 
★第9世代
■ヤケモン判定
    
    
        | + | SV環境における変遷 | A-E:SV出禁F:落第生G:ボケモンH:ヤケモン
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■基礎データ
		| No. | ポケモン | 種族値 | タイプ | とくせい | 
		| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | とくせい1 | とくせい2 | かくれとくせい | 
		| 560 |  | ズルズキン | 65 | 90 | 115 | 45 | 115 | 58 |   | だっぴ | じしんかじょう | いかく | 
■タイプ相性
		| 倍率 | タイプ | 
		| ×4 |  | 
		| ×2 |   | 
		| ×1 |            | 
		| ×0.5 |   | 
		| ×0.25 |  | 
		| ×0 |  | 
■役割関係
		| 有利 | セグレイブ、ポリゴン2、ディンルー | 
		| やや有利 | サーフゴー、ガブリアス、キョジオーン、ドリュウズ、パオジアン | 
		| 不利 | 格闘全般、妖全般 | 
■性格・特性・持ち物
		| 性格 | いじっぱり | 
		| 特性 | いかく | 
		| 持ち物 | こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテムorゴツゴツメット | 
■努力値
		|  | 配分 | 備考 | 
		| ロジカルヤルズキン | H244 A252 D12 | とびひざげりのHP奇数調整とダウンロード対策ですなwwww | 
		| 珠ダメ軽減 | H228 A252 D28 | HP実数値169で10n-1の珠ダメ軽減調整ですなwww | 
		| HP調整B振り | H84 A252 B172 | 物理最硬に寄せつつHP実数値151の8n-1調整ですぞwww物理にしか出さないのでこれでもいいですかなwww | 
    
    
        | + | H252振りがありえない理由について | 
とびひざげりは技を外す、もしくはまもるやゴーストタイプで空かされると体力が半分減ってしまいますなwww
必然力が働いてる限りはただの技外しは起きませんし、万が一膝を外してしまった場合には「HPを1/2失う」+「相手に無償で1ターンの猶予を与える」ためHP奇数調整したところでその試合はほぼ負けなので調整は無意味に終わりますぞwww
 
 
影響があるのは「一試合中、計2回膝読み守るor膝読みゴーストタイプの繰り出しをされた場合」ですなwww
第六世代の仕様変更で「2回連続のまもるは成功率が1/3」になりましたなwww必然力による回避は出来ないものの、確率は低いですぞwww
 
 
また、素早さ種族値の関係でHPが1残っているヤルズキンが役割遂行できる相手は、おそらくナットレイのみですぞwww
相手のトリルにタダ乗りしない限りHPが1になった時点でもう威嚇要員にしかなりませんなwww
 
 
したがって、論理的に奇数調整をする目的は
 
膝読み守るorゴースト→交代→(中略)→膝読み守るorゴースト
 
が決まってしまったかつ
 
ヤルズキンとボットレイが対面した
 
ときに勝てるということですぞwwwただしボットレイがぼもる()を持っていないor1回目のぼもるを消費済みという条件付きですなwww
(ヤルズキンの持ち物が鉢巻以外ならぼもる読み膝以外を使うプレイングは可能ですぞwww)
 
 
とはいえ、今のところHP244ではなくHP252振りすることによって明確に確定数が変わる相手は発見されていませんし、1/2の定数ダメージのリスクがあるヤケモンをわざわざ偶数調整するメリットもありませんので偶数調整はありえませんなwww
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■テラスタイプ
		| タイプ | 備考 | 
		|  | 最大火力強化ですなwww悪に遂行しますぞwww | 
		|  | 一貫性を重視するならこっちですかなwww命ごとはたき落としますなwww | 
		|  | 闘・妖に切り返すならこうですなwww元のタイプから超も呼びにくいですなwww | 
		|  | 悪耐性を維持しつつ物理竜への役割を安定させ、更に格闘に切り返しますなwww 膝があるので鋼テラスは切られにくいですかなwww
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■確定技
		|  | タイプ | 威力 | 備考 | 
		| とびひざげり |  | 130(195) | 必須ですなwwwww遂行技なので気合パンツはありえませんぞwwww 膝透かしの霊の繰り出しと守るには注意する以外ありえないwww
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		| はたきおとす |  | 65(97)[145] | 一致技ですなwww範囲が広く追加効果も優秀ですぞwww | 
		| かみくだく | 80(120) | こちらの方が耐久型との殴り合いでは便利ですかなwww | 
		| じごくづき | こちらはアシレのうたかたやニンフのハイボを封じることができますなwww 新規配布されたみわくのボイスも無効化出来ますぞwww
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		| うっぷんばらし | 75(112) [225]
 | いかく持ちにも通りやすい悪技ですなwww詳しくは下記を参照ですぞwww | 
■選択技
		|  | タイプ | 威力 | 備考 | 
		| ストーンエッジ |  | 100 | 格闘の範囲補完の定番ですなwww | 
		| もろはのずつき | 150 | エッジでは火力不足な相手を一撃で葬る用ですなwwwwしかし低HP故反動はかなり痛いですぞwww エッジと違い接触技である点も地味に痛いですなwww
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		| どくづき |  | 80 | アシレーヌへの最高打点ですなwww | 
		| れいとうパンチ |  | 75 | ランドや飛竜に刺しますなwww | 
		| かみなりパンチ |  | 75 | ギャラへの役割破壊技ですなwww | 
		| ほのおのパンチ |  | 75 | ハッサムへの打点ですなwww | 
		| アイアンヘッド |  | 80 | フェアリーへの役割破壊技の選択肢ですなwwwアイアンテールは没収されましたぞwww | 
■その他ステータス
		| 体重参照威力 | 60 | 
		| 物理火力指数 | 30420(とびひざげり) 22698(はたきおとす)
 18720(かみくだく/じごくづき)
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		| 物理耐久指数 (いかく込み)
 | 34627(H244) 35560(HP調整B振り)
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		| 特殊耐久指数 | 23427(H244) 20385(HP調整B振り)
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■考察
SV第9回昇・降格議論で落第しましたが、競合のウーラオスが出禁となったレギュH環境にて昇格となりましたなwww
 
いかく持ちの中では珍しくステロ()に強いですなwww
マスカーニャやガブリアスに弱点を突かれにくい威嚇枠ですなwwwけたぐりはハチマキ以外なら2耐えしますなwww
鈍足ではありますがギリギリアカツキガチグマより早いので最悪対面処理が可能ですなwww
Aは90と低めですが威力の高いとびひざげりを一致で使える上にサブ技も豊富なので他の格闘ヤケに比べると火力は見劣りするものの攻撃性能自体はそれなりですなwww
なお、「じゅうりょく」状態だととびひざげりを使えない点は一応覚えておく以外ありえないwwwマイナー技なのであまり気にしなくてもいいでしょうがなwww
耐性的には特殊受けが向いていますが、特性を考慮すれば物理悪を受けることになりますかなwww
環境には超がほとんどおらず、また物理偏重環境なのもこいつの物理受け化に拍車をかけてますなwww
バンギラスに有利を取れる格闘ヤケの一匹でもありますぞwww
ドラパルトは性格補正無し珠ドラゴンアローを威嚇込みで2耐えできるため、クリアボディ型でなければ有利・・・と思いきや鬼火でズキンが機能停止してしまうためあまり有利ではありませんなwwwただし処理ルートの一つとしてはありですぞwww
なお、クリアボディの場合は威嚇が入らず珠アローが確2ですなwwwwスカーフでもアロー高乱2でだめですぞwww
●うっぷんばらしについて
- ヤルズキンはDDラリアットを覚えない(8世代当時ははたきも没収)ので悪技最大打点との威力差が低い点
- ズルズキンの最大打点はとびひざげりなので悪技は交代先への一貫を取る時か役割遂行時にしか撃たない点
- 他の悪ヤケはクレセリアへの役割遂行に支障が出るが、ヤルズキンはAの低さ故そもそも役割を持てず、その結果威力やPPの差が役割遂行に影響を与えにくい点
- 威嚇持ちにも刺さる(例えばランドロスに対し鉢巻かみくだくだと乱3だがうっぷんばらしなら確2になり2回目の後出しを許さないなど)ので一貫性が他の悪技に勝り、他の悪技と比べ有利対面時の安定択となりやすい点
などから8世代においては単採用が認められていましたぞwww
    
    
        | + | インファイトについて | 
剣盾からインファを習得しましたなwww
威力差があるため仮に使うなら膝と両採用ですが、膝透かしが怖い状況下で撃てる一致高火力打点としては一応評価出来ますなwww
 ただ耐久のあるズキンにとってBDダウンはやや痛いこと、豊富なサブ技の採用枠が1つ減ること、優秀な悪技を交代読みで使えるため霊による膝透かしはあまり怖くないなどにより総合的にロジックするとゴミですかなwww
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↑霊による膝透かしは怖くない旨が追記されていますが、過去世代では霊が飛んでくるのはザラにありましたなwww
仰る通り叩きを積極的に撃てばやkですが、終盤になると「悠長に交代読み叩きすると居座られた際に過労死するが安易に膝は打てない」という状況もなくはなかったですなwww
また現在の霊はハバタクカミやコノヨザルなど叩き1発で落ちないものもいるので何とも言えない気がしますなwww
↑過去世代では寧ろ霊が飛んでくるのを読みやすいから交代読みによる負担をかけやすかったのですなwwwハバカミは眼鏡を落とせればかなりのアドになるでしょうなwwwそれはともかくいかなる場合でもインファの採用はゴミということですなwww
    
    
        | + | とびひざげりを使う際の注意点ですぞwww | 
悪タイプなので本来はゴーストタイプを呼びにくいのですが、膝があるのでそれを読まれてピンポイントで繰り出されることがありますぞwww
例えばの話、先発でゲンガーと対面したときの場合ですなwww(相手3匹はゲンガー、バンギラス、ガブリアスと仮定しますぞwww)
 相手は不利なので悪技読みでバンギに交代しますなwww
 んんwwwこいつとも有利対面ですなwwwww悠長にバンギを繰り出すとは甘々ですなwwwwww膝で一撃ですぞwwwwwww
 
と安易に膝を選択するとゲンガーが飛んできて、勢い余って地面に激突してしまうことがあるんですなwwwww
初対面時は有利でしたが、HPが半分に減りゲンガーの気合い玉を警戒しなくてはならないため引かざるを得なくなり何もしてないのに役割を持てなくなってしまうんですなwww
 こんな事象を避けるためにも見せ合い時でゴーストの確認と出てくるタイミングを読む必要がありますぞwww
 リスクがでかいのでそこそこの読みスキルが必要とされますが、経験を積めばなんとなく読めてくるはずので実戦を積んでいくしかありえないwwwww
 
 
また、単純な話、はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し→はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し
だけでも勝手に自滅するのでこんなことは絶対に避ける以外ありえないwwwww
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        | + | レギュF時点の考察ですなwww | 
耐久は優秀ですが、火力が低く役割範囲が狭いので微妙ですなwww
 
 
旧世代では相対的に火力が低いため一撃ヤーラオスの劣化とされていましたが、今世代での一撃ヤーラオスは受け出し出来る機会が少なく落とされましたなwww
ヤルズキンはいかくと特殊耐久のお陰で受け出し出来る範囲は一撃ヤーラオスよりやや広いため、それをどう活かせるかが肝になりますかなwww
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■相性のいいヤケモン
★第8世代
★第7世代
★第6世代
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最終更新:2024年10月22日 23:37