登録日:2012/04/01 Sun 19:12:29
更新日:2026/05/22 Fri 07:02:51
所要時間:約 4 分で読めます
《クリアー・ワールド》とは、『
遊戯王OCG』に存在するカード。
概要
アニメ『
遊戯王GX』において
藤原優介が使用したフィールド魔法。
OCG化がやや遅れたため、『タッグフォース3』ではアニメ版と同じ効果のオリジナルカードとして登場した。
ちなみに冒頭のしょーもないダジャレ一文は、このカードが初登場したGX第174話にてこのカードを「今日の最強カード」のコーナーで紹介した際の藤原のセリフである。
アニメ・『TF3』版
《クリアー・ワールド》
フィールド魔法
フィールド上に表側表示で存在するモンスターの属性によって、
そのモンスターのコントローラーは以下の効果を適用する。
●光属性:自分は手札を公開し続けなければならない。
●闇属性:自分は攻撃宣言をする事ができない。
●地属性:自分のエンドフェイズ時に自分フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。
●水属性:自分のエンドフェイズ時に自分は手札を1枚捨てる。
●炎属性:自分のエンドフェイズ時に自分は1000ポイントのダメージを受ける。
●風属性:自分は魔法カードを発動できない。
相手依存とはいえ、中々強力な拘束力を持っている。
- 光は相手の手が読みやすく《オネスト》対策にも有効
- 闇は高打点が生かせない
- 地は場を維持できない
- 水は補充を妨げる手札破壊
- 炎は毎ターン1000バーン
- 風は魔法を封じる
【
六武衆】など、属性が多様なデッキには特に有効。
ただし自分も相手も効果の対象となっているため自分も負の部分を追ってしまうのと、戦略を固定しづらいのが欠点か。
自分に降りかかってくるデメリットは属性の無いクリアーモンスターで防げるため専用のデッキを組めば強力といえば強力である。
藤原によると、このカードはカードが持つ「個性」によって「罰」を与えるらしい。また藤原はこの効果を「ネガティブエフェクト」と呼んでいた。
なお、テキストを見て分かる通り、
三幻神など神属性のモンスターは唯一このカードの影響を受けない。
さすが神といったところか。
『タッグフォース』では、藤原はクリアーモンスターに加え、比較的デメリットの小さい光属性モンスターを使ってくる。
しかし、お互い効果を共有することを除けば強力な効果なため、コンマイに目をつけられてしまうのだった。
OCG版
そして2009年、Vジャンプの応募限定パック「LIMITED EDITION 15」で満を持してOCG化。その効果はというと……
《クリアー・ワールド/Clear World》
フィールド魔法
このカードのコントローラーは自分エンドフェイズ毎に、500LPを払うかこのカードを破壊する。
(1):お互いは自身のフィールドのモンスターの属性によって以下の効果を自身に適用する。
●光:手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールドのモンスターが2体以上の場合、攻撃宣言できない。
●地:自分スタンバイフェイズに自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分エンドフェイズに手札を1枚選んで捨てる。
●炎:自分エンドフェイズに1000ダメージを受ける。
●風:500LP払わなければ魔法カードを発動できない。
……もはや言うまい。大幅に弱体化した。
まず初めに維持コストが必要になること。たかが500なのか500もなのかは個人の考えしだいだが。
次に闇・地・風の大幅弱体化(特に地と風)。
- 闇はEXデッキからの各種召喚方法で数を減らせるため、拘束力が大きく低下。当時活躍していた【BF】のメタとしても適さなかった。
- 地は守備表示で場に残ることが稀な現環境では、もはや有って無いようなもの。
- 風はたかが500程度のライフコスト。意味があるとすれば《神の宣告》などライフコストの払い過ぎでLPが500以下になっている場合とかその程度だろうか。
……といった弱体化具合。コンマイェ……
タッグフォースでもOCG化以降はこっちになった。
弱体化していない
光・
水・
炎属性への効果はOCGでもなかなか強力で、対光属性の効果は
手札誘発対策にもなる。
しかし、いかんせん遭遇率が高い闇属性への影響力が弱まってしまったのが辛い。
メタカードとしてサイドデッキに忍ばせておく前提ならまだ使いようがあるかもしれないが…。
……これだけ?
とはいえ、オリカ時代とは違い、単体で《クリアー・ワールド》のデメリットを防げたり、効果破壊に耐性を得たりと強化された……
が、戦闘耐性は無くなってしまった。なおアニメは両方備わっている。
他のカードはこいつの存在的にOCG化は難しそう……と思われていたが、「ANIMATION CHRONICLE 2024」にてOCG化が発表。このカードも約14年ぶりに再録される運びとなった。
なお、この再録の際に地味ながらエラッタが行われ、地・水・炎属性のデメリット効果がチェーンブロックを作らなくなった。
関連カード
共通効果として、《クリアー・ワールド》関連モンスター達は《
クリアー・バイス・ドラゴン》同様、フィールドにいる間
自身は《クリアー・ワールド》の影響を受けない効果を有している。
このため、これらが場にいるだけで《クリアー・ワールド》の効果を一方的に相手に押し付けることが可能。
アニメ版では単純に属性を持たないモンスターだったが、OCGでは「
無属性」という概念が存在しないためこのような扱いになったようだ。
下級モンスター
効果モンスター
星1/闇属性/機械族/攻 0/守 0
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(2):自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を召喚できる。
(3):表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。
デッキから「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を特殊召喚する。
《クリアー・ワールド》関連モンスターのリクルートと召喚権追加を付与する、テーマの潤滑油。
召喚権が増えるため、《クリアー・ヴィシャス・ナイト》の召喚もスムーズに行える。
アニメでは十代・ヨハン戦で使用。
- 《クリアー・ファントム/Clear Phantom》
効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1200/守 800
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを含む手札を2枚捨てて発動できる。
「クリアー・ワールド」またはそのカード名が記された魔法・罠カードを合計2枚デッキから手札に加える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):このカードが破壊された場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊し、相手のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。
《クリアー・ワールド》およびその関連魔法・罠のサーチ、自身が破壊されると破壊したモンスターを墓地に送った上でデッキ破壊も行う効果を持つ。
ただしサーチできる魔法・罠は現状《クリアー・ワールド》・《クリアー・ウォール》の2種類のみ。罠に至ってはまだ登場しておらず、選択の幅は広いとは言えない。
アニメでは吹雪戦で使用した。
- 《クリアー・レイジ・ゴーレム/Clear Rage Golem》
効果モンスター
星4/闇属性/岩石族/攻1600/守1800
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
このターン中、「クリアー・ワールド」のカード名が記された自分のモンスターは直接攻撃できる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
相手の手札の数×300ダメージを相手に与える。
召喚に成功したターンの間《クリアー・ワールド》関連モンスターによるダイレクトアタックを可能にさせる効果と、戦闘ダメージを与えた場合手札の枚数分バーンダメージを与える効果を持つ。
アニメでは吹雪戦で使用した。
最上級モンスター
「LIMITED EDITION 15」にて登場した最初のクリアーモンスター。
詳しくは個別項目を参照。
- 《クリアー・ヴィシャス・ナイト/Clear Vicious Knight》
効果モンスター
星7/闇属性/戦士族/攻2300/守1100
このカードは「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体をリリースしてアドバンス召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は、相手フィールドのモンスターの一番高い元々の攻撃力分アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分に「クリアー・ワールド」の効果は適用されない。
(3):アドバンス召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手はこのカードより低い攻撃力を持つフィールドの特殊召喚されたモンスターの効果を発動できない。
《クリアー・バイス・ドラゴン》に続く新たな最上級モンスター。
《クリアー・ワールド》関連モンスター1体でA召喚のリソースを賄うことが可能。
相手の最も攻撃力の高いモンスターの攻撃力分アップする上、
《クリアー・ヴィシャス・ナイト》の攻撃力を下回る相手の特殊召喚モンスターの効果発動を封じる強力な
制圧効果持ち。
《クリアー・レイジ・ゴーレム》と合わされば凶悪なフィニッシャーになりうる。
アニメでは十代、ヨハン戦で使用。
攻撃名は「エンド・オブ・ザ・クリーン」。
魔法カード
永続魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドに「クリアー・ワールド」が存在する場合に発動できる。
デッキから「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスター1体を手札に加える。
(2):「クリアー・ワールド」のカード名が記されたモンスターは戦闘では破壊されず、
その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(3):「クリアー・ワールド」のカード名が記されたレベル7以上のモンスターが自分フィールドに存在する限り、
「クリアー・ワールド」の効果は属性によらず全て相手に適用される。
《クリアー・ワールド》が張られている場合限定の《クリアー・ワールド》関連モンスターのサーチ、関連モンスターの戦闘破壊耐性付与と戦闘ダメージ無効化、と凶悪な効果が目白押し。
だが何といっても、レベル7以上の《クリアー・ワールド》関連モンスターがいる間、《クリアー・ワールド》が持つ6種類のデメリット効果を、相手のフィールドの状況を無視して全て適用する豪快な能力が最大の見どころ。
相手の属性により効果が変動するため不安定という問題を無理矢理解決した、12期のカードらしいカードパワーに満ちた1枚。
相性の良いカード
コントロール転移カードや相手の場に特殊召喚できるモンスターと併用すれば、ある程度戦術を確立できる。
基本的に「半数近くが貧弱なネガティブエフェクトなら、能動的に特定の属性を押し付けてやろう」という発想に基づく。
《クリアー・ウォール》と《クリアー・ヴィシャス・ナイト》または《クリアー・バイス・ドラゴン》の布陣を完成させれば、わざわざ送り付ける必要もないものの、現状は関連カードの数が少なく、デッキを組むとなると混ぜ物がほぼ前提となるので、空いた枠に入れてみても良いかもしれない。
除去ついでに破格の2000バーン。
ただしヴィシャス・ナイトをA召喚している場合は、自身のバーン効果が発動しなくなってしまう。
儀式モンスターなので儀式召喚の手間がかかるが、送りつけることで闇属性以外のデメリットを一度に付与する。
実際には1000バーンとハンデス以外は活きづらいものの、それなりに有効。
言わずと知れたコントロール交換カード。
相手モンスターが属性統一デッキの場合の対策にも。
わざわざ1種類にするのは欠点だが、確実に効果が期待できる。
相手に使われ神にされたら死ねる。
- 《千六百七十七万工房》
フリーチェーンで場のモンスター1体を対象に取り、ターン中、その種族を
機械族、属性を神以外の6属性として扱う永続罠。
相手の場に表側表示モンスターがいれば毎ターン全てのデメリットを付与でき、種族変更も相手次第では展開の妨害として機能するかもしれない。
1体しか属性を変えられないが、全てのデメリットを誘発させられる点で、《DNA移植手術》とは正反対と言える。
超重武者以外の地属性モンスターは効果の影響を受ける機会が少ないので【地属性】のサポートとして使うのも手かもしれない。
神属性でも影響を受けないが、あちらには《
神縛りの塚》という強力な専用サポートがあるので優先順位は落ちる。
余談
上記カードテキストから既にお察しの方も多いと思われるが、6属性に応じた効果がそれぞれ書かれているため、テキストの文字数が251字と非常に長い。
このため、「テキストの長さ」に関しては数ある魔法・罠カードの中でもトップに君臨している。
なお、現行版のようにテキストが整備される前は更に字数が多かった(290字)が、この時点では《虹の古代都市-レインボー・ルイン》(同じくテキスト整備前)がトップとなっており、あちらにあと一歩及ばなかった。
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に500ライフポイントを払う。
または、500ライフポイント払わずにこのカードを破壊する。
お互いは、コントロールしている属性によって以下を適用する。
●光:自分は手札を全て公開し続ける。
●闇:自分フィールド上のモンスターが2体以上の場合、自分は攻撃宣言できない。
●地:自分のスタンバイフェイズ時、自分の表側守備表示モンスター1体を破壊する。
●水:自分のエンドフェイズ時、自分の手札を1枚捨てる。
●炎:自分のエンドフェイズ時、自分は1000ポイントダメージを受ける。
●風:自分は500ライフポイント払わなければ魔法カードを発動できない。
「アニヲタの個をなくし、全てを冥殿のもとへ!フィールド魔法・《アニヲタのWiki》!」
- 神に効かないってのは皮肉だな~ -- 名無しさん (2013-08-19 03:28:40)
- 俺にとっては心を折られたカード。クリアモンスターがOCGに登場するの楽しみにしてたんだけど、これじゃ絶望的だからね。 -- 名無しさん (2014-07-12 20:42:21)
- でもクリアー・バイス・ドラゴンは案外使えるよな。クリアー・ワールド?知らんな -- 名無しさん (2014-07-12 21:36:25)
- ぶっちゃけ、オリジナルも当時としてはそれほど強くなかった気がする。むしろダークモンスターの最盛期だったからいいメタになったと思うのに・・・ -- 名無しさん (2014-07-13 00:06:33)
- 何を思ってここまで弱体化したのだろうか -- 名無しさん (2015-05-16 07:27:57)
- 5D's時代のアニメカードのOCG化ってかなり酷かった覚えがあるけどこいつもその中で犠牲になった1枚。 -- 名無しさん (2015-09-11 13:30:41)
- 5D'sじゃなくてGXだろ -- 名無しさん (2015-12-09 23:46:20)
- こいつがカード化されたのは5D'sの頃だろ -- 名無しさん (2016-01-09 15:31:43)
- リンクスで登場したら強いのではないかと思うカード -- 名無しさん (2017-01-10 17:36:12)
- この頃のコンマイは別物効果にすることが多かった気がする -- 名無しさん (2017-01-10 17:58:55)
- 新規強化してほしいテーマ属性を虚無にするはバトルのロマンだし -- 名無しさん (2020-06-05 22:14:37)
- クリアーモンスター本来はダークネスと同じ闇属性なんだよね -- 名無しさん (2020-06-05 22:28:48)
- レインボールインがエラッタで簡略化された為、現在は魔法・罠カードで最も効果テキストが長いカード。しかもルインと違って元々割と簡略化気味なテキストの為、9期テキストに直すとむしろ文字数が増える為再録が絶望的なカード。属性効果の弱体化はともかく、維持コストは要らなかっただろと思う。 -- 名無しさん (2023-04-23 22:43:44)
- 効果の弱体化も必要かこれ? -- 名無しさん (2023-04-23 22:53:09)
- ↑ぶっちゃけ当時レベルでも必要ない。風だけはそのままだとこれを割る手段の多くを封じてしまうから弱体化は仕方ない…がせめて1000ぐらいはコスト要求して欲しかった。まあ、最も当時の風属性デッキといえば【ハーピィ】で -- 名無しさん (2023-04-24 21:13:55)
- その中核である《ハーピィの狩場》に対しては不利なんだが… まあ、当時のアニメカードのOCG化が如何に杜撰だったかの一例だね… -- 名無しさん (2023-04-24 21:18:00)
- 祝!!シリーズカード発売 -- 名無しさん (2024-05-10 12:25:31)
- 弱い新規渡されてもなあ……回してて惨めな気分になるだけなんだよね -- 名無しさん (2024-07-05 21:34:27)
- 惨めとか言うなし。ヴィシャスナイトとウォールが並べば中々強いしマトモに組めるようになっただけでも嬉しいですけど?まぁあと何が必要かと聞かれたら色々欲しいのは否定できんけど -- 名無しさん (2024-07-05 23:01:44)
- もはや「相手によって異なるデメリットを与える」というよりなんやかんや能動的に全デメリットを与えるのが基本戦術になったな。 -- 名無しさん (2024-07-14 10:10:04)
- 3↑×弱い新規 〇そもそも核となるクリア・ワールドが弱い -- 名無しさん (2024-08-03 17:22:05)
- クリア・ワールド扱いできる強い新規フィールド魔法来なきゃ活躍は無理だわな -- 名無しさん (2024-09-04 02:21:38)
- 当時の環境ならアニメ効果でもそこまで強かったかと言われると微妙な気もする。あれか、ダークモンスターやBFメタカードは強くするの嫌だったのか。 -- 名無しさん (2024-09-12 09:41:46)
- アトリビュートグラビティやアトリビュートカメレオン、その他新規アトリビュートやクリアーが出れば可能性はあるかもね -- 名無しさん (2024-12-26 23:44:02)
最終更新:2026年05月22日 07:02