登録日:2011/10/31 Mon 13:27:08
更新日:2024/08/14 Wed 00:41:29
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人はなぜ たたかいをやめないのか?
ピンクのあくまが はねるとき、
つわものどもは きょうふにおののく…
出典:『星のカービィ スーパーデラックス』任天堂 ハル研究所 1996年3月21日発売
(c)1996 HAL Laboratory.inc/Nintendo.
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ごく悪であり、さい悪である。
あくなきバトルが 今、まくを あけた。
プログラムでは けいそく不能なパワーが
ぶつかりあう、この星でもっとも強い者を
決める真のファイナルバトルである。
格闘王への道とは、
『星のカービィ』シリーズの
ゲームに搭載されているモード。
ここでは『
星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』などに搭載されている、「真 格闘王への道」やこれらの亜種モードについても説明する。
概要
平たく言ってしまえば「ボスラッシュ」であり、今まで倒してきたボスや
ラスボスと連続で戦う。
似たようなモードに、スマブラのオールスター等があるが、その原型となった格闘王への道ではほぼ共通で以下のシステムがあるのが特徴。
- 当然ながらラスボスまで登場するため、本編クリア後にアンロック。真エンディング/100%クリアしないと真ボスと戦えない作品はそれも条件に入っている。
- コピーのもとがある大部屋からスタートし、ワープスターに乗るとボス戦が始まる。
- ボスの順番は作品によってランダムである場合もあるが、それでも最終戦ないし終盤は順番固定。
- 残機0&エクステンドなし。1回でも死ぬと即ゲームオーバーとなり、一戦目からやり直しとなる。もちろん手心システムなんてものはない。
- ボスの体力は本編より少なめ。ただし、ヘルパーなどNPC含む複数人で挑戦できる場合、仲間の数に応じて体力が割増されたり、与ダメージが減少したりする。
- ボス戦が終わるたびに、被ダメージはそのままで休憩所に戻る。休憩所にはマキシムトマトが5個置いてあり、1度取った分は最後まで復活しない。
- 場合によってはマキシムトマトではなかったり、取るとつど1回だけ普通のトマトが補充されたり、ごほうびの入った宝箱があったりする場合も。
- 例を挙げるとウルトラスーパーデラックスの格闘王への道では、回復はマキシムトマト5個+回復量20%の普通のトマト5個を元手に生き残らなければならない。
- 休憩所にはコピーのもとが2個設置され、休憩所に来るたびにランダムで変わる。
- 完走タイムが表示・記録される。スピードクリアで全能力制覇したあなたは立派なカービィマスター!
星のカービィWiiではマキシムトマトの内一つはバトルに持ち込める箱に入っていたり、普通のトマトの回復量が上昇していたりと、シリーズによって若干の違いがある。
以上が主なルールだが、ウルトラスーパーデラックス以降は最後の最後に挑戦できるようになる高難易度版も追加されている(いわゆる
真 格闘王への道)。
ここではボスが追加モードでの強化版に総差し替えになるだけでなく、マキシムトマトが最初から普通のトマトになっていたりで回復できる総量が減っていたり、休憩所のコピーのもとの片方が
スリープに固定されて復帰の可能性が減らされたりと、難易度が激増している。
加えてこのモードの最後には、
ゲームを締めくくるにふさわしい限定版の強化ラスボスが待ち受ける…
共通攻略法としては、マキシムトマトまたは普通のトマトをいつ食べるかが重要(もっとも、後者は回復量が固定のため、体力ギリギリまで温存する意味が薄くなるが)。
基本は慣れた能力で挑むのがベストだが、クリアを目指すだけなら
プラズマ(スパーク)、初見なら
ストーン、タイムを縮めるなら
ハンマーがオススメ。時間はかかるが
Wiiからはリーフ、トリデラからはスナイパーも初見向けの安全策として有力。
設定上は、実際に開催されている有名な武闘会らしく、
『
星のカービィ スターアライズ』では、
ナックルジョーが参加するために修行の旅に出ている。
スターアライズでは「格闘王への道」という名前としては実装されていないが…。
以下、このモードが搭載されているシリーズを紹介する。
(戦う回数は、そのシリーズのボスの数によって異なる)
今日におけるカービィシリーズのボスラッシュモードの基本ルールを確立した作品であり、「
銀河にねがいを」をクリアした後に出現する、本作最後のゲーム。全19戦で、最後の
マルク以外は順番ランダム。
対戦回数が多いものの、相手がそこまで強くない為、歴代「格闘王への道」の中では比較的楽。
ただし実機で遊ぶ場合、どんなに苦労していいタイムを出しても、スパデラお馴染みの現象で、今まで積み上げて来たデータ諸共水の泡になるのが辛い所。
バーチャルコンソール等の移植版ではこのような現象が起きないので、安心して遊べるようになっている。
クラッコJr.や
メタナイツは登場しない。代わりに吸い込みで一撃だが
体力が極端に高いワドルディが登場する。
※マルクのみ最終戦で固定
※バトルウィンドウズは銀河にねがいを版
※本編を順当に進めた場合の順番で掲載する
星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
「格闘王への道」には休憩所にトマトが追加されるといった難易度緩和が入っているほか、ベストタイムがセーブされるようになった。
そしてリメイク版の追加モードを全てクリアすると、追加モードで強化されたボス達だけと連戦する、「真 格闘王への道」が追加される。
「真 格闘王への道」は、上記の通り様々な変更点がみられ、ウルデラを極めた人向けの仕様になっている。
最後の4体は各追加モードのラスボスが
「四天王」として順番にお相手。
リベンジ軍団を前座に引っさげて本人も見違える強化を遂げた
マスクド・デデデや、能力によっては倒すに時間のかかるワムバムジュエル、防御が非常に高く厄介なナイト召喚&体力を半分持ってかれるハイパーラッシュを持つ
ギャラクティックナイトに、このリメイクの最後を締めくくるマルクソウルと
軒並みガチで手強いので、上級者でも油断してると普通に負けてしまう。
※マスクド・デデデ以降は順番固定
- ウィスピーウッズ リベンジ
- ロロロ&ラララ リベンジ
- クラッコJr. リベンジ
- クラッコ リベンジ
- カブーラー(STG)
- 真・中ボスオールスターズ
- Mr.チクタク、グランドウィリー、ファンファン、ファイアーライオン
- マスクド・デデデ
- ワムバムジュエル
- ギャラクティックナイト
- マルクソウル
真格闘王への道の前座のひとつとして、ヘルパー専用のボスラッシュモード「
ヘルパーマスターへの道」もある。
こちらは相手の順番が完全に固定(特に
ラスボスはワムバムロック→ワムバムジュエルの連戦)、ヘルパーで挑むので能力の変更が不可、といった違いがある。
このルールのおかげで、
火力の低いアイスとカッターとファイア、すっぴん用の攻撃チャンスを上手く使わなければならないスープレックスは鬼門とされており、完全クリアするにはヘルパーの数の多さもあって、かなり時間がかかる。
(その中ではアイスとスープレックスは慣れればかなり強いが)
やはり最終面部分以外は順番ランダムだが、
ラスボスの連戦途中に休憩所が挟まれる数少ない作品。戦う回数が少ない割にマキシムトマトは普通に置いてある。
また、前述の通りマキシムトマトのうち1つがキャリーアイテムとなっており、ボス戦に持ち込んで戦闘中に使うことができる。
が、
ボスが少数精鋭であり個々が比較的強めなので油断はしないように。こちらもエクストラモードのクリアでEXボス連戦の「真 格闘王への道」に挑めるようになる。
またコピーのもとに
マイクと
クラッシュが普通に置いてある等、ちょっとしたサプライズも。
……連戦なので実用性は微妙だが。
※最後の3戦のみローア&マホロア、マホロアで固定
※マホロアは第一形態と第二形態で休憩所が挟まれる
真格闘王では他作品と違い、マキシムトマトが普通のトマトに差し替えられていないが、総数がトマトボックス含め3つとなっている。
そしてまさかの
あのキャラが…。
※ローア EX&マホロア以降は順番固定
- ウィスピーウッズ EX
- Mr.ダウター EX
- ファッティバッファー EX
- ゴライアス EX
- グランドローパー EX
- メタルジェネラル EX
- ランディア EX
- スフィアローパー軍団 EX
- 中ボス軍団(3体) EX(キングスドゥとボンカースは同時に登場)
- 中ボス軍団(4体) EX(ウォーターガルボロスとドゥビアは同時に登場)
- ローア EX&マホロア
- ここから入口がディメンションホールに置き換わるため、トマトボックスの持ち込みができなくなる。
- HR-D3
- ギャラクティックナイト
- マホロア EX
- マホロア ソウル
前作同様、ボスが全体的に少ない代わりに強い。
特に本作のボスは縦横無尽に移動して手出しできるタイミングがあからさまに限られる奴らが多く、体感によるが『
Wii』までより面倒という声も。
なお、最終戦はストーリーモードにあった最後のパートが省かれている。
※最後の3戦はマスクドデデデ、クィン・セクトニアで固定
※クィン・セクトニアは第一形態と第二形態の間に休憩所が挟まる
同じく「真 格闘王への道」もあり、こちらは『デデデでゴー!』版の強化ボス+αが勢ぞろい。即死穴もあるため最後の最後まで油断しないように。
※セクトニア以降のボス4体(四天王)は順番固定
- ウィスピーフラワーズ DX
- ペインシア DX
- クラッコ DX
- トグ・ロ・ガラーガ DX
- チキンガエルヴォルゲロム DX
- DX中ボス軍団1
- DX中ボス軍団2
- クィン・セクトニア DX
- ブラックデデデ
- ダークメタナイト リベンジ
- セクトニア ソウル
星のカービィ Wii デラックス
基本的な仕様はリメイク前とほぼ同じ。
しかし真 格闘王への道にはマホロアエピローグで初登場した新規ボスが追加されており、なんとSDXの19連戦をも凌ぐ脅威の
21連戦になっている。おかげで普通にクリアしようとなっても
20〜30分は優にかかる。
それでいて
休憩所のトマトの数はリメイク前と同じという鬼畜っぷり。ただし、
amiiboの使用やおみやげアイテムの持ち込みが可能。マキシムトマトを30個と元気ドリンクを30個持ち込めるため、手段を選ばずクリアするだけならそれほど難しくない。更に本作には追加コピーに安定した火力の技や無敵ガードを併せ持つサンド能力が新たに追加されているので、クリアの心強い味方となってくれるだろう。新能力の2つはタイムアタックにもうってつけの強コピーとされている。
そしてラスボスはエクストラモードや原作の真格闘王のラストに登場するオリジナルの個体と違いなんと専用の強化版になっており、ここまでの20連戦を突破したプレイヤーを容赦なく地獄に叩き落としてくる。原作をプレイ済みなら特に度肝を抜かれるだろう。
亜流
「格闘王への道」と言う名前ではないが、同じモードを搭載した他の作品にも触れる。
オリジナル版は「ボスとたいけつする!」、デラックス版は「かちぬきボスバトル」と表記。
格闘王の始祖とも言える。
中ボスを抜いた全てのボス達とストーリーで戦った順に連戦する。
後の作品のように最初にコピーを選ぶことはできないが、ボス戦中のコピー取得は制限されない。
一応マイクバグもある。
オリジナル版は
ヘビーモールを倒すと全回復するが共通して
メタナイト辺りが鬼門。海外版ではヘビーモール戦後の回復はない。
デラックス版では日本版もヘビーモール戦後の回復がなくなったため、回復チャンスは一度もない。また、初めて最速タイムが記録されるようになった。
メタナイトを倒すと
ソードを取る前のコピーが戻ってくる。
単に「
BOSS」と表記。基本は『夢の泉』と同じ仕様。
こちらはデデデ大王戦の前後に回復チャンスがあるものの、単純にこちらの最大体力が少なく、かつ敵の攻撃も苛烈なため、シリーズ全体でもかなり難しい部類に入る。
コピー能力は
Mr.シャイン&Mr.ブライト戦でのバーニング又はカッターの取得に限られる。
題名は「
BOSS BUTCH!」…つまりぼすぶっち。
同じく
中ボス抜きだが、回復無し・
グーイ禁止・(実質)コピー禁止とかなり厳しい。
各ボスで負けると専用の一枚絵が出てくる。
さらにラスボスを倒した後に
LR+Xボタン同時押しのまま画面が切り替わると、特殊な一枚絵を見る事が出来る。
ちなみにミニゲームと同じく背景は本編と変わるが、
ラスボス戦は黄色い空に赤と青の雲という背景で非常に見え辛く
ラスボスの攻撃技が保護色になるため最後の難関になりやすい。
VC版以降の移植では雲が濃い黄色と黄緑になった事で見えやすくなったが、上記の見え辛い背景は後に思わぬ形で復活する事に…。
「
ぼすぶっち」表記。これまで同様にルームガーダー抜きで全7戦。
「まるごしでかるくひねってやるぜ!」と書いてあるように
一切コピー不可能であり、アイス×
スパークのような便利
ミックスにも頼れないのは痛い。
そしてまたもボスを倒すと即座に次戦へ移るので回復無し。流石に
ゼロツー戦でも油断できない。
普通にクリアすると仲間たちが胴上げで祝福してくれるが、逆に途中でやられると冷ややかな視線と共に「
カイショウナシ」と容赦の無いひとことが。
見事ノーダメージでクリアすると全ボスをミックスコピーしたような
カービィを見られる。本編で残機0・HP1の状態で練習しておくと良い。
本作のカイショウナシをスタッフが気に入ったのか、『ウルトラスーパーデラックス』『トリプルデラックス』『ロボボプラネット』『スターアライズ』でも序盤で敗退すると「カイショウナシ…」と言われてしまう。
夢デラ同様「かちぬきボスバトル」。
コピーを自由に選べる、戦う順番がランダム、休憩所&マキシムトマトあり、
中ボス軍団勢揃いと格闘王にかなり近い形式だが、残念ながらタイムが記録されない。
また、
中ボスは本編のものより強化されており、特に
マスターハンド辺りは軽く鬼門。スーパーデラックス同様、中ボス軍団に紛れる形ではあるが、やたらめったらタフな
ワドルディが本モード限定で登場する。
※ダークメタナイト以降は順番固定かつ休憩なしの連戦
前作と同じく「勝ち抜きボスバトル」。本作のみ漢字表記。
今作では順番固定、
中ボス無しと夢の泉に近い。ただし最初にコピーを自由に選ぶことはできる。
なお、ボス戦の合間のコピー支給は無くなっているが、
今作はコピーパレットシステムにより最大6つのコピーorアイテムを取っておけるため、コピー能力を失って困ることはあんまりないかも。
その代わり回復アイテムは最初のマキシムトマト入りシャボンと、
ダークドロッチェ戦後のシャボンアイテムの2回だけ。
ちなみにこのモード専用のMAP絵が用意されている。
番外編では珍しくボスラッシュモードを搭載。「
勝ち抜きサバイバル」表記。
メダルを186枚持ってドロッチェの所に行けば交換可能。
休憩ルームの隣には回復リングと
カービィを1人増やすマキシムトマトが3個置かれている。
本編とは戦い方が違うので形式も違い、1・3・5人以上が条件の扉ごとに戦える相手が異なる。
1・3人コースが
中ボス、5人コースがレベルボス。
誰が来るかはランダムだが、5人コースのみ5番目は
ネクロディアスで固定されている。
ちなみにデラトリィは登場しない。作中で完全に仲間になったからだろうか?
1人コース
- デラデラーム(レベル1の個体)
- デカクサン
- ギガニョッキ
- ブロックワドルディ
- ドクロ将軍
3人コース
- モーリィ
- アイアンジャム
- マンプク(レベル3の個体)
- キンググオー(レベル3の個体)
- グルギアント(レベル4の個体)
- バズバット
5人コース
- ウィスピーウッズ
- ウトパトラ
- デデデ大王
- ドクロ大王
- ネクロディアス
本編では久々の「かちぬきボスバトル」表記。
ボスの順番が固定・
中ボスとの戦闘が挟まるなど、USDXのヘルパーマスター方式的なコースになっているだけでなく、
回復アイテムは
1戦ごとにアシストスターが1つずつ支給されるという形式に変更された。
このため「序盤でアイテム消費を抑えて終盤に備えておく」という作戦が使えなくなった。
その代わりに、戦闘中に任意のタイミングで回復可能。
だからといってラスボス連戦途中の休憩がなくなったのは相当痛手だろうけど…
なお、支給されるアイテムは2,6,11戦目の前がマキシムトマト、10戦目の前が元気ドリンク、それ以外がチェリーとなっている。
また、ボス戦の合間のコピーのもとはすべてルーレットタイプとなっており、取得するまで何が手に入るかわからない。
そして「かちぬきボスバトル」名義初の高難易度版「
真 かちぬきボスバトル」も登場。
当然敵が『
メタナイトでゴー リターンズ』仕様の強化版になっている上、
中ボス以外の通常ボスで2体1セットの連戦を強いられるパートが少々。
支給されるアイテムも最終戦を除き全てチェリーで、その最終戦もトマトではなく元気ドリンク、
さらに4,7戦目前はごほうびステッカーに置き換えられて回復アイテム支給なしというかなりの鬼畜仕様となっている。
そしてこの「真 かちぬきボスバトル」最大の特徴は、とにかく
長丁場であること。
現状の実機最速記録ですら10分切りが達成できていないほど長く、普通にプレイしていたら20~30分かかるのが当たり前なレベル。
しかし今作は
amiibo対応であり、かちぬきボスバトルでも休憩所・戦闘中問わず使用でき、回復やコピーチェンジが出来る。
レコードに
amiiboマークが付いてしまうが、どうしてもクリアできないという人にオススメ。
ちなみにオススメはデデデ(ハンマー)、むらびと(リーフ)、ネス(エスパー)。
なお、スマブラとU.F.O.のコピーのもとは設置されていないため、これらの能力で攻略したい場合は
amiiboの使用が必須となる。
そして順調に進んでも30分近くかかる長期戦の果てには、史上最凶レベルの初見殺しが…
- Re:ウィスピーボーグ
- Re:ホログラフ防衛システムズ
- Re:秘書スージー
- 中ボスオールスターズ1
- 強化量産メタナイトボーグ
- Re:クローンデデデ+Re:クローンデデデ&D3砲(連戦)
- ンギュア基地(2戦目)+コア・カブーラー(連戦)(STG)
- 中ボスオールスターズ2
- Re:プレジデント・ハルトマン
- クローン剣士ダークマター+クローンセクトニア(連戦)
- ギャラクティックナイト リターンズ
- 星の夢.Soul OS
今作では「
The アルティメットチョイス」として、難易度が細分化された上で統合されている。順番は固定。
コピー選択は部屋ではなくメニュー画面で行うようになり、
カービィはもちろんフレンズヘルパーでトライすることも可能。
難易度問わず一度クリアすれば、特別な
ドリームフレンズでの挑戦も解禁される。
今作は難易度順が振られた複数のコースから事前に1つ選択して進んでいく。選べるコースは8つ。
ただし最初は5段階目までしか選べず、条件を満たすことで7段階目までが解放され、さらに条件を満たすことで最高難易度が解禁される。
難易度が上がるほど挑めるボスの数が増加・プレイヤー全員の最大体力と回復アイテムの質が減少し、最高難易度「
魂が飛び出る辛さ」では最大体力半分&休憩所の回復アイテムがトマトのみというWii版エクストラモードの如きハンデマッチになる。
そして最終戦は例によって一人四天王状態になる。
ちなみに従来とは違い
中ボス軍団の中には大型のザコ敵も混じっている。
- ウィスピーウッズ
- 中ボス軍団1
- 高難易度コースでは黒ver.に交代。BGMが「とびだせ!奥へ手前へボスバトル」に変化する。
- デデデ大王
- S辛だと背景が夜になる他、BGMが「ヒストリー オブ デデデ」に変化する。
- メタナイト
- 中ボス軍団2
- コックカワサキ、アンガーマスカー、ビビッティア、バグジー
- 高難易度コースでは黒ver.に変化。BGMが「VS.悪のカンパニー」に変化する。
- ポン&コン
- 高難易度コースではゴールドン&シルバックスに交代。S辛だとBGMが「強大なボスとの決戦」に変化する。
上述した通り、2人1組のボスが似たような戦法を取っているためか?
- クラッコ/ツインクラッコ(連戦)
- S辛だとBGMがクラッコ戦は「すくえキングダム!しれんクエスト」、ツインクラッコ戦は「このせかいをすくえ!しれんクエスト」に変化する。
- フラン・キッス
- フラン・ルージュ
- ザン・パルルティザーヌ
- ハイネス
- バルフレイナイト
- S辛では1Pがドリームフレンズの場合、BGMと背景が変化。ただしBGMはサウンドテストに登録されていなければ変化しない(=一度でも星の○○○○を同じキャラで完走する必要がある)。
- 破神エンデ・ニル
アップデート第3弾より、アナザーディメンションヒーローズと「魂が飛び出る辛さ」を両方ともクリアし、再度S辛を選択している間に
↑+A+-という初代の隠しコマンドを入力すると
本作の『真・格闘王』枠である「
魂が飛び出る辛さEX」が選択可能になる。
難易度Sと合わせて略称はS○X
ちなみにこの時の
カービィの表情はまさに
無
になっている。どことなく
ニルっぽい。
この裏コースはアナザーディメンションヒーローズで倒してきた
アナザーボス達が再度勢ぞろいし、最終戦のエンデ・ニルも更に大胆な変化を遂げて登場する。
敵の強さが段違いに上がっている分、こちらの体力も100%に戻り、回復アイテムも元気ドリンクやマキシムトマトが交じる&敵ボスの一部ギミックを特定の属性で対処すると回復アイテムを出せる隠し要素が仕込まれているなど、少し有情になった攻め重視の仕様に。
※ゴールドン&シルバックスはHPが上昇している
※個別版三魔官シスターズはアナザーカラー
- アナザーウッズ
- 中ボス軍団1
- ゴールドン&シルバックス
- アナザーツインクラッコ/アナザービッグクラッコ(連戦)
- アナザーツインクラッコ戦はBGMが「このせかいをすくえ!しれんクエスト」になる
- 中ボス軍団2
- フラン・キッス
- フラン・ルージュ
- ザン・パルルティザーヌ
- アナザーメタナイト
- アナザーデデデ
- アナザーメタナイトとアナザーデデデの二人の前半戦BGMはS辛と同様に変化している。
- ダークサイドハイネス
- 三魔官シスターズ
- バルフレイナイトEX
- 毎回カットインを見せられる。背景はキャラクター問わずアプデ第三弾版。BGM変化あり。
- 真 破神エンデ・ニル/ニル
一部のボス戦を除いてフレンズ
ハートが使えないため、選択画面で選んだ初期フレンズ以外にフレンズを増やすことは出来ない。
が、1Pにすっぴんの
カービィを選択した場合のみ、仕様として
中ボス撃破時に能力帽子が出現するため、これに触れさせてフレンズを変えることは可能。
今作はスコアシステムを導入しており、ボスごとにタイムの短さと難易度の高さ&倒したボスの数に応じて高得点が得られる。もちろん完走タイムも測定される。
また、フードデルペインターやニコーミフレンズと言った回復アイテムを生成するフレンズ能力も制限なく使用可能。
特に久々参戦の
コックカワサキを連れていけるのが大きく、(再使用まで時間がかかるとはいえ)
カービィでは一回こっきりしか使えなかったクッキンポットが何回も使用可能なため、ソロ・すっぴん縛りでもない限りクリアだけならなんとかなる。
ストーリーを進めると
ワドルディの町が開拓されていき、ワンダリア跡地のボスを倒すとコロシアムが建設される。
つまり、今回はゲーム後半に入ってきた頃合いでボスラッシュの最初のコース「
メタナイトカップ」が解禁される。エンディング後に「
Theアルティメットカップ」、裏面エンディング後に「
TheアルティメットカップZ」が解放。
加えて今作では負けてもコインスターを支払う事でリトライが可能になったうえ、道具屋
ワドルディからパワーアップアイテムを購入したり
ワドルディカフェで回復アイテムを購入できるなどの事前準備が効くため、とりあえずクリアするぐらい(≒100%目的)なら更に易しい仕様になっている。エンディング後に可能となるコピーの威力強化も反映される。
レアストーンが無限に入手出来る唯一の要素でもあるため、最終的にはここを周回することになる。
ちなみに最高効率は
メタナイトカップの周回。
本作はTDX並に形態変化後手出しできない攻撃をする遅延戦法使いのボスが多いが、それを道具屋のドーピングと、高い単発火力と攻撃速度を兼ね備えたピコピコハンマー+★の鬼殺し最大溜め+1発で一気に叩き潰すのである。慣れれば
リアル時間3分程で1周できる。
レアストーンのついでにコインスターも500枚入手できてお得なため、今日もどこかで
メタナイトをボコボコにして
仮面を割りまくってるピコハンカービィが増えている…。
コース順番は終盤ボスを除いて基本ランダム。ただし今作は最高難易度でなくても、最終戦は経過タイムが隠される。
余談だが、最高難易度のボスラッシュで定番だった片方スリープ固定仕様が本作でついに変更。
スリープが回復コピーになったため、枠ごと削られている。
更なる余談として、本モードの通常ボス戦で流れるBGM「戦えアルティメット」「決戦のアルティメットZ」は
ボスの残り体力によって変化するインタラクティブミュージックとなっている。
これは
星のカービィシリーズ全体の同系統モードでは初の試み。
本作は随所にインタラクティブミュージックが積極的に取り入れられているのだが、まさかボスラッシュにまでしれっと実装されているとは思わなかったプレイヤーもいるだろう。
(実際問題、タイムアタックなのでプレイに集中して聞き流しがちな人が多いと思われる)
町かどワドライブではそれぞれ偶数ループ目で変化後の
BGMに切り替わる。
※メタナイト・幻以降は順番固定
- ワイルドフロスト&ワイルドエッジ
- ワイルドボンカース&スワロリーナ
- 中ボス組は見た目や名称に変化はないが、やはり裏ステージに登場した強化版になっている。
- ゴルルムンバ・幻
- トロピカルウッズ・幻
- キャロライン・幻
- デデデ大王・幻
- アルマパラパ・幻
- メタナイト・幻
- 裏ステージには登場しないためこのモードが唯一の出番。
- ワイルドデデデ・幻
- レオン・フォルガ
- バルフレイナイト
- カオス・エフィリス
余談
初代『
星のカービィ』にはこういった専用のボスラッシュモードこそないものの、最終ステージ「Mt.DeDeDe」はこれまで戦ってきたボスと戦い、最後に
デデデ大王に挑むステージ構成となっている。
今と違ってボス戦の間に道中が挟まれる、好きなボスから順番に挑めるなどルールもかなり異なるが、初代の時点で「一度戦ったボスと再戦する」という概念は既にあり、ある意味では
星のカービィシリーズのボスラッシュの原点とも言えるだろう。
なぜ生命体はかちぬくことでしか
生きられないので あろうか。そのギモンが
明かされぬ まま、かれがピンクのあくまと
よばれる わけを、アニヲタは追記・しゅうせいを
いどんではじめて知ることと なる。
- ヨーヨーも楽でいいよね。 -- 名無しさん (2013-12-13 00:29:56)
- ウイリーライダーの星がかなり強い -- 名無しさん (2013-12-13 01:07:10)
- トリデラの真はとんでもない初見殺しが -- 名無し (2014-01-20 08:26:22)
- トリデラはリーフ・ストーン・スナイパー以外で挑むと難易度が恐ろしいことになる -- 名無しさん (2014-01-20 08:35:38)
- 初心者のチキンプレイならストーンとか飛び道具系が安定だな -- 名無しさん (2014-01-20 11:40:42)
- ↑ただ、やっぱりチキンプレイだとカッコ悪いから普通に戦いたくなる -- 名無しさん (2014-01-20 12:17:47)
- スマブラのオールスターはこれとほぼ同じ仕様 製作者繋がりか -- 名無しさん (2014-01-20 12:28:35)
- トリデラ普通の格闘王だけ初見でハンマーやってたけど、初見殺し新モーション多すぎてめっちゃ楽しかった。 -- 名無しさん (2014-01-20 12:39:49)
- スパデラの真は、ギャラさんが鬼門。正直マルクソウルよか強い。 -- 名無しさん (2014-01-20 12:46:09)
- ウルデラの『真』は締め括りとして最高だった!難易度高くて苦労したけど、クリアした時の達成感はハンパなかった!
ヘルパーマスターは、確か、全キャラクリアすると…?
-- にゃかむら (2014-01-22 11:44:52)
- USDX、Wii、トリデラの真格闘王は全てファイターで挑んで負けて負けてそして勝利を掴んで来た。ファイターは最早俺の嫁 -- 名無しさん (2014-01-22 15:24:27)
- 個人的にヘルパーマスターで一番難しかったのはアイス -- 名無しさん (2014-01-22 18:28:38)
- タイムアタックをするなら、コピー能力はやっぱり「ハンマー」一択だよな。 -- 名無しさん (2014-01-22 18:44:56)
- ヘルパーマスターはカッターが本気で弱い。全クリの一番の障害になった -- 名無しさん (2014-01-22 19:07:16)
- スープレックスの能力は省いてほしかったSDX -- 名無しさん (2014-01-22 19:09:04)
- 俺はヘルマスだとあれ、ジェットが駄目だ -- 名無しさん (2014-01-22 20:41:25)
- USDXの真・格闘王は5分11秒だったけどこれって速いほうなの?それとも遅いほう? -- 名無しさん (2014-01-25 21:47:20)
- Wiiの格闘王と真 格闘王は、中ボスやボスの体力が本編の値より二割近く少なくなっているから、正直本編より弱いんだよね。最後は地獄だが…。ギャラクティックナイトもEXボスにしては少ないほうだから、USDXよりは強いけど初見でもそんなに苦戦しなかった。あと、すっぴんプレイしかしないからタイムアタックなんてどうでもいい。まだ持ってないけどトリデラもそうするつもり。 -- 名無しさん (2014-01-27 13:19:36)
- すっぴんだと初代や3と64のぼすぶっちの感覚のようにバトルできる。 -- 名無しさん (2014-02-06 17:07:20)
- ジェット余裕な俺は異端なのだろうか… -- 名無しさん (2014-02-06 21:14:30)
- 今のところトリプルデラックスが最高難易度かな。でもダメタ以外行動が固定化してるから結局は慣れの問題か。 -- 名無しさん (2014-02-06 23:47:54)
- 真・格闘王で11分30秒の壁が超えれない…皆さんはどう? -- 名無しさん (2014-02-10 23:01:35)
- ハンマーかスープレックスでプレーしてたな~。 -- 名無しさん (2014-02-10 23:26:02)
- このモードで今更になってガードを知った当時の俺。 -- あ (2014-03-11 21:14:35)
- 無心でやると好タイムが出る、と言うのを知ってからどうでもいい時遊ぶようにした。 -- 名無しさん (2014-03-11 21:17:54)
- なんでトリプルデラックスの事は書いてないんだ?ネタバレ防止? -- 名無しさん (2014-03-12 09:13:38)
- クラシック格闘王の道とかが出てきて、過去作のボスと闘うとかいうモードが出てくるかもしれない。 -- 名無しさん (2014-03-12 12:23:22)
- クラシック格闘王への道いいですね!実現したら嬉しいです。 -- 犬太 (2014-03-16 20:27:48)
- LRボタンが壊れてしまい、ストーンじゃなきゃクリア出来る気がしなかった。 -- 名無しさん (2014-03-23 01:57:25)
- wiiの五天王はつよすぎるわ~(T_T) -- 名無しさん (2014-04-26 12:22:27)
- ウルデラのジェットは敵の着地時に出る星の当たり判定が無くなったことに加え、安定のクラッカーにダッシュの無敵、ダイビングの連続ダメージで一部のボスは瞬殺も可能と相当強い。 -- 名無しさん (2014-04-26 12:32:27)
- ノーダメ狙いならプラズマ、記録狙いならハンマーは真格闘王ではお決まりだろ。 -- 名無しさん (2014-06-16 15:19:51)
- ストーンと泥棒キャラで、余裕だった時期がありました。 -- 名無しさん (2014-06-16 15:21:08)
- WiiとTDXの格闘王はボスの体力が本編より少ないからあんまり楽しくない。体力が下がってることに気づいてる人っている? -- 名無しさん (2014-07-16 13:09:14)
- トリデラの真格はクリアするので精一杯^o^最後の2体(実質3)が鬼畜 -- 名無しさん (2014-10-30 22:15:18)
- 最新作で前作のような絶望的展開が再来するんじゃないかという恐怖…。 -- 名無しさん (2016-04-18 17:06:25)
- ↑そしてそれ以上の恐怖と絶望、初見殺しが訪れた…。 -- 名無しさん (2016-05-02 18:23:52)
- ドロッチェの勝ち抜きはトルネード安定 -- 名無しさん (2016-05-02 20:36:41)
- ↑2気合い入れすぎだろ・・・HAL研・・・ -- 名無しさん (2016-05-04 14:42:46)
- ロボボプラネット星の真かちぬきは実質何戦あるのだろうか? -- 名無しさん (2016-05-10 04:33:14)
- ↑多分系18戦ぐらい -- 名無しさん (2016-05-11 07:46:10)
- ロボプラではロボボアーマー用のボスバトルも欲しかったなぁ。折角の大火力を体感できる場所が少ない…… -- 名無しさん (2016-05-11 09:56:42)
- ロボボプラネットのはただでさえ敵が強いうえに数が多いのに、回復アイテムを使うタイミングを選べないのがキツイ。序盤はノーダメージなのに回復アイテムを温存できず、終盤は大ダメージを受けても1個分しか使えない。そのうえ最後の星の夢はシューティングでいつもと勝手が違う上にこのモードにしか登場しないから練習できず、4連戦なのに1戦として扱われてるから回復アイテムの支給もなし。いっそマキシムトマト支給でもいいんじゃないですかね。 -- 名無しさん (2016-05-15 10:22:35)
- ↑記事にも書いてあるがamiiboシステムの都合によるものかと。小中学生には1個買うのもそれなりにキツいだろうが -- 名無しさん (2016-05-30 22:28:51)
- 個人的にそろそろ好きなセクションとコピーを1つ選んで練習できる機能が欲しい。 -- 名無しさん (2016-06-14 01:05:42)
- いまさらだけど最新作の説明になってんね -- 名無しさん (2016-07-09 17:55:08)
- ロボボプラネットではカービィがやたらタフで死ににくい。ボスの高火力技が少ないのもあるけど。回復アイテムの回復量が多い気がする -- 名無しさん (2016-08-01 17:49:01)
- ロボボアーマーでのボスラッシュ欲しかったなぁ・・・ -- 名無しさん (2017-10-04 16:09:29)
- ロボボのかちぬきをやった後だとトリデラの真格闘王は本当にだるい ヒットストップが長すぎて爽快感が全くないしボスが硬すぎる -- 名無しさん (2017-10-19 22:07:55)
- アルティメットチョイスはカワサキガン積みでも何とかなる -- 名無しさん (2018-03-20 14:39:55)
- スタアラで歴代最強難度になりそう…。 -- 名無しさん (2018-11-24 12:07:26)
- アプデネタバレ:回復アイテムに任天堂の優しさを見た -- 名無しさん (2018-12-01 12:18:09)
- ヘルパーマスターならタックは屈指の強キャラの一人である。上が上すぎるだけで。、 -- 名無しさん (2020-07-28 22:32:35)
- 今作はパワーアップアイテム重ね掛けやコインスター払ってリトライできたり難しいけど心は折れにくそう。 -- 名無しさん (2022-03-26 22:34:46)
- 『ディスカバリー』ってバンダナワドルディを使って挑むことって出来ないのかな? -- 名無しさん (2022-04-02 19:00:49)
- 最終戦前は絶対にナイト系にするという意思を感じた -- 名無しさん (2022-04-24 01:09:09)
- ヘルパーマスターはカッターソード系、ボムが個人的に一番難しかった -- 名無しさん (2022-06-04 00:16:55)
- ドーピングwww -- jijijiijijijijijiijijijij (2023-01-24 21:15:27)
- 歴代最難関を更新したかもしれない。 -- 名無しさん (2023-02-25 08:07:29)
- SDXの格闘王への道は全19戦まで最高だったケド、Wiiデラは遂に歴代最難関、Wiiデラ版真格闘王は全21戦というギネス記録を超えた的な最難関が待ち構えてるヨ! -- とある虚言の魔術師 (2023-02-25 08:16:21)
- 追加6戦と引き換えにおみやげのマキシムトマト1個を手に入れた模様 -- 名無しさん (2023-02-25 14:49:20)
- これはべつにいいんだが、コピー能力がこれ前提で作られるようになったのがちょっとね。昔みたいな一芸特化や謎解き専用なコピー能力が出てくる余地がなくなってしまった。 -- 名無しさん (2024-06-16 21:26:33)
- 歴代最難はどう考えてもRBP、星夢の悪意あるクソ長激辛STGに比べればサンドの救済措置があるWiiデラの難易度はグラブジャムン並に甘々。 -- 名無しさん (2024-08-14 00:41:29)
最終更新:2024年08月14日 00:41