ダークネス(遊戯王GX)

登録日:2014/06/07 Sat 19:39:06
更新日:2025/07/05 Sat 18:41:44
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我こそがダークネス

もう一つの真実、もう一つの世界そのもの





【概要】

ミスターT藤原優介を使い、人の心の闇に付け込んで自身の虚無の世界へと引き摺りこんでいった。
セブンスターズ編にて天上院吹雪がセブンスターズとして操られた姿「ダークネス」も藤原経由で手に入れた彼らの力であった。

ヨハンとのタッグで藤原を破った十代の前に出現。
ユベル超融合を果たし、もはや取り込めなくなった十代を排除せんとする。


その正体は宇宙が一枚のカードから生まれた時のカードの裏側
表側は三期で登場した12次元の宇宙の裏側の世界、とどのつまり「宇宙の暗黒面」そのものと言うべき存在である。
表の12次元宇宙が陽の世界(十代達の世界)で、裏の12次元宇宙が陰の世界(ダークネス)という具合で、ポケモンでいえばギラティナの司る反転世界の様な概念。
まるで意味が分からない?遊戯王ではよくある…………いや、流石にこれは滅多にないが。

その出自ゆえにダークネス自身に野心はなく、表の12次元宇宙の心の闇が増幅していった場合、それに引き寄せられて裏の12次元宇宙(ダークネス)が侵食してくるため、人間を自身の中に取り込むのも「水が高きから低きに流れるようなもの」。つまり自然現象。
人の闇がある限り永遠に不滅というチートな存在である。
逆に言えば、その心の闇に立ち向かう力や希望を人々が強く持っている場合、ダークネスが表の12次元宇宙に侵食する必要はない。

元凶だけあって、部下達同様にえげつない精神攻撃を仕掛ける。
取り込まれた万丈目たちは卒業後の進路先で挫折する幻覚を延々見せられ続け、「希望がなければ絶望もない」と、無限に広がる完全な虚無のダークネスと同化していった。
部下達が人間達の心の中に眠る僅かな不安・恐怖を増幅させてダークネスの世界に取り込み、ダークネス本体はそんな彼らに希望も絶望もない虚無、即ち「永遠の安息」を与えている。

第3期までの出来事が裏の12次元宇宙(ダークネス)に作用し、人々の心の闇がダークネスを呼び寄せる形となった。
先にも述べられている通りダークネスは12次元宇宙の裏側の世界であり、表側の闇の姿、つまりは絶望した人間の果ての未来そのもの。
或る意味では、人々が抱く現在の不安・未来への恐怖という絶望がダークネスという希望も絶望もない永遠の安息を無意識に望んだともいえる。
だからこそ裏側12次元宇宙のダークネスがそれらに引き寄せられ現れるのもまた必然といえるのだろう。

学生の前に立ちはだかる最後の敵が「将来への不安」
まさに「子供から大人への成長」をメインテーマとする遊戯王GXという作品のラスボスに相応しいキャラである。


何も存在しない暗闇に、最初に1枚の項目が生まれた。そして追記と修正が決まり、世界の始まりが訪れた














【デュエル】

当たり前だが、遊戯王デュエルモンスターズGXはカードゲームアニメである。
当然ラスボスであるダークネスも主人公十代とデュエルで決着をつけることになる。
ダークネス曰く、「この世界の始まり『デュエルモンスターズ』で」。


デュエルにおいては自身の名でもあるダークネスと付いたカードで構築されたデッキを使用。
フィールド魔法『ダークネス』永続罠『ダークネス〇〇』によってダークネスモンスターで戦うのがダークネスの基本戦略である。
ああ、ややこしい。



  • 《ダークネス》
フィールド魔法
発動時に自分の魔法&罠カードゾーンのカードを全て破壊する。
手札及びデッキから「虚無」「無限」「ダークネス1」「ダークネス2」「ダークネス3」を1枚ずつランダムにセットする。
この効果でセットされたカードを確認する事はできない。
お互いのターンのエンドフェイズに自分フィールド上の罠カードをセットされた状態に戻し、セットされた場所をランダムに変更する。
自分フィールド上の魔法・罠カードがフィールド上から離れた時、自分フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。

ダークネスのデッキの根幹を成すダークネスの名を持つフィールド魔法。
デッキから一気に5枚のカードを伏せるトンデモ効果を持っている。ただし、配置はランダムで確認も出来ない。
また、発動時には一度他の魔法・罠を全て破壊しなければならない。
これが後に……

  • 虚無(ゼロ)
永続罠
「ダークネス」が発動している場合、以下の効果を発動する。
「無限」が発動していない場合、自分の魔法&罠カードゾーンのカード1枚を発動する。
「無限」が発動している場合、このカードと「無限」の間にあるカードを全て発動する。
  • 無限(インフィニティ) 
永続罠
「ダークネス」が発動している場合、以下の効果を発動する。
「虚無」が発動していない場合、自分の魔法&罠カードゾーンのカード1枚を発動する。
「虚無」が発動している場合、このカードと「虚無」の間にあるカードを全て発動する。
ややこしいが、
  1. 5枚のセットカードから一枚選ぶ
  2. そのカードが『虚無』or『無限』だったら、セットカードからもう一枚選択して発動。
  3. それが残った『虚無』or『無限』ならば、間にあるダークネスカードを好きな順番で発動できる。
と、カードの配置に関する効果を持つ。
そして発動できるダークネスカードはこちら。

  • 《ダークネス(ワン)
永続罠
自分フィールド上に「虚無」と「無限」が発動している時にこのカードが最初に発動した場合、以下の効果を得る。
●相手フィールド上のカード1枚を破壊する。
その後、「ダークネス」と名のついた永続罠カードが発動する毎に、相手フィールド上のカード1枚を破壊する。
  • 《ダークネス(ツー)
永続罠
自分フィールド上に「虚無」と「無限」が発動している時にこのカードが最初に発動した場合、以下の効果を得る。
●自分フィールド上のモンスター1体の攻撃力をこのターンのみ1000ポイントアップする。
その後、「ダークネス」と名のついた永続罠カードが発動する毎に、自分フィールド上のモンスター1体の攻撃力をこのターンのみ1000ポイントアップする。
  • 《ダークネス(スリー)
永続罠
自分フィールド上に「虚無」と「無限」が発動している時にこのカードが最初に発動した場合、以下の効果を得る。
●相手に1000ポイントのダメージを与える。
その後、「ダークネス」と名のついた永続罠カードが発動する毎に、相手に1000ポイントのダメージを与える。

それぞれ破壊効果・攻撃力アップ・ダメージ効果を持ち、以降ダークネス罠が発動する度に同じ効果が発動していく。
つまり、虚無と無限の配置によっては「カード3枚破壊」or「攻撃力3000アップ」or「3000バーン」になるのだ!
重複しないのは残念だが、強すぎるから仕方ないか。

そしてフィールド魔法ダークネスの効果で再セットされるので、これらを何度も繰り返すことになる。



察しのいい人は思っただろう。


「これリスク高いギャンブルデッキじゃね?」


大正解。

ダークネスのセットはランダムなので、プレイヤーは配置を選べない。
確認も出来ないので、どの効果を使うかも通常は選べない。
それ以前に虚無と無限の場所を当てなければ発動すら出来ない。

うまく当てられても、例えば「モンスターがいないのに『ダークネス2』が発動しちゃった」なんて現象が大いに有り得る。
そもそも『虚無』と『無限』が隣り合う配置になったら、そのターン中は何も出来ず、魔法・罠ゾーンを埋め尽くすので他の魔法・罠も使えなくなる。
大嵐のような除去へのカウンターが出来ないのは致命的。フィールド魔法『ダークネス』の性質上ハーピィの羽根帚は勿論サイクロンすら致命傷になる。
十代は使わなかったが、使われたらどうする気だったんだろうか。
ってなことで並のギャンブルカードよりもリスクが非常に高い。


とまあ、かなり危なっかしいギャンブルデッキに見えるが、そこはラスボス。
『ダークネス』の効果を無視してセットカードを確認出来る効果を持つモンスター『ダークネス・アイ』を使っている。「インチキ効果もいい加減にしろ!」
この効果を駆使して百発百中で当てていたのだ。


無言で。


ダークネスは『ダークネス・アイ』のこの効果を説明してない。それ以前に効果の発動宣言すらしていない
本人は黙ったままこの効果をずっと使い、効果発動時にダークネス・アイの目玉がグリグリするだけ。
見抜いたユベルの指示で、速攻魔法版天罰『エフェクト・シャット』をチェーンした時も、効果発動の宣言はしてなかった。
一応補足すると、『ダークネス・アイ』は効果の内容的に永続効果のように見え、実際それならルール上なんの問題もないのだが*1、前述の通り思いっきり別のカード効果がチェーンしている為、この効果はチェーンブロックを構築している……つまり、発動の宣言が必要な起動効果もしくは誘発即時効果なのは確実である。

神を名乗るわりには、セコイ手を使う

だが、《ダークネス・アイ》の力が無かろうと……罠発動!

(発動したのは《ダークネス(ワン)》)

当てろよラスボス。
当然!!正位置ィ!!ぐらいやって欲しいものである。
しかも外した際、ダークネスは自分で「ええ…」みたいな反応を取っていた。こっちの台詞だ。


その後はユベルを触手で奪い取ったりしたが、超融合によってネオス・ワイズマンを繰り出され、追い込まれていく。

しかし、ダークネスは最後の切り札ダークネス・ネオスフィアを召喚。
その効果はセットカードの確認に加え、好きな順番に並べ替えることが出来るというもの。
切り札がこれってことは自力で当てる自信は最初からなかったってことに……
ルールを律儀に守ってるとも言えるが、ダークネス・アイの効果はこっそり発動してたり、ラスボスとは思えないほど情けない。

ネオスフィアでネオスワイズマンを戦闘破壊し、効果でセットカードを並べ替える。
十代もこれまでか……と思われたのも束の間、N・ブラック・パンサーにネオスフィアの効果をコピーされる。
「相手の魔法・罠をセットし直して並べ替える効果」を発動され、フィールド魔法『ダークネス』をセット状態にされてしまう。

ダークネスが発動していなければ虚無と無限の効果も使えず、ダークネスを発動すれば伏せた罠が全て破壊される、という状況に。
自分の切り札の効果で戦略を完封されてしまった。遊戯王Wiki等でもツッコまれているが、キーカードを一枚積みしていることになる


だが、我が手中には圧倒的攻撃力を持つ『ダークネス・ネオスフィア』がいる!

確かに攻撃力4000は高いほうだが、彼の部下は攻撃力倍返しだの攻撃力5000だの出している。
最後は攻撃力8400の『E・HERO ゴッド・ネオス』に攻撃され、十代に敗れた。


◇OCG

使用カードのうち、OCG化したのは2枚だけ。ネタにされている魔法や罠のダークネスシリーズはカードになっていない*2
切り札のダークネス・ネオスフィアについては項目を参照。
もう一枚は、2回攻撃と貫通効果を併せ持った最上級モンスター『ダークネス・デストロイヤー』。
効果は噛み合ってるが、星7で攻撃力2300は低すぎる上に、特殊召喚不可と使いづらさが目立つ。
採用するなら、『悪魔の憑代』や『クシャトリラ・バース』などで重さを軽減したい。

カード化まで残念なんて……これはダークネスに限った話ではなくアポリアや他のモブやキャラにも言えるのだが。
もっともダークネスカードの効果の性質的に遊戯王OCGでの再現は極めて困難であり、またデッキから5枚のカードを引っこ抜いてフィールドにセットする効果はあまりに強力な為、OCG化は元より無理な設定をされているので、仕方ないといえば仕方なかったりする。


【設定・総評】

設定上は列挙すると
  • 十二次元宇宙の神
  • 宇宙の暗黒面の化身
  • 『闇』という概念の具現故に不滅の存在
  • 人類を滅亡一歩手前まで追い込む
と、かなりとんでもないキャラである。シリーズ通しても彼に比肩するほどの規模感を持ったラスボスはおらず、その存在感は未だ別格のものと言える。
のだが、肝心のデュエルが情けないせいでラスボス(笑)扱いされている。
遊戯王デュエルモンスターズはデュエルにおけるラスボスという概念が薄かったのもあって余計に。
それでも次回作前半の冥界の王に比べたらよっぽど華も実もある異次元ボスなのだが。

しかし、彼の発言は痛いところや弱いところを突くものが多く、ダークネスの言葉と十代のやり取りは必見である。
最後は十代自身も、ダークネスのすべては否定せず、「(俺達の希望がある限り)お前の出番はずっと先だぜ」と述べていた。

ちなみにデュエル中に十代に対して「すでにこの世界で戦えるのは汝(十代)一人」と発言しているが、遊戯海馬など一部の名だたるデュエリストもダークネスに取り込まれたのかと議論の的になることもある。
数回に及ぶミスターTとのデュエルの末、取り込まれてしまったかor連続勝利したがデュエルできる状態ではなくなりミスターT相手に特殊な行動で身を守っていたのか…どう解釈するかはあなた次第。
しかし、藤原vs吹雪戦で藤原は「十代とヨハンの2人だけを後回しにしていたのはダークネスと一体になることのできない不幸な存在」と述べており、宝玉獣達に心を守られているヨハンさえもが藤原戦後にダークネスの世界に取り込まれてしまったことを考えると…

この決闘において、通常は敵の立ち位置であるはずの左側に主人公の十代が立ち、主人公が立っていた右側にダークネスがいた。
意味深な描写に様々な考察が飛び交ってるが、何を意味するかは不明。
ただこの時、十代以外の人間はダークネスと同化しており、この世界で未来へ進むことを恐れ諦め、恐怖渦巻く未来へ進む必要のないダークネスの世界に身を委ねることを選んでいる。
即ち、十代以外のこの世界の存在は既にダークネスそのものであり、十代はそんなダークネスの世界を破壊する立場にある。
永遠の安息を心の中で求める人々(我々人間の本質)がダークネス側=右側であり、その世界の破壊者(我々の敵)である十代が左側という構図になっているものと思われる。


他の作品との関係


ダークネスが十代に見せた未来は5D's破滅の未来なのではないか、という考察がある。
制作側の意図した所があったのか不明だが、ダークネスの語った未来と5D'sの破滅の未来はかなり共通点があり、
偶然か否か作中序盤に登場した「Sp(スピードスペル)-ジ・エンド・オブ・ストーム」のイラストにはダークネスが描かれている。

少々強引だが、5D'sの顛末こそが、ダークネスのいずれ破滅する未来に対してどうするかの回答ととることもできるだろう(脚本はどちらも吉田伸氏が担当)。

遊戯王ZEXALでは「世界を作り上げた一枚のカード」である『ヌメロン・コード』が登場した。
関連に注目が集まったが、ゼアルの世界を作り上げたのは「ヌメロン・ドラゴン」であるらしく、裏側のダークネスに触れることはなかった。
元々ゼアル世界はモンスターがファンサービスで出る程度でシンクロ召喚も確認されないため、アニメDM→GX→5D'sの世界線とは完全に別の世界なのではないかと思われる*3

遊戯王GX題材のNDS作品、タッグフォースシリーズ、アーケードのDUEL TERMINALといったゲーム作品にも登場できなかったが、レガシー・オブ・ザ・デュエリストにてようやく本体が登場した。
特にタッグフォース3ではGXのラスボスなのに参加できなかったため、その立場をミスターT藤原に取られてしまった。

ドーマ編とダークネスの存在

同じく心の闇を扱った前作にして遊戯王GXより過去の時系列にあたるアニメ「遊戯王DM」では、ドーマ編にてダーツが人の心の闇の本質を語っている。

ダーツ曰く人々の心の闇の正体は「不平等さ」であるとしている。
性善説によるなら人間は曖昧な尺度で捉えれば平等といえるとはしているものの、本質的には生まれや出自、容姿、才能などではどう考えても人は不平等であり、それが存在するが故に心の闇が無くなることはなく人は永遠にそれを乗り越えられないと述べていた。
これには遊戯達も全く反論できずにいた。

その不平等により生まれる心の闇が渦巻く世界の中で、人々は天変地異、異常気象、紛争、テロ、壊れた人間達が起こす異常な事件の数々に苛まれ、見えない明日の中に可能性を探すことに疲れてしまっていく。

そういった尽きることのない心の闇に対し、オレイカルコスの力で古代アトランティスの悲劇から一万年以上にわたって人々の姿を見続けてきたダーツは心の闇の存在しない新世界を作り上げようとしており、ダークネスは心の闇を肯定した上で自分の世界(=人々の絶望の果ての未来)に従って人間に永遠の安息を与えようとしていた。
ダーツは現在の世界を拒絶して破壊しようとしている一方、ダークネスは全てを受け入れ肯定しようとしており、両者の成そうとしていることは全く逆となっている。

一方、ダークネスに身を落とした藤原は「事象の理、世界の真実。理解できぬ全てを否定する事しかできない人の限界。だがそんなゴミのような存在達を俺(ダークネス)が肯定してあげよう」と述べている。
ダーツはオレイカルコスの力による悲劇から人々の心の闇に包まれる世界の真実を知ることになったのだが、人であるが故にその限界性から彼は藤原(ダークネス)の言葉通り、決して消すことのできない不平等さから生まれる心の闇が増幅していってしまう世界の理解を拒んで全て否定して破壊するという結論に至った。
しかしそれも所詮は「ダークネス」という人間の未来そのものでしかなかった。

ダークネスの場合、決して消えることのない不平等から生まれ続ける心の闇を宿す人間達には、「勝者も敗者も、寂しさも苦しさもなく、これらの煩わしさを突き抜けた一体感を与え、全ての感情を同じように共有し、生きる上での究極の勝利を戦うことなく得ることができる」としている。
つまり、不平等である全てを肯定して受け入れて集約し、全ての人間に同じものを分け与え続けるというのがダークネスの世界となる。
心の闇と戦って苦難を経て打ち勝つ勝利(人生)ではなく、心の闇に身を委ねて人生の中で戦うことから逃げて得る勝利と言えるもので、これに関しては十代&ヨハンvs藤原戦で同士討ちを狙った藤原が十代とヨハンに「人生から逃げてサレンダーしている」と指摘されている。
ダークネスが提示したのは、ダーツが打ち明けた心の闇の本質に勝利するための人生を放棄するというもう1つの手段といえる。

しかし、心の闇に如何にして人間として立ち向って打ち勝つという答えに関してはダーツと対峙するアテム、藤原と対峙する吹雪、ダークネスと対峙する十代は一貫している。
「人には未来を切り拓いて心の闇に打ち勝つ力がない」という問いに対し、「人の無限の可能性を信じること」「共に戦い過ごしてきた仲間達との思い出や絆がある限り、人は決して孤独ではなく、未来に絶望を抱く必要はない」と答えている。

読者はどのように歩むことを望むだろうか。
十代達のように人の可能性を信じて未来を信じて戦い続けることを望むのか。
ダーツのように全てを破壊することを望むのか。
それとも藤原達のように戦う苦しさから逃げて同じものを平等に分かち合えるダークネスの世界を望むのか。


追記・修正はダークネス世界を抜け出してからお願いします

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最終更新:2025年07月05日 18:41

*1 カードテキストを使用者は説明できるようにしておく必要はあるものの、求められてもいないのに能動的にする必要は無いし、永続効果ならそもそも発動というプロセスすら挟まない

*2 店舗イベント用にデザインされたボスデュエル用カードとしては魔法1種、罠5種が存在する。

*3 後に展開された遊戯王デュエルリンクスでは明確に別世界設定となった。