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バトルスピリッツ

最終更新:

tmcsys

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略称

バトスピ




WE

WE3 = レンジ3

WE考課

  • 基本WE【3】
 資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要がなく、
 ほとんどのカードで代用できるか、あるいは自動的に補給されるゲームです。

アジャスト率

1/1000(BP)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 自分のライフが0になったとき
  • 自分のスタートステップ開始時に、自分のデッキが0枚だったとき

ベースへの攻撃方法

デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態でスピリット/アルティメットのアタックがブロックされず解決し、ライフ1点以上を減少させられるとき1点
(シンボルをいくつ持っていても1体につき1点)

キーワードルール

ブロック宣言 攻撃をキャラで防御できます。
プレイヤーアタック 攻撃目標は相手プレイヤー(ライフ)です。
BP制 1つのステータスでキャラの強さを管理します。
SPS ライフダメージをシンボル数で管理します。
アンダーライフ SPS系ライフのため、これを持たないゲームからの効果ダメージを受けません。

カードタイプ割り振り


バトスピ AMALOGS 備考
スピリットカード キャラ
アルティメットカード キャラ
ブレイヴカード サポートキャラ
ネクサスカード アイテム
マジックカード イベント
創界神ネクサス エースキャラ / グランアイテム 二重カードタイプ
創界石ネクサス グランアイテム

バトスピ AMALOGS
コア 常駐資源
バーストとしてバースト置き場にあるカード トラップ
ミラージュとしてバースト置き場にあるカード アイテム
煌臨しているスピリット 進化キャラ
煌臨しているアルティメット 進化キャラ

パーマネントレンジ

自分の場のみ

カラーゲージ


無色 虚無

ステータス統合


一般能力値

バトスピ AMALOGS
BP BP

固定能力値

バトスピ AMALOGS
シンボルの数 SP

その他記載

バトスピ AMALOGS
コスト(数字+軽減シンボル) 大コスト
系統/カード名の特徴 特徴
レベル レベラーレベル

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

  • スピリット召喚
  • ネクサス配置
  • メインステップでのみ使用できるマジック

  • フラッシュタイミングで使用できるマジックや効果

  • バーストの発動

キャストアクション

  • スペルスピード2以上の行動(フラッシュタイミングのカード使用・バーストの発動)

細則


状態変化

疲労状態

タップ状態として扱います。

「コア」について

コアは大コストとして扱います。
コアはルール上、トラッシュから毎ターンリザーブに戻るため、AMALOGSではMTGの土地やデュエマのマナが毎ターンアンタップするのと同義と解釈します(起動型コスト)。
⇒バトスピはMTGの土地やガンウォーのGを「コア」として効果の対象にできます。
ソウルコアは基本ではない資源として扱います。
⇒MTGの「基本ではない土地」を対象にする効果の対象になります。
コアはタップ状態になりません。
コアはパーマネントです。

何らかの効果でコアが他のゲームのコントロール下に置かれたとき、コアは以下の効果を持ちます。
「このコアを捨て札に送る。無色の大コスト1点を発生させる。(このコストはMTGやデュエマはマナとして消耗でき、リーフファイトは無コストとして使用できる)自分のターン開始時にこのコアは元の場所に戻る。元の場所がない場合、ボイドに送られる。」

ライフからコアを移動させる効果の処理

「ライフからボイドに送る」「ライフからトラッシュに送る」「ライフからリザーブに送る」など、
バトスピがほかのコアゲームのライフを操作しようとしたとき、
いずれの場合もそれらはその点数分の効果ダメージと同様にライフを減少(あるいはダメージを加算)したうえで、そのゲームの所定の場所に「コア」を生成します。
なお、「コアトラッシュ」については下記参照。

効果ダメージと同様に操作するだけで効果ダメージとしては扱わない点に注意。

バトスピがコアを対象にした効果でほかのゲームの常駐資源をトラッシュに送った場合の処理

その常駐資源の本来の持ち主の支配空間に新たに「コアトラッシュ」を生成し、そこに置かれます。
(MTGの墓地でも、ポケモンのトラッシュでもありません)
この時、セットカードや状態変化やパーマネントタイプ、そのほかの情報はそのまま「コアトラッシュ」に送られます。
(情報がそのままのため、デュエマのマナ置き場にあるカードがクリーチャーに戻ることはありません)
コアトラッシュの持ち主のターン開始時、ここに置かれているパーマネントは全て元の場所に戻るか、戻れないのであればそのまま置いておきます。
なお、「コアトラッシュ」に置かれたカードはパーマネントではなく、バトスピがコアとトラッシュを同時に指定した効果以外の効果の対象になりません。

バーストエリアについて

バーストに置かれたカードはパーマネントではありません
ただし、トラップアイテムを対象にした効果の対象にはなります。

「手元に置いてあるカード」について

「手元に置く」で置かれたカードはハンガーにあるものとして扱います。

ダメージクリンナップ

なし。ライフはSPS制で累積し、0になった時点で即座に敗北します。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ アタックステップに疲労していないスピリット/アルティメット1体を選んでアタック宣言します(プレイヤーアタック)。アタックしたキャラは疲労状態になります。
防御ステップ 防御側は疲労していないスピリット/アルティメット1体でブロック宣言できます。ブロックしたキャラも疲労状態になります。フラッシュタイミング(SS2)はここで使用できます。
戦力確定ステップ 攻撃側・防御側のBP(÷1000)を確定します。レベルによる修正・効果による修正を反映します。
ダメージ判定ステップ BP比較(BP制)で判定します。ブロックなしの場合はSPSでシンボル数分のライフが減少します。
1:最速のダメージ (バトスピに先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
2:通常のダメージ 戦闘結果を確認する。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ アタックステップ終了。次のスピリット/アルティメットのアタック宣言へ(メインステップ終了まで繰り返します)。
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