手心システム

登録日:2021/01/16 (Sat) 21:30:59
更新日:2021/02/17 Wed 18:35:26
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手心システムとは、星のカービィシリーズに搭載されているシステムの一つである。


概要

ボスに負けて何度も再戦している時、「なんか最初と比べてボスの体力減ってない?」と思ったことはないだろうか。
実はこれ、気のせいなどではなく本当に減っているのだ。

なかなかボスに勝てないプレイヤーに対し、ゲーム側で文字通り手心を加えてくれるのが、この「手心システム」なのである。

手心システムは、中ボス・ボスに負けると次からはその回数に比例して、相手の初期体力が減少するというもの。
体力だけでなく、行動の隙が大きくなったり、回復アイテムが支給されたり、と各方面からプレイヤーに手厚い支援が行われる。
体力や隙の変化は一回負けただけでは分かりづらいが、負ければ負けるほど目に見えて変化を実感できるようになり、最初に戦う時よりも格段に少ない苦労で倒しやすくなる。
「こいつが倒せれば次のエリアに行けるのに…!」という、あと一歩の時には地味ながらも有り難いシステムである。

どういう手心が加えられるのかは作品によって細かく異なるが、大体の作品でボスの体力減少は共通となっている(減少値の上限はある)。
ただし、モードセレクト画面に戻ると敗北状況がリセットされるほか、「格闘王への道」などの「一回負けたら終了する」ボス連戦系のおまけモードでは当然ながら意味がないためか適用されない*1

星のカービィWii』でひっそりと実装されて以来、以降の星のカービィシリーズでほぼ標準搭載されるようになった初心者救済システムである一方、もちろんそれ以前の作品には一切存在しない。
夢の泉の物語』のメタナイト戦に欲しかったと思うプレイヤーはきっと少なくないはず……

ただ、カービィ特有のシステムというわけではなく、古くは特にアーケードゲーム*2等でよく見られる「ランク」*3と呼ばれるシステムがあり、
そちらと比較すると、クリアしてもらうために易しくする方向のみに難易度を調整するシステムが、ユーザーに分かる形で搭載されているのは割と珍しい。


主な作品の手心システム

※他にもあれば追記歓迎

星のカービィWii

有効:メイン、エクストラ

前述したとおり、手心システムが初搭載された作品。
この時はまだ名称がなく、大々的には発表されていないマスク要素となっており、言われるまで存在自体を知らなかった人も少なくない。
何度も負け続けるとトマトボックスが支給される。格闘王以外で通常ボスをトマトボックスでシバき倒せるのはこの時だけ。

星のカービィ トリプルデラックス

有効:ストーリー、デデデでゴー!

本作で初めて「手心システム」という名称がついた。
クラッコクィン・セクトニア(第2形態)では4回ぐらい負けるとステージの穴が塞がれ、通常より落下死の危険が少なくなる。
他にはトグ・ロ・ガラーガで負け続けた場合、行動の順序そのものが入れ替わるという変わり種も。
トマトボックスは登場しないが、代わりにふっかつトマトが新たに登場。バンダナワドルディがアシストスターの代わりに投げてくれる。
下画面でタッチすればマキシムトマト同様に全回復し、持ったまま体力が無くなっても一度だけ全回復してくれる素敵仕様の救済アイテム。ここまでお膳立てされたらゴリ押ししてもまず負けないだろう。

カービィファイターズZ

有効:ひとりで

チーム・DDDの人数が一つ下の難易度に格下げされる。64(めちゃむず)なら47(むずかしい)、47なら32(ふつう)に、というシンプルな変化。
変化しているのは人数だけであり、最後のデデデ大王戦の難易度(使用技、行動パターン等)は変わらないので注意。

星のカービィ ロボボプラネット

有効:ストーリー、メタナイトでゴー リターンズ

トリデラと基本的に同じで、敗北がかさむとバンダナワドルディからふっかつトマトが貰える。
ただ、流石に通常のボス戦でロボボアーマーが支給されることまではない。

星のカービィ スターアライズ

有効:ストーリー、星の○○○○、アナザーディメンションヒーローズ

今までと同じだが、アイテムストック機能が無いのでふっかつトマトは無し。
「アナザーディメンションヒーローズ」のボス達は体力が多い上に本シリーズの中でも凶悪な強さを誇り、初見で世話になる機会は多いはず。
特にこのモードのラスボスの体力は群を抜いて多く、実力も誇張抜きでシリーズ最強格の敵なので、負けてしまってもむしろ当然と開き直って、存分に手心システムを活用して勝利を掴み取ろう。

スーパーカービィハンターズ

同じボスに負け続けると、住人がアイテムを届けてくれることがある。

カービィファイターズ2

有効:ストーリー

本作のストーリーは連戦形式だが、いつものボス連戦とは違う*4こともあって手心システムは有効。
残機の概念が無いのでスコアは減るものの気軽にやり直せる。逆にハイスコア狙いでは世話になることはない。
アイテムを取って強化を重ねながら進むこと前提のゲームバランスだからか、2章以降のボスキャラは素の状態だと凄まじく体力が多いため、一回負けるだけでも次からは少し倒しやすくなることが起きる。
ただしアルゴリズムが超凶悪な鏡の国の守護者は除く
真の最終章である5章に限り、3回敗北でゲームオーバーになるのであまり救済になっていない。


余談

  • ボスの体力が変動する類似システムとして、『星のカービィ (ウルトラ)スーパーデラックス』のボスの仕様が挙げられる。
    これは『Wii』のマルチプレイで見られるような多人数時の補正とは別物で、ボスのゲージが出現する前にヘルパーを呼び出していると、ボスの体力が少しだけ増える仕組みになっており、引っ込めても元に戻らない。
    逆に言うとボス前にヘルパーを引っ込め、ゲージが出てから再度呼び出せば元の体力のままで袋叩きにすることも可能。
    • しかし、増加量はそこまで極端な倍率ではなく、「ちょっとだけ硬いかな?」と感じられる程度。普通にプレイする分には目立って気になる変化とも言えず、ぶっちゃけ誤差の範疇である。

  • 初搭載された『星のカービィWii』の頃には、任天堂ではその2年前に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』のおたすけブロック(おてほんプレイ)を筆頭に
    「クリアできない、ゲームが苦手なプレイヤー」への配慮を組み込むようになっており、手心システムも時流に乗って登場した救済措置であることは容易に推測できる。
    そもそもカービィ自体が「最近のゲームは難しすぎる」という危機感から生まれたレベルデザインであることを考えれば、原点回帰……とまではいかずとも、今でも変わらない思いやりが組み込まれ続けている証だろう。

  • ボスが体力減少したり隙が大きくなったりするのは「何度も挑まれるうちにボスも段々疲れてくるから」というれっきとした理由がある。ごもっともです。

  • Wiiエクストラモードのボスに、手心システムでHP補正がかかる(5回敗北)とHPが真・格闘王への道のものとほぼ同じになる。
    また、ロボボプラネットの通常プレジデント・ハルトマンとRe:プレジデント・ハルトマンは行動パターンが苛烈さ以外全く同じであり、こちらを3回ミスすると、このシステムでHP補正がかかり、通常版にも関わらず真かちぬきボスバトルのRe:ハルトマンとほぼ同じHPになる。
    真格タイムアタックの練習にはもってこいだが、Wiiの方はこちらにもHP補正がかかっていてわざとダメージを喰らうパターンが組みにくく、ロボボの方は再度3回ミスすると更に補正がかかるのが注意点。
    ちなみにハルトマンの方は3回ミスした時点で補正状態がセーブされる為、撃破しない限りいくらでも補正版ハルトマンで練習可能。練習用にコピーを取りに戻ると毎回メタナイトボーグと戦わされるが。



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最終更新:2021年02月17日 18:35