かれる。 | ||
| 3:遅速のダメージ | (どれみには遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない) | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | 解決したキャラクターと失敗したキャラクターをそれぞれ自宅に置く。解決成功時はハプニングカードを思い出に置き、記載されたごほうびポイントを獲得する。失敗時はハプニングカードを思い出に置くがごほうびポイントは得られない。 |