タクティクスオウガ

登録日:2010/07/27 (火) 06:15:26
更新日:2021/06/08 Tue 22:57:02
所要時間:約 5 分で読めます




Chapter-1

僕にその手を汚せと言うのか


タクティクスオウガ(Tactics Ogre: Let Us Cling Together) は、クエスト(現在はスクウェア・エニックスに吸収された)から発売されたSRPG。

ハードはSFCに始まり、SSPSWiiWiiU(VC)、そしてPSPとなっている。

オウガバトルサーガの第7章に位置付けられており、タイトル画面でもそう記されているが、ぶっちゃけ5~7章しか無い(5章が『伝説のオウガバトル』、6章が『オウガバトル64』)ので気にしなくともよい。

素晴らしいグラフィック、素晴らしい音楽、深いゲーム性、深いストーリー、などなど。
今でも人気をまだまだ保っており、2chのガイドライン板には今でも作中の会話を改変するスレッドが立っている。
ファミ通の今は亡きコーナー「読者が選ぶTOP20」において、SFCソフトでは最も長期間に亘りランクインした。


  • システム

SRPGと言うとスパロボとかそのあたりの「フェイズ制」が多いが、
タクティクスオウガは「ウェイトターン制」をとっている。
それぞれのユニットが持っている「ウェイト」という数値が0になった瞬間行動可能になる、と言うもの。
ウェイトはそれぞれのユニットの最大値から素早さや装備の重さから算出された値が減少していく。
リアルタイムで減っていくわけではなく瞬時に行動可能になったキャラクターへターンが回ってくる。

ターンでの行動は、「移動」と「行動」になっており、どちらかだけをしなかったり、どちらもしなかったりできる。
その場合、次のターンまでのウェイトは最大値からではなく、ある程度少ない状態から減少していく。

ユニットには武具を4つまで装備可能。ただし『袋』アイテム(消耗品などが該当)と『手』アイテム以外は各部位一つずつ。『手』アイテムは二つ。
レベルが上がると、クラスチェンジができるようになり、強力な魔法が使えるようになったり、得意武器を使うと少しモーションが変化して威力が高くなったりする。
ナイトとかヴァルキリーとかマジかっけぇ。

『HERMIT』と呼ばれるクエストが独自に開発したゲームエンジンを搭載している。
各マップ(ステージ)毎に、広さ(縦横)、高さ、タイルの種類等の変数にデータ(値)を指定してやるだけで、立体2Dマップグラフィックが自動生成されるという優れもの。
これにより容量の大幅な節約・削減に成功*1し、ゲームの実装上非常に大きな役割を果たしている。
このエンジンでは秒間19000ブロックという処理速度を謳っており実際エンディング中のロゴにもそのように書かれている。
ハードがSFCの時代にこれをやってのけたという点でも特筆に値する業績である。

また、高さの概念を前面に出した立体的なMAPとそれを活かした戦術は当時画期的であり、後の作品にも大きな影響を与えた。



  • あらすじ

舞台はヴァレリア島という諸島。

かつては「ヴァレリア王国」として統一されていたが、先の王が病死。
彼の後釜を争い、内乱状態に。

少数派のウォルスタ、多数派のガルガスタン、貴族階級のバクラムという三勢力に。
その状況に痺れを切らしたバクラムは、島外の大国ローディス教国の「暗黒騎士団ロスローリアン」に援軍を要請。
バクラムは一気に力を増やし島の半分を手中へ。そしてバクラム・ヴァレリア国を建国。

そして多数派のガルガスタンもガルガスタン王国を建国。
バクラムへ抵抗するとともに、民族浄化をかかげウォルスタを弾圧下に。
抵抗活動をしてきたウォルスタ解放軍の指導者も捕えられる。

そんな中ロスローリアンに故郷を襲撃され、父を拉致された主人公は、ウォルスタのレジスタンスとして活動を行っていた。
ある時、暗黒騎士団の団長である「ランスロット」が港町ゴリアテを訪れるという情報を聞きつけ、姉のカチュア、親友のヴァイスとともに、彼らを待ち伏せし、暗殺するという計画を立てるが…。



以下ネタバレ?






このゲームは物語の節々に重要な選択肢があり、その選択により物語が変わっていき、それぞれロウ(Law)ルート、ニュートラル(Neutral)ルート、カオス(Chaos)ルートに分岐するマルチシナリオ。頭文字からLルート、Nルート、Cルートとも呼ばれる。
一般的な認識ではロウ=正義、カオス=悪となるだろうが、本作ではロウ=秩序や体制を優先、カオス=束縛を嫌い自由を求める、ニュートラル=柔軟な思考(日和見主義)となっている。




物語だけではなく、仲間になるキャラクターや入手できるアイテムなども違ってくる。
○ルートでは敵で殺すしかないキャラクターが○ルートでは仲間になるとか、
○ルートでは主人公と命を懸けて対峙するが○ルートではあっけなく死んじゃう、などなど。


第一章
 僕にその手を汚せというのか(初期はN)
第二章
 誰も僕を責めることはできない(Lルート)
 思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから(Cルート)
第三章
 欺き欺かれて(Lルート)
 すくいきれないもの(Nルート)
 駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚(Cルート)
第四章
 手をとりあって(ルート共通。副題のLet Us Cling Togetherはこういう意味。)

最終的には全て同じルートへ収束することになる。


  • クラス一覧
クラス名の括弧内はクラスチェンジに必要な条件。ユニットのアラインメント(L/N/C)およびステータス(HP~DEX)が条件となる。
ステータスの制約はレベルが高くなるにつれ緩くなっていくが、アラインメントの制約はどうにもならない。
ただし、主人公のアラインメントはシナリオ選択で変化するため、章をまたぐと特定のクラスへのクラスチェンジができなくなる場合がある。
条件さえ満たしていれば、編成画面で何度でもクラスチェンジが可能。
マップや敵の編成、育成方針等で使い分けることもできる。

なお、自軍のユニット数の上限は30*2。そのため全てのクラスを1人ずつ(以上)在籍させるといったことはできない。
ユニットの整理を行うには編成画面で「除名」を選択するか戦闘中に謀殺する
(汎用ユニットの場合)除名時に表示されるテキストはランダムだが、アラインメント・性別ごとに数パターン用意されている。Lサイズユニットも同様。
主人公やゲストなど除名不可能なユニット(を除名しようとしたとき)は専用のメッセージが出る。
オウガ節というか松野節というか、なかなか味のあるセリフが聞ける。
除名せずにキャンセルすれば何度でも見れるので、興味があれば一通り見てみるのも乙なものかも知れない。
同様に死亡時のセリフについても凝ったものになっており、ユニットへの感情移入を促すフレーバーとして一役買っている。
ネームド(固有グラ持ちの)ユニットの場合は、死亡時のセリフで判明する知られざる設定やネタ等もある。
リメイク版ではユニット数の上限が50に増えており、編成の制約がかなり緩和されている。

これらのほか、ゲスト専用および敵専用のクラスも存在するが、ここでは割愛する。

+【男性用】
  • ソルジャー (ALIGN:ALL)
男性ユニットの基本クラス。得意武器はない。成長特性は平均的で全能力がまんべんなく上昇する。
序盤、4人のソルジャーを無条件で加入させられる(拒否することも可)ほか、各地の町で1人1000goth(ゴート)で雇用できる。
町で雇用した場合は、好きな名前をつけて自由に育成できる。
また、雇用決定直前にキャンセルと選択とを繰り返すことで、アラインメント、属性、人種*3、ステータスの吟味が行える。
なお、彼らの加入レベルは1で即戦力にはならない。また装備品は自前で用意する必要がある。
特化型のキャラが欲しい場合、雇用ではなく戦闘で敵兵を説得したほうがステータスが高くなりやすい*4。(特に魔法系。)
そのため、雇用システムは戦死者が多くなった際、詰み防止のための救済措置的な意味合いのほうが大きいかも知れない。
しかしながら、たとえ汎用ユニットであろうと、ステータス面はランダムバトルを繰り返してカード*5を食わせまくったり、ボディチェンジを利用したりすればどうとでもなるため、新米兵士の状態から一線級のユニットに育て上げるのもそれはそれでやりがいがある。

  • ナイト (ALIGN:L/N, STR:45, VIT:44, DEX:46)
攻撃力に磨きをかけた前衛職。得意武器は剣。槍ではないらしい。C♂は転職不可。
物理耐性(5%)と聖耐性(5%)もつく。逆に闇耐性は5%低下する。
物理耐性が気休め程度に上がるとはいえ、VITの伸びはソルジャーと同じなので耐久力はそれほど高くない。
ソルジャーに比べてHP、STR、DEXの成長が1ポイント増えるが、MPは2ポイント、INT、AGIは1ポイント減る。
ぶっちゃけMPとINTはどうでもいいが、AGIの成長鈍化は1ポイントとはいえ後々響く。
AGIは行動ペースの早さだけでなく、命中や回避にも影響するため、ポイントの損得以上にデメリットが大きい。
ナイト成長させたユニットをイメージ通りの重装にすると、ロクに動けないわ攻撃を外すわでかなりしんどい思いをすることになる。
ヘルプによれば「前線に欠かせない花形」とのことだが、性能面では後述の専用職の存在もありやや不遇。

  • バーサーカー (ALIGN:N/C, STR:45, VIT:46, DEX:44)
力任せに戦う狂戦士。得意武器は斧。L♂は転職不可。
物理耐性(10%)と闇耐性(5%)にも優れる。一方聖属性には少し(-5%)弱くなる。
名前からすると防御面が弱く攻撃に特化した脳筋職というイメージがあるが、この作品では肉壁防御寄りの性能。
ナイトよりもHP、VIT、MENの成長に優れているほか、物理RESの面でも上回っている。
味方を守る壁役としてはこちらのほうが適任。
ナイトに劣る点は、DEXとINTの成長と聖耐性くらいのもの。
聖耐性に関しては、闇耐性とトレードオフなのでほとんどマイナス面は気にならない。
ただ、汎用ユニットの場合、クラスによって歩行グラおよび顔グラが固定という仕様のため、
青年兵士が突然髭を生やし角かぶとを装備したおっさんになってしまうのが気に入らないプレイヤーには見た目で敬遠されがちではある。

  • ニンジャ (ALIGN:ALL, STR:45, AGI:44, DEX:44)
卓越した機動力と敏捷性、そして二刀流が武器。得意武器は剣でも短剣でもなく爪。魔法も1つだけ装備可能。
近接攻撃時に片手用近接武器を2つ装備していれば「ダブルアタック」となり2回攻撃*6ができる特殊能力を持つ。
なお、二刀流の仕様として、自分から攻撃しなかった場合(近接反撃)は単発の攻撃になる。
投射攻撃では石ではなく「手裏剣」を投げる。射程は少し長いものの、直射タイプなので障害物や高低差があると使いにくい。
移動力は6と歩兵としては高く、悪路や水中でも平気。段差にも強く、他クラスの歩兵よりも1段高く昇り降りができる。
アラインメントの制約がないため、男性なら誰でもクラスチェンジが可能。

このクラスの真価は、他クラスの追随を許さない全クラス中最高のAGI成長の高さにある。
AGIが高いと単純に行動ペースが早くなるほか、命中率や回避率もアップする。
また、AGIを上昇させるカードは仕様*7により出現しないため、高いAGIにしたいならニンジャでできる限りAGIを上げることが重要になる。

主人公ゆえにカードを優先的に拾わせることが多いデニムとの相性が良いクラスでもある。
クラス自体の汎用性・利便性もあいまって、育成面だけでなく運用面でもゲームクリアまで通用する。

AGIのほかにはDEXがよく伸びる。そのため弓を持たせて二刀流にしなくても極端な火力の低下はない。
一方、MP、STR、INTの伸びはソルジャーを下回っている。
VITの伸びは意外にもソルジャーと同値だが、クラスの物理RESの補正が(ソルジャー比で)-15%と大きめ。
実際に受けるダメージは、魔法職の受けるそれと同等かそれ以上に大きくなりかねない。敵の行動順と位置取りには注意が必要。

二刀流の火力は魅力的なのだが、二刀流の2回目の攻撃は相手の反撃を受けてから行う仕様。
そのため、被弾のリスクを考えるとトドメ以外には使いづらい。
そしてトドメ担当だと二刀流であることのメリットが薄くなる……それなら弓でいいや、なんてことも。
弓のほかには、武器重量が軽く魔法の威力を底上げできる杖の二刀流も好相性。得意武器とはいったい……?

  • ビーストテイマー (ALIGN:ALL, STR:45, VIT:44, MEN:46)
猛獣もとい魔獣使い。自身の周囲3パネル以内の魔獣の戦闘能力を強化する特殊能力を持つ。
グリフォンやコカトリスなど飛行系の魔獣が便利だが、歩兵である自身は置いて行かれやすく強化を与えづらい
得意武器は鞭。鞭自体がわりとレアで、早い段階で転職した場合は得意武器があってないような状態になるケースも。
バーサーカーよりもVITの伸びが良く、能力バランスはこちらのほうがいい。
運用とは別にユニットの耐久力を鍛える目的で転職させることもある。アラインメントによる制約もない。
ドラグーンやテラーナイトを目指すアタッカー兼壁役候補の下積み職としてよく用いられる。
魔獣との併用や育成面での利用がセットで考えられがちではあるが、ビーストテイマー単体での運用も十分通用するわりかし優秀なクラス。
ちなみに、汎用グラがハゲジジイなので、これまた見た目で敬遠されがちなクラスでもある。

  • ウィザード (ALIGN:N/C, MP:16, INT:44, MEN:42)
多くの攻撃魔法を使いこなす魔法使い。L♂は転職不可。
自身の属性と一致する魔法を使わせると威力が上がるが、対立する属性の魔法を使わせると威力が落ちる。
また、範囲系の攻撃魔法の攻撃範囲は、INTとMENの成長に応じて最大13マスにまで拡大される。
使用する魔法の属性と、術者のINT+MENの値によっては、天候の影響で範囲が変化することも。
魔法攻撃の計算式の性質上、杖を2本装備すると魔法の威力が上がる。(二刀流ではない。)
能力値はMP、INT、MENが伸びる魔道士成長。例によって物理耐久は壊滅的。
特に警戒すべきなのは高所からの弓攻撃で、高低差次第では弓の射程が魔法の射程よりも長くなる。
弓兵の位置には常に気を配っておきたい。ゲーム終盤になると即死もあり得るため油断できない。
どうしても被弾しそうなら、盾を装備させたり「リザレクション」を用意したりしておくと一撃死に対する保険になる。
逆に敵の魔道士を手早く倒すには弓が効果的ということでもある。

  • エクソシスト (ALIGN:L, VIT:44, INT:42, MEN:44)
悪霊や死霊を除霊する対アンデッドの専門家。L♂専用。
アンデッドを消滅させる神聖魔法「イクソシズム」を早い段階で扱えるため、序盤から中盤にかけてはほぼエクソシスト専用魔法になっている。
神聖系魔法による単体回復や単体攻撃も無難にこなす。
魔法職の中ではHPとVITが高めで、耐久力がそこそこある。多少位置取りをミスっても1、2発は耐えてくれる。
ただ、STR、AGI、DEXはかなり低く、物理攻撃を仕掛けるのは苦手。
転職条件として精神力が求められるにもかかわらず、MENの成長はごく平凡。

クラス自体は汎用クラスだが、ゲーム中初めて加入するエクソシストがプレザンスという固有グラ持ちの神父なので、彼の担当というイメージがある。
なお、低いレベルで彼を加入させた場合、下手にクラスチェンジさせるとパラメータの条件をクリアできず、成長するまでエクソシストに戻れなくなるという罠がある。
序盤では貴重な回復役でもあるため、他に回復役を用意していない場合は注意。

  • ウォーロック (ALIGN:L/N, MP:84, INT:124, MEN:112)
古代語に精通した研究者・学者。C♂は転職不可。
男性版ウィッチといった性能だが、補助魔法に加え、非常に強力な竜言語魔法を扱うことができる。
補助魔法も便利は便利だが、竜言語魔法を入手してからがこのクラスの本領発揮といえる。
敵全体を攻撃するなど効果も消費も絶大な大魔法がほとんどで、ゲームの難易度が一変するほどの性能。
本編のゲームバランスを尊重するなら、あえて使わないというのも一考。
魔法職ながら各種耐性に優れるという長所もある。ただしVITの伸びが壊滅的なので純正では後衛職の例に漏れず紙装甲。
L/Nルートではデニムの最終クラスとしても有力。これが最もクラスの耐性を活かせるパターンかも知れない。
特にニンジャ経由なら補助魔法の命中率が高くなり、ペトロクラウダーに匹敵する性能になることも。
しかしながら、ニンジャではINTとMPがあまり伸びないので、竜言語魔法をメインに扱う場合は純正やウィザード経由のほうが使いやすい。
また、おまけのようなものだが、周囲3パネル以内のゴーレムを強化できる。

  • ソードマスター (ALIGN:L, STR:95, AGI:102, DEX:126)
剣術の修練により妖術と弓術を極めんとする二刀流の剣士。ペトロクラウダーとも。L♂専用クラス。
一応得意武器は剣ということになっている
一応クラス特有の能力として、片手近接武器による2回攻撃「ダブルアタック」と、投射攻撃の「指弾」が使える。
また、補助魔法の装備枠が1つある。「補助魔法の装備枠がある」これが大事。
該当する補助魔法はウィッチやウォーロックが扱うものと同じ。
(リメイク版では残念ながら枠が無くなった。代わりに石化の追加効果を持つ剣技が追加。)
成長傾向はニンジャに似ているが、AGIの伸びが1ポイント低いかわりに、INT、MEN、DEXが強化されている。
物理RESは(ソルジャー比)-5%で、ニンジャの-15%よりはマイルドだが、あまり打たれ強くはない。

石工剣聖ハボリム師匠に石化魔法「ペトロクラウド」を使わせると石像を量産できることで有名。
これは剣を一切使わない魔法だが、剣の道で磨き上げられた彼のAGIとDEXが異様に高いおかげで命中率が極限まで高められているのである。
制限プレイ等では真っ先に禁止事項に挙がるほどの強力な戦法。
無論、「スタンスローター」「ポイズンクラウド」等の他の補助魔法の命中率も相応に高いため、ハボリムの使用そのものを縛ることも。
松野氏によれば、これは意図的な仕様で、SRPG初心者に配慮した抜け道の一つとのこと。
ガチの初心者がこの仕様に気づけるかどうかはともかく、本編でのハボリム救出自体が結構ギリギリで、そもそもハボリム救出&「ペトロクラウド」獲得の両方を自力で達成できたプレイヤーならば、石化を使わなくても問題なく本編をクリアできるのではという声も聞かなくはない。
実際、隠しダンジョン「死者の宮殿」は、石化ありでも十分歯応えのある難易度になっている。

もっと言えば、武器攻撃をさせるにしても、被弾覚悟で近接攻撃を仕掛けるメリットは乏しく、
そもそも高DEXから放たれる弓の一撃も、剣の2連撃ほどではないにせよ十分に高いダメージが出るため、弓を使わせるのも全然ありである。むしろ有力な選択肢といえる。
どうしても剣を振らせたければ、ハボリムの初期装備バルダーシリーズのような重装ではなく軽装で一発(二発?)必中を心掛けるといい。
なお、ハボリムのソードマスターは特殊で、クラスチェンジ画面は開けるが、職を変えようとしてもなんやかんや言われて変更不可能。

  • ドラグーン (ALIGN:N, STR:115, VIT:106, DEX114)
対ドラゴンに特化した剣士。得意武器は剣。魔法の装備枠が1つある。N♂限定のクラス。
ドラゴンやリザードマンに対して特効があるのが特徴。
また、STRとDEXの伸びが随一で、ナイトよりも一回り上の高い攻撃力を誇る。HPも高め。
対ドラゴン専門のように見えて、純粋に火力が伸びていくため、前衛タイプのユニットなら誰にやらせてもいい。
ヘルプでは他クラス相手には凡人並と説明されるが、単に特効がないことをそう表現しているだけで、物理火力自体はトップクラス。
他の能力値は並かそれ以下で、特にAGIがかなり低い点には注意が必要。MPも全く成長しない。魔法使えるのに。

  • テラーナイト (ALIGN:C, STR:117, VIT:114, DEX104, 殺害数:30人以上)
恐怖をまき散らす騎士。得意武器は斧。C♂限定のクラス。
恐怖効果により、周囲3パネル以内のアラインメントL/Nの敵の戦闘能力を下げる。アラインメントCのユニットは恐怖効果の影響を受けない。
ステータスは、HP、STR、VITに特化しており、INTやAGIは最低レベル。
物理耐性と闇耐性にも優れ、ソルジャー比で+15%と高めの補正を受けている。例によって聖属性には弱く耐性は-15%。
クラスチェンジの際には、アラインメントの制約が厳しいことに加え、殺害数を稼ぐ必要がある点がネック。
新規に加入したユニットの殺害数のカウントは0から始まるため、後から加入したユニットをテラーナイトにしようとするとかなりの手間がかかる。
カウントの仕様は敵のテラーナイトを説得した場合にも当てはまり、加入後に他クラスに転職させてしまうとすぐには戻れなくなる。
初期クラスがテラーナイトのデボルドも同様。
恐怖効果が有用なので、レギュラーメンバーの中に物理寄りのC♂がいるなら、転職を検討してみてもいいかも知れない。

  • ガンナー (ALIGN:N, STR:120, AGI:164, DEX:150)
南方の大陸バルバウダで製造されているという『銃』を扱える唯一のクラス。N♂限定。
銃の射程は直射型とはいえ「∞」(無限)
障害物や地形にさえ阻まれなければ、フィールド上にいるどのユニットに対しても攻撃を仕掛けることができる。(AGI・DEXおよび向きによる命中判定はある。)
(ボウガン持ちの)弓兵同様、なるべく射線を通しやすい場所、すなわち高所に配置することで真価を発揮する。
このクラスのクラスチェンジ条件は特殊で、通常の条件のほか、とあるユニットが加入することで解禁される。
また、一度ガンナーにクラスチェンジすると他のクラスに戻すことができなくなる。
信仰を捨てたことになっているためか、魔法は一切使えない。
さらに魔法耐性も軒並み低水準(ソルジャー比で-30%)で、魔法攻撃で大ダメージを受ける。
物理耐性についても魔道士並かそれ以下で、-20%とこちらもかなり重いペナルティを背負っている。
能力成長も全体的に低めで、AGI、DEXがやや高い点を除けば全てソルジャー以下の水準。
クラスの固有WTも他クラスの1.5~2倍程度あり行動ペースが遅い。
あくまで銃の性能によってユニットの戦闘能力が決まる、武器ありきのクラスといえる。
なおSFC版ではダメージ計算になぜかSTRの値が影響し、ナイトやドラグーンで育てたユニットを転職させると、命中率が低い反面当たれば一撃必殺という両極端な固定砲台ユニットに仕上がる。
ちなみに銃の装備自体は誰でも可能だが、"銃による射撃"が可能なのはガンナーの特権となっている。

+【女性用】
  • アマゾネス (ALIGN:ALL)
女性ユニットの基本クラス。得意武器はない。
クラス性能は成長率も含めソルジャーと全く同じだが、水中に侵入可能な点が異なる。天候補正の面でも有利。
基本クラスながら、L♀にとっては最もAGIが伸びやすいクラスでもある。
序盤、ソルジャー4人と一緒にアマゾネス4人が(任意)加入する。
ソルジャー同様に各地の町で雇用することもでき、名前入力およびアラインメント・属性・人種・能力値の吟味も可。

  • ウィッチ (ALIGN:N/C, MP:16, INT:45, MEN:41)
補助魔法を行使する魔女。攻撃魔法は行使できない。L♀は転職不可。
「スロウムーブ」「クイックムーブ」「ペトロクラウド」等の補助魔法は他の初級魔法職では扱えないため重要な存在。
特に「スロウムーブ」による行動遅延効果はボス(リーダー)にも通るため有用。
ステータスの成長はMP、INT、MENが中心だが、INTよりもMENのほうが伸びる。
マヒや毒などの状態異常を与える魔法の命中率に関わる能力値は、物理攻撃同様にAGIとDEXなので、その点では噛み合いが少々悪い。
アーチャーで育成したユニットを転職させて運用すると命中率が非常に高くなるが、MPが不足しがちなのが悩ましい点。
状態異常魔法はどこぞの剣聖やアーチャー上がりに任せて、純ウィッチ成長させたユニット(や説得したユニット)は、行動順操作やMPチャージ要員にするのが無難かも知れない。
ちなみに、C♀がなれる魔法職はウィッチもしくは一度死んでゴーストやリッチになるしかない。

  • アーチャー (ALIGN:N/C, VIT:44, AGI:44, DEX:48)
弓を得意とする後衛職。AGIとDEXの伸びに特化している。L♀は転職不可。
女性用クラスではAGIの増加量が最も大きいため、育成用クラスとしての需要も高い。
後衛のわりにHPとVITの伸びも良く耐久力にも優れる。
STRはひかえめでVITよりも低いくらいだが、このゲームでは攻撃力がSTRとDEXの合計をもとに算出される。
DEXが十分に成長していれば火力不足に陥ることはない。
運用面でも優秀で、序盤は弓を持ったアーチャーと(転職前の)アマゾネスだらけということも。
なんならソルジャーやナイトにももれなく弓を持たせているまである。
クラスチェンジの幅が狭い物理職のC♀はほぼこれ一択になりがち。
弓が強いゲームバランスゆえ、数が余ることはあっても腐りにくい点は強み。

  • クレリック (ALIGN:L/N, MP:16, INT:42, MEN:41, 殺害数:10人以下)
アタックチームの回復役を務める要職。C♀は転職不可。
プリーストが装備できない範囲回復魔法「ヒーリングプラス」が扱えるため、初級クラスとはいえ終盤でも需要がある。
回復専門なら、アマゾネスの1人を転職させるよりも敵のクレリックを説得したほうがなにかと都合が良い。
攻撃魔法を扱えないため、ボスチクに参加する際の攻撃は主に弓や投石で行うことになる。
……が、削りならば何ら不都合はないが、うっかり敵を倒して殺害数を増やしてしまうと、
他クラスに転職したが最後、クレリックやプリーストへの転職が永久に不可能になるという罠があるため要注意。
逆に言えば、クラスチェンジをしない限り、いくら殺害数が増えようが殺人シスタークレリック(プリースト)のままでいられる。
パラメータ成長はINTとMENが高く、VITやDEXは低め。意外にも魔法職の中ではSTRやAGIが伸びる部類。

  • セイレーン (ALIGN:L/N, MP:36, INT:75, MEN:71)
女性版ウィザードといった性能だが、こちらは上級扱い。扱える魔法の種類はウィザードと同じ。
得意武器は杖ではなく一点モノしかない扇。杖でいいと思う。
ウィザードよりもMP、INTの伸びが良いかわりに、HPやAGIの成長は鈍い。物理耐久も最低レベル。
名前のイメージに反し、移動タイプは「鈍歩」のみで、水中への侵入はできなくなっている。

  • ヴァルキリー (ALIGN:L/N, STR:44, VIT:46, INT:42)
肉弾戦と魔法攻撃をこなす魔法戦士。得意武器は槍。アマゾネス同様に水中への侵入は引き続き可能。
扱える魔法の種類は少ないものの、2つまで装備可能。
魔法のラインナップからすると、地属性と水属性のユニットは消費MPが手頃な範囲魔法がなく少し扱いづらい。
魔法戦士だけあってSTRとINTの上昇量が同じで、魔法職を目指す際の繋ぎとしても利用できるクラス。
STRの成長率は女性の汎用職ではドラゴンテイマーと並んで最も高い。
AGIの伸びが若干悪いのが欠点で、器用貧乏に陥ることもしばしば

  • ドラゴンテイマー (ALIGN:ALL, HP:180, STR:115, MEN:103)
竜を使役して戦う竜使い。得意武器は剣。水中に侵入可能。
自身の周囲3パネル以内にいる竜族の戦闘能力をアップさせる特殊能力を持つ。
ドラゴンはもちろん、リザードマンもトカゲ男とはいえ竜族扱いなので、一緒に出撃させるとお得。
パラメータの成長傾向は、ナイト同様にSTRとDEXに優れており攻撃力が上がる。
MENもなぜかよく伸び、転職条件にもなっているが、竜との意思疎通のために精神の成熟が求められるということなのだろうか。
その反面、VITの成長はワーストレベルで守備は紙。AGIの成長もひかえめで回避にも期待できない。
結局のところ、実戦では前線に出しづらく強化効果を与えにくい点はビーストテイマーやウォーロックと共通している。

  • プリースト (ALIGN:L, MP:70, INT:125, MEN:110, 殺害数:15人以下)
回復魔法に加え攻撃魔法をも操る高位の僧侶。ゲーム的には上級職だが上位職にはあらずといった性能。L♀限定。
蘇生魔法「リザレクション」を使える唯一の汎用クラスであるとともに、クレリックが扱えない神聖系の攻撃魔法を扱える。
とはいえ、HPの回復だけなら範囲回復が行えるクレリックのほうが使いやすい。
蘇生魔法の存在は、行軍の安定や特攻作戦やおとり戦法に多大に寄与するため、この魔法のためだけに出撃枠を割く価値はある。転生されたらどうしようもないが。
その一方、慣れたプレイヤーの中には蘇生に頼らない(縛り)プレイを好む者も一定数いる。
クラスチェンジ条件にある殺害数の制約はクレリックより緩いものの、下手に敵を殺すと自由に転職できなくなる点は同じ。
MPとINTの上昇量は最高レベルだが、VITは最低レベル、物理RESもワーストで、打たれ弱さにも拍車がかかっている。
攻撃魔法が使えるからといって、うっかり前に出し過ぎて被弾するとあっという間に天に召されてしまう。

  • エンジェルナイト (ALIGN:L、MP:92, STR:135, VIT:122, INT:144, MEN:119, AGI:122, DEX:124)
いわゆる転生クラスと呼ばれる分類。上述の括弧内の条件を満たしただけではクラスチェンジできない。
条件をクリアした♀ユニットが死亡した際に、LUK分の確率で転生する。なお転生後のクラスチェンジは一切不可
確率で自動的に転生(転職)するため、(主に魔法系の)ユニットが勝手に転生してしまうと、やむなくリセットするハメになることも。
終盤のマップでは敵として出現することがあるため、自軍ユニットを死なせたくなければ説得で引き入れるのも手。
余談だが、内部的にはウィッチやアーチャーにも転生可能フラグが設定されているようだが、L♀はそれらのクラスには就けないため死にフラグとなっている。

得意武器はヴァルキリーと同じ槍で、エクソシストと同じ神聖系魔法を行使可能。
そもそも飛行ユニットなので使い勝手の良さは抜群。
さらに2種類のスペシャル攻撃を持つせいで魔法が1つしか装備できない
能力成長も優秀で、HP、MP、STR、INTが高く、STRの伸びは女性用クラスでは最高の値。
その一方、VIT、MEN、AGI、DEXはアマゾネスから据え置き。AGIの成長で不利な点は他のL♀ユニットと共通。
また、耐性も優秀で、物理耐性はテラーナイト(15%)と同等、聖耐性に至っては50%もある。
ただし闇耐性は-25%とそれなりにマイナス幅が大きい。

実を言うと、彼女らは人間ではなく天使で、厳密には女性用クラスではなく亜人クラスorその他のクラスという分類になる。
元の転職(転生)前のユニットが女性ユニットなので、別に性別が変わったわけでもないため女性用クラスの亜種としてこちらに記した。

+【亜人・アンデッド・その他】
  • リザードマン
水陸両用のトカゲ男。得意武器は槌(ハンマー)。水中に侵入可能。
こう見えて竜族の一員でもあり、ドラゴンテイマーの特殊能力の対象になる。
「竜玉石」を装備させれば、単独でも能力を強化することができる。
HP、STR、VITが高く、さらに堅いウロコを持つためか物理RESが+10%あり、近接戦闘の能力に優れる。半端なナイトよかよっぽど強い。
その反面、魔法耐性は低めで、(ソルジャー比で)1割ほど多くダメージを受ける。
AGIは並だが、競合相手となるバーサーカーやテラーナイトとの比較では断然素早い。
DEXがやや低く攻撃の命中率が若干悪いのが気がかり。とはいえ、命中回避にはAGIの影響のほうが大きいためナイトより命中率は高い。
攻撃を外すリスクに備えて、得意武器の槌にはこだわらずに槍や弓を持たせるのも一考。
また、壁役として運用する際、重装備による行動順の遅さもネックになる。
もっとも、軽装でも他のユニットよりは全然耐えるので、装備品をケチって軽装で運用するのもあり。
敵に回すとやたらとタフで手を焼かされる相手。

  • ホークマン
気性が荒く、戦闘を好む野蛮な有翼人。人間の3倍の寿命を誇るデミヒューマン……とのこと。
得意武器は斧なのだが、大概弓を持たせて屋根や城壁の上に立たせていることが多い
地形や高低差を無視して移動可能な飛行ユニットで、移動力そのものも6と高い。
能力的には、AGI、DEXが高い反面、VITと物理RES(-5%)が低い。バルタン(カノープス)にはだいぶ見劣りする。
カノープスと同じ感覚で前線に置いてしまうとあっさり沈みがち。
とはいえ、魔道士や僧侶、近接武器を装備していない弓兵を倒せるくらいの実力はある。
攻撃役に要求される能力(AGI、STR、DEX)がちゃんと伸びてくれるため、遊撃手としての使い勝手は良好。
序盤の町で雇えるため、1~2体雇用して育てておくとなにかと重宝する。

  • フェアリー
可愛らしい妖精。バルタンやホークマン等と同じ飛行ユニット。
ただし移動タイプは「飛行+浮遊」となっており、待機中も常に浮いているため地震攻撃を無効化できる。
魔法は扱えないが固有のスペシャル攻撃を習得する。
「プリティキッス」は、対象のステータス異常(と微量のHP)を回復できる便利な補助技。
「ディープキッス」は、対象に自身のHPの半分*8を分け与えWTを0にするというすさまじい効果。
「マジックミサイル」は、一見普通の投射攻撃だが、アンデッド除霊の効果がある。
敵として出現した際にはアンデッドキラーとして猛威を振るう。
成長率的にはMEN、AGI、DEXがよく伸びるのだが、なぜか初期値は非常に低い。
逆に初期値が高いHP、STR、VIT、INTは伸び悩む。どこぞの脳筋妖精のような使い方はできない。
他には特殊な仕様として、被弾時のダメージ計算に使われる乱数の幅が広いという妙な特性がある。

  • グレムリン
魔界の血を受け継ぐ小悪魔。移動タイプはフェアリーと同じ「飛行+浮遊」。
フェアリー同様、受けるダメージの振れ幅が大きいという性質を持つ。
フェアリー以上に打たれ弱いが、STRとDEXが高水準で成長し、AGIの成長もニンジャ並に高いというピーキーな性能。
火力と命中率に優れているため、弓を持たせると非常に優秀。
スペシャル攻撃「プリティキッス」「ディープキッス」は、フェアリーの技と同名だが中身は別物。
「プリティキッス」は、HP吸収効果と魅了効果を持つ。
「ディープキッス」は、その強化版で追加効果が石化効果になっている。
「アビス」は、"HPを大量に奪う"技とのことだが、その威力はなんと対象の現在HPの75%で、消費HP(反動)は自身のレベルx2。
割合攻撃ゆえにこの攻撃で直接やられることはないものの、他の敵による追撃が非常に怖い。
ちなみに「黒竜の杖」「死霊の指輪」の使用効果もこれ。

  • パンプキンヘッド
とある店限定で、なおかつ特殊な条件で雇うことができる。魔法によって生み出された魔導生命体らしい。
アンデッド同様におとりとしての能力があり、攻撃範囲内にいれば優先的に狙われる仕様になっている。
おとりとしての効果はアンデッドよりも強力で、たとえ魔道士や僧侶であっても視界に入っただけで全力で殴りに来る。
ただしアンデッドではないため、HPが0になれば普通に死亡してしまう点には注意。
能力値はVITとMENがトップクラスで、耐久系の能力がよく伸びる。
しかしHPの伸びが悪く、総合的な耐久力は平凡。こまめにHPを回復させるなどしてフォローしたいところ。
他の能力は全般的に低く、STRやDEXが低いため武器攻撃は苦手。
攻撃は主にスペシャル攻撃やアイテム(使用効果つきの装備品)頼みになる。
スペシャル攻撃は、敵全体のMPを半減させる技、単体攻撃技、そして自爆技がある。
自爆を使わせるなら、使い捨てにするならともかく、蘇生魔法が使えるユニットとの併用が前提となる。
自爆技の威力は(VIT+MEN)/4で決まるため、能力値とは噛み合っている。むしろ自爆が推奨されているようなフシさえある。

  • ゴブリン
額に大きな角を持つ鬼人。オウガの末裔といわれているらしい。得意武器は槌(ハンマー)。
能力成長はソルジャーと大差ないが、移動力が6、聖耐性を除く各種耐性が地味に高いなど、たかがゴブリンのくせにクラス性能は妙に優遇されている。
突出した能力がなく器用貧乏なきらいはあるが、出撃させたらさせたで過不足なく仕事ができる。出撃枠があれば、の話だが。

  • ゴーゴン
頭髪と下肢が蛇になっている蛇女。いわゆるゴルゴン姉妹、メデューサの系譜。得意武器は弓。
スペシャル攻撃としておなじみ「邪眼」を備え、視線が合っている*9盾を持たない敵味方全員を石化させる。
石化魔法「ペトロクラウド」よりも命中率は低いが、効果範囲の広さとノーコストで放てる点が長所。
このゲームでは全ての行動が味方を対象にできるため、当然味方にも当たってしまうが、味方同士が向き合う状況があまりなく、さほど大きな欠点にはならない。必要なら盾で簡単に対策できる。
ステータスもわりかし優秀で、アマゾネスをベースにAGIとDEXの上昇量が1ポイント高い。
使わせる武器はもちろん弓が筆頭。
ただし、移動タイプは「鈍歩」で、移動力は同じだが地形や段差の制約を受けやすい。
移動を補う装備品を持たせるなどしてカバーしたいところ。

  • スケルトン
おなじみの骸骨戦士。アンデッド。得意武器はない。
(説得で仲間にした場合は名前で判断するしかないが)一応男女両方いる。アラインメントは必ずCになる。

死亡したユニットに対して「ネクロマンシー」という魔法を使用することでアンデッドに転生(?)する。
このとき、STR>INTだとスケルトンに変化する。(STR=INTの場合は50%の確率でゴーストとの二択になる。)
なお、「ネクロマンシー」は、死亡したユニットの肉体が残っている状態(死亡したマップの攻略中)でないと使用できない。
マップをクリアした時点で死亡したユニットは消滅してしまうため、二度と復活できなくなる。
また、「リーンカーネイト」という竜言語魔法をスケルトンorゴーストに使用すると、ソルジャーorアマゾネスとして人間に戻すことができる。
人間に戻した際にレベルが1に戻るため、時間と根気さえあれば無限にレベルアップできる。
これらを組み合わせたキャラクター強化の手順をネクロリンカ法という。(リメイク版では不可。)

アンデッド特有の仕様として、おとりとしての効果があり、敵のターゲットを引きつける能力がある。
さらにHPが0になっても死亡(消滅)せず、除霊されない限り時間経過で何度でも復活する。
そのため、残りHPを気にせずガンガン前線に投入することができる。
一切の魔法を受け付けなくなる「破魔の盾」や「封魔の首飾り」を装備させれば、「イクソシズム」に怯える必要がなくなる。(ただし除霊効果つきのスペシャル攻撃に対しては無力。)
通常のユニットとは違った意味で優秀な壁役になれるが、ステータスそのものはあまり高くない。
せっかくダウンから復帰しても、行動順が回る前に再度ボコボコにされてダウンしてしまうことがあるため、多少は鍛えてやったほうがいい。
それから、一度ダウンすると経験値が0に戻ってしまうので、育成中はあまり無理をさせないようにしたい。
HP回復はは原則不可能だが、アイテムの回復効果*10や「マーシーレイン」による回復は受け付ける。設定ミスか仕様かは不明。
単に神聖系魔法全般がNGということかも知れない。

  • ゴースト
おなじみの幽霊。アンデッド。得意武器はない。移動タイプはワープ+浮遊。
スケルトンが戦士系ならこちらは魔道士系。魔法の装備枠の数は2。アラインメントはC固定。
スペシャル攻撃はドレイン技を覚える。
魔法系ユニットゆえに、装備者の魔法行使をも阻害する魔法無効装備(「破魔の盾」など)との相性はあまり良くない。
「ネクロマンシー」での転生条件は、少なくともINT≧STRであること。(INT>STRなら100%。)
序盤で説得する機会があり、説得に成功すれば、VITの初期値の高さと優秀な物理RES(+50%)により、半ば不落城と化す。
魔法耐性は闇耐性が15%あるものの、4属性に対しては一律-10%、聖耐性は-35%と、魔法には基本弱い。
スケルトン同様におとり効果があるうえ、移動タイプがワープなので地形に阻害されない自由な位置取りが可能。
敵兵の攪乱や誘導に最適なユニット。
VITの伸びそのものは魔道士成長ゆえに低く、中盤以降はHPと物理耐性だけで受け止めるような感じになる。
鉄壁とまではいえないまでも、移動の自由度とおとりとしての有用性は終盤まで通用する。

  • リッチ
「死者の指輪」を装備している魔道士系のユニットが死亡すると、このクラスに転生する。指輪は転生時に消費される。
指輪はINTの補正が高い装備品でもあるため、指輪を残したい場合は説得で加入させることも可能。
扱える魔法は竜言語魔法と神聖系以外全てで、魔法の装備枠が足りない。攻撃も補助も自由自在。
優れた耐性を持つ点も長所で、物理RESは+35%、4属性RESは+30%、聖・闇RESは+15%と非常に優秀。
能力成長はMP、INT、MENはよく伸びるが、STRとVITの成長が極端に悪くなる。
リッチは転生後の姿ではあるものの、死者(アンデッド)ではないため、HPが0になれば普通に死ぬ。

+【Lサイズユニット】
戦闘ではLサイズユニットを2体まで出すことができる。
あくまで出撃制限が設けられているだけで、1ユニットで複数のパネルを占有するというわけではない。

共通の仕様として、装備品を装備することはできないが、アイテム枠は人間同様に4つあり、分類が「袋」(主に消費アイテム)のアイテムを持つことができる。そのためアイテム係としての側面もある。
それから、このゲームでは(武器を使わない)素手による攻撃のダメージが半減するという仕様がある。
そしてこの仕様は、Lサイズユニットに対してもなぜか適用される。
そのため、STRが高いクラスが多いにもかかわらず、近接攻撃の威力は人間よりも低いという妙なことになっている。
そのほかの特徴としては、SサイズユニットはLサイズユニットを足場として利用可能なことが挙げられる。
幅の広い水場を渡らせたり、通常は登れない高い屋根や塀の上に移動させたりできる。

ある程度成長したLサイズユニットは、各地の町でオークションにかけることができる。
「これが人間なら人身売買だぜ!?わかってんのかッ!おいッ!!」
ユニットのクラスとレベルによって受け取る金額が変わる。
また、特定の町で一定レベル以上のLサイズユニットを売ると、特別な商品が店頭に並ぶことも。「ドラゴンステーキ*11」とかね。
金銭目的だけでなく、レアアイテムの調達手段としての利用価値もある。金が余る頃になるとむしろこっちがメイン。

  • ドラゴン(下級ドラゴン)
おなじみのドラゴン。
移動タイプは飛行ではなく鈍歩。移動力は歩兵と同じ5。
属性別に以下の4種の下級ドラゴンがいる。

 風:サンダードラゴン、SP攻撃:サンダーブレス(追加効果:マヒ)
 炎:レッドドラゴン、SP攻撃:ファイアーブレス(追加効果:装備性能ダウン)
 地:アースドラゴン、SP攻撃:ポイズンブレス(追加効果:毒)
 水:ブルードラゴン、SP攻撃:コールドブレス(追加効果:睡眠)

能力値や各ブレスの威力に差はない。(ランダム要素による個体差はある。)
これらの下級ドラゴンも、人間同様にパラメータの条件を満たせばクラスチェンジを行うことができる。

ユニットとしては、AGIの伸びの悪さに加え、クラス自体のWTも大きめで行動ペースは遅い。
しかし、HP、VIT、MEN、各種耐性に優れており壁として使える。
回復アイテムを4つ持たせて使わせれば、単独でも長いこと敵の攻撃に耐えてくれる。
スペシャル攻撃のブレスは射程が1と短いものの、反撃を受けないという特性がある。
威力も通常攻撃より高く追加効果がおいしいため、攻撃させるときは基本ブレスでいい。
なお、ブレスの威力はドラゴンのMENの高さで決まる。
(日付によっては)店で雇えることがあり、その場合は属性を自由に選べるほか、人間同様に名前をつけたりアラインメントを吟味したりすることも可能。
ドラゴンの属性は、対象を行動不能にするブレスを持つ風ドラゴンまたは水ドラゴンがおすすめ。
地(毒)ブレスは、ダメージ効率は素晴らしいのだが経験値のロスが若干気になる。
炎ブレスは、追加効果が装備品を身につけている人間系の敵にしか効果がなく、他のLサイズユニットに対しては実質追加効果なしで微妙。

  • ホワイトドラゴン (ALIGN:L/N, HP:170, STR:135, VIT:90, DEX:55)
下級ドラゴンが上級にクラスチェンジした姿。アラインメントがCだとこの姿にはなれない。
属性ブレスも引き続き使用可能で、チェンジ前と同じ性能。
下級ドラゴンと比べ、VITと耐性が強化されていて、さらに打たれ強くなっている。

  • ブラックドラゴン (ALIGN:N/C, HP:170, STR:133, VIT:90, DEX:57, 殺害数:30人以上)
下級ドラゴンが上級にクラスチェンジした姿。アラインメントがLだとこの姿にはなれない。
自力で育てることもできなくはないが、殺害数の条件が厳しいため、敵の黒ドラゴンを説得するのが手っ取り早い。
ブレス攻撃はドラゴンの属性に関わらず魅了効果を持つ「トキシックブレス」に変わる。
魅了効果は強力なステータス異常ではあるが、ブレスの威力自体は低下している。
魅了に魅力を感じなければ無理にこちらを目指さなくてもいい。Cドラゴンにはこれしか選択肢がないが。

  • バハムート (ALIGN:L, HP:270, STR:233, VIT:161, DEX:95)
神竜ディバインドラゴンの末裔とされる白銀のドラゴン。
HP、VITの伸びに磨きがかかり、同時に各種耐性も上昇している。
属性ブレスも健在で使い勝手は変わらず。
性能的には白ドラゴンの上位版といった感じの素直な能力で扱いやすい。
Lドラゴン限定クラスなのが残念。

  • ティアマット (ALIGN:C, HP:270, STR:223, VIT:171, DEX:105, 殺害数:40人以上)
破壊神リュングヴィの末裔とされる暗黒竜。ブレスはブラックと同じ「トキシックブレス」。
テラーナイト同様に恐怖効果を持ち、前線に立っているだけで周囲にデバフをバラ撒ける。立てればだが。
行動ペースが遅く機動力が低いという欠点はそのままで、拠点防衛には向くが敵陣攻略に活用するには工夫が要る。
こちらはCドラゴン限定で、なおかつ殺害数のハードルが上がっている。
また、自力で天塩にかけて育て上げたティアマットよりも、敵のティアマットを説得したほうが能力が高くなりやすいのが悲しい。
HP、VIT、DEXの成長に優れ、特にVITは差がつきやすく、AGIの成長吟味を徹底しカード漬けにするくらいでないと総合力で上回れない。

  • ヒドラ
3つの首を持つ多頭竜。首は3つだが4属性のブレスを吐くことができる。
紛れもなくドラゴンの一種ではあるのだが、ドラゴンからヒドラへのクラスチェンジはできず、敵として出現したヒドラを説得する以外に加入させる方法はない。
ブレスの性能は下級ドラゴンと同じだが、MENの伸びが非常に良いため、威力にも期待できる。

  • グリフォン
獅子の胴体に鷲の頭・翼を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力は7もある。WTが魔獣の中では短い部類なのも利点。
スペシャル攻撃として投射攻撃の「ウィンドショット」を持つため、これを覚えた後は大いに活躍する。
敵としてはかなり厄介で、陣形を整えても翼の前には無力、後衛が遠隔攻撃の餌食になりやすい。
また、ドラゴンほどではないがそこらの雑兵よりはずっとタフで、撃破に手こずると被害甚大。
王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「ヤキトリ*12」になる。大部分は獣肉のはずだがまぁわりとそのまんま。

  • コカトリス
鶏の胴体に蛇のウロコ・尾を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力はグリフォンと同じ7
なんといっても石化効果を持つ「ペトロブレス」が目玉。
ブレスの射程は1で反撃不可。基本的な性質はドラゴンの属性ブレスに似ている。
WTはグリフォンよりも短く、Lサイズユニットでは最も行動ペースが早い。
グリフォンには射程で劣るものの、各種耐性はコカトリスのほうが高く、接近戦で強襲をかけるタイプ。
王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「合成肉ハンバーグ*13」になる。合成肉なのはキメラの一種ゆえか。

  • オクトパス
このタコ。水中では各種耐性が高くなる特性を持つ。
"水中に侵入可能な唯一のLサイズモンスター"という触れ込みだが、むしろ水中でないと弱いと言ったほうが適切。
水場を渡るための足場にするなら確かにこいつを使うしかないのだが。
陸上では物理・魔法問わず悲惨な耐性で、魔法に対しては特に弱くなる。
敵AIは耐性を考慮せずに手近な対象への攻撃を優先するため、見かけたら陸に釣り出して叩くといい。
スペシャル攻撃は「メイルシュトロム」。
いかにも大技といった大層な名前だが、案の定水中でしか使えない。そのうえさらに対象が水中にいないと使えない
極めつけに、敵専用の上位種クラーケンは水の有無に関係なく「メイルシュトロム」をぶっぱ可能。意味がわからない。
終盤になるにつれ、水辺のあるマップが少なくなる点も相当な逆風になっている。
ただ、水中戦での強さは保証されているため、まるでいいところがないゴーレムよりはマシな境遇かも知れない
なお、王都ハイムでレベル20以上の個体を売っ払うと、「タコヤキ*14」が店頭に並ぶ。あんまりな仕打ちである。

  • サイクロプス
一つ目の巨人。移動タイプは軽歩タイプ。Lサイズモンスターでは唯一。
HP、STR、VIT、MENが高く、他は軒並み低い。耐性は物理寄りで魔法にはやや弱い。
スペシャル攻撃は「トキシックブレス」。
強みは(Lサイズのわりには)フットワークが軽いことと物理耐久くらいのもので、いなくても困らないがいても困らないくらいの性能。
使おうと思えば全然使えるが、いかんせん地味な存在。
余談だが、こいつをオークションで売り払っても、特別な品は何も売り出されない。
その後どうなるかはさておき、少なくとも食べられることはないと思われる。

  • ゴーレム
粘土人形のモンスター。物理耐性が高くヘルプでは「壁として使うと良い」と説明される。
……が、HPがかなり低いため、実際に壁にするとすぐにやられてしまう。
魔法耐性も標準より高いものの、HPの低さが響き魔法攻撃で削られるHPの割合は決して少なくない。
一見パワータイプのようにも思えるが、見た目に反し攻撃力は低く、スペシャル攻撃もない。……本当にない。
さらに投石ができず遠距離攻撃を一切持たない。一応各種オーブは使えるが……。
(反撃を受けずに)安全に経験値を獲得する手段がないため、トレーニング以外では鍛えづらい。
ゴーレムを強化するアイテム「言霊の石」*15を複数持たせれば、ゴーレムと言えどかなり堅くなる。
しかし、もっと使い勝手の良いドラゴンやリザードマンでも「竜玉石」で同じようなことができるため、どうにもネタの域を出ない。
出撃させることで有利になる要素が見当たらない、あまりにも不遇過ぎるクラス。
なお、王都ハイムでレベル20以上の個体をオークションに出して売ると、「転移石」が店頭に並ぶ。需要はかろうじてある。……いや、ないか。

+【固有クラス】
  • バルタン
カノぷ~ことカノープス専用。ホークマンの色違い。古代有翼人の末裔らしい。真紅の髪色がその証とのこと。
ゼノビア騎士の面々では唯一序盤から加入してくれるうえ、(除名or死亡しない限り)ルート選択による離脱もない。
貴重かつ有用な飛行ユニットで、なおかつ優れた戦闘能力を持つ、いわゆるお助けユニット的な立ち位置。
レギュラーメンバーとして最初から最後までお世話になったプレイヤーも多いことだろう。

ホークマンを一回り強化したようなクラスで、特に守備面の差が顕著。
壁役やおとり役として、多少なら攻撃を受ける前提で運用することが可能な点がホークマンとの大きな違い。
得意武器は槌(ハンマー)。ホークマンの得意武器は斧なのでちょっとまぎらわしい。
しかし、彼の初期装備は槍、そして運用面で強力な武器種は弓……という二重ならぬ三重の罠がある。
とはいえ、本人がそもそも強いため、初期装備のまま槍を使わせても、槌と片手弓の両刀でも、弓専門でも、何ら問題なく戦力として貢献してくれる。
おまけにレベルアップすると、スペシャル攻撃「ウィンドショット」「トルネード」を習得する。
や両手に盾を装備していても遠隔攻撃には困らない。
スペシャル攻撃の威力には使用者のMENの値が影響し、MENの上がる杖や首飾りを持たせると威力が上がる。

  • ホワイトナイト
ゼノビア騎士ミルディン、ギルダス専用。得意武器は剣。
この二人のアラインメントがLなので、必然的にL♂専用(というかL♂しかいない)クラスとなる。
剣得意かつステータスの傾向的にナイトの亜種のように見えて、実は固有WTはニンジャ並みに低く、使い勝手はまるで別モノ。
内部的には両者のクラスは同名の別クラスで、ミルディンはINTとAGIに優れ、ギルダスはSTRとDEXに優れる。
ミルディンは素早さと耐久力を兼ね備えた動ける壁として活躍する。
ギルダスはより攻撃的なアタッカーとして使える。
ただし、両者ともL♂ゆえ、恐怖効果を持つテラーナイトが近くにいるとパワーダウンしてしまうのが難点。
結局こいつらも弓持ったほうが強い。

  • ロード
とある条件を満たすと、第4章のとある場面にてデニムが強制的にクラスチェンジする。
ヴァレリア王国の後継者と認められた者の称号。得意武器は剣。
二刀流による「ダブルアタック」のほか、神聖魔法を行使でき、クレリックと同じ回復魔法が扱える。
初期クラスのソルジャーとの比較では、HP、MP、STR、VIT、AGI、DEXの増加量がそれぞれ1ポイント増加、物理RESも+10されている。
第四章に入った時点で、現在のクラスに関わらずデニムの成長率がロードのものに固定されるというバグがある。
ロードの成長率そのものは優秀なのだが、ニンジャでのAGI育成を優先している場合や、デニムを魔道士として使っていた場合には支障が出る。
したがって、デニムの育成にこだわるプレイヤーは、三章終了までにデニムのレベルを上限の50まで上げておく必要がある。

  • ハイプリースト
カチュア(ゲスト)の初期クラスで、なおかつカチュア専用。得意武器はない。
使える魔法はプリーストと共通。
成長率はこの時点でも高く、STR~AGIまではプリンセスと同じ。
闇以外の魔法耐性に優れている点も長所。

  • プリンセス
いくつかの条件を満たしたうえでカチュアが正式加入する際の固有クラス。得意武器はない。
ヴァレリア王国の正統な後継者の称号。アラインメントはLになっている。
ハイプリーストからHP、MP、DEX、物理RESがテコ入れされている。
成長率自体は高いものの、(内部的な)初期値が異様に低く、加入時点では他の魔法系ユニットよりもだいぶ弱い。
使える魔法はなんと全種類で、あらゆる魔法を使いこなす万能魔法職。装備枠が足りない。
ヘルプでは前線に出せると解説されているが、実際にはかなり打たれ弱いため、前職同様後衛として使うのが無難。

  • ウォリアー
Lルート3章にてヴァイスが自軍に正式加入する際の固有クラス。得意武器は剣。アラインメントはN。
ソルジャーの時点でも固有クラス並の扱いだったが、名実ともに固有クラスとなった。
能力的にはホワイトナイトに近い万能型。
STR、AGI、DEXがよく伸び、攻撃的な能力に優れる。二刀流による「ダブルアタック」も標準装備。
魔法の装備枠が1つあり、攻撃魔法(ヴァルキリー等と同じ)を行使することも可能。
杖を2本持てば火力も十分。なんなら魔法で動きを封じた敵をそのまま杖2本で殴ってもいい。

  • シャーマン
フォリナー四姉妹専用クラス。第4章のイベントでクラスチェンジする。
それぞれの属性は、三女システィーナが風、長女セリエが炎、次女シェリーが地、四女オリビアが水。

各ステータスの上昇量はどのシャーマンも同じで、ウィザードやセイレーンに近い成長傾向。
初期クラスが魔法職であるオリビアとシェリーは問題ないが、初期クラスがアマゾネスのシスティーナは、魔法職経由で育成していないと火力がショボくなりがち。
また、ヴァルキリーのセリエは、INTは許容範囲内だが、MPの低さが厳しい。
それぞれの属性を強化するスペシャル技を持つが、そのせいで魔法の装備枠が1つ減ってしまっている

なお、このクラスへの転職は不可逆的で、イベントを進めると汎用クラスへの転職は二度とできなくなる。
システィーナやセリエを前衛として使うつもりなら、一連のイベントを無視するか潰すかして進めるのも一考。
姉妹それぞれを個別に転職させることもできる。(選び直しはできない。)

  • ビーストマスター
獣使いガンプの固有クラス……なのだが、クラス性能、能力成長ともにビーストテイマーと全く同じ。
しかし、彼個人のパラメータの初期値が非常に高く、性能的には強キャラの部類。
終盤の加入ゆえ、既に出撃枠が埋まっていて、実力に反してあまり使われないのが実情である。

  • うぃっち
デネブ専用クラス。カタカナの「ウィッチ」とは違うらしい。脚が1ドット長いそうな。
とか言いつつ能力の伸び具合はカタカナのウィッチと同じだが、初期値のテコ入れがなされているため、ワンランク上の実力を持つ。
使える魔法も多彩で、竜言語および神聖系以外の汎用魔法は全て行使できる。
とある手順を踏んでから仲間にすると、通常よりもステータスが高く、さらに貴重な装備品を持参してくる。



PSPでリメイク版『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売された。
これには松野泰己を始めとした原作スタッフが制作に参加しており、50手前まで行動をやり直せるシステムや新キャラ、新ダンジョンなど、大幅なリメイクが施された。

しかし、あまりに大胆な改変からか評価は割れる傾向にある(単純な改悪と呼べるものでも無い)。



プレザンス神父
「く、立て逃げ項目がこんなに大勢…。
 ツヴァイの鯖をもて遊びおって。
「ならば…、
 死せる項目を常世の闇へ葬らん…。
 安らかに眠れッ! イクソシズム!!

プレザンス神父
「待っていろよ、タクティクスオウガの項目。
 援軍が到着するまでの辛抱だからな。

プレザンス神父
「…おおっ、あれはまさしく追記修正。
 天の助けとはこのことだ。





???「追記・修正しないWiki篭もりに制裁をッ!!」

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最終更新:2021年06月08日 22:57

*1 つまり、ロム内には値のデータさえ格納しておけばよかった。端的に言えば、画像データ(.jpgファイルや.pngファイルなど)の保存容量とテキストデータ(.txtファイルや.binファイルなど)の保存容量の違いを考えるとわかりやすい。

*2 主人公を含む。ゲストは数に含めない。

*3 何人を雇えるかは町によって異なる。例えば最初の町「港町ゴリアテ」では、100%ウォルスタ人になる。

*4 敵の場合はレベル1からそのクラスに就いてレベルアップしたものとして各種能力値が算出されるため。

*5 ドラクエでいうところの「○○の種」。敵を倒すとランダムでドロップすることがある。

*6 単純に与えるダメージが倍になるわけではなく、1発当たり0.7倍の補正がかかる。つまりトータルでは1.4倍。

*7 AGIが上昇するカード自体は没データとして存在する。おそらくバランス調整の結果、製品版では出ないようにしたのだろう。

*8 半分はあくまで消費/回復量の上限で、減っている分のHPしか消費しない。対象のHPが満タンならHP消費なしでWT0の効果だけを与える。

*9 前方90°の範囲。

*10 「回復の杖」の使用効果も含む。

*11 効果は使用したユニットのSTR+10。

*12 効果は使用したユニットのVIT+10。

*13 効果は使用したユニットのINT+10。

*14 効果は使用したユニットのMEN+10。

*15 所持者の周囲3マスのゴーレムを強化する「袋」系アイテム。ウォーロックの特殊能力と同じ補正だが、自分で所持しても適用される。重複あり。