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ズルズキン


★チャンピオンズ

■ヤケモン判定

一般環境 禁伝環境
通常落第生
メガヤケモン

+ チャンピオンズ環境における変遷
メガズルズキン
M-A:未参戦
M-B:メガヤケモン(略式昇格)

ズルズキン
M-A:未参戦
M-B:落第生

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
560 ズルズキン ズルズキン 65 90 115 45 115 58 あくかくとう だっぴ じしんかじょう いかく
560 メガズルズキン メガズルズキン 65 130 135 55 135 68 あくかくとう いかく
892 ウーラオス(いちげきのかた) ウーラオス
(いちげきのかた)
100 130 100 63 60 97 かくとうあく ふかしのこぶし

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4 フェアリー
×2 かくとうひこう
×1 ノーマルほのおみずでんきくさこおりどくじめんむしドラゴンはがね
×0.5 いわゴースト
×0.25 あく
×0 エスパー

■役割関係

有利 ガルーラ*1、ドドゲザン、バンギラス
やや有利 イダイトウ、ガブリアス*2、ギャラドス*3、ゲッコウガ、サーフゴー、ソウブレイズ*4、ドリュウズ、マスカーニャ、メタグロス*5
不利 物理受け全般、格闘全般、妖全般、メガリザードンY

■努力値

配分 備考
ロジカルヤルズキン H31 A32 BorD3 とびひざげりのHP奇数調整ですなwwwwダウンロード対策はまだ不要ですなwww
珠ダメ軽減 H29 A32 D4 HP実数値169で10n-1の珠ダメ軽減調整ですなwww

+ H32振りがありえない理由について
とびひざげりは技を外す、もしくはまもるやゴーストタイプで空かされると体力が半分減ってしまいますなwww
必然力が働いてる限りはただの技外しは起きませんし、万が一膝を外してしまった場合には「HPを1/2失う」+「相手に無償で1ターンの猶予を与える」ためHP奇数調整したところでその試合はほぼ負けなので調整は無意味に終わりますぞwww

影響があるのは「一試合中、計2回膝読み守るor膝読みゴーストタイプの繰り出しをされた場合」ですなwww
第六世代の仕様変更で「2回連続のまもるは成功率が1/3」になりましたなwww必然力による回避は出来ないものの、確率は低いですぞwww

また、素早さ種族値の関係でHPが1残っているヤルズキンが役割遂行できる相手は、おそらくナットレイのみですぞwww
相手のトリルにタダ乗りしない限りHPが1になった時点でもう威嚇要員にしかなりませんなwww

したがって、論理的に奇数調整をする目的は
膝読み守るorゴースト→交代→(中略)→膝読み守るorゴースト
が決まってしまったかつ
ヤルズキンとボットレイが対面した
ときに勝てるということですぞwwwただしボットレイがぼもる()を持っていないor1回目のぼもるを消費済みという条件付きですなwww
(ヤルズキンの持ち物が鉢巻以外ならぼもる読み膝以外を使うプレイングは可能ですぞwww)

とはいえ、今のところHP31ではなくHP32振りすることによって明確に確定数が変わる相手は発見されていませんし、1/2の定数ダメージのリスクがあるヤケモンをわざわざ偶数調整するメリットもありませんので偶数調整はありえませんなwww

■確定技

タイプ 威力 備考
とびひざげり かくとう 130(195) 必須ですなwwwww遂行技なので気合パンツはありえませんぞwwww
膝透かしの霊の繰り出しと守るには注意する以外ありえないwww
はたきおとす あく 65(97)[145] 一致技ですなwww範囲が広く追加効果も優秀ですぞwww
かみくだく 80(120) こちらの方が耐久型やメガとの殴り合いでは便利ですかなwww
通常状態でもH振りメガメタグロスが確2になりますぞwww
じごくづき こちらはアシレのうたかたやニンフのハイボを封じることができますなwww
ムンフォがあるアシレはともかく、ニンフに関してはメガすれば上を取れるので刺さるかもしれませんなwww
うっぷんばらし 75(112)
[225]
いかく持ちにも通りやすい悪技ですなwww詳しくは下記を参照ですぞwww

+ うっぷんばらしについて
  • ヤルズキンはDDラリアットを覚えない(8世代当時ははたきも没収)ので悪技最大打点との威力差が低い点
  • ズルズキンの最大打点はとびひざげりなので悪技は交代先への一貫を取る時か役割遂行時にしか撃たない点
  • 他の悪ヤケはクレセリアへの役割遂行に支障が出るが、ヤルズキンはAの低さ故そもそも役割を持てず、その結果威力やPPの差が役割遂行に影響を与えにくい点
  • 威嚇持ちにも刺さる(例えばランドロスに対し鉢巻かみくだくだと乱3だがうっぷんばらしなら確2になり2回目の後出しを許さないなど)ので一貫性が他の悪技に勝り、他の悪技と比べ有利対面時の安定択となりやすい点
などから8世代においては単採用が認められていましたぞwww

■選択技

タイプ 威力 備考
ストーンエッジ いわ 100 格闘の範囲補完の定番ですなwwwヤルズキンの技の中では唯一非接触でもありますなwww
もろはのずつき 150 エッジでは火力不足な相手を一撃で葬る用ですなwwwwしかし低HP故反動はかなり痛いですぞwww
エッジと違い接触技である点も地味に痛いですなwww
どくづき どく 80 アシレーヌやメガメガニウムへの最高打点ですなwww
HCアシレーヌに対し、叩き→どくづきでほぼ確定ですなwww
れいとうパンチ こおり 75 ガブや飛竜に刺しますなwwwガブに関しては遂行技にもなるため優先度は高めですかなwww
かみなりパンチ でんき 75 ギャラへの遂行技ですなwww
ほのおのパンチ ほのお 75 ハッサムへの打点ですなwww
アイアンテール はがね 100 フェアリーへの役割破壊技の選択肢ですなwwwチャンピオンズで返還されましたなwww



○メガズルズキン


■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 いかく→いかく
持ち物 ズルズキナイト

■その他ステータス

体重参照威力 60
物理火力指数 39000(とびひざげり)
29100(1.5倍はたきおとす)
24000(かみくだく/じごくづき)
20000(ストーンエッジ/アイアンテール)
16000(どくづき)
15000(かみなりパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ)
物理耐久指数
(いかく1回込み/2回込み)
39757(H31) 53010(H31)
特殊耐久指数 26505(H31)

■考察(メガズルズキン)

LEGENDS Z-A でメガシンカ出来るようになりましたなwww
火力指数は珠持ちヤルズキンとほぼ同等ですなwww

ウーラオス不在に加えメガシンカ獲得ですなwwwもちろんはたき落とすも続投ですぞwww
威嚇はメガシンカ時にも発動タイミングが存在するため、メガ前→メガ後で2回威嚇することも可能ですなwwwメガ前後で持つ意義は大きいですぞwww
いかく2回時の物理耐久はHB特化()のディンルーやクレベースすら超えますなwwwヤバコイルwww

また交代後にメガシンカするため交代先の相手ポケモンにもいかくが入る点も重要ですなwww後続への負担を軽減できますぞwww
相手のメガメタグロスのシンカ後にもいかくをねじ込めますなwww

また耐久指数(いかく無し)はH31振りで26505となり、威嚇1回込みメガヤルズキンは砂嵐込み通常ヤンギラスのBDを入れ替えたような耐久になりますぞwww
また地味にS種族値が10上昇しており、S無振りのポリゴン2や通常バンギラスなどを抜けるようにはなりましたなwww
役割関係はないかむしろ不利よりなのもいますが、他にはアシレラウド暴論ゲ、通常状態のハッサムラグピクシーあたりも抜けるようになるのは覚えておいて損はなさそうですなwwwまあラグに関しては起点づくり型以外は大抵S振りしているので、ペリッパーやニョロトノがいないパーティに限りますがなwww

+ インファイトについて
剣盾からインファを習得しましたなwww
威力差があるため仮に使うなら膝と両採用ですが、膝透かしが怖い状況下で撃てる一致高火力打点としては一応評価出来ますなwww
ただ耐久のあるズキンにとってBDダウンはやや痛いこと、豊富なサブ技の採用枠が1つ減ること、優秀な悪技を交代読みで使えるため霊による膝透かしはあまり怖くないなどにより総合的にロジックすると不要ですかなwww
↑霊による膝透かしは怖くない旨が追記されていますが、過去世代では霊が飛んでくるのはザラにありましたなwww
仰る通り叩きを積極的に撃てばやkですが、終盤になると「悠長に交代読み叩きすると居座られた際に過労死するが安易に膝は打てない」という状況もなくはなかったですなwww

+ とびひざげりを使う際の注意点ですぞwww
悪タイプなので本来はゴーストタイプを呼びにくいのですが、膝があるのでそれを読まれてピンポイントで繰り出されることがありますぞwww
例えばの話、先発でゲンガーと対面したときの場合ですなwww(相手3匹はゲンガー、バンギラス、ガブリアスと仮定しますぞwww)
相手は不利なので悪技読みでバンギに交代しますなwww
んんwwwこいつとも有利対面ですなwwwww悠長にバンギを繰り出すとは甘々ですなwwwwww膝で一撃ですぞwwwwwww
と安易に膝を選択するとゲンガーが飛んできて、勢い余って地面に激突してしまうことがあるんですなwwwww
初対面時は有利でしたが、HPが半分に減りゲンガーの気合い玉を警戒しなくてはならないため引かざるを得なくなり何もしてないのに役割を持てなくなってしまうんですなwww
こんな事象を避けるためにも見せ合い時でゴーストの確認と出てくるタイミングを読む必要がありますぞwww
リスクがでかいのでそこそこの読みスキルが必要とされますが、経験を積めばなんとなく読めてくるはずので実戦を積んでいくしかありえないwwwww

また、単純な話、はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し→はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し
だけでも勝手に自滅するのでこんなことは絶対に避ける以外ありえないwwwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察
ドラミドロ ヤラミドロ 苦手な妖格の一部やリザYに強いですなwww
逆にヤルズキンはヤラミの苦手なガブグロスサフゴに強いですぞwww

■コーディネートチーム

チームID 構築
7KE1KQBPT8 メガズルズキンアシレーヌメガユキノオーギルガルドヒスイヌメルゴンガブリアス
2TXWU3QNX8 ギャラドスサーフゴーメガズルズキンメガドラミドロヤドランデカヌチャン
H94XKJH7H1 メガズルズキンラウドボーンドリュウズカビゴンメガギャラドスグレンアルマ
CWUFM1TJ57 メガシャンデラギャラドスメガズルズキンデカヌチャンユキノオーガブリアス
BPL3NGR6GH ドラパルトメガズルズキンメガマフォクシーデカヌチャンギャラドスユキノオー
DX1AE1VA6T ドラパルトメガズルズキンメガクチートキュウコン(アローラのすがた)オニシズクモカビゴン
ANKK4JFUE7 メガズルズキンメガガブリアスキュウコン(アローラのすがた)サーフゴーギャラドスパルデアケンタロス(炎)
07WHWMEJ3D メガクチートメガギャラドスメガズルズキンサーフゴーガブリアスユキノオー


+ 通常ヤルズキンは現在落第生ですなwww

○通常ズルズキン


■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 いかく
持ち物 いのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム

■その他ステータス

体重参照威力 60
物理火力指数 30420(とびひざげり)
22698(1.5倍はたきおとす)
18720(かみくだく/じごくづき)
物理耐久指数
(いかく込み)
34627(H31)
特殊耐久指数 23427(H31)

■考察

通常のままでは火力・耐久共にそれなり程度止まりであり、あえてメガを蹴るメリットが薄いので微妙ですなwww
いかく持ちの中では珍しくステロ()に強いですなwww
マスカーニャやガブリアスに弱点を突かれにくい威嚇枠ですなwww

前述の通り火力は珠持ちでもメガより若干高い程度であるため、他にメガを回したい場合の運用が主になりますかなwww

Aは90と低めですが威力の高いとびひざげりを一致で使える上にサブ技も豊富なので他の格闘ヤケに比べると火力は見劣りするものの攻撃性能自体はそれなりですなwww
なお、「じゅうりょく」状態だととびひざげりを使えない点は一応覚えておく以外ありえないwwwマイナー技なのであまり気にしなくてもいいでしょうがなwww

ドラパルトは性格補正無し珠ドラゴンアローを威嚇込みで2耐えできるため、クリアボディ型でなければ有利・・・と思いきや鬼火でズキンが機能停止してしまうためあまり有利ではありませんなwwwただし処理ルートの一つとしてはありですぞwww
なお、クリアボディの場合は威嚇が入らず珠アローが確2ですなwwwwスカーフでもアロー高乱2でだめですぞwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察

■コーディネートチーム

チームID 構築



★過去世代








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最終更新:2026年07月31日 13:55

*1 すてみタックルへの受け出し時除く

*2 れいとうパンツ採用時

*3 岩技orかみなりパンツ採用時

*4 インファイト持ち除く

*5 鉄壁型を除く