AMALOGS@ ウィキ
ビルディバイト
最終更新:
tmcsys
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略称
BD
WE
WE3 = レンジ2
WE考課
- 基本WE【3】
エナジーゾーンから毎ターン自動的にコストが補給される。
資源カードをデッキから探す必要がない現代TCG主流の設計。
資源カードをデッキから探す必要がない現代TCG主流の設計。
アジャスト率
パワー:1/1000(500は0.5として扱う)
ヒット:調整なし
ヒット:調整なし
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
なし
敗北条件
ライフゾーンのカードが0枚の状態でダメージを受けたとき
ベースへの攻撃方法
ユニットのアタックがブロックされずに
ヒット処理ステップまで到達したとき1点
ヒット処理ステップまで到達したとき1点
キーワードルール
| ブロック宣言 | スタンド状態のユニットで攻撃を受け止められる。 |
| シールドライフ | ライフゾーンの10枚がすべてなくなった後、改めてダメージを受けた時点で敗北が確定する。 |
| SPS | プレイヤーへのダメージはヒット値(SP)で算出する。 |
| BP制 | パワー値でキャラ同士の戦闘を管理する。 |
| プレイヤーアタック | アタック目標は相手プレイヤー。 |
| サーチアタック | 相手キャラを選んで攻撃できる |
カードタイプ割り振り
| ビルディバイト | AMALOGS |
| ユニット | キャラ |
| ユニット(エースサブタイプ) | エースキャラ |
| コマンド | イベント |
| (エナジーゾーンに置かれている)カード | 常駐資源 |
| テリトリーカード(未開放) | アイテム |
| テリトリーカード(開放済) | フィールド |
その他
| (ライフゾーンにあるカード) | シールド |
パーマネントレンジ
自分の場のみ
カラーゲージ
| 赤 | 青 | 白 | 黒 |
| 赤 | 青 | 白 | 黒 |
| 無色 | 無色(不特定コストのみのカード) |
ステータス統合
一般能力値
| パワー | BP |
固定能力値
| ヒット | SP |
| レッドゾーン枚数(基準値:5) | 固有能力 |
その他記載
| プレイコスト(総コスト) | 大コスト |
| 属性 | 特徴 |
| 称号 | 固有能力 |
スペルスピード
1
- ユニットのプレイ(登場)
- テリトリーの開放(エース登場時)
- ノーマルタイミングのコマンドの使用
- ノーマルタイミングの起動能力の使用
- エナジーゾーンへのカード配置
2
- クイックタイミングのコマンドの使用
- クイックタイミングの起動能力の使用
- クイックタイミングの自動能力の発動
3
- ショットアイコンによるカードの使用
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動
細則
状態変化
レスト状態
タップ状態として扱われる。
スタンドフェイズにすべてスタンド(アンタップ)される。
スタンドフェイズにすべてスタンド(アンタップ)される。
ライフゾーンの処理
ビルディバイドのライフゾーンはシールドライフとして扱う。
初期枚数は10枚。
ダメージを受けるたびにライフゾーンの上から1枚公開する。
ライフゾーンが0枚の状態でダメージを受けた場合、敗北条件を満たす。
ライフゾーンのカードは非パーマネントである。
初期枚数は10枚。
ダメージを受けるたびにライフゾーンの上から1枚公開する。
ライフゾーンが0枚の状態でダメージを受けた場合、敗北条件を満たす。
ライフゾーンのカードは非パーマネントである。
バスターアイコンについて
バスターアイコンを持つカードがライフゾーンから公開された場合、
追加で1点のダメージが自動的に発生する。これは効果ダメージとして扱う。
この追加ダメージも同様にスペルスピードの処理に入る前に自動解決される。
追加で1点のダメージが自動的に発生する。これは効果ダメージとして扱う。
この追加ダメージも同様にスペルスピードの処理に入る前に自動解決される。
ショットアイコンについて
テリトリーについて
テリトリーカードは専用のテリトリーゾーンに置かれ、
サブタイプが「エース」のユニットが登場した際、
開放コストを支払うことで開放できる。
開放後は開放面の能力が有効になり、覚醒アイコンを持つ能力が使用可能になる。
テリトリーカードはAMALOGSにおいて以下のように扱う。
サブタイプが「エース」のユニットが登場した際、
開放コストを支払うことで開放できる。
開放後は開放面の能力が有効になり、覚醒アイコンを持つ能力が使用可能になる。
テリトリーカードはAMALOGSにおいて以下のように扱う。
- 未開放状態:アイテムとして扱う。
- 開放状態(テリトリーゾーン):フィールドとして扱う。
- アサルトテリトリーによりフィールドに出た場合:エースキャラとして扱う。
エナジーゾーンについて
エナジーゾーンのカードは常駐資源として扱われる。
スタンドフェイズに自動でスタンドする(タップ状態の解除)。
メインフェイズに手札から1枚エナジーゾーンに置くことができる(1ターンに1回)。
エナジーカードをタップ状態にすることでコストを支払う。
⇒ MTGの土地やガンウォーのGと同義と解釈される。
⇒ バトスピのコアに対するコア効果の対象になる(基本資源として扱う)。
スタンドフェイズに自動でスタンドする(タップ状態の解除)。
メインフェイズに手札から1枚エナジーゾーンに置くことができる(1ターンに1回)。
エナジーカードをタップ状態にすることでコストを支払う。
⇒ MTGの土地やガンウォーのGと同義と解釈される。
⇒ バトスピのコアに対するコア効果の対象になる(基本資源として扱う)。
攻撃対象について
ビルディバイドのアタック目標は「相手プレイヤー」または
「レスト(タップ)状態の相手ユニット」を選ぶことができる。
ただしブロック宣言はいずれの場合も可能である。
(アタック目標となっているユニット自身はブロックに参加できない)
「レスト(タップ)状態の相手ユニット」を選ぶことができる。
ただしブロック宣言はいずれの場合も可能である。
(アタック目標となっているユニット自身はブロックに参加できない)
統一キーワード能力
| デコイ | デコイ | レスト状態のこのユニットをアタック目標に優先選択させる |
| ブリッツ | 先制攻撃 | 通常ダメージより先にダメージを与える |
| バーサーク | - | アタックを強制・プレイヤーを優先攻撃(統一能力の対象外だが類似) |
ダメージクリンナップ
エンドフェイズにすべてのユニットが負っているダメージが0になる。
(フィールドを離れた場合も即時消滅する)
(フィールドを離れた場合も即時消滅する)
エナジーゾーンに送られたカード
BDの能力でほかのコアゲームのカードがエナジーゾーンに送られた場合、
資源科常駐資源属のカードタイプをもつコアゲームは、以降そのパーマネントを常駐資源として扱う。
常駐資源のルールを持たないコアゲームは以下のルールが適応される。
「新たにエナジーゾーンという領域を発生させ、置かれる。このカードは自身の色と同色の大コストを発生させる」
資源科常駐資源属のカードタイプをもつコアゲームは、以降そのパーマネントを常駐資源として扱う。
常駐資源のルールを持たないコアゲームは以下のルールが適応される。
「新たにエナジーゾーンという領域を発生させ、置かれる。このカードは自身の色と同色の大コストを発生させる」
なお、何らかの理由でエナジーゾーンに送られたカードが裏向きで置かれた場合、
そのカードはBDの総合ルール(409-4a)に従い、
色を含むカード自身が持つすべての情報が存在しないものとして扱われる。
この状態ではコストを発生させることはできない。
表向きに戻った時点でカード本来の情報および色が復帰し、コストを発生させられる。
そのカードはBDの総合ルール(409-4a)に従い、
色を含むカード自身が持つすべての情報が存在しないものとして扱われる。
この状態ではコストを発生させることはできない。
表向きに戻った時点でカード本来の情報および色が復帰し、コストを発生させられる。
デッキ枚数・その他パーソナルデータ
| WE3 | レンジ2 |
| メインデッキ枚数 | 40以上50以下 |
| Dデッキ枚数 | 0以上12以下 |
| 初期手札 | 5枚 |
| 手札上限 | 5枚 |
| 初期ライフゾーン | 10枚 |
| 初期エナジー | 2枚 |
| ダメージクリンナップ | エンドフェイズ |