AMALOGS@ ウィキ
アクエリアンエイジ
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略称
アクエリ
WE
WE 2 = レンジ 3
WE考課
- 基本WE 【3】
資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要がなく、
ほとんどのカードで代用できるか、あるいは自動的に補給されるゲーム。
ほとんどのカードで代用できるか、あるいは自動的に補給されるゲーム。
- WE加減 【-1】
ルール上ヘイトの指向が自分に向いているエネミーキャラが出現するゲーム。
アジャスト率
調整なし
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
なし
敗北条件:ベースライフ4点ダメージ
・ダメージ置き場10枚以上になったとき
・デッキにカードがない状態で、カードを引かなければならなかったとき
・デッキにカードがない状態で、カードを引かなければならなかったとき
ベースへの攻撃方法
キャラでベースへの攻撃を行い、その攻撃が有効だったとき1点
キーワードルール
| ブロック宣言 | 攻撃をキャラで防御できる。 |
| DDS (ダイレクトダメージシステム) | 本体かHPにAPかBPでダメージを与える。 |
| APDP制 | 攻撃力/防御力でキャラの強さを管理。 |
カードタイプ割り振り
| アクエリ | AMALOGS |
| キャラクターカード | キャラ |
| プロジェクトカード | イベント |
| ファストカード | イベント |
| パーマネントカード | アイテム |
| ブレイクカード | 進化キャラ |
| パワーカード | 消耗資源 |
| (アクティブエリアに置かれている)キャラ | エネミー |
その他
| ダメージ置き場にあるカード | ダメージ |
※ダメージはパーマネントではない
パーマネントレンジ
自分の場のみ
カラーゲージ
こちらはこのコアゲームのカラーがAMALOGSにおいてどのカラーが割り振られているかを表示しています。
カラーは標準を5色までの割り振りとし、それ以上の場合は6以上の数字で割り振りを増やします。
ゲージ下段には無色など、各ゲームで例外として扱われている色を割り振ります。
カラーは標準を5色までの割り振りとし、それ以上の場合は6以上の数字で割り振りを増やします。
ゲージ下段には無色など、各ゲームで例外として扱われている色を割り振ります。
| 赤 | 青 | 緑 | 白 | 黒 | 6 |
| 阿頼耶識 | WIZ-DOM | ダークロア | E.G.O | イレイザー | 極星帝国 |
ステータス統合
一般能力値および固定能力値が
AMALOGSのどの値に割り振られているかを記載します。
左に本来の能力値名称、右にAMALOGSにおける能力値名称の割り当てです。
また、独自の値の場合、その旨が記載されます。
AMALOGSのどの値に割り振られているかを記載します。
左に本来の能力値名称、右にAMALOGSにおける能力値名称の割り当てです。
また、独自の値の場合、その旨が記載されます。
一般能力値
| アクエリ | AMALOGS |
| 攻撃力 | AP |
| 耐久力 | DP |
| 精神力 | 固有の能力値 |
| (精神攻撃) | 固有の能力値 |
固定能力値
| アクエリ | AMALOGS |
| 精神力 | 小コスト(一般能力値と併用) |
| コスト | 小コスト |
| ファクター | 大コスト |
| パワー | 特殊な値 |
その他記載
| アクエリ | AMALOGS |
| 分類アイコン | 特徴 |
スペルスピード
スペルスピード
1
- アタック宣言
- ガード宣言
- パーマネント、プロジェクトカードの使用
- マインドブレイク
2
- ファストカードの使用
- エフェクトの使用
- 誘発起動効果の処理
3
なし
キャストアクション
- スペルスピード2の行動
細則
統一キーワード能力
スキルのうち、イニシアチブは「先制攻撃」、ペネトレイトは「貫通」として扱います。
また、ほかのコアゲームから「スキル」「エフェクト」「アビリティ」はすべて「能力」として扱います。
また、ほかのコアゲームから「スキル」「エフェクト」「アビリティ」はすべて「能力」として扱います。
Q:アクエリのプレイヤーが「インターセプト」でガード宣言を使用としていますが、
何らかの効果で「対象の能力はそれを失う」という効果が発動しました。
「インターセプト」を失うことはできますか?
A:はい。可能です。
Q:遊戯王の効果モンスターの攻撃をアクエリのキャラでガードしました。その際、そのキャラは「アビリティを持つキャラからのダメージを受けない」を持っていますが、
この時ダメージを受けませんか?
A:はい。受けません。
何らかの効果で「対象の能力はそれを失う」という効果が発動しました。
「インターセプト」を失うことはできますか?
A:はい。可能です。
Q:遊戯王の効果モンスターの攻撃をアクエリのキャラでガードしました。その際、そのキャラは「アビリティを持つキャラからのダメージを受けない」を持っていますが、
この時ダメージを受けませんか?
A:はい。受けません。
他のコアゲームの"パワー(パワーカードの設置されている枚数)"について
- ほかのコアゲームが「消耗資源」のルールを持ち、そのゲームのコントロールするキャラに「消耗資源」を置くルールが存在する場合、その枚数を「パワー」とします。
- そうではない場合、細則の絶対的に不可能な予約の防止
に基づき、アクエリはそのコアゲームのパワーを参照できません。
⇒すなわち、(精神攻撃)の処理は立ち消え、なかったことになり、マインドブレイクの対象に選べません。
_
Q:ポケカやバトスピはそれぞれ、エネルギーカードやコアを置いています。
パワーを持っているコアゲームとして処理できますか?
A:いいえ。それらのもっている資源カードのカードタイプが常駐資源やコストタイプが大コストであるため、対象外です。
Q:じゃあパワー持ってるカードゲームってほかに何?
A:ランブリングエンジェルくらいしかおもいつかない……。
⇒すなわち、(精神攻撃)の処理は立ち消え、なかったことになり、マインドブレイクの対象に選べません。
_
Q:ポケカやバトスピはそれぞれ、エネルギーカードやコアを置いています。
パワーを持っているコアゲームとして処理できますか?
A:いいえ。それらのもっている資源カードのカードタイプが常駐資源やコストタイプが大コストであるため、対象外です。
Q:じゃあパワー持ってるカードゲームってほかに何?
A:ランブリングエンジェルくらいしかおもいつかない……。
アクティブエリアの処理
アクエリの何らかの効果でほかのコアゲームのキャラをアクティブエリアに送った場合、
- そのコアゲームに新たに「アクティブエリア」という空間を設け、パーマネントタイプは「エネミーキャラ」になります。
- そのコアゲームはターン終了の直前に「パワーカードフェイズ」を追加し、その時にそのキャラのプレイコストと同等の値を支払った場合、そのキャラを自分の場に置きます。(置き場がないなどの理由でおけない場合は処理が立ち消え、アクティブエリアにもどります)
このとき、このキャラは場にだしたとして扱われます。
- ▼(アクティブ)を得ている場合、そのエネミーは元のプレイヤーに対しヘイトの指向を持ち、