任天堂

登録日:2011/01/16 Sun 00:44:51
更新日:2025/07/20 Sun 15:06:18
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(Nintendo®︎




概要

任天堂(にんてんどう)株式会社とは、1889年に京都府で創業、1947年に株式会社として設立された、日本を代表するゲーム開発会社である。
創立当時は花札屋で、社名は任天堂骨牌(こっぱい)
本社所在地は京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1。

実は社名の由来はハッキリと分かってはいない。
世間では「人事を尽くして天命を待つ」又は「運を天に任せる」から来ているのではないかと言われているが、三代目社長の山内溥は後者の方を由来と考えていたようである。*1

創立時は花札・トランプを作っており、圧倒的シェアを獲得した。
しかし、3代目社長に就任した山内溥がアメリカ最大手のトランプ会社を視察しに行った時、最大手であるにもかかわらずオフィスの規模が想像以上に小さかったことに衝撃を受け、「トランプだけではちっぽけな会社で終わってしまう」と悟り、多角経営の道を模索することになる。
そこでベビーカー、タクシー、インスタントライスなど*2の事業に手を出したものの、悉く失敗。多額の借金を抱え、明らかに迷走していた。

1970年代からは上記の黒歴史を教訓に玩具専門になり*3、ウルトラハンド、テレビゲーム15、ゲーム&ウォッチ、ドンキーコング等のヒット作を生んだ。
そしてアタリショックが起きた1983年に発売した、伝説の据え置きゲーム機であるファミリーコンピュータの大成功で、世界中で知らない人の方が少ないくらいの知名度になる。

最新の据え置きゲーム機はNintendo Switch 2
前世代機Switch(初代)の正当後継機であり、自由度の高いプレイスタイルはそのままに、ハードウェア性能が初代Switchから大幅に向上している。
公式ストア最初の抽選予約では国内だけで220万件もの予約が殺到し、発売後4日間で全世界350万台を売り上げるというロケットスタートを切った*4
携帯ゲーム機は初代Switchの携帯特化型モデルNintendo Switch Lite*5

◆社史

ファミコン以前はアタリの周辺機器を開発していた。そこでアタリやフェアチャイルド社のゲーム機を日本に輸入しようと試みたが失敗し、自前でゲーム機の開発をやり始めた。
当時色んなゲームの類似品(要するにコピーゲーム)をアーケードで出していた。現代でこそ考えられないが当時はおおらかな時代だったのだ。*6
「遊び方にパテント(特許)はない」という山内社長の言葉は有名。
ちなみにその後、システムが似ていても開発者が同じであれば盗作に当たらない事が証明されたが、それはそれで別の話。
ただその裁判での判決では、タイトルを似せて続編と勘違いさせる事は違法というものでもあったので、あくまでもゲームデザインを別会社で使うことのみである。

なお、池上通信機とのドンキーコングの裁判事例でもある通り(ユニバーサルとは別件)、1984年以前は日本におけるゲームプログラムの著作権は誰に帰属するのか曖昧で、法整備が未発達だった。
ゲームのソースコードに法による明確な著作権が認められたのはファミコン以降である。

ファミコン時代ではスーパーマリオブラザーズを筆頭に多数のヒット作を輩出。それから今日に至るまで、数々の名作を生み出し続けており、ゲーム業界の大切なファクターであり続けている。
一方で、サテラビュー64DDモバイルアダプタGBといったかなり知名度が低いサービスがあったりした。
いずれも時代背景を加味すると技術的には優れた製品だったが、出すタイミングを見誤って普及せずに終わった。しかし後のサービス展開には反省も含めて間接的に影響を与えている。

現在はゲーム機とゲームソフトの開発・販売がメインとなっているが、もともとの「本業」であるトランプや花札、囲碁と将棋の関連商品、麻雀牌など別の意味の「ゲーム」の製造・販売も継続して行っている。
これらの商品はホームページにも記載があり、一部はインターネット通販で買うことも出来る。
2013年秋にはポケモン花札、2016年にはスプラトゥーントランプを出すなど、自社キャラクターの製品を手がけることも。
ちなみにポケモンカードゲームはトランプの製造ラインを活用して製造されている。

2014年経営方針発表会において、豊富なキャラクターIPをゲーム事業以外にも活用していくことを宣言し、以下の様な新しい試みが行われるようになった。

  • 遊園地事業
2015年、米NBCユニバーサルとの間で任天堂のIPを活用した遊園地を作ることに基本合意。
その後2021年に「SUPER NINTENDO WORLD」を大阪のユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)に開業。
2023年にはアメリカでも開業し、今後はシンガポールでも開業する予定である。

  • 公式ショップ事業
直営店舗として「Nintendo TOKYO」を東京の渋谷に2019年に出店。
2022年には「Nintendo OSAKA」が大阪の梅田、2023年には「Nintendo KYOTO」が京都の四条河原町に出店した。2025年には福岡にも出店予定。
東京・大阪・京都・福岡以外でもたまに期間限定で出店することもある。
日本国外ではアメリカのニューヨークに2005年から存在しており、2025年にはサンフランシスコにも出店する予定。
地元の京都には「Nintendo KYOTO」に加え、宇治小倉工場の跡地を活用し資料館兼ちょっとしたテーマパークである「ニンテンドーミュージアム」を2024年に開館した。

  • 映像事業
アメリカのイルミネーション社との間でマリオのアニメ映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」を製作。日本では2023年4月28日に公開された。
任天堂の本格的な映像事業としては初の作品でありながら、最終的な国内観客動員数は984万人、興行収入140億円を超える大ヒット作品となった。
その後、10年前から企画が進んでいたゼルダの伝説の実写映画をArad Productionsとソニー・ピクチャーズ エンタテインメントの間で制作することを、2023年11月に公表した。


2010年以降は企業買収をする機会も増えており、2011年のモノリスソフトの完全子会社化を皮切りに、
  • 日本国内の任天堂商品の専門商社の「ジェスネット(現・任天堂販売)」
  • カナダの「Next Level Games(2以降のルイージマンションシリーズなどの開発会社)」
  • ファミコン時代からの協力会社「SRD」
  • CGアニメーション制作会社の「ダイナモピクチャーズ(現・ニンテンドーピクチャーズ)」
などを買収している。
また、買収とは違うが、デジタル部門の強化のためにスマートデバイス事業で協力関係にあったDeNAと合弁で新グループ会社「ニンテンドーシステムズ」を2023年4月に設立した。

京都つながりでJリーグの京都サンガのスポンサーでもあり、ユニフォーム背面に「任天堂」と書かれている。
そのため、マリオやインクリングもサンガのユニフォームを着た公式画像も存在する。
また、かつてはメジャーリーグのシアトルマリナーズのメインオーナーであった。
これは1992年にマリナーズのオーナーが撤退して球団解散の危機を迎えた際、山内が今までシアトルにアメリカ法人を置かしてくれた恩返しとして自腹でオーナーになったためである。
現在は、一部の出資分を残して他者へと売却している。

◆ソフト開発について

自社開発(ファーストパーティ)では「スーパーマリオ」「 マリオカート 」「ゼルダの伝説」「どうぶつの森」「ピクミン」「Splatoon」等が代表的。
インテリジェントシステムズ(通称・IS)やハル研究所(通称・ハル研)、ゲームフリーク(通称・ゲーフリ)、モノリスソフト等のほぼ任天堂専門のサード(通称・セカンドパーティ)を多く抱えており、こうしたセカンドパーティ製(外部製作)の作品では「メトロイド*7」「ファイアーエムブレム(IS)」「星のカービィ(ハル研)」「ポケットモンスター(ゲーフリ等)」「大乱闘スマッシュブラザーズ」「ゼノブレイド(モノリスソフト)」等が代表的。
近年は他社で発売されていた作品の販売を引き継ぐこともある(「BAYONETTA」や「桃太郎電鉄(一時期)」、「」など)。

近年ではサードパーティとのコラボタイトルや開発を任せることも多い。
特にコーエーテクモゲームスとは非常に仲が良く、メトロイド Other Mの共同開発を皮切りに、「零」シリーズが任天堂との共同開発になった他、「ポケモン」「メトロイド」「ゼルダ」「ファイアーエムブレム」などの任天堂の看板タイトルにも携わっている。
コーエーテクモ以外では、ゼルダシリーズの一部やルイージマンションの3DS移植を株式会社グレッゾ*8に任せている。

メーカーとしてゲーム業界を牽引する存在だけあって、ゲーマーからの任天堂ブランドへの信頼は厚い。
ゲームの出来はファースト・セカンドパーティともにかなり安定しており、賛否ある作品こそあれど所謂クソゲーと呼べるものはほとんど無い。
中でも、レベルデザイン(難易度設計)とプレイヤーの誘導に関しては突出して秀でており、易しすぎず難しすぎず、腰を据えてきちんと挑めば攻略できる絶妙に楽しめるラインの作品を出すことに定評がある。
ごくまれに無茶苦茶な難易度の場面が「みんなのトラウマ」としてネットの話題に上がることがあるが、ゲーム全体がそうであるというケースはない。
裏を返せば「無茶苦茶な難易度のステージが出てくることが話題にされるくらい珍しい」ということである。

発売するゲームソフトは基本的に人を選ばず、カジュアルユーザーでも取っつきやすい作品が多い。
特にWii以降は同機のローンチタイトル『Wii Sports』を始め、実際に体を動かして操作をするゲームを数多く世に送り出している。
一方、
といった、それなりに人を選ぶ作品も出している。
このようなソフトは自社制作では無く、セカンドパーティ産の物が多い。

また、任天堂のソフトばかりが売れすぎて、サードパーティのソフトが売れなかったゲーム機も多い。その傾向はNINTENDO64からWii Uまでの時代に顕著。
中でもWii末期~Wii U時代はサード製ソフトがほとんど出ない状況が起こり、自社で全ジャンルのソフトをまかなう必要に駆られた。*9
上記のような人を選ぶマニア向け作品が、この時期に多めなのはこのため。

一方、携帯ゲーム機は開発のしやすさや競合の少なさなどからサード製ソフトの不足に陥ることは少なく、ニンテンドー3DSの時は普及速度が鈍ったため発売直後に当初価格の6割に値下げするなどの苦戦*10はあったものの、結果的には軌道に乗り、コンスタントに人気を集めている。
それでも携帯ゲーム機市場そのものがスマホゲームに押されて下火になった折には、Switchにで携帯機と据え置き機市場の統合を図り、同時に外部の開発者が参入しやすい環境の構築に勤めるなどしたことで、長年の問題だったサード会社不足はかなり改善されている。*11

ゲームキューブ~Wiiの頃は、既存IPの続編が中心のソフト展開を「マンネリ」と捉えられることもあったが、2015年の「Splatoon」や2017年の「ARMS」など、ここ数年は新規IPの投入も多い。
「ファイアーエムブレム」シリーズの方針転換の成功*12を口火として、2017年以降「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」がゼルダの「アタリマエを見直す」というコンセプトの下に大きなシステム改革*13を行ったり、「スーパーマリオ オデッセイ」が久々に箱庭探索型に戻ったりするなど、シリーズ作品でもマンネリ打破への動きが本格化している。
また2010年代中盤以降はスマートデバイス事業の強化の一環で、自社専用ゲーム機に拘らずiOSAndroid向けにもFE・マリオカートやピクミンなどのゲームを出すようになった。

◆権利関連

国内外問わず著作権に厳しい事でも有名。もっとも著作権を守るように動くことは、本来当たり前のことではあるが。
比較対象をあげるとあのディズニーなど目ではないくらい厳しい*14と言われている。
1999年にポケモンの同人誌を書いて捕まった人がいる程。
ただし、この事件の経緯に関しては諸説あり、当時から全ての二次創作に対して徹底的な取り締まりや摘発を行っていた訳ではない

あとこれも当然だが、マジコン訴訟の際は先頭に近いところに立って全力で潰しにかかっていた。
その余波で、いわゆる「友人マリオ」の動画が軒並み消されて少し話題にもなった。

ただし作品やプロデューサーの意向にもよるようで、営利目的ではない二次創作などについてはやや軟化している
ゲームプレイの生放送(配信)については公式でガイドラインが公表されている。2022年現在は基本的に容認しており、YouTubeなどでの収益化も認めている(法人は許諾が必要)。
任天堂のゲームを用いた大会についても2023年にガイドラインが公表され、非営利かつ小規模な物はガイドラインに沿えば届け出なしでも認める姿勢を取っている(大規模な大会については申請が必要)。

肖像権・特許に関しても抜かりなく、権利関係で民事訴訟を起こすこともしばしば。
そのため「マリカー裁判」など任天堂が絡んだ裁判は話題になることが多い。
これらの対応は本社の知的財産部(旧称:法務部)が主に管轄しており、その高い手腕は度々話題になる*15

同様に、情報漏洩(リーク)に関する対策・対応も(当然だが人一倍)しっかりしている。
『キャッスルヴァニア アドバンス コレクション』のようにレーティング審査にかけたのが見つかったので開発が発覚という仕方ない例は多少あるが、大概が『Nintendo Direct』でのサプライズ発表である。
スマブラSPが発売されるという話、同作が全キャラ集合になるという話、DLCでどのキャラが出るのかという話、全てをリーカーから守りきってニンダイでの初出発表に成功している
お陰でサプライズには事欠かないため、ニンダイ放映時間のツイッターは大いに盛り上がる。
また、海外では情報漏洩をした人物が訴訟されており、中には懲役刑が科せられた者も。


◆関係人物

  • 山内(やまうち) (ひろし)
3代目社長で、任天堂創業者の曾孫。
根っからの京都人であり、喋り方も京風の関西弁。見た目も中身も色々な意味で親分肌な人物故に通称は組長。でも横文字大好きで強面の風貌なのにちょっと高いハスキーボイスである。
1949年に2代目社長である祖父が病に倒れ、急遽わずか22歳で社長になって以来、岩田聡を後任として退任する2002年までの実に50年以上に渡り社長を務めていた人物。
一花札企業に過ぎなかった任天堂を世界的大企業に育て上げ、現在の任天堂の礎を築いた中興の祖であり、ゲーム&ウオッチ・ファミコン・スーファミ・ゲームボーイ等の成功で知られる。
また、任天堂の発展に大きく関与した横井軍平や岩田聡、宮本茂といった人物を見出したりと、かなりの人を見る目を持っていた。
そして「娯楽は必需品ではない」を念頭に、娯楽商売の儚さを身に沁みて知っている人物でもあった。

所謂ワンマン社長という独裁的な経営体制を敷いており、売れなければ激怒することも当然あったが、無茶な命令は出しても「部下の失敗はそれを決定した自分の責任」と言い切るなど、その決断力と厳しい中にある任侠人情的な一面から一種のカリスマ性を持っていた。
宮本茂を始め「社長の喜ぶ顔がみたいから頑張ってる」とニコニコ笑顔で豪語していたのは、当時を知る人には有名な話。
出石武宏*16に至っては、昇格して山内と話す機会が増えたことで「好きですね、ますます好きですね。だってすごいもん」とコメントした程の心酔っぷり。

一方で64時代では「(ソフトの)少数精鋭主義」といった独特の方針が仇となり、サードパーティ不足などの問題を作った張本人。
だが、その時代ですらポケモンのヒットとそれに伴うメディアミックス化、64の北米での普及が成功したことなどから赤字は出していない。
というか、この頃から「今ゲームがどこで売れるかと言えばアメリカ」と、海外の展開や動向をしっかり見据えていたのだから恐ろしい。
実際、金銀の開発で忙しいゲームフリークに鶴の一声で海外移植を強行させ、アメリカでのポケモンブームを作り出しているのだから凄い。

今でこそその名を知る人も減ったが、様々な豪胆なエピソードや発言、人間味あふれる性格から当時のゲームファンの一部からは深く愛されていた。
しかし良くも悪くも、時として他の企業に対してもその遠慮のない率直な物言いをしたり、超ワンマンな判断故に反発も多く、一部から嫌われていたのも事実である。
あと、任天堂を結果として侮辱して組長を本気で怒らせた某RPG会社を任天堂出禁にしたりもした。一応在任中に話を付けて和解してるけど。

テレビゲームをさらに世間に普及させた功労者ではあるが、開発に関する専門知識は一切持っていない。
現場には意見こそ出すが殆ど携わらず、電子ゲームをプレイすることすら稀だった。*17
ゲーム開発的には門外漢でありながら、ゲーム業界の時勢を捉えることにとても優れており、いくつか預言めいた発言をしていたことでも有名。
特に近年再注目されているのは「大容量+映像にのみ尽力するゲームばかりでは開発費用だけが無駄に高騰し、いずれ中小のソフト会社がバタバタと潰れる(要約)」と在任中に何度も提唱したこと。
この提言をしていた当時、任天堂は据え置きゲーム機で他社に後塵を拝していた時期だったので、この発言には多くの反発や冷ややかな受け取り方をされていた。*18
ところが実際に1990年代末期から2000年代初期の世の中はその通りの流れになってしまったうえ、おまけにゲーム全体の難易度の上昇や内容の複雑化なども合わさり、ゲーム離れが進んでしまうなど*19、ほとんど山内の予測通りになった。
今、その発言を咀嚼すれば確かにそうなるのは当たり前という話なのだが、成長著しいゲーム業界でそれを読める人はほとんどいなかった。
他にも有名な発言やエピソードを多く残している。


「任天堂哲学」と呼ばれるものは概ね山内の考えを基本としており、これらは花札屋時代から電子ゲーム事業に至るまで様々な失敗を経てきたことに基づく山内自身の哲学でもある。後任の岩田も「自分の役目は山内さんの考えをわかりやすく伝えること」と言っていたこともあるほど。
山内が逝去してから10年以上経った現在も、その哲学は殆ど変わらず同社に継承され続けている。
また、上記の迷言発言を含めて一言一言は有名だが、ニュースなどの露出が少なかったこともあってか、山内が「試作機ゲームボーイを床に叩き付けて耐久値を試した」等の所謂『任天堂伝説』は噂レベルの話に尾ひれがついたものが多数ある。

これだけのしっかりとした経営哲学を持ちながら、成功したのは「たまたま運が良かったからだ」と自身を含めて「成功者の実力」と結論づけるのを酷く嫌い、そういった成功者を尊敬したりする人や風潮に対して「たまたま運が良かっただけの人をどうして尊敬出来るんでしょうね?」とバッサリ切っていたほど。
電子ゲーム事業に手を出したのも、冒頭にある通り多角経営が失敗し他に手を出すものがなかったので仕方なく始めた(そして運良く成功した)と語っていた。

経営者のみならず篤志家としての一面もあり、上記のシアトルマリナーズのオーナーになる*22、メジャーの最多安打記録を更新したイチローに御祝儀として任天堂株を5000株プレゼントする、新棟建築に際して京大病院に75億円を寄付する、ベンチャーのゲーム企業を支援する投資ファンド「ファンドキュー」を設立したりしていた。

引き際も弁えており、親族ではなく社外の人材から新社長を決めるという異例の手法で、岩田聡を後任に据えた。*23
その後相談役に退いて以降は表舞台に出ることはなかったが、退任後に発売されたDSの二画面構想、および3DSのコンセプトは山内のアイディアによるものらしい。
ただしアイディアこそ出したがタッチパネルの採用など、ヒントから商品として昇華させたのは現場の人間であるとのこと。
特に飛び出す3Dが好きで、バーチャルボーイがお気に入りだったとか。「飛び出さへんのか?」と宮本によく尋ねていたらしい。
また、それまで会社の意思決定は社長の山内に一任されていたが、「厳しい時代なので1人よりも集団指導体制でやってほしい」と、取締役会での集団指導体制への移行を促した。

2013年、85歳で死去。自身が資金を寄付した京大病院で最期を迎えた。
弔事は岩田聡が読み、「滅多なことでは褒めてくれなかったが、良い報告ができた時の嬉しそうな顔を見た時は何物にも代え難い喜びがあった」「怖いイメージがあるが魅力的な笑顔を持つ人だった」と振り返り、とある海外のゲーム情報サイトは「彼の記念碑を見たいなら、周りを見渡せばすぐそこにあるはずだ」と粋なコメントで追悼した。


  • 宮本(みやもと) (しげる)
マリオシリーズやゼルダシリーズといった、今なお続く人気作品の生みの親。
漫画家を目指すも挫折し、デザイナーを目指して仕事を探していた所、父との縁で任天堂に面接へ行く。
山内はあまり乗り気でなく、あくまで義理立て混じりの面接だったが、宮本の積極的なプレゼンを目の当たりにして直感に刺さり、採用が決定する。
親と同い年ということもあって山内からはよく叱られながらも可愛がられていたようで、彼亡き後は「もっと自分が山内さんの話を(知らない世代の社員に)しないと」と思っているそうである。

長きに渡って任天堂の主要ソフトタイトルの開発を担当する情報開発本部*24の本部長を務めるなど、ゲームソフト開発者としての印象が強いが、スーパーファミコンのコントローラーのLRキーやNINTENDO64の3Dスティック(アナログスティック)を提案したりとハードウェア部分の開発にも関わっている。
代表取締役フェロー*25に就任した辺りからは、後任にソフト開発を任せ自身は主に「SUPER NINTENDO WORLD」や「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」など、ゲーム分野以外での自社IP活用に携わっている。*26
社長になる気は無し……と言うか、恐らくなりたくない人。

ポケモン生みの親として知られる田尻智をはじめ、「ゲームの神」として多くのクリエイターから尊敬されており*27、任天堂作品関連には初代ライバルの「シゲル」の名前など、この人を由来としたキャラがしばしば出てくる。
その発想はゲームクリエイターとして以上にエンタメ的な思考であり、単なるゲームの面白さだけでなく発想面での閃きが凄い。
例えばこれは一説だが、ピクミンは自宅を新築した際、庭にいたアリの動きを見て思いついたという話があるくらい、世界観の発想力は業界随一。
品質優先でゲームを作り直させるちゃぶ台返しを度々行うので、一部からは某暗黒卿の如く恐れられていることでも有名。*28
このちゃぶ台返しによって製作の根本から覆し、ゼロから作り直した結果ヒットしたのが『星のカービィ*29メトロイドプライム』など。
もちろんちゃぶ台返しがすべて大成功に繋がるとは限らず、ペーパーマリオ スーパーシールは全体的にシンプルな作品になるよう指示したことで(詳細は当該記事参照)賛否両論の内容になってしまった件は未だに話題に挙がる。
また、最近のちゃぶ台返しは開発の長期化等の影響もあるため、序盤の重要なところでバランスや完成の見通しについて判断を早めに入れるようにしているとのこと。

以前からインタビューなどには答えていたが、岩田が社長になってからはともにPVやニンダイに出演する機会が激増。
岩田らとともに茶番に興じたり、マリオのコスプレをしたり、オバキュームを持ったりしつつ、いい年こいたおじさんとは思えないようなハツラツとした笑顔を見せてくれる。


  • 岩田(いわた) (さとる)
4代目社長。
元々はHAL研究所の社長で破綻寸前のHAL研を見事に立て直し、その実績が組長に認められて任天堂の社長に指名される。*30
WiiやDSを世に送り出し、特に据え置き機で競合他社に遅れを取っていた状態から脱却させた立役者。
WiiやDSが爆発的に普及したことで2009年には過去最高の売上高を記録したが、一方で3DSの無茶な値下げによる逆ザヤに苦しんだり、Wii Uを十分に普及させられず任天堂としては大きめの赤字を計上して、株主に詰られたりしたこともあった。とはいえ、その後はキッチリ立て直しを行い営業黒字に回復させている。
また、ポケモンの海外展開の手伝いやポケモンスタジアムの核となる部分の開発、更には64用のマイクロコードを作成したり、グラフィックスチップの性能を向上させる方法を勉強しに米国へ行ったりと、任天堂に入る前から様々なところで活躍していた。

社長就任後も、社長自ら新作ソフトなどのプレゼンをおこなうNintendo Direct、クリエイターへのインタビュー企画「社長が訊く」*31など、今も続く新しい試みを始めた。

HAL研時代から部下を第一に考えるスタンスを取っており、同社再建時は一人一人と熱心に面談を行って職場の改善を行った。
任天堂が赤字になって先の通り株主から詰られ「社員をリストラしたり給料を減らすべきでは?」と言われていた時も、「短期的な業績回復を求めてリストラしても士気が下がるだけ。そんな社員を不安に脅えさせて作ったゲームが果たしてユーザーの胸を打つでしょうか?」とこれをばっさり拒否。真っ先に自身の給料を減らすなどして対応したという。

本業はプログラマー。代表作はゴルフ(FC)、MOTHER2、格闘ゲーム竜王改め大乱闘スマッシュブラザーズ。上記の通りポケモンシリーズでも開発協力を行っている。
プログラマーとしても優れており、その高い技術は「経営者にしておくのが勿体ない」とまで言われていたほど。
当時紙に直に書いて出力していたプログラミングの内容を、岩田はほぼ全てを脳に記憶し、修正依頼に即時対応していたというエピソードが特にぶっ飛んでいるだろう。
バルーンファイトでは横井軍平の要望を受け、バルーンファイトのバルーントリップモードを3日で完成させたのは語り草。
本人も「本当はプログラミングしたいが社長業そっちのけでプログラミングは出来ないから、社長を退任したらまたプログラムを打ちたい」と言っていたが、残念ながらこれは叶わなかった。*32

その人柄の良さだけではなく、お茶目さも兼ね備えていた。
大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii UのMii参戦PVでは、任天堂アメリカ法人社長のレジーコングことレジナルド・フィサメィと激闘(物理)を繰り広げたり、Nintendo Directでの「直接」などネタ要素にも事欠かさなかった。
ただお茶目で済まないこともあり、ラストストーリーのプレゼンではミストウォーカーの面々に内緒でサプライズ参戦して全員を狼狽させ、「マジかよ……!ww」「リハでも聞いてない」「来るなら来るって言ってください」とちょっと恨めしく言われたこともある。
これらはゲーム会社……というか大企業の社長としては異例も異例のスタンスであり、特にNintendo Directにおいてはその社長らしからぬ愛嬌あるプレゼンがゲーマー達に愛されており、ネット上では「いわっち」の愛称で親しまれた。

そんな社内外問わず多くの人から慕われていた岩田だが、その人柄の良さの裏で相当な心労や我慢もあったと見られ、人のために身を粉にして、あまり休みなく働いた結果、大病を患って体調を崩していった感は否めない。
晩年は体調不良で大きな手術をするなど体調が優れない中、Nintendo Directに出演したり、NX(Nintendo Swichの開発コードネーム)の発表をしたりと精力的に活動していた。
しかし2015年7月に体調を崩してから容態が急変、同月11日、胆管腫瘍により社長在職のまま55歳の若さで急逝。前任の山内の死去からたったの2年後と、まるで彼の後を追うようだった。
復帰を宣言して徐々に回復傾向にあると見られていた中の訃報は、日本のみならず世界中のファンに衝撃と悲しみを与えた。
元部下だった桜井政博は「考えうる限り最高のリーダーだった」とその人柄と才覚を惜しんだ。
その影響力の凄まじさは多方面に渡り、競合会社であったSCEI(当時)からすら哀悼の声が上がったほどである。

死後はさすがに生前ほど名前を見聞きする機会は減ったものの、存命中に関わったスーパーマリオブラザース・ザ・ムービーやゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのスタッフロールに名前が掲載されている。


  • 横井(よこい) 軍平(ぐんぺい)
会社の業務中に遊びで玩具を作っていたところ、社長の山内に呼び出され、怒られるかと思いきや「商品化しろ」といわれてウルトラハンドを作った人。
他にもラブテスター、ゲーム&ウォッチ、ゲームボーイバーチャルボーイを作った、ゲーム業界における伝説的な偉人の一人。今ではコントローラーについていて当たり前になった「十字キー」を考案したのもこの方
宮本と二人でドンキーコングやマリオブラザーズの開発を行っていたこともあり、宮本は横井のことを師匠だと語っている。
現在の任天堂は横井と宮本が作り上げたと言っても過言ではない。

当たり前の技術を別の分野で活かす「枯れた技術の水平思考」で有名。
1979年の開発第1部発足以来、長きにわたって同部の部長を務めていたが1996年に任天堂を退社。「長らくの山内溥との軋轢が爆発した*33」という憶測が広がった。
この上、「この退社のタイミングはバーチャルボーイの売り上げ不振の時期と重なったため責任を取らされた」というあらぬ噂が流れており、今でもくすぶっているが、実際は「50代で退社し好きなことをする」と決めていたのが理由。
ちなみに横井が退社する前日にこの噂を大々的に報じたのは、例によってあの『日本経済新聞』
この報道についてはさすがの横井も思うところがあったらしく、文春へ『私はなぜ任天堂を辞めたか』という文章を寄稿して反論している。

なお、任天堂の退社については横井も後ろ髪を引かれる思いがなかったわけではなく、インタビューでは退社したのにもかかわらず山内との思い出をしばしば語っており、それを受けてかインタビュアーから「山内社長も横井さんが離れるのは寂しいでしょうね」と問いかけると、涙ぐんでしんみりしていたという。

しかしながら退社から1年後の1997年、交通事故に遭い56歳で死去。退社後に監修でワンダースワンを遺した矢先の悲劇であった。*34
彼がまだ生きていれば、ゲーム業界は現在とはまた違う様相を呈していたかもしれない。
山内とはまるで父子のような関係だったようで、急逝した横井の葬儀に参列した山内は、葬儀後もしばらく動けずじっと哀しみにくれていたという。


  • 上村(うえむら) 雅之(まさゆき)
組長の「低価格かつ数年間誰にも真似されない家庭用ゲーム機を作れ」という無茶振りに応えて、ファミコンを開発した人。
元々はシャープの社員だったが、山内に引き抜かれて任天堂に転職し、開発第2部長などを務めた。入社理由について、後年のインタビューで任天堂には転勤が無いから移ったとハッキリ述べている。*35
ファミコンに引き続き、スーパーファミコンの開発も主導していたが、64の開発責任者が竹田に移ってからはゲーム機開発から離れることになった。
開発から離れた要因のひとつとして、自身が開発し事業部長としても統括していたサテラビューが、思いのほか振るわない売り上げ結果になったことが影響しているのではないかと言われている。(あくまで噂であり真偽は不明)
2004年に任天堂を退社すると同時に開発アドバイザーに就任。また立命館大学の客員教授にも就いており、次世代の育成にも携わっていた。
ファミコン開発者として当時のエピソードを語るなど任天堂の生き字引となっていたが、2021年、78歳で逝去。


  • 竹田(たけだ) 玄洋(げんよう)
ハードウェア開発の責任者を64の開発から2017年の代表取締役の退任時まで務めた人物。
ファミコン・スーパーファミコンの時代には開発第3部*36の部長を務め、カセット内に内蔵する特殊チップの開発や、カートリッジにバッテリーバックアップシステムを組み込むシステムの開発などを行っていた。
岩田や宮本の影に隠れがちだが、ゲームキューブ以降の世代でゲームが開発しやすいハードウェア設計を行ったり、Wiiリモコンやセンサーバーを宮本らと共に開発するなど、任天堂のハードウェア開発の礎を築いた重要な人物の一人である。
また、初期の頃の開発第3部がアーケードゲーム開発を行っていた事もあって、ソフトウェア開発の経験もある*37。1975年に任天堂が発売したアーケードゲーム『EVRレース』やアーケード版「パンチアウト!!」など黎明期のゲーム製作に関わっており、そういう意味では任天堂最初期のゲームクリエイターと言えるお方*38
2017年6月29日付けで代表取締役技術フェローを退任。以後は特別顧問として後任の育成に携わる。


  • 君島(きみしま) 達己(たつみ)
5代目社長。山内組長に負けず劣らず強面。岩田亡き後の2015年9月に社長の座を引き継いだ。*39
任天堂入社以前は旧・三和銀行*40に勤めており、その豊富な経験が組長の目にとまりスカウトされた。
入社後は株式会社ポケモンの社長や任天堂アメリカ法人のCEOを経て、2013年から常務取締役として経営統括本部長を務めていた。
円高の影響やWii Uの不振などからきた赤字や岩田の急逝といった難しい時期での社長就任であったが、ブレスオブザワイルドをSwitchのローンチ作品にしたりと工夫し、見事にSwitchを普及させ大きく業績を回復させた。
また、経営面では組織改革(執行役員制度の導入など)や権限移譲を行い、岩田時代から進められていた集団経営体制への移行を促した他、若手の積極登用によって組織の若返りを図った。

2018年6月28日付で古川俊太郎を後任として社長を退任し、相談役となった。
急逝した岩田から次の社長への中継ぎを担うのが当初からの目的だったため、先代と違いほとんど表舞台に出ることはなく、Switchの発表会で一度公で堂々と姿を晒した程度。
このため任期は短く先代の岩田が良くも悪くも有名過ぎた事もあってあまり一般では知られていないが、重要な時期を見事に乗り切った功労者である。君島本人も、社長在職中から組織の若返りの展望を語っていた。


  • 古川(ふるかわ) 俊太郎(しゅんたろう)
6代目にして現在の社長。
社長としては初の任天堂生え抜きで経理畑を歩いてきた他、10年の長きに渡って欧州統括会社に勤めていた。岩田を深く尊敬しており、一時期は秘書も務めていたこともある。
君島時代の経営方針を引継ぎ、任天堂IPの積極活用やSwitch普及を当面の目標としつつ、スマートデバイス事業などを育てて行く必要性を示している。
インテリ系の見た目通り、岩田と同様に噂などについてはキッパリ自分の名前を使って否定するなど、情報戦略もばっちり。
ファミコン世代の人物で、歴史ゲームの『信長の野望』が好きなほか、今でも自社他社問わず様々なゲームを遊んでいるとのこと。
なお当時は、前述の信長の野望やファミスタ等のサードパーティー作品ばかり遊び、当の任天堂作品はあまりやっていなかったとのこと


  • Reginald Fils-Aimé(レジナルド・フィサメィ)
アメリカ法人の3代目社長で、上記の君島の後任。ガタイのいい黒人のナイスガイであり、海外での愛称は「Reggie(レジー)」。
日本でも有名な社長であり、愛称はそのガタイの良さがドンキーコングを思わせるということで「レジーコング」。
任天堂の世界展開をより広めた功労者であり、特にWii時代は海外で展開するにあたり、Wii Sportの本体同梱を本社に要請し、取り付けた。
日本ではその発言のあやふやさから逆に愛されており、PVなどにもしばしば登場して当時の社長の岩田や宮本と一緒に寸劇をやるなどしている。
Wii U発売時は行列を横目にこっそり見回って驚かれるなど、「直接」ファンと交流することもあった。
2019年に退任後は執行役員もやめて、現在は任天堂からは完全に離れて未来の経営者を育成する側に回っているという。

ちなみにレジーコングの後任がダグ・バウザー氏(クッパの英語名がBowser)だったので公式と一部界隈で話題になったが、それはまた別のお話。


◆主なゲーム機

◇据え置き型


◇携帯機



◆主な作品



◆余談

◇黒い任天堂

世間的には「明るく楽しい清廉潔白な企業」というイメージの強い任天堂。
しかし、隅々まで探さないと分からないような箇所にこっそり下ネタやブラックジョークを頻繁に仕込むことに定評があり、その流れが定着した結果、「黒い任天堂」という二つ名で呼ばれることがある。
小さい頃はよく解らなかったネタも、少し大きくなるとわかってくるものである。
詳しくは黒い任天堂にて。

◇財界・政界との微妙な関係

任天堂は自社が保有する資産が莫大なものとなっており、一つや二つの失敗では潰れない体制が確立されている。
岩田が任天堂で赤字を出した時期もそこまで社内から顰蹙を買うことがなかったり、「減給して脅して作らせたゲームが人を感動させることは出来ない」と株主に堂々と言い返せたりしたのも、それらでは揺るがないほど会社の純資産が桁外れなくらいあったためである。

このおかげで財界本流や政治団体と距離を取ることができており、「献金」や「投資」を薦められてもほぼ全て断っている。

だがそのせいで理不尽な絡まれ方をすることが多い。
過激環境保護団体「グリーンピース」からの献金の要求を断った結果、グリーンピース作成の「環境に優しい企業リスト」で最低点を付けられたり、その他にも財界からの投資要求はだいたい撥ねつけていることから、特に財政界からは苦々しく思われている様子。
そして日本経済新聞やブルームバーグで悪意ある飛ばし記事を書かれたことや、朝日新聞に架空のインタビュー記事を書かれたりといった、財政界と結びついているマスメディアの目の敵にされたことが何度もある。
この項目の対象とは外れるが、所謂ゲハブログ等でも根も葉もないことを書かれまくっており、こういった誤情報の対抗策として、直接情報を届けるために始まったのがかの「Nintendo Direct」である。




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最終更新:2025年07月20日 15:06

*1 曰く「どんなに人事を尽くしたつもりでも、人間は所詮は天命を待つ心境とはなれない。そういう意味でも私は、任天堂の名の由来の如く、人事を尽くして天命を待つのではなく、単純に『運を天へ任せる』という発想を積極的に取りたいと思っています」とのこと。

*2 ラブホテル等のホテル業も行っていたと噂されているが、出典が不確かで事実不明である。

*3 近年ではテーマパークや映画といったゲーム分野以外の事業にも進出しているが、そのどちらもNBCユニバーサル、イルミネーションなどその分野に特化した企業と組んだ上で進出しており、今現在でも異業種への進出へは慎重な姿勢をみせている。

*4 参考までに、初代Switchは発売から1カ月程度の2017年3月末時点で国内販売台数が60万台、全世界販売台数が274万台であった。

*5 厳密な携帯ゲーム機で言えばニンテンドー3DSシリーズが最後の機種。ただし3DSは2020年9月16日に生産を終了してしまっており、この携帯機分野は事実上Switch/Switch Liteに吸収統合されたといって良さそうである。

*6 もっとも、タイトーなど他社もコピーゲームを出していたので、現在と当時の著作権に関する意識の違いに因るところが大きい事はお忘れなく。

*7 初期三作は自社開発

*8 聖剣伝説シリーズ等を手がけた石井浩一氏が2006年12月に設立した会社。

*9 ただしWiiの場合、初期はマルチを含め割とサード製ソフトが発売されていた。しかし、末期になると控えめな性能などが原因でマルチ対象外となる事が増えてしまい、サード製ソフトが激減してしまった。

*10 アンバサダー・プログラムの項目で詳しいが、3DSの普及速度が鈍ったのは元々携帯ゲーム機としては高めの価格設定だったこと、発売直後によりにもよって東日本大震災が発生したことも影響している。

*11 パソコングラフィックボードとして、PCゲームをやる人には定番のNVIDIA製の基板を採用したのが大きい。自社作品でも移植が楽になったとか。

*12 任天堂的には「覚醒」で最終作にする予定で、事前に開発元のインテリジェントシステムズのスタッフにその旨を通告していたが、開発陣の努力で売上を回復したため、シリーズ継続に成功した。

*13 改革自体は前作のスカイウォードソードから進められていた。

*14 というか当のディズニーはそういうイメージが先行しすぎただけで二次創作に関するスタンスは他企業とそこまで変わらない。

*15 ただし、ネット上では誇張されて伝えられている面も否めない。誇張の例を挙げると「じゃあ今ここで超能力を使ってスプーンを曲げてください」と言ってユリゲラーを論破したという逸話はデマである(実際には裁判にすら至っていない)。

*16 横井の後任として開発第1部の部長を務めたほか、ポケモンやファイアーエムブレムのプロデューサーを担当した人物。

*17 上記のポケモン海外移植がその最たる例で、ポケモンを全く遊ばないにも関わらず移植の判断を下したそうである。

*18 口の悪い層からは「他社に負けているから僻んでいるだけ」とすら言われるくらいだった。

*19 所謂「ムービーゲー」の氾濫以外にもゲーム脳などを筆頭に外部業界とマスコミの攻撃の影響もある。

*20 もっとも、SwitchがカセットROMを使うのはロード時間の問題だけではなく、バッテリー駆動時の稼働時間を延ばすために、可動部位を極力減らす方針を採っている都合もある。

*21 NINTENDO64の項目で詳しいが、当時実際に開発していた岩田がそのピーキーな性能を『チューニングしたスポーツカー』に例えていたほどに扱い辛いマシンであった。

*22 ただし現地では日本人如きに経営権を握られることをMLBが難色を示し、風当たりは強かったらしい。しかし経営に口出しするつもりはほとんどなく、「マリナーズが本拠地を移転することだけを避けた」という功績だけを残した。このことが心底感謝されるのはかなり後の話。なお飛行機嫌いなため現地で試合を見ることもなかったが、逝去の際はマリナーズより深くその死を悼まれた。

*23 当時は任天堂のアメリカ法人の社長を務めていた、娘婿の荒川實が後任の最有力候補だと思われていた。

*24 現在は同じく任天堂のソフト開発を担っていた企画開発本部と統合され、企画制作本部となっている。

*25 2015年のフェロー職就任時は「クリエイティブフェロー」という役職名だったが、竹田が技術フェローから退いた際、役職名からクリエイティブが外れた。

*26 2023年発売のピクミン4のプロデューサーを務めていたりと、完全に開発現場から退いているわけではない模様。

*27 当然任天堂社内のクリエイターに対しても大きな影響力があるようで「ちょっとでも変なことを言うとみんなが右往左往してしまって、ウッカリ呟けない(笑)」とピクミン4の開発者に訊きました内で語っている。

*28 メトロイドプライムを手掛けた海外パートナー・レトロスタジオのスタッフ曰く、宮本の視察時には脳内で『帝国のマーチ』(ダースヴェイダーのテーマ曲として知られるアレ)が流れていたそうな。

*29 なお余談だがカービィの作り直しについては、生みの親である桜井と当時桜井の上司であった岩田で発言内容に食い違いが見られる。桜井は自身のYouTubeチャンネル「桜井政博のゲーム作るには」などで最初からカービィとして作り特に任天堂側の手直しには言及していないが、一方の岩田はインタビューで最初は「ティンクル・ポポ」として作っていたが宮本の助言によって「カービィ」として作り直したと発言しており、内容にかなり差がある。

*30 山内の指名でHAL研究所の社長になったとよく言われているが、生前に山内も岩田もこの件について話していないので真相は不明。なお、山内は岩田がHAL研の再建を始めた辺りから目をつけていたらしく、5年間ほど糸井重里氏と2人で(たまに宮本もいたらしい)山内と話す機会があり、その時に経営の話を色々と聞いていたそうである。

*31 厳密には岩田が逝去した2015年7月に事実上の打ち切りになってしまったが、「開発者に訊きました」という後継企画が2021年から始まっている。

*32 このプログラミングをしたいという発言はゲームセンターCXで有野との会話の中でプログラミングの逸話が出た時、有野から「ゲーム作らないんですか?」と質問されたことに対する回答である。岩田の死去後に有野は「社長の作ったゲームをプレイしたかったです」と惜しんでいる。

*33 ゲームボーイ完成直後、生産工場も手配した中で液晶画面の視認性の悪さに物言いを付け、横井の立場が危うくなりかけたこともあったため、思うところがあったのではという話。

*34 なお、同機には「グンペイ」というゲーム作品が存在する。

*35 シャープ時代に海外拠点や国内の別事業所への転勤の話が舞い込み、ちょうど結婚したばかりのタイミングだったので異動が嫌だったとのこと。

*36 任天堂の据え置き機を開発していた総合開発本部の前身組織。現在の総合開発本部は携帯機を開発していた開発技術本部と統合され、統合開発本部を経て技術開発本部となっている。

*37 その当時の開発第3部では基盤の設計からソフトを開発するところまで、トータルでゲームを作成していたとのこと。

*38 ビデオゲームを作り始めた時期で言えば横井より竹田の方が早かったらしい。

*39 ちなみに岩田の死後、任天堂社長の座は君島の就任まで約2か月間空いていたが、当時代表取締役だった宮本と竹田が職務を代行した。

*40 三和銀行はその後UFJ銀行を経て、現在の三菱UFJ銀行となっている。三和銀行時代は労働組合の執行委員長、本店広報部や海外勤務を経て、新橋支店長を務めていたとのこと。