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更新日:2025/04/06 Sun 10:32:58
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天空に輝く八つの星
力だけではない真の強さを知る者のみが見えるという、その星を求め旅立った彼───
人は彼を、“バーチャファイター”と呼ぶ!!
10年早いんだよ!
『Virtua Fighter』は、セガが開発・展開している3D対戦格闘ゲーム。及び、そのシリーズ。
3D対戦格闘ゲームの元祖として知られている。
※以下の本文では“VF”と略称する。
セガからリリースされた数々のタイトルの内でも最も有名な物の一つであり、ある時期(『2』と『4』あたり)には、そのまま先に登場していた
音速ハリネズミや後の
YAKUZA(海外タイトル)と並び、セガというメーカーそのものを背負っていたと言ってもいいレベルの看板作品だった。
……が、一方ではセガにありがちな“最初にアイディアを出すのはセガだが後から別のメーカーがもっと上手く活用する”法則(仮題)が働きまくった非業のシリーズでもある。
【概説】
開発は、数々の革新的な
ゲームを世に送り出してきたAM2研(後にセガ第二開発研究本部に改名。)で行われた。
プロデューサーは、同部署にて『ハングオン』や『アフターバーナー』等の数々のヒット作を生み出していた鈴木裕である。
ここから初登場した本シリーズは90年代に突入した頃からの折からの対戦格闘ゲーム(2D対戦格闘ゲーム)の流行の中でヒット作を出せずに乗り遅れてしまっていたセガにとっても逆転の一手となった。
特に1994年12月に登場した『2』は、90年代中盤のゲームセンターでの話題を殆ど独占したと言える程の影響力を与えた。
その評価は全世界にまで及び、
ゲームの最先端を体現した
ゲームと呼んでも差し支えがないレベルだった。
従来のドットアニメーションで描かれた2D格闘ゲームとは全く異質な、ポリゴンで描画された3Dモデル同士が細かな挙動で隙を突くように技を繰り出し合うスタイルは全く新しい格闘ゲームの在り方を示したと言える。
実際、格闘ゲームというジャンル自体が現在から見れば黎明期であったものの、既に登場から数年にして流行に反して“初心者向お断り”が状態化しており、その解消のためにVFは従来よりもシンプルな操作性と、偶然でも何でも素人でも玄人に勝てるシステムを目指して開発された……とのこと。(ロケハンを敢えて近場の子供達や掃除のパートのおばちゃんにやらせるなどしていたという。)
また、ステージの大きさに制限をかけてリングアウトによる決着を設けたのも特徴で、従来のように攻撃を多く決めた方、ダメージを多く与えた方が必ず勝ちになる訳でもないシステムは独自の緊張感を生み出すことになった。
その、場合によっては開始10秒程度で1ラウンドの決着が付いてしまうシステムは、従来の2D格闘ゲーム以上に対戦向きであり、それが本作のヒットの要因となった。
全盛期には各地区どころか、ゲーセン毎に大会が催されていたとか。
特に、シリーズ中でも名作と名高いのは『2』と『4』である。
『2』はVFのみならず、3D対戦格闘ゲームというものを黎明期にして“完成”させた作品であった。
『4』は、いい意味で“セガらしくない”進化を遂げたクセのない格好いい格闘ゲームであった。
売上こそ『2』には及ばななかったもののシリーズでも最高傑作と呼べるタイトルで、それを裏付けるようにアップグレード版が2度もリリースされて何年も遊ばれた名作。
現在では常識となったネットワークを利用して自分のプレイヤーネーム・対戦記録・段位の認定を受けられるというシステムを持ち込んだ。
……その事が、元々の開発コンセプトであった“初心者お断り”の解消に反して熟練プレイヤーを先鋭化させることにも繋がってしまった面もあったが。
ちなみにゲーム内における設定としては、
6つの世界的企業からなる巨大組織『JUDGEMENT6』(J6)が、
自身たちの開発した人型新兵器の性能テスト及び素体の確保のために世界格闘トーナメントを開催。
そこに様々な思惑を秘めた格闘家が参戦し、死闘を繰り広げる、
というのがシリーズを通してのストーリーだが、正直言って
ほぼ死に設定に近い。
なぜなら本シリーズでは初代から一貫してストーリーデモもなければキャラ毎に特定の掛け合いがあるわけでもなく、エンディングムービーなども一切ない。
要するに対戦ツールとして特化した作品であるため、ゲーム内で上記の設定が全く描写されないのだ。
なのでストーリーを知りたければ家庭版の説明書でも読むかムックを買うしかない。
登場人物たちも上記のJ6の思惑や因縁とはほぼ無関係な人物が大半で、あくまでも自身の目的のために大会に参加しているだけである。
(こういう部分(キャラ燃え・キャラ萌え・バカ設定)で他の格闘ゲームに水を開けられてしまったことを反省したのか、『4』以降は刺客である日守 剛を登場させたりキャラ毎の繋がりを解説に入れてみたりなど、あっさりし過ぎていた以前に比べるとストーリーや因縁らしきものを意識した設定が付けられている。)
以降は、歴代のタイトル毎に概要を述べつつ、周囲の状況などを記述していく。
バーチャファイター(Virtua Fighter)
1993年12月(稼働開始)
1994年11月20日(SS版発売)
1995年4月(『リミックス』稼働開始)
1995年7月14日(『リミックス』SS版発売)
1995年10月20日(32X版発売)
1996年6月26日(Microsoft Windows版発売)
開発基板は『セガ・モデル1(MODEL1)』
当時のセガが力を入れていた3Dポリゴンを利用した「バーチャ」シリーズの一つにして、斬新な格闘
ゲームとしてリリースされた。
コンセプトは前述の通りで、格闘ゲームブームの中で、流行っているのにいざプレイしてみると満足に遊べずに上手いやつに凹られる初心者の悔しさを解消し
「初心者でも熟練者に勝てる」「必要なのは上手さではなくセンス」を目指して開発された。
全てが手探りの中で、技のモーションなどはプロデューサーの鈴木が自ら拳法の型を率先して披露してスタッフ同士で模擬的な動きをモタモタと実践しながら開発を進めたという。
操作に必要なのは8方向レバーとP(パンチ)・K(キック)・G(ガード)ボタンのみで、方向との組み合わせのみで技が繰り出せ、Gボタンのみでガードが成立するシンプルな作り。
この配置は『3』を除く全タイトルに共通し、この操作方法は全タイトルで共有されている。
『2』以降のようにテクスチャも貼られていないためにキャラクターのモデルが粗いポリゴン丸出してカクカクなのをネタにされたりもしたが、従来の格闘ゲームとは全く違う細やかなアクションの挙動は一部のマニアに刺さりまくり、ある種のカリスマ的な風格は既に備えていたとも言われる。
また、初代は94年11月に発売された第5世代ゲーム機戦争にて国内では先行スタートを切った
セガサターン(SS)のローンチタイトルとして選ばれたことでも有名で、アーケードでは『2』が稼働を開始して話題を集めていたこともあってか、発売1年目のSSの普及に大きく貢献…
してしまった。
セガサターン自体はプレステほど3Dが得意でないハードにもかかわらず、である。
71万本を売り上げ、真っ先にサターンの国内売上100万台(200万台とも)に到達させる原動力となった。
家庭用がリリースされてから殆ど間を置かずにアーケードでは続編の『2』が発売され、大きくグラフィックが向上したこともあってか、初代のような奇異な目で見られるのではなく、一気にゲーセンの主役の座を奪うことになる。
『2』の登場後には初代のグラフィックをテクスチャで補完した『リミックス』もリリースされた。
因みに、シリーズでは初代のみ30fpsとなっていて、続けて見比べるとスローモーションかと思えるレベル。
【本作から初登場するキャラクター】
不動の「
上級者向け」主人公。
ひたすら己の強さに磨きをかけるため修行に励む男。
服装も
道着にハチマキ姿と主人公のテンプレ。
格闘スタイルは
八極拳。
『2』から実装された、通称
アキラ三段こと「
崩撃雲身双虎掌」などの強力な固有技や相手の攻撃に対してカウンターを行う返し技などを備えるが、
非常に複雑な操作を求められるため、使いこなすにはかなりの練習を必要とするキャラ。
……実は、主人公でありながら
初代のAMショー公開時には存在せず、上層部からの「八極拳を使うキャラが欲しい」という要望に応えて急遽作られたキャラクター。
上層部に『拳児』ファンとかいたんやろなぁって。
……だから、ストーリー上ではドラマチックな何かが足りないのだろうか?
アニメではちゃんと主人公してる他、『
PROJECT X ZONE』シリーズではヒーローの一人として活躍している。
まぁリュウや仁が色々とぶっ飛んでるから常識人ポジションに近かったりもするが…
特にアニメでは普段はのんきな性格でもあり、実はかなりの大食い。加えて大食い大会にて見事優勝したことがある。
よく太らないな。
最初はサターンで発売された某
デビルサマナーにて悪魔化している。
勝利時のセリフ、及び口癖である「
10年早いんだよ!」は特に有名。最近では
同じ声のこの人も使っている。
香港のアクションスター。
病気の母と家庭を顧みなかった父親のラウを恨んでいる。
『3』まではラウを倒すために大会に参加していたが、『4』からは病に侵されたラウを止めるという理由も加わった。
決めゼリフである「あなたには功夫が足りないわ!」はページ冒頭の晶のセリフと並んで本作を代表する有名なフレーズ。
格闘スタイルは燕青拳。
アニメではヒロインしていた。
パイの父親。天才的な拳法家にして
料理人。
自らが復活・進化させた伝説の拳法『虎燕拳』が最強であることを証明するべく戦う。
『4』からは不治の病に侵されていることが判明し、後継者探しも参戦理由の一つに。
その続編の『5』では病の進行によるものか白髪姿となり、従来とは別人のような見た目になっている。
モデルは
桃白白。でも声優さんは
ラディッツ(
千葉御大)。
格闘スタイルは虎燕拳。
ネイティブアメリカンの血を引くプロレスラー。
晶とは良き友人にして
ライバル同士。
決まれば体力の大半を奪ってしまう
投げ技のジャイアントスイングは当時のユーザーの度肝を抜き、
3D格闘ゲームにおけるプロレススタイルのキャラに大きな影響を与えた偉大なる始祖。
格闘スタイルはもちろん
プロレス。
ちなみにプロレス繋がりでジェフリー共々セガのプロレスゲームにゲスト出演を果たしており、
さらにはなんと
実際に全日本プロレスの試合に参戦したこともある。
ちなみに下記のジェフリーも同様に参戦している。
オーストラリアのマッチョな漁師さん。妻子持ち。
巨大鮫サタンシャークを釣るべく、船の改造費用を求めて戦う。
モデルはウィリー・ウィリアムス。
プロレス技が多いが、こちらの格闘スタイルはパンクラチオン。
葉隠の里の第十代当主。
行方不明の母、月影を取り戻そうと奮闘する。
ストーリー面においては一番J6との因縁が深く、
実質的な主人公とも言えるほど。
格闘スタイルは忍術。
ちなみに声を担当しているのはサウンドコンポーザーとして参加していた光吉猛修氏。
専業声優ではないがハマり役と評判で、最新作や
外部出演作に至るまで影丸を演じ続けている。
実は趣味は
麻雀らしい。
忍者とはいえ、イカサマはやってないよね?
J6によって洗脳されたジャッキーの妹。
兄であるジャッキーを殺害するための刺客として大会に送り込まれていた。
格闘スタイルは兄と同じくジークンドーだったが、『4EVO』からはマーシャツアーツへと転向。
ブロンドヘアーにスタイル抜群の容姿と、映像的に映えるルックスという事もあってキャラ人気は一際高く、兄と共にバーチャにおけるビジュアル面での人気を支えていた。
また、性能面においても兄同様に複雑な操作が少ない事から使用人口は多く、特に後述のバーチャブーム時においては女性プレイヤーから好まれていたとか。
『4』からはフラミンゴという片脚を上げる固有の構えを習得し、攻めの幅が増加。
アニメでは晶に惚れていたのだが、途中でとっ捕まってやっぱり洗脳された。
アメリカのインディカーレーサー。
自身のレース活動を妨害するJ6を調査するべく大会に参加。
格闘スタイルはジークンドー。
本ゲームの製作にあたり一番最初に作られたキャラクターで、いわば他のキャラクターの雛型。
そのためか主人公でありながら上級者向けでとっつきにくい性能の晶と違って、非常に素直な挙動をした初心者向けのキャラ。
見た目もクセが少なくスマート……と、晶とは違った面で主人公属性を備えていた事から人気も高い。
なぜレーサーが格闘技の世界大会に出るのかって?
わしにもわからん…
アニメではシスコン気味だった。
謎の組織
J6により生み出された人型兵器のプロトタイプ。
金属製の女性のような姿をしている。
ラスボス的な立ち位置だが、ボーナスステージなので別に負けてもEDは見られる。
素体として使われているのは影丸の母ちゃん。
家庭用のみ隠しコマンドにて使用可能。
初代以降、全てのタイトルにて同じ立ち位置で登場。
ただし、タイトルによってオリジナルと、オリジナルより生み出された量産型の場合がある。
格闘スタイルはプロレスなど様々な格闘家の技をミックスさせたもの。
さらに体格に比して非常に重く、空中コンボが入りにくいという特徴を持つなど
ラスボスの名に恥じぬ強敵。
バーチャファイター2(Virtua Fighter2)
1994年11月(稼働開始)
1995年12月1日(SS版発売)
1996年4月(『キッズ』稼働開始)
1996年7月26日(『キッズ』SS版発売)
1997年9月5日(Microsoft Windows版)
2004年10月24日(PS2版発売)
開発基板は『MODEL2』
初代の登場から1年を待たずして登場した続編にして或る意味での完成形で、新型基板を用いたことにより、全ての面で大幅にパワーアップ。
本作から60fpsとなり、更に滑らかで素早い挙動が実現することとなった。
グラフィック面での進化が凄まじく、テクスチャを利用することで初代では散々にネタにされていたカクカクのポリゴンモデルがグッと人間らしくなった。
これによって、以降はポリゴンゲームでも開発環境と技術によっては2Dにも劣らないどころか上回るモデルを描けるのだということが周知されるように。
パイやラウの道着の模様など、当時としては信じられない手間をかけて作り込まれたグラフィックは圧巻の一言。
また、何もかもを内々でやっていた前作と違い、本職の拳法家さん達を招いて動きをよりリアリティがあるものにされている。
基本的なシステムは踏襲しているものの、大幅に技が増加されるなど格闘ゲームとしても進化を遂げ、多数の新規ユーザーを取り込むことになった。
対戦の盛り上がりから、稼働開始から約半年後には調整が施された『バーチャファイター2.1』がリリースされ、よりゲームセンターでの対戦が盛り上がっていくことに。
その勢いは海外にまで波及し、海外勢のテクニックが逆輸入されて日本のプレイヤーにも持ち込まれた。
全盛期には各ゲームセンター毎に本作の対戦台が大きなスペースを占めるといった有り様であった。
「新品の筐体を購入しても二週間もあれば元が取れる」とは、当時のゲームセンターにおける熱狂ぶりを表す言葉として有名。
また、本作の上手いプレイヤー…通称“鉄人”がメディアに取り上げられるようになったのも特徴で、これは現在のeスポーツの流行の起源のような現象だったと分析されている。
ブーム絶頂期には
ゴールデンタイムのバラエティ番組で『2』の“鉄人”を特集したコーナーを組むことすらあった程。
令和の現代であってもアーケードゲームのプレイヤーをテレビ番組で特集して放送するというのは珍しい事だろうが、
ゲームやアニメといったサブカル全般に対して令和とは比較にならないほど偏見に満ち溢れていた平成初期という時代を考慮すると特筆に値するほかない。
当時はまさにそれだけ全国的なブームだったのだ。
彼等“鉄人”の中には、後に『週刊ファミ通』等に迎え入れられてプロのゲームライターとなった者達もいた。
挙げ句の果てには“
鉄人監修の格闘ゲーム”を売りにした3D格闘ゲーム『御意見無用』なんてものがセガから発売された事からも当時の人気振りがうかがえよう。
一方では、そうした猛者が現れたことからも解るように、大ヒットと共にプレイ人口が増えて練度が増していったことからVFもまた当初のコンセプトから逸脱した“初心者お断り”の
ゲームとなっていってしまった面はあった。
元々は操作をシンプルにさせるつもり為のものだった配慮は結果として他のゲームに模倣されることなく“バーチャ(及び派生作品)のみの操作系統”となり、他の格闘ゲームとの差別化、先鋭化に繋がっていった部分もあった。
家庭用はSSにて約1年後に発売。
流石の現役最新鋭機でも(そもそもサターンがよりによってポリゴンがソフト頼りで不向きだった仕様もあって)完全移植は難しかったものの、グラフィックはともかくとして対戦バランス等は再現されており、ゲーセンでプレイ→家庭用で練習のループを捗らせたとか。ファミ通「これで満足できないなら基板買ってください」
SS版はリアルタイムの熱狂そのままに170万本を売り上げており、本作がサターンでの唯一のミリオンヒットにして最高売り上げを誇るタイトルとなった。
後には、本作を元にキャラクターをディフォルメ化した『バーチャファイターキッズ』がリリースされている。
GENESIS=
メガドライブのシェアが大きかった欧州・北米圏では「GENESIS版バーチャファイター2」という珍ソフトも開発・発売された。当たり前だが3D格闘として移植できるわけもなく、バーチャとは名ばかりの2D格闘ゲームとなっている。
そして、本作の当時の暴走熱狂ぶりを伝えるのが『ポートレート』シリーズで、これは各キャラクター毎の豪華ポートレート(CG集)をバックに音楽担当の光吉猛修による書き下ろしの個別テーマソングが聞けるというものである。みんな、推しのやつ位は買ったんだろうな!?
メディアミックスとしては1995年10月から
テレビ東京系にて放映されていたTVアニメが有名。
物語性が希薄な原作
ゲームとは違い、真っ当に格闘アクションしておりオリジナルの敵役も設定されている。(このアニメ版を元にした2Dアレンジの怪作『バーチャファイターMini』なんかも発売された。)
……しかし、続く『3』は基板そのものの性能が違いすぎることからVFの家庭用移植の流れが続くことはなく(一応はSS版での『3』の発売も予告されていたが、ファンですら信じていないレベルで実際に未発売に終わっている)、
サターンでは『MODEL2』を使用した派生タイトルとも呼ぶべき『
ファイティングバイパーズ』や『ラストブロンクス』、毛並みは違うが『
バーチャロン』等が移植されたが、ゲーセンでの人気も含めて新機軸の『バーチャロン』はともかく、その他のタイトルはVFを越える作品とはなれなかった。
寧ろ、最も有名な派生作品はセガではなくTECMO(現:コーエーテクモ)から展開された『DEAD OR ALIVE』シリーズだろうか。『鉄拳』を生み出した『SYSTEM11』基板を用いて製作されて『VF』の操作系統を引き継いで生まれた同シリーズは、独り立ちした後には格闘ゲームとしての完成度は勿論、キャラクターの魅力(最強の3D美少女格ゲー)という意味では格ゲー界屈指のタイトルとなっていった。
セガが家庭用ゲーム機市場から撤退した後の04年には最新作『4』が移植されていたPS2にて移植。
09年にはダウンロード販売で
PS3と
Xbox 360にて発売。アーケードの完全再現を実現出来たのは此処からだったとも言われる。
【本作から初登場するキャラクター】
ナルシスト気味なフランスの家出お坊ちゃん。
自身の強さを世間に証明するために大会へ参加。
シリーズが進むにつれて父がJ6と関りを持っている事が判明したり、J6に洗脳された知人が登場したりと因縁が増えていった。
格闘スタイルは螳螂拳。
漢方医にして武術家の爺ちゃん。
行方不明の弟子を探している。(尚、現在でも行方不明のまま)
格闘スタイルは酔拳。酒を飲む度にパワーアップする。
『2』のデモ画面における演舞シーンは新型基板の性能をまざまざと見せつけ、当時のユーザーに衝撃を与えた。
発表時期的(1994年公開)に日本でもヒットした
ジャッキー・チェンの『
酔拳2』のアクションが再現されているのもポイント高し。
『3』までの声は
トトロだったが『4』から学園長先生になった。なお、残念なことに彼を担当した声優は全員鬼籍に入ってしまっている。
バーチャファイター3(Virtua Fighter3)
1996年9月(稼働開始)
1997年9月(『tb』稼働開始)
1998年11月27日(『tb』DC版発売)
2023年11月28日(『tb』オンライン ALL.Net P-ras MULTI ver.3版)
2024年1月26日(『
龍が如く8』収録版)
開発基板は『MODEL3』。
当時の『2』人気の絶頂と、一方での次世代ゲーム機(第5世代ゲーム機)戦争の中で
ライバルタイトルとしてゲーセンでのシェアも争うようになったnamcoの『
鉄拳』シリーズが、作り込み以上に遊びやすさや取っ掛かりのしやすさといった面でVFに窮屈さを感じていた層+3D向きであった
PSの性能およびそのユーザー層を大きく取り込んでいたのに対して、
開発陣のこだわりもあり、本作はよりリアルさを増して深化する方向で製作された。
結果的に、それが当時としても数世代は先を行っていると思える程の表現力を実現した新型基板『MODEL3』を用いての『3』の開発と相成った。
……しかし、その拘りによって目下で繰り広げられている家庭用ゲーム機市場でのシェア争いから看板タイトルであった筈のVFを逸脱させてしまうことになり、初代と『2』でサターンを普及させたVFはコンシューマー勢を置き去りにすることにもなってしまった。
余りに間が開くのを懸念されたのか、サターンで発売される計画も予告されていたのだがセガ信者ですら信じていない有り様で、実際に発売されたのは『
ファイティングバイパーズ』と『VF2』(『3』の追加技を実装)の自社クロスオーバーである『ファイターズメガミックス』だった。
『3』自体も基本システムこそ踏襲したが新システムとして“エスケープ”と“アンジュレーション”が導入。
これらを無理矢理にでも使わせる方向へとシフトしてしまったともいえる。
避け(軸移動)については、3D格闘ゲームでは『
闘神伝』が初実装し、本シリーズ『2』や『鉄拳』でも一部キャラクターの固有技として既に導入されていたが、本作『3』では全キャラ共通のアクションとして導入。
タイミングが合えば、闘牛士宜しくさっと翻って位置を入れ替えることすら出来る。
よって、シリーズでは『3』のみE(エスケープ)ボタンが追加されて4ボタン制となっているのも批判される要因となっている。
高低差は、ステージに縁を設けるのに留まらず、ステージ毎に大胆に坂を作ってしまう等の段差や上下方向の移動を設けたもので、これによってポジション毎の有利不利や、高低差による空中コンボの入り方の違いといった新たな戦術を生んだ。
……が、此れ等の追加要素に(調整はしっかりとされているので)付いていけたり、素直に受け入れた層以外からは不評でユーザー離れを起こしてしまった。
前述のように、最新技術を注ぎ込んだ為に家庭用への移植が遠のき、ゲーセン通いするガチ勢でもなければ遊ばず、ゲーセン通いする層も『2』の方を遊んでいたなんて証言も。(開発費の回収の為か基本インカムが200円という高い設定のままだったのも敬遠された要因とか。)
当時でもマニア層や、現在でも基本から逸脱して新たなことに挑戦、他のタイトルにはないシステムが導入されたタイトルとして評価をする声は出ているものの、拘りが強いが故に開発陣が自ら当初のコンセプトから逸脱していったような本作は残念ながらシリーズの隆盛に陰りをもたらした作品として記憶されることになった。
約1年後には、2vs2のタッグ制にアレンジした『バーチャファイター3 tb』が稼働開始。
しかし、元より他のゲームに比べて登場キャラクターを絞って作り込みを優先するような形態が取られていたVFと使えるキャラが多いからこそ活きるタッグ制は相性が悪く、後発の『鉄拳TT』が人気を集めたのとは反応が対照的だった。
ゲーセンへの登場から約2年後に、待望の新ハードである
ドリームキャスト(DC)のローンチタイトルとして『tb』の家庭版がリリース。
……しかし、時期を逸していた上にDCの普及がグラフィックチップの必要数を確保出来ずに出荷数不足に陥るという不遇もあり、余計に市場に回らないという事態が発生。
約28万本と、DCソフトとしては多いが『2』までとは明暗がハッキリと分かれる結果となってしまった。
新キャラクターの葵と鷹嵐にもモーションキャプチャーは存在しているらしいのだが、事情により開発スタッフからは名前が明かされていない。(日本舞踊の人と力士の人?)
【本作から初登場するキャラクター】
京都弁を話すお嬢様。
幼馴染である晶から世界格闘トーナメントの話を聞き、自分の力を試すために参戦を決意する。
初登場の『3』では高校生だったが続編では大学生に進級。
格闘スタイルは合気柔術。
ぶっちゃけ、カウンター主体の技構成は面白いがキャラ性能が低いことで知られており、初登場の『3』では初戦敗退、
さらに『4』では対戦相手のブラッドからしつこく口説かれた挙げ句、試合においては惨敗したとされるなど公式でもネタにされている感がある。
その上で他の婦女子を口説きまくる伊達男が許せない(気になる)などマズい方向にキャラ付けされた。
巨漢の相撲力士。番付は横綱。
無印『3』では破壊力の高い投げ技や打撃技を多数備え、さらにウルフやジェフリーを上回る体重を持つために並の体格のキャラの投げ技や浮かせ技が通用しないなど独自の仕様を持つ。
代わりに動きが遅く、当たり判定も大きいと防御面に関しては一長一短。
格闘スタイルは相撲。
ちなみに声を担当した
梁田清之氏はアニメで影丸を演じていた。
バーチャファイター4(Virtua Fighter4)
2001年8月(稼働開始)
2002年1月31日(PS2版発売)
2002年8月(『エボリューション』稼働開始)
2003年3月13日(『エボリューション』PS2版発売)
2004年7月(『ファイナルチューンド』稼働開始)
開発基板は『NAOMI2』
『3』から5年のブランクを経てリリースされた進化形にして、原点回帰を果たした決定版とも呼ぶべき文句なしの名作。
軸移動の要素を『鉄拳』などが既に採用していたレバー操作で自然に行えるものに改め、高低差を排除。
結果的に『2』の正統進化形として完成された。
また、シリーズの生みの親である鈴木裕が関わった最後のVFでもあり、その意味でも『4』をVFの真の完成形・正統な最終作と見なすファンもいる。
避け行動は“ディフェンシブムーブ”と呼ばれ、タイミングよく行うことで有利な距離を確保できる。
よって、殆ど追加要素は無いものの、ステージの壁のバリエーションだけは残され、リングアウトが存在しなかったり落とす方向が限られたり、柵を破壊するか高く浮かせる空中コンボでないとリング外に落ちないなど、純粋に格闘部分のみで決着が着くように調整されたと言える。
……唯一の欠点(?)は登場キャラクターが基本的にリストラされないVFで、唯一鷹嵐のみが『4』シリーズでは未登場に終わったこと。(決して人気が無かったとか需要が無かったわけではなく『4』時点での力士の肉体の表現にスタッフが満足できなかったため、とのこと。)
グラフィックは00年代初頭の時点で流石の完成度を見せつけており、その上でゲーム性も期待通りと古参プレイヤーを再びVFに呼び戻すことになった。
新規プレイヤーにも注目された一方で大きな話題を呼んだのが“VF.NET”を利用してカードに自身のプレイヤーネーム・対戦記録・認定段位を記録できるようになったことで、日々の対戦や
ゲーム攻略の成果が目に見えることになったことは、プレイヤーのやる気を促進させると共に現在までのネットワークを利用した通信ゲームシステムの先駆けとなった。
折しも01年当時のセガは第5世代、第6世代ゲーム機戦争に立て続けに敗れ、その結果家庭用ゲーム機事業から撤退するという最悪の幕引きを経てのリリースとなったものの、はソフトメーカーとしてまだまだ変わらぬポテンシャルがあることを示したタイトルだったとも言える。
02年1月にはゲーセンでの熱狂そのままに、
PS2に移植。
……よりにもよってPS2か……と思ったセガ信者も居たかも知れないが、確りと存在感を示して50万本以上は売り上げたヒット作となったらしい。
同時期に『鉄拳4』が登場しゲーセンと家庭用でも再びぶつかることになったが『鉄拳』側が『VF3』を半端に意識したのか賛否両論になったこともあってか、今回は『VF4』の圧勝であったそうな。
因みに、この頃セガはPS2に
セガ・マークIIIからサターン時代までの名作の移植やリメイクを多くリリースしてもいる。(中にはオリジナル版と3Dアレンジ版で分かれているものまで!)
好調を証明するように翌02年には追加キャラと追加技を加えた『エボリューション』がリリースされた。
更に、04年には最終進化形として『ファイナルチューンド』がリリース。
熟練プレイヤーに合わせて
CPUを高難度化、一方ではキャラクターカスタマイズを実装と、ここでも現在までの格闘ゲームのスタンダードを先駆けて実装していた。
……尚、アップグレード版が発売しても尚、この『4FT』の時点では鷹嵐が帰って来ることはなかった。
……問題点としては、段位システムの採用により『2』時代から付いて回るようになった“初心者お断り”感が一気に先鋭化したこと。
『4』が良い意味で“セガらしくない”程に格好いゲームだったこともあり、試しにやってみたいと思った層も居たはずなのだが、やり込み派からは「データカードも持たずに台に座るのは失礼」なんて声まで挙がっていたとか。
【本作から初登場するキャラクター】
※無印より。
サラの警護を務めるSPにして『4』の重要キャラクター。
銀色の髪に褐色肌、そして女性とは思えないほどに鍛え上げられたマッシブな肉体が特徴。体重も女性キャラの中では一番重い。
後に新型デュラルの素体としてJ6から狙われる羽目に。
格闘スタイルはバーリ・トゥード(オフェンシブ+ディフェンシブ)。
返し技が豊富なディフェンシブスタイルと発生の速い攻撃的な技が揃うオフェンシブスタイルという二つのスタイルを切り替えながら戦う事が可能。
その反面、実質二キャラ分の性能を把握する必要があるため真価を発揮するにはかなりの修練が必要。
少林寺の修行僧。
七つの構えを使いこなす拳人だが、慇懃無礼を地で行く自信家で本質は外道。
伝説の虎燕拳を我が物にするためにラウに取り入ったことも。
格闘スタイルは少林拳。
任意にスタイルを選択できるベネッサとは違い、こちらは特定の技を出すと自動的に構えが切り替わる仕様のため、
どの技がどの構えに移行するのかを理解しておく必要があるなどそれなりに知識を有するキャラ。
※『エボリューション』より。
幼少期より組織により育てられてきた暗殺者。色白の肌に
ピアス、顔面の大きな傷跡とかなり見た目が怖い。
組織にとって障害となり得る参加者を始末するべく大会に参戦。
格闘スタイルは柔道+
古武術。
が、シリーズが進むごとに喧嘩殺法のような荒っぽい雰囲気の技が増えていった。
チンピラ丸出しな本人の外見とも相まって完全に神室町の住人だと評判
イタリア出身の陽キャなプロキックボクサー。
軽い性格だが本場のムエタイも習得済み。
スリルと美しい女性が大好きで『4』では大会初戦で対決した葵を口説いており、そのせいで因縁が生まれる事に。
格闘スタイルはキックボクシング(ムエタイ)。
バーチャファイター5(Virtua Fighter5)
2006年7月(稼働開始)
2007年2月8日(PS3版発売)
2007年10月6日(『ライブアリーナ』
Xbox 360版発売)
2008年7月24日(『5R』稼働開始)
2010年7月29日(『ファイナルショーダウン』稼働開始)
2016年12月8日(『龍が如く6 命の詩。』収録版)
2021年6月1日(『eスポーツ』PS4版稼働開始)
2021年6月2日(『eスポーツ』稼働開始)
開発基板は『LINDBERGH』。
開発は『5』がAM2研。
実質的なリメイクにして最新バージョンとなる『eスポーツ』は龍が如くスタジオとの共同開発。
『4』より更なる進化を遂げたシリーズということで製作されたが、従来以上にコンボ重視、浮かせ重視、浮かせからの浮かせ、壁でコンボ……と、ぶっちゃけると『鉄拳4』の反省を活かして原点回帰すると共に、殆ど現在までのシステムを完成させてシリーズの安定路線を築いた大傑作『鉄拳5』以降の『鉄拳』シリーズの後追いのような従来とは掛け離れた調整になってしまったことにはシリーズに馴染んできたプレイヤーからも不満が爆発してしまった。
更に進化したグラフィック等は素晴らしかったものの、相変わらずのバーチャ特有のリアルさを引き継いだ結果、今更ながらヒット時のエフェクト等が存在しない地味さが浮き彫りになった面も。
既に『2』の登場以降には逸脱してしまっていた感はあったが、練度が極まる中での進化としての“初心者お断り”となっていた従来のゲーム性が、最初から格ゲー初心者を篩にかけるどころか、篩に入ることすら許さないようなゲーム性は多くの批判を浴びた。
新システムは斜め前方向に相手の攻撃を避けながら進む“オフェンシブムーブ”が追加。
これも、既に固有技としては他の3D格ゲーでも実装されているキャラクターは存在していたものの、本作では共通モーションとされたことで上手く戦術に活かす……ことがどうにも難しいとして戸惑うプレイヤーも少なくなかった模様。
実際、OMの調整については開発陣も苦労したらしく、稼働後も幾度も修正が施されては其の度に仕様が変化したこともまた、上手く定着させるには至らなかった理由でもあった。
この他、様々な修正が細かく施されていったが、08年9月より『R』が稼働開始。
対戦バランスの見直し、システム面も大幅に変更されたが、此方も細かく調整を繰り返され短いスパンでバージョンを重ねることになった。
この『R』より新キャラとしてジャン紅條と、ようやく復活の鷹嵐が追加されている。
現時点でのバーチャシリーズの追加キャラは此処で打ち止めである。
そして、2010年7月より最新にして最終バージョンの『ファイナルショーダウン(FSD)』が稼働開始。
『5』の欠点であった“初心者お断り”の現状を打破すべく、これまでの『5』の特徴であった投げと打撃を同時に撃った場合に特定条件下で両方共に不成立となる“相殺”と特定条件下でコマンドを入れれば投げが成立する“0フレーム投げ”を排除し、代わりに様々な行動後に投げコマンドを仕込んでおくことで防御を固める、通称“
ゆとり投げ”(投げ抜け仕込み)が重要テクニックとなっていったが、結局は玄人にしか出来ないテクニックだった。
そして、シリーズの停止から約10年後の2021年に登場した『バーチャファイター eスポーツ』は、隆盛を誇るeスポーツ用タイトルとして発表されて
久々の新作か!?…と注目を集めたのだが、中身としては『5FSD』のグラフィック等を刷新しただけのリマスター版であった。
ゲームそのものの出来は悪くないため、玄人やファンは相変わらず楽しめるのだが……。
なお、晶・パイ・ジャッキー・サラの四人は後にこの『FSD』当時の姿と性能で『
DEAD OR ALIVE 5』へゲスト参戦を果たしている。
あっちはエロ表現に定評のあるゲームなので当然パイとサラは揺れるし、透ける。野郎二人?特に何も……
【本作から初登場するキャラクター】
メキシコ出身のルチャドール。ジュニアヘビー級では敵なしの実力者。
憧れのウルフを倒すために参戦する。
格闘スタイルはルチャ・リブレ。
怪力を活かしたファイトのウルフとは対照的なアクロバティックな動きが特徴。
幼くして両親を亡くした少女。
パイに憧れている。
格闘スタイルは猿の動きを模した動きが特徴な象形拳の一種である猴拳。
かなりトリッキーな性能と動きをしていることから攻めが読みにくく、一時期は対戦を嫌がるプレイヤーが多かった。
※『R』より。
『3』から復活参戦した横綱。
本職の相撲では九場所連続優勝を成し遂げたが、格闘トーナメントで敗退した屈辱が忘れられず、汚名返上を果たすために参戦を決める。
格闘スタイルは相撲。
フランス出身の空手家。非常に自信家で傲慢な性格。
「お前を絶望で満たしてやる!」「フォアグラにしてやる!」など、
言動がちょっと独特。
彼もまた組織の手によって洗脳を受けて育てられた殺し屋であり、剛の失敗から新たな大会に送り込まれる。
……実は、幼少期のリオンの親友。今の彼が、それを知る術はない。
格闘スタイルは空手。
ちなみに声を担当した
羽多野渉氏はジャンを演じていた同時期に
別会社の格闘ゲームでも
空手使いを演じていた。
【余談】
- その歴史的な意義を認められ、1998年に米国スミソニアン博物館にてゲームと関連資料が展示・保管されていることでも知られる。
因みに、保管に際してはかのビル・ゲイツが推薦してくれた影響が大きいという。
- シリーズを通して戦いの舞台となっている世界格闘トーナメントだが、ストーリー上での優勝者は、
第一回大会 ラウ
第二回大会 晶
第三回大会 影丸
第四回は影丸と舜帝の決勝戦の最中にデュラルが乱入して水入りとなり、優勝者なしとなっている。
第五回大会の優勝者はシリーズが途絶えているのでいまだ不明。いつか分かる日が来るのだろうか……
なお、上記の優勝者は開発陣があらかじめ決めているわけではなく、全国大会等において優勝したプレイヤーの使用していたキャラクター、
あるいはプレイヤーから強キャラとして認知されているキャラクターを優勝者として設定しているんだとか。
追記修正は鉄人になってからお願いします。
- どっちかって言うと、3D格闘ゲームでは闘神伝の方をやってて、クラスの連中とバーチャファイター派と分かれて論争してたのは良い思い出。 -- 名無しさん (2024-07-05 17:43:29)
- サイバージェネレーションは…まあええか…… -- 名無しさん (2024-07-05 21:22:21)
- 初代とセガサターンがセットになった物が売ってたような記憶 -- 名無しさん (2024-07-05 22:17:00)
- 2はNECのパソコンに同梱されてたなー -- 名無しさん (2024-07-05 23:37:29)
- 「1フレーム単位で取り合うイニシアチブ」「中段の概念」「硬直中の読み合い」「コマンド被りを利用した仕込み(自動二択等)」といった今の格ゲーにも通じる様々な要素を教えてくれたのがバーチャ2。格ゲーと言ったら「キャンセル昇竜拳出せれば一人前」位の認識しかなかった当時の自分には本当に世界観が変わるレベルの衝撃だった -- 名無しさん (2024-07-06 09:12:13)
- そろそろ操作系統を『鉄拳 』モードか『バーチャ』モードで選べる仕様で『鉄拳vsVirtua Fighter』とか実現出来ないかな。勿論、ステージは『VF3』や『鉄拳4』ばりのネタみたいなステージありで。 -- 名無しさん (2024-07-06 09:28:48)
- プロデューサー名の漢字が違います、正しくは『鈴木裕』です。どこに書けばいいのかわからなかったのでこちらに。 -- 名無しさん (2024-07-06 10:05:01)
- 5FSDはハマったな。 -- 名無しさん (2024-07-06 15:50:13)
- ニコ動にあった結城晶ひいてはバーチャの設定を解説してくれる動画が面白かった。本当にただただ対戦のためのゲームだったんだな -- 名無しさん (2024-07-07 02:35:53)
- バーチャに似た操作系統でバーチャの肝になる部分を捨ててバーチャに足りないものを増量した結果大成功を収めたDOAに触れてないのは何事か -- 名無しさん (2024-07-07 15:47:20)
- バーチャの登場はアニメ業界にもショックだったらしくて、庵野秀明はアニメはこれからこんなのと戦わなきゃならんのかという感想を持ったとか -- 名無しさん (2024-07-07 21:00:19)
- ゲーセンで「対戦かつまんねーゲーム!」と吐き捨ててた客を目撃して、そのようなプレイヤーに対して「違う!違うんだそれは!」と面白さをシステムから解説していったゲーメストのムックに愛を感じたあの頃 -- 名無しさん (2024-07-09 17:41:00)
- 名作扱いされてるのは3tbだろ。酷いな。 -- 名無しさん (2024-07-25 03:26:57)
- 評判は良くなかったみたいだけど、「3」の雰囲気は好きだったな。当時としてリアルなグラフィックと、従来の四角いリングだけじゃなく様々な形のステージがあって、リングアウトさせるのが楽しかった。 -- 名無しさん (2024-07-27 13:20:38)
- また葵にパワーボムできる日が来るのか -- 名無しさん (2025-02-04 22:39:50)
最終更新:2025年04月06日 10:32