六武衆(遊戯王OCG)

登録日:2010/01/26 (火) 12:26:33
更新日:2025/04/05 Sat 21:34:54
所要時間:約 7 分で読めます




STRIKE OF NEOSより登場したカード群。
アメリカではX-セイバーと一位争いをするほどの大人気。


概要

サイバー忍者よろしく各部にそれぞれの色の蛍光が走っている機械の鎧を纏う、6属性のサイバー侍。
六人の侍と殿様、そしてその仲間達で構成されており、一部を除くほぼ全てが同名カード以外の六武衆が場に居る時に効果を得る。

単体ではバニラ同然なので如何にしてサポートカードと共に展開するか、それを維持するかが重要である。

また六人と殿様には共通した以下のテキストがある。

このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。

破壊なら戦闘だろうと効果だろうと、仲間のあらゆる破壊の盾になれる。
『このカード以外の「六武衆」と名のついたモンスター』とあるが、盾に出来るのは味方だけなので注意しよう。


「六武衆」

  • 六武衆-ザンジ
効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻1800/守1300
自分フィールド上に「六武衆-ザンジ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、このカードが攻撃したモンスターをダメージステップ終了時に破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

六武衆のメインアタッカー。殴ったモンスターを破壊する効果を持つ。
打点が低めの六武衆に於いて、ダメージ覚悟とは言え相手の上級モンスターを除去出来るのは大きい。
登場当初の下級六武衆の中では最も攻守が高く、《六武衆の荒行》を使うなら優先的に採用できるなど初期六武衆の中では優遇されている。
当時としては高い攻撃力を持つのが売りで、真六武衆登場前は《増援》などで簡単に手札に呼び込めるメインアタッカーとして活躍していた。

名前の元ネタは幕末の四大人斬りの一人、「人り半郎」こと桐野利秋だと思われる。


  • 六武衆-イロウ
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1700/守1200
自分フィールド上に「六武衆-イロウ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在し、このカードが裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、
ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

裏側守備表示を攻撃する場合ダメージ計算を行わず、裏側のまま破壊する。
リクルーターやリバース効果を封殺出来る効果は地味だが強力で、単品で強い《月の書》とは抜群のシナジーがある。
ライトロード・ハンター ライコウ》あたりでの反撃の芽を潰す要員。
必殺技は「燕返し」。
加えて武器が非常に長い刀一本である事からモデルは佐々木小次郎(KojIROU)と思われる。

六武衆の中では高い攻撃力と汎用性の高い効果から、《六武衆-ザンジ》とのツートップ扱いされてきた。
この時期はまだリバース効果やリクルーターを「相手に攻撃させて発動する」という今じゃ考えられない戦略が現役バリバリだった頃なので、
高めの攻撃力に加えて裏側守備表示の面倒なカードを否定できるこのカードは大変ありがたがられた。
この2人が並んだ時のモンスターでの突破の難しさこそが六武衆の戦略の要であり、いかにこの状況(とカモン・ヤイチによる掃除)を作り出せるかが戦略の要でさえあったほど。
しかしその後、真六武衆の登場でアタッカーとしての地位が相対的に下がった上、現環境では裏守備モンスターを環境で見る機会が激減。
ヤリザ殿やニサシ殿と相性の良いサポートが増えたこともあって今や初期六武衆の中でもトップクラスに不遇に落ちぶれた。
環境の変化、かくも恐ろしき。


  • 六武衆-カモン
効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻1500/守1000
自分フィールド上に「六武衆-カモン」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を選択して破壊できる。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃宣言できない。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

攻撃をしない代わりに表側の魔法・罠を1枚破壊出来る。
かつては《増援》から引っ張ってこれるロックパーツ破壊役として活躍。《レベル制限B地区》などが今より理不尽だった時代にあって、突破力を持たせてくれた。
仮想敵やショップのメタ次第ではあるが、大体1~2枚入っては相手の《光の護封剣》などの時間稼ぎ手段を破壊して総攻撃をかけてくる。
表側限定なので相手によっては全く使えない事もあり、基本はサイドデッキ向きのカードとされる。
しかし自分で張ったロックカードや《グレイモヤ不発弾》《盗人の煙玉》を破壊する戦術もある。覚えておこう。


効果モンスター
星4/風属性/戦士族/攻1400/守 700
自分フィールド上に「六武衆-ニサシ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

1ターンに2回攻撃が出来る。
攻撃力は低めだが全て通れば2800と上級クラスのダメージが出せる。全体強化や装備カード使えばどんどん凶悪になる。
《六武衆-ヤリザ》ほどではないがかつては六武衆の中でも戦略と合致してないため評価が低く、「使うんだったら一人でも仕事ができる《不意打ち又差》とかの方がいい」とされやすかった。
ただし爆発力は随一のため、まだS召喚などが存在していなかった頃には「一気にライフをごっそり持っていく」という仕事のために1枚採用する人もいた。
当時の六武衆の弱点は「下級モンスターが主体となるため全体的に攻撃力が低くなる」ことであり、相手の上級モンスター1体の前に手も足も出なくなったため。
一応このデッキは《六武衆-ザンジ》と《六武衆-カモン》のおかげで耐性がある方だが、下級主体のテーマというのは冗談抜きで《ジェノサイドキングサーモン》相手に四苦八苦する羽目になった。
その相手の反撃の芽を速やかに摘み取ってしまおう、という考えだ。

二刀流の剣士である事から、名前は宮本武蔵、もしくは差しの捩りか。
単独では《不意打ち又佐》に劣る部分が多く六武衆の中ではヤリザ殿と並んでネタにされていたが、実戦では意外と活躍したことも。
その後は真六武衆の登場で出番が減ったが、ニサシ殿と相性の良い六武衆サポートも多いため、戦術次第では出番を作れるか。


  • 六武衆-ヤイチ
効果モンスター
星3/水属性/戦士族/攻1300/守 800
自分フィールド上に「六武衆-ヤイチ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、1ターンに1度、フィールド上にセットされた魔法・罠カード1枚を選択して破壊できる。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃宣言できない。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

《六武衆-カモン》と同じように魔法・罠を破壊出来る。こちらは裏側限定。
かつては攻撃や召喚に反応する罠が多く、それらを安全に除去できるこのカードはかなり有用だった。
3枚入れると低攻撃力が響くが、2枚だと罠をやたら使ってくる相手に対しては足りない……と結構な悩みどころ。
フリーチェーンが好まれる今の環境では失敗に終わりやすい。「無理やり使わせた」と考えよう。初期六武衆の中ではまだ汎用性が高く使いやすい方。
しかし現環境では魔法・罠除去の禁止・制限がかなり緩和されているのが気になるか。

弓兵である事からモデルは島の戦いで扇の的を射抜いた逸話で知られる那須与一と思われる。


効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻1000/守 500
自分フィールド上に「六武衆-ヤリザ」以外の「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

何かとネタにされるダイレクトアタッカー。
あまりにも他と噛み合っていない効果から、当時は「六武衆の味噌っかす」として扱われ、「よし、12球団いるな!」的なネタでもたびたびハブられ役として機能していた。
六武衆はそもそも相手の布陣をザンジ・イロウ・カモン・ヤイチで否定しながら戦っていくデッキであり、相手を飛び越えて直接攻撃ができるうま味が少ない。
実際こいつのおかげで勝利をもぎ取れること、こいつを出されて困ることがほとんどないし、
究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》のように全員を揃えると何かボーナスが得られるわけでもない。
仮に同名カードで効果が適用されるのであればダイレクトアタッカーとして活躍した可能性はあるのだが、あまりにもむなしい「たられば」である。

長らくソスだったが《六武衆の軍大将》から《六武衆の荒行》によって唯一リクルートできる六武衆という存在意義が生まれた。
また尖った構築ならワンキルも狙えなくもないとされる。そのため最弱扱いは過去の話となりつつある。

槍を持っている事やその特徴的な兜の形状から、モデルはの又こと前田利家と思われる。


勘違いする者が多いが、正式な六武衆は上記の6人である。
また身代わり効果も6人と殿様だけが持ち合わせている。
そこを忘れて師範を身代わりさせようとしないように。

殿様と配下の者たち

  • 大将軍 紫炎
効果モンスター
星7/炎属性/戦士族/攻2500/守2400
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが2体以上存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は1ターンに1度しか魔法・罠カードを発動できない。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、代わりに自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。

我らが殿様。モチーフはおそらく織田信長
カード名は六武衆ではないが、場に六武衆が2体以上いれば特殊召喚出来る最上級モンスター。
身代わり効果の他に相手の魔法・罠の使用回数を1ターンに1度だけにする効果も持つ。
当時としては「攻撃力2500が突然ぬっと出てくる」というのはかなりの個性であり、
「特殊召喚の後に《強制転移》で用済みになったヤイチなどを押し付けて相手のアタッカーともども殴る」など様々な戦略を使えた。
当時の弱点は「素引きするしかない」ことであり、他の六武衆が対応しているサポートに対応していないなどチグハグなところも目立ったので、
「せっかく【六武衆】を組んだがどうも好きになれない」という人も割かしいた。
この時代はまだサーチやドローにあっぷあっぷしてた頃。上は【除去ガジェット】【黄泉帝】【次元斬】、下は【アトランティス】を皮切りにした各種ファンデッキまで、手札事故を起こしにくい金太郎飴みたいなデッキが好まれたのである。

そのステータスから【イグナイト】デッキにも採用可能という面白い特徴を持つ。

通常モンスター

  • 六武衆の侍従
通常モンスター
星3/地属性/戦士族/攻 200/守2000
六武衆を陰で支える謎多き人物。
今はもう闘う事はないが、体に刻まれた無数の傷跡が何かを語る。
その過去を知る者はいない。

現役を退いて効果を失ったバニラ侍。
当時は貴重な六武衆の壁モンスターで足軽からリクルートされたり、レベル3というところから《岩石の巨兵》のような役割を期待され、たまにローレベルデッキで採用されることがあった。
2024年に登場した新テーマで通常モンスターに関連した効果を持つ「原石」のギミックを取り入れる場合にも《チューン・ウォリアー》と共に取り入れたり、後述する《六武衆の指南番》と《六武衆の荒行》の効果を共有出来るので展開の起点となれる1枚になった。
全盛期はカゲキなお方。

下級モンスター

  • 六武衆の御霊代(みたましろ)
ユニオンモンスター
星3/地属性/戦士族/攻 500/守 500
1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に装備カード扱いとして自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターに装備、または装備を解除して表側攻撃表示で特殊召喚できる。
この効果で装備カード扱いになっている場合のみ、装備モンスターの攻撃力・守備力は500ポイントアップする。
装備モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、自分はデッキからカードを1枚ドローする。
(1体のモンスターが装備できるユニオンは1枚まで。装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。)

六武衆専用のユニオンモンスター
攻守を500あげ、モンスターを戦闘破壊した時にドローする効果を付与する。
また装備モンスターの破壊を引き受ける効果もあり、苦手な全体除去から逃れる事も出来る。
このカードをいかに使って重要な六武衆を残すかというのが戦略の肝となる大事なカード。
地属性であることから、かつては「六武衆は各属性に1人ずついる。ザンジ、イロウ、カモン、ヤイチ、ニサシ、御霊代だ」なんてジョークでも使われた(属性に絡めない場合はニサシが侍従になることもあった)。
現在はユニオンとしての役割はあまり機能しなくなったものの、後述する《六武衆の破戒僧》と《六武衆の荒行》の効果を共有出来るので、組み込んでおくと展開に一役買ってくれるカードになった。

  • 六武衆の露払い
効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻1600/守1000
自分フィールド上にこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で存在する場合に発動する事ができる。
自分フィールド上に存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体をリリースする事で、フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。

海外からの来た助っ人、政子。
六武衆をコストに相手モンスターを1体破壊する。回数制限は無いのでコストの続く限り破壊出来る。
《紫炎の足軽》から呼び出せる最高攻撃力の持ち主。
全盛期に恋人を酷使し過ぎて殺している。


  • 紫炎の足軽
効果モンスター
星2/地属性/戦士族/攻 700/守 300
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、デッキからレベル3以下の「六武衆」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。
通称「猿」「秀吉」。
戦闘破壊された時にデッキから☆3以下の六武衆を特殊召喚出来る。
見た目は獣だが戦士族。なので一束を邪魔しない。
かつてはこのカードでうまく布陣を整えるのがコツだったのだが、ステータスが低いので自爆特攻時のダメージがでかいのが難点。


  • 紫炎の老中 エニシ
効果モンスター
星6/光属性/戦士族/攻2200/守1200
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター2体をゲームから除外した場合のみ特殊召喚できる。
1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して破壊できる。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃宣言できない。
墓地の六武衆を除外して特殊召喚する。
蘇生の多い六武衆とは少し噛み合っていない。
攻撃を行う代わりに表側のモンスターを破壊出来る。
名前に「六武衆」が含まれて無いので鎧を装着出来ない。


  • 六武衆のご隠居
効果モンスター
星3/地属性/戦士族/攻 400/守 0
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚する事ができる。
後攻での展開なら召喚権を消費せず呼び出せるため、後続と合わせてさらなる展開の起点となれる。

  • 六武衆の影武者
チューナー・効果モンスター
星2/地属性/戦士族/攻 400/守1800
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体が魔法・罠・効果モンスターの効果の対象になった時、
その効果の対象をフィールド上に表側表示で存在するこのカードに移し替える事ができる。
先述のご隠居と合わせてシンクロ召喚の素材に。

  • 六武衆の真影
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻 500/守2000
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分が「影六武衆」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、自分の墓地からレベル4以下の「六武衆」モンスター1体を除外して発動できる。
ターン終了時まで、このカードの属性・レベル・攻撃力・守備力は、除外したそのモンスターと同じになる。

  • 六武衆の破戒僧
チューナー・効果モンスター
星3/闇属性/戦士族/攻 500/守 0
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六武衆の破戒僧」以外の「六武衆」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「六武衆」速攻魔法カード1枚を手札に加える。
(3):このカードを素材としてS召喚した「六武衆」モンスターは以下の効果を得る。
●相手フィールドのモンスターのレベルは1つ下がる。

12期のRAGE OF THE ABYSSで突如やってきた新規カード。
墓地に送られると速攻魔法をサーチする効果と、相手モンスターのレベル操作効果を持つ。
何気に今までいなかった六武衆初のレベル3チューナーで、シンクロのレベル合わせもしやすくなった。


  • 六武衆の指南番
チューナー・効果モンスター
星2/地属性/戦士族/攻 200/守1200
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六武衆の指南番」以外の「六武衆」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から「六武式」カード1枚を手札に加える。
(3):このカードを素材としてS召喚した「六武衆」モンスターは以下の効果を得る。
●相手フィールドのモンスターの攻撃力は500ダウンする。

12期のRAGE OF THE ABYSSでの新規カード。
墓地に送られると六武衆関連カードを何でもサーチする効果と、相手モンスターの永続攻撃力ダウンの効果を持つ。
攻撃力ダウンはフィールドから墓地に送られることが条件なのでシンクロ召喚の素材にしても発動できるのが売り。


上級モンスター

  • 六武衆の師範
効果モンスター
星5/地属性/戦士族/攻2100/守 800
(1):「六武衆の師範」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドに「六武衆」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(3):このカードが相手の効果で破壊された場合、自分の墓地の「六武衆」モンスター1体を対象として発動する。
そのモンスターを手札に加える。

現在では忘れられているが元々は海外先行カード、つまりアッパーデック社が勝手に出したカード
このカードの登場によって【六武衆】はデッキとしての在り方が別デッキレベルにまで変わったほどの革命児。
自分の場に六武衆が居れば手札から特殊召喚出来る展開の要。登場当初から今に至るまで【六武衆】デッキには必須級の1枚。
また相手のカードの効果で破壊されれば、墓地から六武衆を手札に加える事が出来る。自分も戻せる。

ハイスペックじいさんだが自身は1体しか場に出せない。現在では珍しくない効果だが、当時はその先駆けともいえるものだった。《コトダマ》?覚えてる奴いないだろ
【六武衆】の戦略を根幹から変えてしまう海外先行カードであり、その後日本語版がジャンプフェスタの参加賞で手に入ったのだが、
いずれにせよその入手難易度の高さから当時紙で組んでいたプレイヤーを「自分のデッキは不完全な状態で戦わなければいけないのだ」と落胆させた*1
また、あるゲームのバグで《王宮の弾圧》がこのカードの現在の(3)の部分に対して弾圧が発動できてしまったことに端を発する大事件も起きた。

このように登場当時は様々な面で非常に難のあるカードであり、遊戯王GX~アッパーデック社時代という闇の時代を生きてきた体現者でもある。
ストラクチャーデッキでの再録は大変ありがたがられ、その頃にもなるとルールもだいぶスッキリしてきた。
いわば彼が簡単に手に入るようになったことが、六武衆はおろか遊戯王というゲームの在り方を変えたとさえ言えるカード。長寿ゲームに歴史あり。



エクシーズモンスター

  • 六武衆の影-紫炎
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/戦士族/攻2500/守 400
レベル4「六武衆」モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分フィールドの攻撃力2000未満の「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力はターン終了時まで2000になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
《紫炎の影武者》のリメイクモンスター。
素の打点が低い六武衆の火力を引き上げられる。

リンクモンスター

  • 六武衆の軍大将
リンク・効果モンスター
リンク2/地属性/戦士族/攻1000
【リンクマーカー:左下/右下】
「六武衆」モンスターを含む戦士族モンスター2体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。
武士道カウンターを置く効果を持つカード1枚をデッキから手札に加える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードのリンク先に「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、このカードに武士道カウンターを1つ置く。
(3):このカードの攻撃力は自分フィールドの武士道カウンターの数×100アップする。
六武衆におけるキーカード《六武の門》をサーチできる。
カウンターが乗ると際限なく攻撃力が高まっていくため、《六武の門》に限らず他のカウンターを乗せるカードも絡めるととんでもない火力を叩き出せる。

魔法カード

  • 六武の門
永続魔法
(1):「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度にこのカードに武士道カウンターを2つ置く。
(2):自分フィールドの武士道カウンターを以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。
●2つ:フィールドの「六武衆」効果モンスターまたは「紫炎」効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで500アップする。
●4つ:自分のデッキ・墓地から「六武衆」モンスター1体を選んで手札に加える。
●6つ:自分の墓地の「紫炎」効果モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

六武衆が場に出る度に「武士道カウンター」を2個乗せ、取り除いた数により六武衆の強化/六武衆のサーチ・サルベージ/「紫炎」の蘇生が出来る。
ガチデッキ・ファンデッキ問わず【六武衆】デッキには必須級の強力サーチカード。
対戦相手が大体「このカードが強いだけじゃねーか」となるやつで、このカードの登場とともに六武衆はさらに在り方を変えた。ぶっちゃけ「以前・以降」という雑な区分けが成立するほど。

  • 六武衆の荒行
速攻魔法
(1):自分フィールドの「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。
対象のモンスターとはカード名が異なり、同じ攻撃力を持つ「六武衆」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
このターンのエンドフェイズに対象のモンスターは破壊される。

  • 六武衆の影忍術
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドのモンスター1体を墓地へ送り、
除外されている自分の「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

  • 六武衆の結束
永続魔法
(1):「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に
このカードに武士道カウンターを1つ置く(最大2つまで)。
(2):武士道カウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。
このカードに置かれていた武士道カウンターの数だけ、自分はデッキからドローする。

貴重なドローソース。これと《増援》で好きなように動ける。

  • 六武衆の理
速攻魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分または相手の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して
自分フィールド上に特殊召喚する。


  • 紫炎の霞城
フィールド魔法
「六武衆」と名のついたモンスターを攻撃する時、攻撃モンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。
かつての六武衆ではたまに使われていた。
六武衆は打点が低いことが弱点だったので……という理由より、むしろ当時のルールでフィールド魔法を上書きできるという用途の方がメインになる。
特にフィールドへの依存度が高い【アトランティス】【宝玉獣】【墓守】あたりと対戦するときに重要視された。
《六武衆-カモン》でいい?そうだね。


  • 紫炎の道場
永続魔法
(1):「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、このカードに武士道カウンターを1つ置く。
(2):武士道カウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。
このカードに置かれていた武士道カウンターの数以下のレベルを持つ、「六武衆」効果モンスターまたは「紫炎」効果モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

  • 紫炎の狼煙
通常魔法
(1):デッキからレベル3以下の「六武衆」モンスター1体を手札に加える。

  • 漆黒の名馬
装備魔法
「六武衆」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
装備モンスターの攻撃力と守備力は200ポイントアップする。
装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。

  • 六武院
フィールド魔法
「六武衆」と名のついたモンスターが召喚・特殊召喚される度に、
このカードに武士道カウンターを1つ置く。
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターの攻撃力は、
このカードに乗っている武士道カウンターの数×100ポイントダウンする。
六武衆の火力を相対的に高める他、カウンターを乗せる個数の制限がないのでその貯蔵庫としても役立つ。

  • 六武式三段衝
通常魔法
自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で3体以上存在する場合、
以下の効果から1つを選択して発動する事ができる。
●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。
●相手フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カードを全て破壊する。
●相手フィールド上にセットされた魔法・罠カードを全て破壊する。

  • 六武ノ書
速攻魔法
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター2体をリリースして発動する。
自分のデッキから「大将軍 紫炎」1体を自分フィールド上に特殊召喚する。


  • 六武式襲双陣
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):以下の効果から1つを選んで適用する。
自分フィールドに「六武衆」モンスターが2体以上存在する場合、両方を選んで適用できる。
●自分の手札・墓地から攻撃力2000以下の「六武衆」モンスター1体を特殊召喚する。
●相手フィールドの攻撃力2000以下のモンスター1体を裏側守備表示にする。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。

12期のRAGE OF THE ABYSSでの新規カードその3。
「自分の手札・墓地の攻撃力2000以下の六武衆を特殊召喚する」か「相手フィールドの攻撃力2000以下のモンスター1体を裏側守備表示にする」かを選べる選択効果、
そして墓地の自身を除外する事で六武衆モンスター1体をサルベージする効果を持つ速攻魔法。
展開力の底上げを促してくれるだけでなく、疑似月の書としても運用可能。


罠カード

  • 六武衆推参!
通常罠
自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズ時に破壊される。
墓地から六武衆を1体蘇生し、エンドフェイズに破壊する。
破壊なので身代わりが効き、御霊代はユニオンすれば場に残る。
全体除去に師範を蘇生すればアドバンテージを稼げる。
追撃・盾・壁・ゲットライドなど、使い道は様々。


  • 諸刃の活人剣術
通常罠
(1):自分の墓地の「六武衆」モンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズに破壊され、自分は破壊されたモンスターの攻撃力の合計分のダメージを受ける。

六武衆を2体攻撃表示で推参させる。
この効果で蘇生したモンスターが自壊した時、攻撃力の合計分ダメージを受ける。こちらは攻撃に使っていきたい。
当時は受けるダメージが尋常でないことや、六武衆の処分方法がそもそも現実的ではないことから積極的に採用する人は少なかったが、
シンクロ召喚の登場以降は「素材にしてしまえばいい」ということで一気に評価が上がった。


  • 六武式風雷斬
通常罠
自分フィールド上の武士道カウンターを1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動する。
●相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して破壊する。
●相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して持ち主の手札に戻す。


  • 究極・背水の陣
通常罠
ライフポイントを100ポイントになるように払って発動できる。
自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスターを可能な限り特殊召喚する。
(同名カードは1枚まで。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。)

ライフを100まで払い、六武衆を可能な限り蘇生する。ただし同名カードは許されない。
発動後はわずかなダメージでも死ぬのですぐに決着をつけよう。また《六武衆-ザンジ》の特攻が出来なくなる。
奈落の落とし穴》に落ちてもめげてはいけない。
ただこのカードが登場した時期はまだ奈落はあまり採用されていなかったので、どちらかというと《激流葬》や発動を封じてくるカウンター罠などが怖かった。
また《次元融合》などと比べてライフコストが重すぎることなどもよく話題になったものである。

どちらかというとこの「ライフが100になる」という点をうまく使うデッキが考えられたのだが、空撃ち禁止ルールのせいで他の六武衆を入れなければならず、
現実的ではないとして諦められてしまった。
六武衆が本格的にテコ入れされた「GLADIATOR'S ASSAULT」は「他のカードとシナジーを持たないテーマ」の端緒となった時期だが、その過渡期ならではの素朴な話題だ。


  • 紫炎の計略
通常罠
自分フィールド上に存在する「六武衆」と名のついたモンスターが戦闘によって破壊された場合に発動する事ができる。
手札から「六武衆」と名のついたモンスターを2体まで特殊召喚する。

  • 疾風!凶殺陣
永続罠
自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターが戦闘を行った場合、このターンのエンドフェイズ時まで自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターの攻撃力は300ポイントアップする。

  • 忍の六武
通常罠
(1):自分フィールドに「六武衆」モンスターが6体存在し、その属性が全て異なる場合に発動できる。
次の相手ターンをスキップする。

  • 神速の具足
永続罠
自分のドローフェイズにドローしたカードが「六武衆」と名のついたモンスターカードだった場合、そのカードを相手に見せる事で自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。

  • 中央突破
通常罠
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。
このターンのバトルフェイズ中、選択したモンスターが相手モンスターを戦闘によって破壊した場合、
自分フィールド上に存在する「大将軍 紫炎」または「六武衆」と名のついたモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。

  • 六尺瓊勾玉
カウンター罠
(1):自分フィールドに「六武衆」モンスターが存在し、カードを破壊するモンスターの効果・魔法・罠カードを相手が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。

  • 六武派二刀流
通常罠
自分フィールド上に存在するモンスターが、表側攻撃表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体のみの場合に発動する事ができる。
相手フィールド上に存在するカード2枚を選択して持ち主の手札に戻す。

六武式真伝天魔六段衝
通常罠
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない
①自分フィールドに「六武衆」Sモンスターが3種類以上存在する場合に発動できる(このカードを発動するために必要なモンスターの種類は、自分フィールドの武士道カウンター6個につき1種類少なくなる)相手フィールドのカードを全て破壊する
②セットされたこのカードが相手の発動した効果で、破壊された場合または除外された場合に発動出来る。デッキ・EXデッキから「六武衆」モンスターまたは「紫炎」効果モンスターを特殊召喚する。

12期に登場した通常罠カード。三段衝からさらに増えて六段衝へ。
条件が揃った場合に敵フィールドを全破壊する豪快な除去と、六武衆および紫炎限定の「やぶ蛇」が内蔵されている。
ただ①は発動条件が重く、そもそも武士道カウンターがそこまで揃っていればこのカードを使わずとも制圧盤面が敷ける、②は能動的な発動が難しい上に「やぶ蛇」の方が単純に呼び出せる範囲が広いので、かなり浪漫砲なカードである。
地雷として1枚忍ばせておいてみるならあるいは…?
ふりがなを見ないで読めればあなたも立派な六武衆使いである。

相性の良いカード

ペンデュラム召喚で六武衆を展開でき、ペンデュラム効果で大将軍をサーチできる。
ブレイズマンも加えて各属性のHERO融合モンスターやギルティギアフリードにアクセスさせることも可能。

  • 焔聖騎士
炎属性・戦士族のサポートするシリーズ。
シエンを破壊から守ったり、展開力をより高めたりできる。
エクスパラディンも投入すればイゾルデも狙いやすくなる。

  • 増援(通常魔法)
言わずと知れた戦士のサーチ。
状況に応じた六武衆を手札に加えられる。

  • 我が身を盾に(速攻魔法)
1500のライフを払いモンスター破壊効果を無効にする。
速攻魔法なので引いてすぐ使えるのが強みであり、当時はさらに《王宮のお触れ》などを張られていても使えるという明確な利点があった。
同じ効果を持ったカウンター罠もあるが速効性に劣る。どちらを使うかは環境や相性で考えよう。

  • 群雄割拠(永続罠)
お互いに出せる種族は1種類に限定される。
イメージもマッチしている。
シンクロなどの抑止力になるが、【エルドリッチ】【HERO】といった種族統一したデッキも多いのでサイドより。
だが、【シャドール】などには刺さる為、メインもあり。


その他のモンスター

通常モンスター
星2/地属性/戦士族/攻 800/守 400
シエンに仕える影武者。
鋭い切れ味の名刀を持つ。
第一期から存在する通常モンスター。シエンに仕える影武者らしいが身代わりにはなれない。
「鋭い切れ味の名刀」を持つが、《剣の女王》と殴り合うと負ける。


  • 天下人 紫炎
効果モンスター
星4/炎属性/炎族/攻 1500/守 1000
このカードは罠の効果を受けない。
E・HEROワイルドマンと同じ効果を持つ、後に大将軍紫炎になったと思われる人物。
一応《六武の門》に対応するものの紫炎の影武者共々、六武衆が登場する前に作られた下級モンスターであるためまったくシナジーはない。ってかなぜか炎族である。
当時多かった「他のカードと何のつながりもないカード」であり、罠カードが多かった時期にはその地味な性能から極めて稀に役立った。
一応《万能地雷グレイモヤ》あたりの身代わりになれるかもしれないが、普通は《ミラージュ・ドラゴン》でいいし……。
あとこれは盤外戦術レベルの話だが、《つり天井》《爆導索》などとシナジーがあるので組み合わせたがる人が多かった。
しかしこんな不自然なカードを出した時点で見え見えなので、実際には「むしろ出さない方が奇襲性が高まる」という意味でディスシナジーだったりする。




また、関連カードとして師範世代達の全盛期の姿である「真六武衆」や第10期より登場の「影六武衆」が存在する。



アニヲタwikiを編集する暇多き人物。
今はもう若くはないが、暇をつぶす無数の追記・修正が何かを語る。

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最終更新:2025年04月05日 21:34

*1 海外先行カードの最初の例であり、日本で使えるのかという点も疑問視されていた。これはゲーム作品で日本語訳されたカードが登場したことで「多分そのうち発売されるだろう」と結論づけられた。