男性基本クラス。得意武器はない。成長特性は平均的で全能力がまんべんなく上昇する。
序盤、4人のソルジャーを無条件で加入させられる(拒否することも可)ほか、各地の町で1人1000goth(ゴート)で雇用できる。
町で雇用した場合は、 好きな名前をつけて自由に育成できる。
また、雇用決定直前にキャンセルと選択とを繰り返すことで、アラインメント、属性、人種、ステータスの吟味が行える。
なお、彼らの加入レベルは1で即戦力にはならない。また装備品は自前で用意する必要がある。
上述したように全てのクラスのステータスはソルジャー基準に算出されているのだが実際の育成ではブレることも多いので、雇用ではなく戦闘で敵兵を説得した方がステータスが高くなることも多い(特に魔法系)。
そのため、雇用システムは戦死者が多くなった際、詰み防止のための救済措置的な意味合いのほうが大きいかも知れない。
しかしながら、たとえ汎用ユニットであろうと、ステータス面はランダムバトルを繰り返してカードを食わせまくったり、ボディチェンジを利用したりすればどうとでもなるため、新米兵士の状態から一線級のユニットに育て上げるのもそれはそれでやりがいがある。
- ナイト (ALIGN:L/N, STR:45, VIT:44, DEX:46)
攻撃力に磨きをかけたL/N限定の前衛職。得意武器は 剣。
物理耐性(5%)と聖耐性(5%)もつく。逆に闇耐性は5%低下する。
物理耐性が上がるとはいえ、VITの伸びはソルジャーと同じなので耐久力はそれほど高くない。
ソルジャーに比べてHP、STR、DEXの成長が1ポイント増えるが、MPは2ポイント、INT、AGIは1ポイント減る。
MPとINTはまだマシだが、AGIの成長鈍化は1ポイントとはいえ後々響く。
AGIは行動ペースの早さだけでなく、命中や回避にも影響するため、ポイントの損得以上にデメリットが大きい。
ナイト一本槍で鍛えたユニットをイメージ通りの重装にすると、ロクに動けないわ攻撃を外すわでかなりしんどい思いをすることになる。
ヘルプによれば「前線に欠かせない花形」とのことだが、性能面では後述の専用職の存在もありやや不遇。
- バーサーカー (ALIGN:N/C, STR:45, VIT:46, DEX:44)
力任せに戦うN/C限定の 狂戦士。得意武器は 斧。
物理耐性(10%)と闇耐性(5%)にも優れる。一方聖属性には少し(-5%)弱くなる。
名前からすると防御面が弱く攻撃に特化した 脳筋職というイメージがあるが、この作品では 肉壁防御寄りの性能。
ナイトよりもHP、VIT、MENの成長に優れているほか、物理RESの面でも上回っており、味方を守る壁役としてはこちらの方が適任。
ナイトに劣る点は、DEXとINTの成長位のもの。聖耐性も低めだが、闇耐性とトレードオフなのでほとんどマイナス面は気にならない。
ただ、汎用ユニットの場合、クラスによって歩行グラおよび顔グラが固定という仕様のため、
青年兵士が突然髭を生やしたおっさんになってしまうのが気に入らないプレイヤーには見た目で敬遠されがちではある。
- ニンジャ (ALIGN:ALL, STR:45, AGI:44, DEX:44)
卓越した機動力と敏捷性が武器の忍び。アラインメントの制約は無い。得意武器は爪。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。
片手用近接武器2本による 二刀流が可能で、その場合は近接攻撃時に「ダブルアタック」となり2回攻撃ができる特殊能力を持つ。
なお、二刀流の仕様として、自分から攻撃しなかった場合(近接反撃)は単発の攻撃になる。
投射攻撃では石ではなく「手裏剣」を投げる。射程は少し長いものの、直射タイプなので障害物や高低差があると使いにくい。
移動力は6と歩兵としては高く、悪路や水中でも平気。段差にも強く、他クラスの歩兵よりも1段高く昇り降りができる。
このクラスの真価は、他クラスの追随を許さない全クラス中最高のAGI成長の高さにある。
AGIが高いと単純に行動ペースが早くなるほか、命中率や回避率もアップする。
また、AGIを上昇させるカードは仕様により出現しないため、高いAGIにしたいならニンジャで鍛えて出来る限りAGIを上げることが重要になる。
主人公ゆえにカードを優先的に拾わせることが多いデニムとの相性が良いクラスでもある。
クラス自体の汎用性・利便性もあいまって、育成面だけでなく運用面でもゲームクリアまで通用する。
AGIのほかにはDEXがよく伸びる。そのため二刀流にしなくても極端な火力の低下はない。
一方、MP、STR、INTの伸びはソルジャーを下回っている。
VITの伸びは意外にもソルジャーと同値だが、クラスの物理RESの補正が(ソルジャー比で)-15%と大きめ。
実際に受けるダメージは、魔法職の受けるそれと同等かそれ以上に大きくなりかねない。敵の行動順と位置取りには注意が必要。
二刀流の火力は魅力的なのだが、二刀流の2回目の攻撃は相手の反撃を受けてから行う仕様。
そのため、被弾のリスクを考えるとトドメ以外には使いづらい。
そしてトドメ担当だと二刀流であることのメリットが薄くなる……それなら弓でいいや、なんてことも。
弓のほかには、武器重量が軽く魔法の威力を底上げできる杖の二刀流も好相性。このゲームでは武器攻撃力より自分のステータスのほうがダメージ算出に重要なため、攻撃力の低い杖を持っても物理火力はそれなりに出る。そして杖二本分のステータス補正により魔法火力も上げられる…というわけ。
魔法は1つだけしか装備できないので、杖二刀流をするなら範囲攻撃魔法、そうでないならナイトメアを持たせるのがおすすめ。
前述の通りAGIとDEXの伸びが良いためナイトメアの睡眠付与率が高く、厄介な敵をつぎつぎに黙らせることができる。また高低差に強いので起伏の激しいマップでは杖二刀流ニンジャが魔法職より活躍することも。
いちおう召喚魔法も持てる。属性一致の召喚魔法が余っているなら回してあげるもアリ。
- ビーストテイマー (ALIGN:ALL, STR:45, VIT:44, MEN:46)
猛獣もとい魔獣使い。自身の周囲3パネル以内の魔獣の戦闘能力を強化する特殊能力を持つ。
グリフォンやコカトリスなど飛行系の魔獣が便利だが、歩兵である自身は置いて行かれやすく強化を与えづらい。
得意武器は 鞭。鞭自体がわりとレアで、早い段階で転職した場合は得意武器が手元に無い事も。
バーサーカーよりもVITの伸びが良く、能力バランスはこちらのほうがいい。
運用とは別にユニットの耐久力を鍛える目的で転職させることもある。アラインメントによる制約もない。
ドラグーンやテラーナイトを目指すアタッカー兼壁役候補の下積み職としてよく用いられる。
魔獣との併用や育成面での利用がセットで考えられがちではあるが、ビーストテイマー単体での運用も十分通用するわりかし優秀なクラス。
ちなみに、汎用グラがハゲなので、これまた見た目で敬遠されがちなクラスでもある。
- ウィザード (ALIGN:N/C, MP:16, INT:44, MEN:42)
多くの攻撃魔法を使いこなすN/C限定の 魔法使い。
自身の属性と一致する魔法を使わせると威力が上がるが、対立する属性の魔法を使わせると威力が落ちる。
また、範囲系の攻撃魔法の攻撃範囲は、INTとMENの成長に応じて 最大13マスにまで拡大される。
魔法の属性と、術者のINT+MENの値によっては、天候の影響で範囲が変化することも。
魔法攻撃の計算式の性質上、杖を2本装備すると魔法の威力が上がる(二刀流にはならない)。
能力値はMP、INT、MENが伸びる魔道士成長。例によって物理耐久は壊滅的なので、弓兵の位置には常に気を配っておきたい。高低差次第では魔法の射程外からも矢が届くし、ゲーム終盤になると即死もあり得るため油断できない。
どうしても被弾しそうなら、盾を装備させたり「リザレクション」を用意したりしておくと一撃死に対する保険になる。
逆に敵の魔道士を手早く倒すには弓が効果的ということでもある。
デニムの最終クラス候補の一つとしてかなり優秀。
ニンジャ育成とカードによって高ステータスに育っていれば、範囲攻撃魔法+高威力の召喚魔法+睡眠付与率の高いナイトメアでどんな状況にも対応できる。魔法クラス故の耐久の低さもカードによる補強で克服可能。
唯一の弱点は機動力だが、これもウイングリングやワープシューズによって解決可能なので、N/Cルートの場合は一考の余地あり。
- エクソシスト (ALIGN:L, VIT:44, INT:42, MEN:44)
悪霊や死霊を除霊する対アンデッドの専門家。L専用。
アンデッドを消滅させる神聖魔法「イクソシズム」を早い段階で扱えるため、序盤から中盤にかけてはほぼエクソシスト専用魔法になっている。
神聖系魔法による単体回復や単体攻撃も無難にこなす。
魔法職の中ではHPとVITが高めで、耐久力がそこそこある。多少位置取りをミスっても1、2発は耐えてくれる。
ただ、STR、AGI、DEXはかなり低く、物理攻撃を仕掛けるのは苦手。
転職条件として精神力が求められるにもかかわらず、MENの成長はごく平凡。
クラス自体は汎用クラスだが、ゲームの最序盤で加入するエクソシストがプレザンスという固有グラ持ちの神父なので、彼の担当というイメージがある。
実際ルート変更で離脱するリスクも無い上に、アンデッドと戦う機会もプレザンス加入直後以降は中盤あるいは終盤まで無いので、彼以外のエクソシストを用意する必要が無い。
なお、彼は初期レベルが低いので実はクラスチェンジ条件を満たしておらず、うっかりチェンジすると成長するまでエクソシストに戻れなくなるという罠がある。
序盤では貴重な回復役でもあるため、他に回復役を用意していない場合は注意。
ちなみにイクソシズムの命中率はAGI・DEXで決まるため、実は成長率と嚙み合っていない。
なので、エクソシスト一本で通すより適度にニンジャやソードマスターでレベルを上げたほうが良い。除霊成功率が目に見えて上がり使い勝手が良くなる。
『運命の輪』『リボーン』では、対アンデッド能力も含めてクレリックに統合された。
- ウォーロック (ALIGN:L/N, MP:84, INT:124, MEN:112)
古代語に精通したL/N限定の研究者・学者。
基本的には補助魔法に長けた職(男性版ウィッチ)だが…
「竜言語魔法」を入手してからが本領発揮。敵全体を攻撃するなど効果もMP消費も絶大な大魔法がほとんどで、ゲームの難易度が一変する程なので、本編のゲームバランスを尊重するなら、あえて使わないというのも一考。
魔法職ながら各種耐性に優れるという長所もある。但しVITの伸びが壊滅的なので純正では後衛職の例に漏れず紙装甲。
L/Nルートではデニムの最終クラスとしても有力。これが最もクラスの耐性を活かせるパターンかも知れない。
特にニンジャ経由なら補助魔法の命中率が高くなることも。
しかしながら、ニンジャではINTとMPがあまり伸びないので、竜言語魔法をメインに扱う場合は純正やウィザード経由のほうが使いやすい。
いちおう人形遣いとしての性質もあり、周囲3パネル以内のゴーレムを強化できる。
が、このゲームのゴーレムは悲しくなるほど弱いので、多少強化したところで……
- ソードマスター (ALIGN:L, STR:95, AGI:102, DEX:126)
剣術を極めんとするL限定の剣士。
得意武器は剣。またニンジャ同様に二刀流が出来、投射攻撃は直射型の「指弾」となる。
また、ウィッチやウォーロックと同様の補助魔法を1つ装備可能。
(リメイク版では残念ながら枠が無くなった。代わりに石化の追加効果を持つ剣技が追加。)
成長傾向はニンジャに似ているが、AGIの伸びが1ポイント低いかわりに、INT、MEN、DEXが強化されている。
物理RESは(ソルジャー比)-5%で、ニンジャの-15%よりはマイルドだが、あまり打たれ強くはない。
剣聖ハボリムに石化魔法「ペトロクラウド」を使わせると石像を量産できることで有名。
これは彼のAGIとDEXが異様に高いおかげで命中率が極限まで高まる為である。
制限プレイ等では真っ先に禁止事項に挙がるほどの強力な戦法。
無論、「スタンスローター」「ポイズンクラウド」等の他の補助魔法の命中率も相応に高いため、ハボリムの使用そのものを縛ることも。
松野氏によれば、これは意図的な仕様で、SRPG初心者に配慮した抜け道の一つとのこと。
ガチの初心者がこの仕様に気づけるかどうかはともかく、本編でのハボリム救出自体が結構ギリギリで、そもそもハボリム救出&「ペトロクラウド」獲得の両方を自力で達成できたプレイヤーならば、石化を使わなくても問題なく本編をクリアできるのではという声も無くはない。
実際、隠しダンジョン「死者の宮殿」は、石化ありでも十分歯応えのある難易度になっている。
もっと言えば、武器攻撃をさせるにしても、被弾覚悟で近接攻撃を仕掛けるメリットは乏しく、
そもそも高DEXから放たれる弓の一撃も、剣の2連撃ほどではないにせよ十分に高いダメージが出るため、弓を使わせるのも全然ありである。むしろ有力な選択肢といえる。
どうしても剣を振らせたければ、バルダーシリーズのような重装ではなく軽装で一発(二発?)必中を心掛けるといい。
なお、ハボリムのソードマスターは特殊で、クラスチェンジ画面は開けるが、職を変えようとしても変更不可能。
その代わり、盲目という設定を反映してゴーゴンの「邪眼」を無効化できる。
- ドラグーン (ALIGN:N, STR:115, VIT:106, DEX114)
対ドラゴンに特化したN限定の剣士。得意武器は剣。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。
ドラゴンやリザードマンに対しての特効持ち。
また、STRとDEXの伸びが随一で、ナイトよりも一回り上の高い攻撃力を誇る。HPも高め。
純粋に火力が伸びていくため、対ドラゴン専門でなくとも前衛タイプのユニットなら誰にやらせてもいい。
ヘルプでは他クラス相手には凡人並と説明されるが、単に特効がないことをそう表現しているだけで、物理火力自体はトップクラス。
他の能力値は並かそれ以下で、特にAGIがかなり低い点には注意が必要。MPも全く成長しない。魔法使えるのに。
- テラーナイト (ALIGN:C, STR:117, VIT:114, DEX104, 殺害数:30人以上)
恐怖をまき散らすC限定の騎士。得意武器は斧。
恐怖効果により、周囲3パネル以内のアラインメントL/Nの敵の戦闘能力を下げる。アラインメントCのユニットは恐怖効果の影響を受けない。
ステータスは、HP、STR、VITに特化しており、INTやAGIは最低レベル。
物理耐性と闇耐性にも優れ、ソルジャー比で+15%と高めの補正を受けている。例によって聖属性には弱く耐性は-15%。
クラスチェンジの際には、アラインメントの制約が厳しいことに加え「殺害数を稼ぐ必要がある」点がネック。
新規に加入したユニットは殺害数0から始まるため、後から加入したユニットをテラーナイトにしようとするとかなりの手間がかかる。テラーナイトとして加入した者(デボルドや、説得での加入)も例外ではなく、加入後に他クラスに転職させてしまうとすぐには戻れなくなる。
恐怖効果が有用なので、レギュラーメンバーの中に物理寄りのC♂がいるなら、転職を検討してみてもいいかも知れない。
- ガンナー (ALIGN:N, STR:120, AGI:164, DEX:150)
南方の大陸バルバウダで製造されているという『銃』を扱える唯一のクラス。銃の装備自体は誰でも可能だが、「銃による射撃」が可能なのはガンナーの特権となっている。
N限定で、とあるガンナーの加入により解禁される特殊なクラス。また一度ガンナーになると他のクラスに戻せなくなる。
銃の射程は直射型な上に、この世界では最新の技術で作られた兵器とはいえ、システム上 「∞」(無限)。障害物や地形にさえ阻まれなければ、フィールド上のどのユニットでも撃てる。(AGI・DEXおよび向きによる命中判定はある)
(ボウガン持ちの)弓兵同様、なるべく射線を通しやすい場所、すなわち高所に配置することで真価を発揮する。
信仰を捨てたことになっているためか、魔法は一切使えない。
更に魔法耐性も軒並み低水準(ソルジャー比で-30%)で、魔法攻撃で大ダメージを受ける。
物理耐性についても魔道士並かそれ以下で、-20%とこちらもかなり重いペナルティを背負っている。
能力成長も全体的に低めで、AGI、DEXがやや高い点を除けば全てソルジャー以下の水準。
クラスの固有WTも他クラスの1.5~2倍程度あり行動ペースが遅い。
あくまで銃の性能によってユニットの戦闘能力が決まる、武器ありきのクラスといえる。
なおSFC版ではダメージ計算にSTRの値が影響し、ナイトやドラグーンで育てたユニットを転職させると、命中率が低い反面当たれば一撃必殺という両極端なユニットに仕上がる。
ただ結局の所専用武器の種類が少ない上に入手手段が限られているので、特に拘りが無い限り初期ガンナーとして加入するユニットのみな事が多い。
Nルート限定かつ以降のクラスチェンジが不可となるデメリットはあるが、デニムをガンナーにするのも一興ではある。
カード取得+ニンジャ育成でSTR・AGI・DEXが伸びていれば、高火力高命中で行動速度もそれなりの強力なユニットに仕上がる。
最強の銃アッサルトを装備し、敵ユニットを一撃で吹っ飛ばす様はなかなか爽快。位置取りを間違えると味方が死ぬけどな!
ワープシューズや死者の迷宮で敵勧誘を利用してワープリングを手に入れれば、城壁の上から一方的に撃ち続けるなんてことも可能。
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