北斗の拳(2D格闘)

登録日:2009/10/14(水) 21:47:00
更新日:2021/09/03 Fri 19:37:09
所要時間:約 42 分で読めます


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この項目では、2005年12月6日に稼働開始したアーケードゲーム『北斗の拳』について解説する。


【概要】

アークシステムワークスによって開発され、セガより提供された北斗の拳原作の2D対戦型格闘ゲーム……否、世紀末スポーツアクションゲーム
アーケードゲームとしての稼働開始は2005年12月6日。2007年3月29日には、「審判の蒼双星 拳豪列伝」というサブタイトルをつけてPS2に移植された。


キャラゲーとして見れば、グラフィックのレベルが非常に高い*1うえに、参加声優も可能な限りアニメ版のキャストを起用しており、
原作・アニメ版の両方から小ネタを拾って一撃必殺技やキャラの掛け合いなどに反映させている。
そのため原作を知っているとかなり楽しめる出来栄えであり、必殺技の演出を観ただけで爆笑してしまったプレイヤーも少なくなかったのではなかろうか。

一方で、格闘ゲームとして見ると数え切れないほどのバグを抱えており、バスケ、バグ昇龍、蓄積バグ、トキの存在そのもの…等、枚挙に暇が無い。
もはやゲームバランスなど期待してはいけないレベル。
本作が「世紀末スポーツアクションゲーム」と呼ばれているのはそれが理由である。

また、キャラゲーとしても前述したような長所こそあるものの、参加キャラの人選については賛否両論。*2
アークシステムワークスのゲームということもあって「ギルティギア」よろしくBGMは現代的なヘヴィメタルというのも世界観に合うか否か賛否が分かれ、
ツッコミどころは幾らでもある。

だが、それらを含めて今も尚熱心なファンが多く存在するゲームである。


【システム】

○基本操作

4つの攻撃ボタン(弱P弱K強P強K、それぞれA・B・C・Dと略されている)とブーストボタン(Eと略される)の5つのボタンで操作する。
最大の特徴として、相手の頭上に死兆星が輝くと“コンボに組み込める一撃必殺技が使用できる”という点がある(一撃技が投げのハート様を除く)。
あるキャラはどんなに離れた場所からダウン追い討ちで撃っても一撃確定など、
神ゲー(異論は認める)たらしめた最大の要因。

もっとも、神ゲーと呼ばれるようになったのはバスケ(後述)が発見された影響が強いのだが。


やたらと多い特徴的なゲージ


  • 世紀末体力ゲージ(正式名称)
    体力ゲージ。地上にいる状態で一定時間攻撃を受けずにいると青い部分が徐々に回復する。

  • オーラゲージ
    超必殺技などに使ういわゆるパワーゲージ、最大2本分溜まる。主にオーラガード・ガードキャンセル・究極奥義で消費する。
    それぞれ、発動中徐々に減少・0.5本・1本消費するが、究極奥義の中には2本すべて消費して発動するものもある。

  • ブーストゲージ
    後述するブーストに使用する。コンボ・固め・すかしなどに欠かせず、このゲージの有無でキャラの強さ自体が変わるとすらいわれる。
    最大3本(300%)までストック可能。使用方法によって20%または50%消費するが、最低でも100%は溜まっていないと使えない。

    ブーストボタンを押した時点で上記の規定値を消費し、その後0・100・200の区切りになるまで自然現象していく。
    用途とストック数が多い分オーラゲージより溜まりにくくなっており、ゲーム中の行動や状況によって
    「ブーストゲージの増加量が0になる補正」がかかる時間が存在している。

  • ガードゲージ
    ガードすると減少し空になるとガードクラッシュする。ガードせずにいると時間経過で徐々に回復。
    キャラの組み合わせによってこのゲージはある時と無い時があり、ゲージ自体が出ていない場合は
    一部例外を除いてどれだけガードしていてもガードクラッシュは起こさない。*3
    ゲージが出る条件は、キャラごとに「低・中・高」の3段階がマスクデータとして設定されており、以下の通り設定されている。

    • ガードランク低(サウザ―、マミヤ)…相手が誰であってもゲージが出る
    • ガードランク中(上下のキャラ以外)…相手が「高」である時のみ出る
    • ガードランク高(シン、ハート様)…自分にガードゲージが出るのは「高」同士の時のみ

  • 北斗七星ゲージ
    通称・星。北斗七星を模したゲージで、特定の技を当てる・カウンターヒットさせる・グレイヴシュート後に必殺技を当てることで相手のゲージが減少する。
    星が0個になると死兆星が点灯し、相手がこの状態になると後述の一撃必殺奥義(テーレッテー)を使用できるようになる。
    ラウンドを跨ぐと1つ回復する。また、一撃必殺技を使って当てる事に失敗した場合も相手の星が1つ回復する。
    一撃必殺技を見事決められてしまった場合は、次のラウンドは星7個に戻る。


○共通システム

  • ダッシュ:66
    地上前ダッシュ・バックステップ・空中ダッシュがある。
    本作のダッシュは被カウンター判定を持っており、ダッシュ中に攻撃を受けてもカウンターヒットとなってしまう。
    ラオウのみバックステップが使用できず専用の避け動作になり、ハート様は地上前ダッシュができない。

  • オーラガード:ガード中にE
    通称オラガ。必殺技による削りダメージやガードゲージ減少を無効、ガード時のノックバックが大きくなる。
    また、空中ガードができない技も一部を除いてガード可能になる。使用している間は徐々にオーラゲージを消費していく。
    ジャギの石像クラッシュもこれで防げる。

  • アジリティーディフェンス:攻撃を直前でガード
    通称アジガ・直ガ。成功するとガード硬直の軽減、ノックバック無効、オーラゲージ増加の効果がある。

  • ガードキャンセル:ガード中に6+C+D
    通称ガーキャン。オーラゲージを1本消費しガード硬直を無くして反撃できる。
    しかし発生も硬直も(ガーキャンとしては)やや長めで、小技に安易に発動すると逆にアジガや当身やスパアマ技からの反撃を食らう危険性がある。
    そのため冗談交じりだがガーキャンは甘えと言われる場合あり(※上級者でもガーキャンは多用している)、ある意味対戦環境の世紀末っぷりを物語っている。

  • ブースト:E
    このゲームを狂気のゲームにしている元凶。
    究極奥義・一撃必殺奥義以外の殆んどの行動をキャンセルしつつ高速で前進。ヒットストップすらキャンセルする辺りが革命的。
    技の隙消し・連携・コンボ強化に使用する。通常時とキャンセル使用時で消費するゲージ量が変わる。
    ハート様のみ(システムとしてのブーストは)使用できない。
    これが使用できるのと出来ないのとでは初代ストⅡとKOFくらいの差が出てくる。
    そのため効率よく貯めるのはもちろんいかにして相手に貯めさせないかの駆け引きが重要。

  • ヘヴィーストライク:A+B
    少し溜めた後に踏み込んでガード不能攻撃を繰り出す。ヒット時に星を1個削る。
    地上ヒットすれば相手をよろけ状態にできるものの回復可能で、技自体の発生も遅いため基本的には見てから回避や反撃することは難しくない。
    起き上がりに重ねたところでこのゲームにはクイック・ノーマル・ディレイスタンディングによってタイミングを結構ズラせるので全キャラ共通で回避可能。
    しかしブーストで無理やりガー不突進技にしてしまったり、本体が自由に動ける時間差攻撃と重ねることで理不尽な攻撃にしたりと時折やんちゃなところを見せる。

  • バニシングストライク:C+D
    吹っ飛ばし攻撃。通称バニ。ボタン押しっぱなしでタメ可。ヒット時に星を1個削る。
    ヒット時はレバー6入れでブーストが自動的に発動する。このブーストはブーストゲージが空の状態でも使用可能。
    この吹っ飛び中に攻撃がヒットすると画面端でバウンドさせられる。これを利用した壁コンボ(通称バニコン)も重要なダメージソースとなる。
    最大まで溜めるとガードされても相手を吹っ飛ばせるがこの吹っ飛び自体にはダメージも星削りも無く、
    吹っ飛ばされたキャラが画面端に激突することで初めてダメージと星削りが入る。
    ガード吹っ飛びはレバガチャで復帰可能。また、アジリティーディフェンスが成功すれば最大タメでも吹っ飛びを回避できる。
    ハート様はブーストを使えないが、バニがヒットした際に6入れで猛スピードの前転を繰り出して相手を追いかけられる。
    また壁に吹き飛ばさなくともヒットさせれば星がひとつ取れるのでコンボの締めにとりあえず組み込むだけでも有効な攻撃手段になる。

  • グレイヴシュート:A+C
    ヒットすると相手を高く打ち上げる浮かせ技。通称グレ。
    ヒット時レバー8入れでハイジャンプでき、その状態で相手に必殺技をヒットさせると星を1個削れる。いわゆるエリアル始動技である。
    基本的には上段で通常攻撃から繋がるのだが、ジャギのみ通常攻撃から繋がらない代わりに中段判定。レイは飛び道具跳ね返し効果も持っている。
    ハート様にはやっぱり無い…が、必殺技のアースクラッシュに同様の性質がある。

  • 掴み投げ:B+D
    通常投げとは別の投げ。通常投げと比べて発生が遅めで、相手がしゃがんでいると投げられない*4という特徴がある。
    決まると星を1個削る。通常は1コンボ中に削れる星の上限は3個までだが、掴み投げで削れる星はその上限にひっかからない。
    通常投げよりもこちらの方が追撃が決まりやすいキャラも存在する。トキとマミヤには無い。

  • 一撃必殺奥義:236C+D
    アークゲーおなじみのヒットすれば問答無用でラウンド勝利になる、その名の通り一撃必殺技。
    相手の星を0にして死兆星が輝いている状態ならいつでも発動可能。発動に必要なゲージ他リソースは無い。
    ただし空振る・ガードされる等で失敗すると自分のオーラ・ブーストゲージが0になり、相手の星が1個回復してしまう。
    また、一撃必殺奥義でKOした場合、次のラウンドで相手の星が全回復する。そのため、自分がマッチポイントのラウンドで決めて勝負を決するのが基本的な使い方。
    しかし各種ゲージを消費すれば普通に即死コンボを決められるゲームと化した現状、自分が負け越していてかつゲージ量では優位を取っている場合などでは
    マッチポイントを得る前に使用して相手の星を回復させてでも現ラウンドの勝利と次のラウンドのゲージ優位を取っていく、という駆け引きも生まれている。



【バグについて】

このゲームを語る上で避けて通れないのがバグについての話題。
AC北斗の拳にはプログラミング上のミスやシステムのチェック漏れによる抜け道・落とし穴が多数存在し
その中には実用的なものや笑えるものだけでなくゲームの進行を止めてしまうような極めて悪質なものも存在している。
これらのバグは一部は仕様として、また一部は禁止事項としてプレイヤーたちに取捨選択されAC北斗の拳に独特のゲームバランスを生みだしている。
なお家庭用で10年以上バグだけを研究し続けているプレイヤーもおり、電ファミから取材を受け特集記事まで組まれるに至ったりしている。
これらの熱心なファン達によって今も新たなバグや仕様が発見され続けており、「永久にデバッグが終わらないゲーム」なんて呼ばれたりもする。

○バスケ

ある意味このゲームを象徴する『仕様』

このゲームに限らず格闘ゲームには「コンボを無限に続けられないようにする仕様」が色々と搭載されているが、このゲームにあるコンボ阻害仕様の一つに

「空中ヒット数が増えるほど、相手の落下速度が加速する」

というものがある。つまりは、技を刻めば刻むほど空中コンボを落としやすくなる訳である。
これ自体は何ら不思議なものではなくよくある仕様なのだが、さらにもうひとつ下記のような仕様が存在した。

「落下した時のバウンドの高さは地面衝突時の落下速度に一定の係数をかけて逆方向に跳ね返す」

つまりは落下速度が速ければ速いほどバウンドも高くなるというものだったのだが、
この二つが合わさることで

「ヒット数を稼げば稼ぐほど相手が高く跳ね上がる」

ようになってしまったのだ。*5
やられ判定の消失などといった救済措置も無かったため、ある程度以上のヒット数を稼いだ状態でバウンドさせると
弱パンチひとつ当てるだけではるか高く画面外へと相手がすっ飛んでいく。

数HIT~10数HIT程度ならそれでも問題なかったのだろうが、プレイヤー達のたゆまぬコンボ開発の結果
バウンドした相手にドリブルの如く追い討ちをかけることが出来るまでに相手を加速させることが可能となる。
かくして永久コンボ「バスケ」は誕生した。
ゲージMaxなら全キャラ使用可能、もちろん永久。
ちなみにブーストが存在しないハート様でも可能なのだが、バスケしなくても即死するコンボからわざわざ派生するコンボな上に、難易度もかなり厳しいので実用性は皆無。

一度浮かせ始めたら今度はミスしないように注意することは当然として、体力・時間・自身のゲージ回収・敵側ゲージ回収阻止などとの闘いが始まる。
ラウンドを取ったはいいが全ゲージ使い切って素寒貧の状態で次ラウンドを始めなければならない、というのではあまり意味がない。
ましてやそれで相手側がゲージ満タンだと次のラウンドを速攻で取り返されかねない。

バスケを行うには以下のようなルートが存在する。

◆百烈

空中27ヒット前後でダウンした相手にダウン追い打ちで攻撃を当て続ける。約80ヒット前後で相手が高くバウンドし始める。
バスケ系テクニックの中で一番最初に確認されたものであり、マミヤが弱キックを連打するさまをストⅡの春麗の百裂脚に見立てて命名されたらしい。
ゲージを多く消費しやすいバスケだが、その分コンボ難易度というか条件は緩め。
性質上多くのキャラでゲージ回収効率が悪いのだが、相手にゲージを貯めさせにくいという利点もある。
バスケが苦手なキャラはいかに百烈に繋げるための安定パーツ(お手玉など)を発見するかがコンボ開拓の道になる。特にジャギ・シン・サウザー。

◆ドリブル

空中35ヒット前後で相手をある程度高い位置から落とし、相手がある程度の高さバウンドしている状態に攻撃を当て続ける。速い段階でバスケに移行出来る。
緩くバウンドしている相手に上から攻撃を当て続けるさまはまさにドリブルである。
強キャラに分類される奴らは大体これが得意で、百烈に比べて少ないゲージ消費で出来たりする。
多くの主要パーツで早めにブーストを使い終わることからゲージ回収効率も良いが、コンボ内容によっては相手にもゲージが溜まりやすいデメリットも一応ある。

◆トラベリング

地上または空中で55ヒット以上コンボを稼いだ状態で相手がうつ伏せダウン状態の所に攻撃を当て続けると、
相手がダウンせずにそのまま攻撃を食らう妙な状態になり約115ヒット前後で相手が高くバウンドし始める。
ラオウから発見されたバスケテクニックであり実質ラオウ専用。
地上で(サイ)を突き刺しキープした(ボール)を浮かせてはまた釵で拾い直すのが反則っぽいから、
またほとんどブーストを使わずに延々とダウン追い打ちを決めて反則っぽいから命名されたとか。
ラオウ以外でも一応可能だが、実践的なコンボとして使用可能なのは釵で地上から永久コンボが狙えるラオウだけ。
驚異のゲージ回収効率でもりもり回復する。

◆お手玉・リフティング・ピボット・パラパラetc

相手キャラの真下に潜り込み、下から小技を当てて相手を持ち上げ続ける事で空中ヒット数を稼ぐテクニック。
トキやサウザーの相手キャラ限定バスケなど一部はこのテクニックが前提になる。
基本的に相手の下に潜り込みつつ画面端にも潜り込み、画面端を背にするためノックバックをブーストで押し込む必要が無いが、
ヒット数を十分に稼いだ後にバスケに移行するために再度画面中央側に如何にして戻るかが課題となる。
サウザーの近Bでやるとリフティング、その他のキャラの小パンでやるとだいたいお手玉と呼ばれる。
画面中央で空中の相手に小技を当てて自分の背中側に飛ばし、振り向いて再度小技を当てて…を繰り返すタイプはその見た目からピボットやパラパラと呼ばれる。


○蓄積バグ

バスケと同等、あるいは以上にこのゲームのバランスを攻めに尖らせる要因になったバグ。
このゲームには長い連続技を決めると自身の各種ゲージや敵に与える気絶値・ガークラ値に上昇補正がかかるという仕様がある。
これらは通常であれば、連続技中にはコンボ数によるマイナス補正と相殺し連続技が終了すれば初期値に戻るためそれほど大きな影響をもたらすものではなかった。
しかしコンボを切ってもある手順を踏まない限りこれらの増加値は持続し上乗せされることが発覚。
それでいてマイナス補正はコンボ終了時点で切れるため、ここから起き攻めなどを行うと一瞬で敵を気絶・ガークラさせたり自身のゲージを満タンにできたりする。
このバグが前述のバスケ含めた長時間コンボと組み合わさったことで攻め側のアドバンテージが大幅に増し、現状の超攻撃的なゲームバランスを作り上げたのである。


○地上技を空中で出す

名前の通り。自・相手キャラの組み合わせなど様々な状況で発生する。実戦で使われるのはケンシロウくらい。
ケンシロウだと強北斗有情猛翔破の3段目ブーストキャンセルすることで単体で任意に行えるため、ここから一撃必殺奥義につなぐなど実用的なコンボとしても使用可能。


○キャラ限定の代表的なバグ

◆レイ

  • 昇竜拳が永久にHitし続けるバグ技「バグ昇龍」が存在。仕掛けた側が操作を誤ると筐体をリセットするしかない状態に陥ってしまう。
    ゲーセンにリアルで迷惑をかけるという普通に危険なバグのため、使った場合最悪出禁になる。
    ほとんどのバグ技の使用が許可された闘劇08でも禁止行為に指定された。

◆シン

  • 1ラウンドの間打撃攻撃に対し完全に無敵になるバグ技「ムテキング」を持つ。
    ただし投げや当て身技は普通に喰らい、喰らった瞬間に無敵状態も解除される。ムテキング状態のシンが何かしらの無敵の発生する行動(バクステ等)を行っても解除される。
    強キャラのトキ相手に使っても当身完備のせいで逆に択られてしまう、シン自体の戦績の振るわなさもあってか闘劇08でも使用が容認された。
    稼働から10年経ってムテキング安定成功ルートが開発されたがそこまで持っていくのが難しいのは変わらず。
  • ある状況で一撃必殺奥義を当てると最初の蹴りあげの際にはるか上方画面外まですっとんでいく
    比較的初期から確認されていたバグだが発生条件が長らく不明であり、なかば都市伝説化していた。条件が解明されたのはなんと稼働から13年後の2018年であった…。

◆ハート様

  • 動作中にスーパーアーマーが付き溜めることが可能なJCを発生させず溜めたまま着地するとアーマー効果が持続する。
    操作が簡単なことと効果がそれほど大きくも無いため、ハート様の基本テクニックとして容認されている。
  • ハート様の動作は「いったん他のメンバーと同じ速度でモーションを作った後0.5倍速にする」という形でプログラミングされているのだが
    特定の手順を踏むことでこの0.5倍速化を解除できる。
    当然すべてのモーションの速度が上がるほか一部の技の性質が変わる。ただし実用的なルートは組まれていない。

◆マミヤ

  • 必殺技のヘルメットはゆっくり地面を転がる飛び道具なのだが、ラウンド終了間際に出すと次のラウンドになっても転がり続けている
    しかも攻撃判定もしっかり残っており、相手に命中するとラウンド開幕の演出中だろうがダメージも与えるしダウンもさせる。
    これはメットバグと呼ばれており、バスケの後からなら割と安定して狙える。
    次のラウンドの開幕で相手にダメージを与え間合いを離せるという、ささやかながら無視できないアドバンテージをもたらしてくれる。



【登場キャラ】

ケンシロウ

言わずと知れた北斗の拳の主人公。波動昇竜型のスタンダードな性能の中堅。永久持ってるけど中堅
一度転ばせて起き攻め当てるとほぼピヨり→次のコンボで「お前はもう死んでいる」
……3コンボで1ラウンド取れる(しかも2ラウンド目は2コンボ目の途中で星が消え去ってるので一撃必殺技に繋いでエンド)キャラが中堅という時点でなにかおかしい。
ブーストで隙もフォローできる無敵昇竜「北斗有情猛翔破」に当て身技「北斗龍撃虎」、さらに「無想転生」と防御面が充実しており通常技もクセが少なく強力。
だが飛びこみが強くなく機動力もそんなにないので、自分から攻めこんでいくのも攻めのターンを継続させるのも上位キャラに比べると苦手。
一回触るだけで相手を倒しきれるまで攻め立てられるキャラがゴロゴロいるこの世界ではどうにも後手後手に回りがち。
コンボは十分強力で気絶も狙いやすいので、敵の攻撃を見切って一度つかんだチャンスを放さず押しきることが出来れば上位キャラとも充分渡り合える。

強版の北斗有情猛翔破の3段目ブーストキャンセルで空中で地上技が出せるというフリーダムなバグにより、ネタコンボ方面でも何かと発展性を持っている。
空中での当たり判定の関係上、相手から喰らうコンボにも発展性があるのは内緒。

声優は諸般の事情により神谷明さんではなく、パチスロ版でもケンを演じる河本邦弘さん。
神谷氏の演じるオリジナルのケンシロウに負けず劣らずの演技であり、「正直言われないとわかんないのでは」とする意見もあるほど。


ラオウ

世紀末覇者。『拳王は決して膝など地につかぬ!』
……だがコンボの主成分は片膝をついての屈小パンチをペチペチ*6
(サイ)」で相手を拘束してからのコンボが非常に強く、ノーゲージでも釵から小技を挟んでまた釵がつながり永久コンボを繰り出せてしまう。
猶予フレームがごく短く安定して成功させるのが難しいとはいえブーストゲージがあればさらに成功率が跳ね上がる。
そしてバスケが開発されたことにより、一定以上ヒット数を稼いだところでバスケに移行することによってさらに即死コンボの安定度が増してしまった。
とはいえ図体がデカく機動力も低いため敵に攻められやすい上に攻めから抜けだしづらくもあり、喰らうコンボは超痛い。
ギリギリ4強だったが、研究が進み多くのキャラが即死コンボを得た現状の強さ評価はトップには劣る中堅上位程度。

しかし、目押し精度が要求されるとは言え小足などからどこからでも永久コンボを繰り出せるのは変わらないので、人によってはトキら3強以上に嫌がられる。
初心者用筐体では、3強の「トキ、レイ、ユダ」の中から非常に高度な操作を要求されるユダを抜いて「トキ、レイ、ラオウ禁止」にするゲーセンも多い。
絶妙に過疎っているゲーセンだと延々とCPU戦だけをやり続けた結果、コンボ精度だけが突出して高いラオウ使いに出くわす可能性があるとか無いとか。

パワーキャラなので攻撃力と防御力が他キャラより高いのだが、攻撃力はともかく防御力に関しては「ラオウは防御力が高いのが弱点」と言われる事もある。
普通に考えたらちょっと意味がわかんない不思議ワードだが、北斗においては防御力の高さはバスケに持ち込まれたらほぼ意味がない一方で*7
防御力が高い=死ぬまでに当てられる攻撃が多いと言う事はバスケ中にゲージ回収をいっぱいされてしまうデメリットだけが残るからである。
また、ゲームの仕様上、一部キャラの高速中段をガードすることが人類では不可能であるのもランクを下げる要因の一つ。


トキ

稼働初期は玄人向け職人キャラと言われていた…が、すぐに最強キャラに。3強、というか1狂。
セッカッコーハァァンデーンテーレッテーピーンピーンホクトウジョウハガンケンハァァン
その狂性能は個別項目参照。お前のような病人がいるか。
歴代格ゲーの狂ったキャラとしてフォクシーオクラペットショップなどと共によく列挙される。

病人のはずだがガードランク普通、体力普通。
一応気絶値はやや低いものの、サウザーやマミヤの体力のようにヤバイほど低い訳でもなく、
そもそも蓄積バグのせいでほとんどのキャラが一回起き攻めを通してしまうとピヨるので実際はあんまり差が無い。
あとは下段技の発生が遅いので、中下の崩しにはやや難儀する。
ただこれも隙無し超速度の高性能移動技「北斗無想流舞」で左右から揺さぶったり間合いを詰めたり離したりすればほぼ問題なく立ち回れてしまう。
ロケテ参加者の「あの移動技(北斗無想流舞)ヤバくね?」という質問に対して、開発が「ガーキャンあるから大丈夫」と答えたのは有名。

しかし研究が進みまくった現在では、依然最強キャラではあるものの、フォクシーやオクラのような絶望的一強との声は少なくなっている。
プレイヤーによってはレイやユダの方が強いという意見も(一応)ある。


ジャギ

極めて高い原作再現性極めて低いキャラ性能という開発者の歪な愛を受けた男。
通常技も必殺技も個々の技はけして弱くないのだが、総じて一つ一つの技が次につながりづらい。
複数ある設置技もヒットさせた時のリターンはユダの手下たちには遠く及ばない。*8
なのでブーストゲージは必須なのだが移動も技も全体的に動きが重く相手に触るだけでも一苦労する。
稼動初期から近年にいたるまで延々と最弱キャラの称号を冠せられており、一時期はトキやユダに9:1(無論ジャギが1)という絶望的ダイヤを付けられていたことも。

だが勘違いしてはいけない、彼は弱くない。出るゲームを間違えたんだ…

実際、判定も強く当たった後のリターンもデカい強力な牽制技である2C、
最強クラスの発生と判定を持ち空中の敵に引っかければそのまま連打でコンボに移行できる空対空技JA、
着地硬直0の空中必殺技「北斗千手殺」、相手の移動力減衰効果があり着火と合わせて抑止力兼ゲージ回収としては中々の「ガソリン」、
本当に早い俺様の突き「北斗羅漢撃」など北斗基準で見ても優秀な技もあるため、弱キャラと分かった上で彼を愛用するプレイヤーも少なくない。
そしてそんな修羅達の血を吐くような研鑽と研究が積まれまくった結果、難易度はともかくとして様々なバスケルートが開拓された。
バスケが開拓され始めた当初は操作の難易度以前にゲージの必要量が多すぎたために
「ジャギでそこまでゲージを残して生き残る事が難しい」
と言う意味で非現実的と言われていたが、その非現実的なゲージ管理を実戦でやってのける修羅が現れ始める。
ゲージの必要量自体も研究の結果省エネレシピも発見され、一部キャラに対してはノーゲージに近い出発点でバスケに入れる事も発覚。
稼動から実に7年目に、ついに最弱キャラの座を脱したのであった。
「オーラもブーストも殆ど無い状態でレイに画面端で固められている」という一昔前ならゲームセット同然の状況から
小パン暴れやバクステを通しただけでレイがボールになる事さえあり得るようになってきた。

なおバスケに持ち込むまではルートがかなり開拓された現在でもかなり難しい方だが、相手を浮かせた後のゲージ回収能力はぶっちぎりで全キャラトップクラスに高い。
他キャラは相手の体力がある程度以上残っていないとゲージ回収するまでに相手が死んでしまうので、
「ラオウはゲージ回収されるから体力多くて不利」「サウザーはゲージ回収される前に死ねるから体力少なくて有利」
なんていう摩訶不思議な理屈が存在しているのだが、ジャギに限っては僅かでも体力残っていればほぼゲージMAXまで回収できる。
回収どうのこうのなんてレベルをすっ飛ばして「ベホマ」等と呼ばれるくらい一瞬でゲージを回収してしまう。
そして相手にゲージを貯めさせない能力も高いため、次のラウンドはキャラランクをひっくり返すだけのゲージ差をつけて開幕してしまうのである。

トキはもとよりユダにも一時期は1:9の絶望的ダイヤをつけられており(覇者曰く0.1:9.9とまで)、このゲーム随一の理不尽な組み合わせと言われていたが、
そんな逆境すら跳ね返してしまう変人超人はいるもので、闘劇08本選出場を果たした唯一のジャギは本選最初の対戦相手がユダであった。
全国トップレベルの戦いとは言え、キャラ選択画面時に実況も「8:2、9:1の値、そんなクソ辛い立ち回りを~」と言っており結果は火を見るより明らかと思われていたのだが…
なんとジャギはユダから1ラウンド取ってのけ、その時は古今東西どの格ゲー大会を見渡しても比類するものが無いほどの異常な盛り上がりを見せた。


『超ガソでフィニッシュ死んだぁぁぁぁぁぁー!!!』


この試合は闘劇本選最初の試合でもあり、闘劇08北斗DVDが発売されなかった事もあり唯一の配信試合で視聴者も多かったことから特に有名。

赤い奴? あいつはサウザー側が応援されるほどの隠しキャラだから……。

なお、戸谷公次氏は先述のようにアニメ版に続いてジャギを演じたが、AC北斗稼働の2か月後に他界。結果的にこのゲームのジャギが戸谷氏が演じた「最後のジャギ」になった。


レイ

3強の一人。三段ジャンプに壁張り付きなど空中での自由度の高さに加え地上での機動力も高い。
さらに単体でも高性能な技を数多く持つ上に地上通常技が一つを除き全てジャンプキャンセル可能、空中必殺技も二段ジャンプや空中ダッシュでキャンセル可能。
これらを組み合わせることで空中を自在に駆け巡る機動性と尋常じゃない火力を生みだすことが出来る。
演出面でも一撃KOの特殊演出が2種類+ケンorジャギだと通常投げで特殊演出などと制作サイドから露骨に贔屓されているトキに負けず劣らずのチートキャラ。

空中をのらりくらりと漂い機を見つければ鋭くダッシュから攻めかかり、そこから小技が引っかかれば基本コンボが始まる。
そしてある程度のゲージさえあれば基本コンボがそのままバスケに繋がるため、本当の意味で「何か刺さったら即死」を地で行くキャラ。
星取り能力も低く無いのだが通常コンボが強すぎるため一撃は滅多に見られない。
弱点として空中の食らい判定が大きく即死コンを喰らいやすいことと(バスケレシピは一つ一つはキャラ限が多いがレイはその中に入っていることが多い)、
しゃがみ食らいのモーションが一人だけ特別で仰け反り時間が長い=普段繋がらない色んな技が繋がって永パの格好の的*9、というものがあるが、
逆に言うと弱点がそれくらいしか無い。弱点込みでも最強クラスに君臨できるほどの攻撃力と機動性を持つ。

研究が進んだ結果、稼働当初はぶっちぎり一強とまで言われたトキ相手にも有利を付け、ダイヤグラム上では全キャラ有利にまでなっている
ただし、ほぼ全てのキャラを得意として一部キャラに至ってはほぼ詰ませているトキやユダと違い、
有利な相手でもガン有利程度の差に留まっている*10ため、全体からすれば2位か3位*11という評価なのでやはり3強と呼ぶのが安定。

声優はアニメ版の塩沢兼人さんがすでに物故していたので、AC格ゲーではDIO様、ジェダなどで馴染みの深い千葉一伸さん。
こちらもオリジナルである塩沢氏に劣らない演技。


ユダ

3強だが地域によっては理論上最強説有り。
ユダ本人の必殺技は飛び道具の「伝承烈破」とフェイント技の「知略の時代」、それに究極奥義の「南斗鷹爪破斬」と一撃必殺奥義の「血粧嘴」と少なく、
部下であるコマクとダガールの二人を援護キャラ(ストライカー)として戦っていくというゲーム内随一のテクニカルキャラ。
一度呼び出した部下は再使用までインターバルが必要、敵の攻撃を受けてしまうとより復帰が遅れる。
部下がいないと奥義含めたほとんどの必殺技はもちろん通常投げさえできなくなってしまう。
部下たちの状態を把握していないと思うように立ちまわれない上級者向けキャラである。

それだけにその部下たちが繰り出す技はいずれも強力なものばかり。
ダガールを盾にした当て身技でノーゲージでガーキャンとしても使える強力な切り返し手段「俺を利用したのか~!!(通称ダガキャン)」は
決まれば普通に即死まで繋ぐことが出来る。
完全な精度で使いこなすことは難しいが、完全な対策も実質不可能なためによく運ゲーと言われている。
硬直の長い技や単純な連ガ固めなら狙って切り返すことも十分可能で、熟練したユダ相手にはこれらの行動が実質封印させられることになり、行動の自由がかなり狭まる。
リベンジ状態にならなければダガールゲージの回復もかなり速く、もう色々とどうしようもないため、北斗の中でも最大級のクソ技だと認識されている。
もう一人の部下コマクの技も強力なものばかりで、相手の地上行動を大幅に抑止する設置地雷「コマクの知略」、毒+拘束効果で高火力コンボを可能にする「イチコロ」、
相打ちOKで強制的にユダのターン!な究極奥義「ダム決壊」...等々いずれもトキに負けず劣らずのチート技。
イチコロから発展する連続技、通称「キモズミ」はオーラ1+部下2人が使用可能とわりかし条件が緩い上に比較的低難度の即死コンボ。

ユダ本人にも適当に出しても判定・持続共に優れたクソ強いバニ、非常に高性能な一撃必殺技「血粧嘴」など強力な技が実装されている。
このゲームでコンボを喰らっても唯一蓄積バグが発生しないキャラでもあり、
部下二人との三位一体での性能はレイに負けず劣らず攻防共に高水準で纏まっている。
画面端に追い込んでからのノーゲージで展開されるセットプレイは正に圧巻。暗転ガー不系テク「チートダム」はユダ様のトレードマーク。
キモズミも慣れた者なら実戦においても色々な始動からアドリブでヒット数や位置調整を効かせられるなど、実際の攻撃性能はトップには劣るがそれに次ぐ程度に高い。
星取り能力も悪くなく、「理論上は」星1状態から1カウント未満で一撃が入るなんて考察があったり(つまり開始0秒テーレッテーが可能)、星3一撃コンボもお手軽な部類。
これらから理論上は(正確無比に動ければ)ユダが最強とする声もある。)

家庭用では機種の違いによる計算エラーがあったため細かな練習が出来ない上に、やたらゲージの多い北斗において固有のゲージを二本持つなど、
使いこなすには相当なやりこみが必要なので3強ではあるもののレイとトキに比べると使用人口は少なめ。
ただそれだけに秘めたポテンシャルは大きく、現在でもなお成長の余地を残していると言われる。*12


シン

南斗聖拳のスタンダードキャラ枠。
驚くほど姿勢が低くなる2Bをはじめとした豊富で高性能な下段技や上空広範囲を手刀で薙ぎ払う遠距離C・「南斗迫破斬」、
割り込みで強くカウンターから追撃出来る「南斗獄屠拳」などを持ち空間制圧力が高く差しあいに強い。
星取り性能も高く、迅速なめくり攻撃・追撃可能なコマ投げ「南斗逆指葬」・見切りづらい中段技と崩し手段を豊富に持っている。
さらに「執念」の名の通りガードランクが最高に設定されており、同キャラを含む全てのキャラにガードクラッシュを迫る事ができる。
一度相手を捕らえてからの崩し、崩せなくてもガードクラッシュという連携が強力。

そのため稼働初期は最強キャラ説があった。
理由は分かりやすく簡単でそこそこ減るコンボがすぐに開発されたこと、コマ投げなどの安定した星取り能力から一撃を繋げる事ができたため。
なんせ稼働初日の店舗大会で「ラウンドスタートから4カウントで星削り~一撃が入りFATAL KO」なんてことが起きたほどである。
ちなみに後にケンが1カウント百裂拳を達成して最短記録を更新した。
ただしそれ以上のコンボの発展性が無いことから、トキが頭角を現す頃には中堅以下になっていた。
通常攻撃が全てジャンプキャンセルできない、地上技も牽制の要の2Bが先端ヒットすると直接つながる技がないため攻めに入りづらく攻めの継続力も低い。これらを補うためにブーストへの依存度も非常に高い。
2Bそのものも姿勢は低いものの判定は弱くリーチも短めのため、警戒されて潰されやすくなっておりなかなか敵に触れず、ダウン中の特別な仕様も相まって今では下位キャラに成り下がっている。
加えてバスケの難度がサウザーと並んで全キャラ中トップクラスの難易度(※ハート様除く)なことも痛い。ラオウの防御力の高さが普通に苦しい数少ないキャラクター。

死兆星点灯時のみ使える、ゲーム内唯一にして格ゲー全体でも極めて珍しい自殺技「おまえの拳では、死なん!」や独自のバグなど笑いのネタは地味に豊富。
シン使いの修羅も他と比べて愉快な人が多かったりする


サウザー

ガン攻めキャラ。豪鬼に非常に似通った性能の持ち主。
通常技のリーチはやや短めだが機動力が高い上に「南斗爆星波」「極星十字衝破風」「投槍」など地上・空中の両方で多彩な飛び道具を持ち、
それらをバラまいて敵の動きを狭めることも盾にして突っこんでいき近距離でまとわりつくこともたやすくできる。
そしていったんまとわりついてしまえば人間には見切る事はできぬ速度の固め・崩し能力から
ノーゲージの基本コンボでやすやす星を3つ奪う高い星取り能力で敵を追いつめる。
その高い攻撃性能を更に究極奥義「鳳凰呼闘塊天」によって強化可能すると
極星十字衝破風重ねからの溜めバニのみならず中下段投げに裏表を加えた6択
下段突進技「極星十字拳(否媚)」のガード硬直中に派生中段技「極星十字拳(否省)」が突き刺さる本当のガード不能連携などというわけのわからない芸当も。
攻めてる間は強キャラである。

しかし攻めの継続力や星取り能力は高いものの火力、相手に与える実ダメージ力がそこまででもない。
バスケの難度が高いこともありなかなか相手を仕留めきれず守りにまわりがち。
そして一度守りに入ると、誰からでもガークラを迫られるガードランクの低さに加え、マミヤと並んで最低クラスの防御力、
ガーキャンくらいしかまともなものがない切り返し手段という貧弱な手札で相手の猛攻に耐えないといけない。
立ち回りでも飛び道具を撒いて近寄らせない戦法がトキ相手だとほとんど機能しない上、触られたらほぼガークラ確定、など一時期はトキサウザーは9:1とまで言われた。
今では「先に触ったものが勝つ」と言う意味で7:3くらいまで改善された。先に触られたら上記の9:1の展開が待っているのは変わらない。
良くも悪くも印象的な性能ゆえ、他所のゲームでこの手の性能をしたキャラを指して「聖帝枠」と言うとか言わないとか。
同キャラ戦は某弾幕ゲーの如く爆星波と槍が飛び交うシューティング対決と化す。誰が呼んだか「東方爆星波」

また本当に余談ではあるが、アニメ版『イチゴ味』まではこれが一番新しい「銀河氏が演じるサウザー」であった。
というか正直みんな『イチゴ味』をアニメ化しても銀河さんを呼ぶとは思ってなかった


○マミヤ

紅一点。防御面ではサウザーと同じガードランク低で攻撃面も最低クラスの火力だが、様々な搦手を持っている。
ヨーヨーやメット、ボウガンといった多彩な遠距離攻撃を高い機動力から繰り出せるため空間を支配する能力が高い。
近距離でも回転の速い小技に判定の強い娥媚刺によるC攻撃があり、崩しも切り返し手段もそれなりにあるので立ち回りではけして弱くはない。
ただし通常投げが無いので崩しに決定打を欠き相手からの投げにも弱い。
それに加えて防御力の低さと火力の低さがのしかかり、キャラランクはジャギよりも下の1弱・・・
だった。

しかしバスケの発見によって彼女は最弱から脱出せしめた。というより、百烈という形でそのテクニックが最初に見つかったのは彼女。
つまり、マミヤこそが世紀末スポーツアクションの開祖にして元凶なのだ
研究が進んだ今でも全キャラ中最も高いゲージ効率でバスケに移行できる上に、そのコマンドの難易度も上から数えたほうがいいほど簡単。
なんと、画面端ならばオーラゲージ1本のみのブースト0からバスケができてしまうのだ。
ブーストゲージがあればボウガンやガーキャンヒットからでもバスケに持っていかれるので遠近どこにも安全地帯がなくなってしまう。

こう書くとバスケ以外に取り柄のないワンチャンキャラのように見えるかも知れないが、
そこは世紀末スポーツアクションゲームに出演する以上、本人もなかなかにおかしい。
ガーキャンとヘヴィーストライクの発生が何故か他キャラより早いのも特徴。
ガーキャンは「見てから当身」なんて悠長な事が可能なレベルではなく、適当な小技に対して振っても簡単に当たる速度。状況次第では追撃からのコンボも可能。
ヘヴィーは発生もさることながら硬直も短く、他キャラだと最速レバガチャされると目押し小パンが繋がらなくなるところ、マミヤだけ目押しで小パンが繋がる。

ケンレイラオウユダなどの中堅~上位クラスのキャラに意外と悪くない相性をしており、中には有利すら囁かれるなかなかのキャラなのだが、
トキに対して1:9の詰みダイヤ。曰く「触られたら負け」またお前か
遠距離攻撃はことごとく無想流舞でくぐり抜けられ、一度接近されると崩されるかガークラされるまで延々とまとわりつかれてしまう。
さらに喰らい判定が特殊なため頼みの綱のバスケコンボが他キャラ相手に比べて遥かに難易度が高い。
一時期トキへのバスケは実戦では不可能とか言われていたが、今ではオーラが溜まって触れれば割と安定してバスケに移行でき、
しかも自分だけゲージを稼ぐなんてことができるようになったため、今は1:9と言われることはまずなく、2:8くらいとかと言われている。
全一クラスのプレイヤーならば、1R目でオーラを1ゲージ貯められれば『死んでも安い』だとか言われる狂った環境になっているため、昔は弱キャラ扱いだったが今ではほぼ中堅扱い。

なお関西など一部地域のゲーセンで使われている事がある「3R設定」では強化されるキャラの筆頭。
3回勝たないといけないため、「1R目を星を取りつつ通常コンボで倒し、2R目で一撃を決める」と言ういつもの流れで勝ちきれなくなるため、
星取り中心のキャラが弱体化する一方、バスケ中心のキャラが強くなる。
ことマミヤに至っては元からバスケ全振りのキャラな上、全体のラウンド数が増えるために「1R捨ててゲージを溜める」事のリスクが減るため。

ちなみに、投げも当て身もないためムテキングされたら完全に詰む。


ハート様

紳士な肉の塊。所謂投げキャラポジ。
「様」までがキャラ名である。英語表記も「Mr.Heart」となっている。

変則飛び道具の「アースクラッシュ」「拳法殺し」で牽制しつつ、隙を見ては先述のスーパーアーマー持続バグを使って図々しく近づき、圧殺するのが基本戦術。
その火力は非常に高く、バニ無し基本コンボでも3~4割は軽く吹き飛ばせる。
究極奥義の1F投げ「ハートのA」に至っては単発で4~5割、ダウン追い打ち可能、相手ダウン時の距離が近ければAからAが繋がるという素敵仕様。
更にバニが当たるかガードキャンセル版「どこからでもどうぞ」が決まれば究極奥義「いてぇよ~!」に繋いで10割コンボまで可能。
前述の通りバスケは使う機会が無いもののタイフーンループ、ダンクレシーブループという独自の永久を持ち、
1P側より2P側の方が使える永久のバリエーションが増えるという謎仕様。
故にハート様使いは席取りと言う名の第0ラウンドが存在する。

一方で機動力は劣悪。
全キャラで唯一地上前ダッシュが無く通常ブーストも使えない(バニ後の自動ブーストのみ使用可能)、
かといってジャンプしても何も空中で技を出していなくても着地硬直が発生するという仕様、通常技のリーチも大した事ないので立ち回りが致命的に辛い。
飛び道具を連発されたりアースクラッシュの間で待ちをされるだけで厳しい、というか詰む。
更にシン相手にはジャンプ移行Fの遅さからコマンド投げを飛んで回避出来ないという理不尽まで。
全体的に攻撃力が極まっている本作においてはこれらの欠点の方が明らかに大きい。

以前は(実践値込みで)中堅辺りと言われていたが、ジャギ様がダイヤ最下位を脱したことにより1P側ハート様が最下位になり、
2020年現在では2P側ハート様も最下位と名実共に最弱に
上位キャラ相手だとレイはかなり組しやすい方だがトキはワンチャンこそあるものの立ち回りが致命的に辛く、ユダに至っては現在唯一の9:1とも評される詰みダイヤ*13。牽制とセットプレイを徹底されるとジャギ以上に出来る事がまるで無い。いてぇよ...

しかしこの手のキャラにありがちなことだが最弱キャラという評価とは裏腹に
馬鹿げた威力の一撃で相手にプレッシャーをかけられる北斗屈指の猛烈な荒らしキャラであり、
使い手の少なさ&一極集中(ほとんど関東、関西は0に近い)故にわからん殺しされることも多く、バスケ開発の恩恵にほとんどあずかれなかったにも関わらず
現在に至るまで多くのプレイヤーに大会で当たりたくない筆頭のキャラとして恐れられている。

闘劇08において最初の予選(会場は北斗の聖地と呼ばれる某ゲーセン)の決勝がハート様同キャラ戦であったことは今なお伝説として語り草になっている。
後にこの年の闘劇を制覇することになるレイ使いなどを始めとして、大半の強豪がそろって参加している超激戦区にも関わらず、である。
(この決勝で敗北した修羅は後に別の予選で無事通過を果たしている他、両者とも闘劇本戦にてベスト8まで勝ち進んでいたことも特筆に値すべきである)



○総評

良く勘違いされるが、AC北斗の拳のキャラクターは『異常に強いキャラ』『強いキャラ』しか居ない。
全キャラに地上空中ダッシュやガード不能技、ブーストシステムなどが搭載されているため火力や自由度が非常に高いのだ。
長らく最弱と言われていたジャギ様でさえ、低く見積もっても中堅、ゲームによっては余裕で上位に食い込める。
ただ、出たのが格ゲーではなく世紀末スポーツアクションゲームだったから……
ちなみにMUGENを利用した実験では、ジャギやハート様ですら「移植による多少のアレンジを考慮しても北斗以外のゲームに出てはいけない強さ」を発揮するのも珍しくない。
トキやレイに至っては、名だたる他ゲーのバランスブレイカーやボスキャラ、もはや原型を保っていない魔改造キャラとも何の調整も改造も施していない原作そのままの状態で互角以上に渡り合ってしまう事も…



【展開】

○稼働直後~撤去まで



2005年!ゲーセンは、トキの炎に包まれた!



北斗の拳というビッグタイトルを冠して満を持して発売されたこのゲームであったが世紀末そのものといっていいほどあまりに悪すぎるゲームバランスにより、
稼動程なくして「トキ一強のどうしようもないクソゲー」と結論づけられた。
ちょっとプレイしただけでトキに乱入されて一瞬で狩られるプレイヤーも珍しくなかった。
闘劇06(62人中27人トキ)で本作の大会が催された際の優勝者もトキであり、しかも勝ち方が「ぶっぱセッカッコー→あぐらビーム」という分かりやすすぎる決着で、
あまりの塩試合ぶりに、トキ敗退を願っていた大半のギャラリーから「はぁ~~」と盛大なため息がもれたほど。
そのため闘劇06終了と共にプレイ人口はどんどん減っていき、各地のゲームセンターから撤去されていった。




あらゆる対戦シーンは、絶滅したかに見えた…



○修羅の誕生



だが、北斗勢は死滅していなかった!!



……しかし、それでも僅かながら生き残ったプレイヤーが「何故トキはここまで強いのか」という視点から入り、本作を徹底的に研究していった。
その結果、全キャラに実践投入可能な永久コンボ・即死コンボが発見され、「ぶっ壊れたバランスが一周して逆にバランスがとれている」という常人には理解しがたい結論に至る。
こんなハードルの高いゲームに喰らいついて生き残った上級プレイヤー達は、北斗の拳の作中用語になぞらえて修羅と呼ばれるようになった。
TASと見紛うばかりのプレイを実機でどころか実戦で繰り出す彼らの存在により2D北斗の拳は全キャラがワンチャンから超絶コンボで敵を屠る究極のコンボゲーと化した。
全キャラ可能とはいえ各コンボの難度が高い上にキャラやゲージや場所等の状況によってレシピ、タイミングを変更、調節しなければならない。
そんじょそこいらの一般人が同じようなことをやろうとしてもまずできないだろう。
しかし修羅たちは膨大なやりこみの果てにそれを可能にし実戦に投入。
そしてそんな超絶コンボを当たり前に繰り出すようになった彼らによって、北斗の拳はそれを叩きこむための究極の差し込みゲーにまで至ったのである。
フレーム・ドット単位の間合いの測り合いから牽制技ひとつがひっかかっただけで派手で華麗なコンボから即KOに至るギリギリの攻防。
しかしコンボ自体の難度が高いためコンボに入ったからと言って安心とはいかず
たった一ドットでも体力を残してしまったがために逆転されてしまう最後まで目の離せない展開。
これらはプレイする側にはもちろん見る側にとってもかけがえのない魅力となり、バグゲー・クソゲーであった北斗の拳はかろうじてその命脈を保ったのだ。



○異例のロングヒットへ

修羅同士がしのぎを削りあい某ゲーセンによる猛プッシュ(?)もあり、栄えある「闘劇08」の種目にはこのゲームが選ばれた*14
奇跡的に選ばれ異様な盛り上がりを見せた北斗だったが(事実08闘劇で一番盛り上がったらしい)、試合を収めたDVDが出されなかった。
理由は版権料が他ゲーより約5倍もかかり、販売しても利益が出ないからだと言う。まあキャラゲーだからなぁ…
会場に行けなかった全国のモヒカン共は悲しみに包まれた。
同じ理由からNESiCA版や続編の開発も絶望視されている。そもそも調整など加えたら完全な別ゲーになる可能性があるし。

しかしその後も修羅たちは研鑽を重ね、各地のゲーセンは修羅たちを招き大会を行い、
その様子は動画サイトなどで広く公開され多くの人の目を引きつけファンを増やしていった。
稼動から15年が経つ現在でも、昨今のゲームのようにアップデートがされているわけでもないのに今なお新たなバグやテク、
コンボが発見されダイヤグラムが変動するという事態を見せている。
そして修羅たちの後を追っていたモヒカンと呼ばれる中級者たちが続々と修羅の域に到達。
さらに種籾と呼ばれた初級者・新規勢たちもモヒカン、そして修羅へと成長を遂げプレイヤーの数は今なお増え続けている。
2020年現在でも100人規模の大会が開催されるなど、かつてはクソゲー扱いされていたとは信じられないほどの根強い人気を誇っている。



○現在

2D北斗の拳は10年以上にわたる異例のロングヒットとなり、現在ではろくすっぽプレイしたことが無いどころか一度も触ったことさえないというファンも大勢いる。
そのため俗にいう「エアプ」「解説君」「動画勢」が他のゲームより多くなってしまった。
プレイした事自体さえも無いのに、動画を見ただけでわかりきったふりをして解説する人が多いのが困りもの。
神ゲー(異論は認める)という言葉から、安易に神ゲーという人は多いが、
それは各種システムを理解しきった場合であり、基本的にはバランスが崩壊しきったクソゲーであること、
そのぶっ壊れたバランスを楽しむゲームであることを忘れてはならない。

しかしこの状況は見方を変えると、「プレイヤー」と「観客」の2極化という現象が進んだ結果である。
欠陥だらけでありながらもついに崩壊はしなかったバランスと操作性は一部のハイレベルなプレイヤーたちのポテンシャルを十分受け止め応えて満足させた。
そしてほとんどプレイしていない人間たちにも上級者同士の攻防による面白さと奥深さが伝わるエンターテインメント性をいかんなく発揮してみせた。
一部のハイレベルなプレイヤー同士がしのぎを削りあい、それを見て楽しむズブの素人含めた大勢のファンが対戦談議に花を咲かせる。
この構図はまさしくプロスポーツのそれそのものである。
これは昨今隆盛を極めるeスポーツの先駆けであり、またひとつの到達点に達したと言えるだろう。



繰り返すようだが、本作は格闘ゲームとしては無数の欠陥を抱えており、完成度はお世辞にも洗練されているとは言えず、
プレイヤーはそれを承知の上でやり込みを続けている。
しかしながらその“荒さ”があまりにも乾坤一擲であったことから、未だに替えの利かない唯一無二のゲームとして愛され続けているというわけである。
ゲームバランスに問題が見つかればすぐにアップデートで修正が施される今日だが、整ったゲームバランスだけがゲームの面白さに繋がるとは限らないのだ。





全国の北斗勢はバスケ決められている時にでも追記修正よろしくお願いします。

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最終更新:2021年09月03日 19:37

*1 難点を挙げるとするならば、キャラのデフォルトカラーが統一されておらず、原作漫画版準拠のキャラとアニメ版準拠のキャラの者が混在していること(前者はラオウ、後者はレイ等)。幸い、カラーバリエーションは比較的豊富に用意されているため補完は可能で、知る人ぞ知るような場面の服を着ているカラーも存在している。

*2 人選漏れについて批判されているのは南斗聖拳で唯一ハブられたシュウ、大きな見せ場と高い人気を持つジュウザなど。一応北斗4、南斗4、その他2と考えればバランスは取れている。キャラ数が少ないことも考慮すべきか

*3 例外はジャギのしゃがみガード。ジャギ自身はガードランク中だが、しゃがみガードは相手が誰でもガードクラッシュが発生してしまう。(通称石像クラッシュ)

*4 ハート様のみ相手がしゃがんでいても投げられる

*5 このように「それぞれは仕様として作られたものが組み合わさった結果を見落とした調整ミス」が原因なのだが、詳細が判明していなかった当初は「おおよそ80Hit以上になるとバウンドするベクトルが反転するバグだと思われていた

*6 一応、原作のラオウは膝をつかないことを普段からのポリシーにしている訳ではなく、膝をつかぬのは末弟ケンシロウとお互いに体力の限界で倒れそうになった際の意地である。一応、「拳王は退かない」のはゲームシステムに影響しない範囲で再現されている。サウザー…

*7 よほど体力差がついた状態かつタイムアップ寸前からバスケに持ちこまれたなら持ちこたえてくれる可能性が無くも無いが

*8 ただしドラム缶はある使い方をすると・・・

*9 特に相手がラオウだと近D→釵の繰り返しのみでお手軽永久になる。通称「田植え」

*10 特に2弱のジャギとハート様に対して6.5~7有利止まりなのが痛い。トキユダは7.5~8.5有利

*11 優秀な技や低リスクガー不などが揃い踏みな上にクソ技から即死を決められるユダが理論上1位とする声もあるのでその場合は3位

*12 現在はプレイヤー有志によってACと同じ仕様を再現出来る改造コードが作られており、これを使用する事が前提となっている。本来なら御法度の筈のチートが容認されている極めて珍しいケースと言える

*13 ジャギとマミヤはバスケコンボの開拓・発展によってかつて9:1だった組み合わせを全て8:2まで戻したが、ハート様は理論値上の伸びしろが少なく、ユダの研究が進んだ事でこのような結果に

*14 一説では、アークシステムワークス的に本命であったはずの戦国BASARA Xの稼働が遅れたため、とも言われている