登録日:2024/12/31 Tue 01:02:02
更新日:2025/05/11 Sun 20:28:24
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概要
《悪夢の蜃気楼》
永続魔法
相手のスタンバイフェイズ時に1度、自分の手札が4枚になるまでデッキからカードをドローする。
この効果でドローした場合、次の自分のスタンバイフェイズ時に1度、
ドローした枚数分だけ自分の手札をランダムに捨てる。
永続魔法
①相手のスタンバイフェイズに発動する。自分は手札が4枚になるまでドローする。
②このカードの①の効果でドローした場合、次の自分スタンバイフェイズに発動する。
ドローした枚数分だけ自分の手札をランダムに捨てる。
※最新の書式に合わせて書き直された遊戯王マスターデュエル版のテキスト
2002年3月21日発売の
2期最後のパックである「Pharaonic Guardian -王家の守護者-」に収録されたカードで、レアリティはノーマル。
最後に収録されたのが
7期の「BEGINNER'S EDITION 2」であり、OCG版には
9期以降に行われたテキスト整備後のカードがなく、マスターデュエルのみの存在となっている。
OCGのテキストからは若干分かりにくいが、手札を捨てる効果はドローする効果に付随する残存効果ではなく、ドローする効果とは別に発動する効果となっている。
永続魔法であり発動した時点では何も起こらない。
相手のスタンバイフェイズに自分の手札が4枚以下なら手札が4枚になるようにドローする。
手札が0枚であれば、最大4枚ドローすることができる。
そんな甘い話ばかりのはずはなく、このカードの効果によってドローした場合に次のスタンバイフェイズにドローした枚数分捨てることになる。
つまり、このカードの効果によって実質的に手札は増えることはない。
捨てる手札はランダムに選ばれるので、欲しいカードが残ってくれるかは運次第となってしまう。
そのため手札交換カードとして見ても扱いにくい部類に入る。
カードの名前から察するに自分の手札が増えるという蜃気楼を見て、それが使えるようになる自分のメインフェイズの手前である自分のスタンバイフェイズに蜃気楼のように消えていくというデザインなのだろう。
欲しいカードがスタンバイフェイズに捨てられてしまった場合には、正に悪夢と言えるかもしれない。
エラッタ前の《キラー・スネーク》であれば手札の枚数を水増しできるため、捨てる際に本命のカードの身代わりになってくれる可能性がある上に、捨てられた場合は即座に回収することができるため相性が良い。
だが、本命のカードが残ってくれるかは結局運次第であり、コンボを使用したとしても安定しない。
単体で見ると癖の強い手札交換カードに過ぎないが、
カードの特性をよく見てみると別の姿が見えてくる。
注目する特性としては
永続魔法であることと、
ドローする効果と手札を捨てる効果はそれぞれ別の効果となっており、
効果の発動タイミングも別々になっていること。
つまり、
相手のスタンバイフェイズから自分のスタンバイフェイズまでの間に何らかの方法で《悪夢の蜃気楼》をフィールドから切り離すか、無効化してしまえば手札を捨てる必要がなくなる。
フィールドから除去する前提であれば、
《悪夢の蜃気楼》の除去に1枚使うとしても2:4交換であり2枚分のアドバンテージを得ている。
コンボ前提とはなるがドローソースとして使用することができる。
除去するためのコンボパーツとして使用されたのは汎用性の高い《
サイクロン》であったため、《悪夢の蜃気楼》のコンボのために単体で役に立たないカードを入れて構築を歪める必要はなかった。
無効化するために使われたコンボパーツは《
王宮の勅命》であり、これも汎用性が高い。
しかも、この時の
《王宮の勅命》はエラッタ前であり自分のスタンバイフェイズに任意で自壊させることができた。
ドロー効果の後に《王宮の勅命》を発動し自分のスタンバイフェイズに《悪夢の蜃気楼》の手札を捨てる効果を無効化した後に、《王宮の勅命》の維持コストを払わずに自壊させることで
最大2:8交換まで実現できた。
また、《悪夢の蜃気楼》を発動することによる副次的な効果として、相手の《
大嵐》や《
ハーピィの羽根帚》などのこのカードを巻き込む除去の使用を牽制することができる。
除去に《悪夢の蜃気楼》を巻き込んでしまうと、実質的に友情コンボとなってしまい相手にハンドアドバンテージを与えてしまう。
前述のコンボが発覚した後はドローソースとして活用されるようになり、
2003年1月1日の制限改定にて制限カードに指定され、2005年3月1日の制限改定で禁止カードに指定された。
その後は一度も禁止カードから緩和されていない。
ちなみに、この当時のリミットレギュレーションでは二大汎用ドローソースである《
強欲な壺》と《
天使の施し》が片方禁止・片方制限というローテーションで動いていた。
最大4枚ドローでき、デメリットを踏み倒す手段も存在していたこのカードはあちらより危険と判断されたのだろう。
凶悪ドローソースとして使用されていた《
第六感》も同時に禁止カードに指定されている。
禁止カードになってから長い年月が経ったが、(エラッタなしを前提とするなら)禁止解除の可能性はまずあり得ないと言える。
現在では相手ターン中に《悪夢の蜃気楼》をフィールドから退かす手段はごまんと存在する。
手札から捨てられたら発動する効果及び、墓地で発動する効果も禁止カードに指定された時より比にならないぐらい増加している。
現在の遊戯王は
手札誘発環境であるため、自分のターンの展開に手札を使い果たしてしまっても、《悪夢の蜃気楼》で
手札誘発を引きに行くことができてしまう。
現在の遊戯王は非常に高速化しているため先攻盤面を作った上で、《悪夢の蜃気楼》でドローした手札誘発による追加の妨害で相手を封じ込められれば、次のターンに勝つことができる。
つまり、
《悪夢の蜃気楼》がフィールドから退かせずデメリットが直撃したとしてもほぼ関係ない場面すらある。
永続魔法故に除去されやすい点も大抵は妨害カードで止められるうえ、性質上スタンバイフェイズまでに除去できないと意味がないため、後攻1ターン目の場合対策札も、速攻魔法などやや限られている。
仮にカードの都合でこのカードだけ守れなかったとしても損するのは実質このカード分だけである。
現代ではコンボを全く意識せずとも問題なく使えてしまうため、凶悪さは登場当時より増していると言える。
アニメでの登場
「自分のスタンバイフェイズ前に除去してしまえば手札を捨てずに済むぞ。さあ手札5枚でデュエル続行じゃ。」
遊戯王デュエルモンスターズではアニメオリジナルのKCグランプリ編でマスク・ザ・ロック(
武藤双六)が使用した。
《悪夢の蜃気楼》の効果でドローした直後に《非常食》のコストとして墓地へ送ってコンボしている。
KCグランプリ編はOCGを意識した実戦的な戦術が登場しており、これもその内の1つと言える。
遊戯王デュエルモンスターズGXでは
遊城十代が《非常食》と合わせて度々使用している。
当時の
融合召喚は非常に手札消耗が激しく、現実でも使われたコンボだったため都合が良かったのだろう。
しかし、《悪夢の蜃気楼》が禁止カードに指定された後には使用されなくなった。
両者とも《悪夢の蜃気楼》を除去するカードに《非常食》を使用している。
アニメ世界では
ライフアドバンテージがOCG以上に重要視されているのと、《サイクロン》でただ自分のカードを破壊するよりは、《非常食》ならライフ回復もあるため演出的には良いためだろうか。
ちなみに現実では《非常食》が《悪夢の蜃気楼》とのコンボ以外の用途に乏しかったため、あまり使用されていなかった。
余談
このカードの根本的な問題点としてはメリットが大きいにもかかわらずデメリットを踏み倒せてしまう事にある。
もっと言うならばメリットが先払いのため、デメリットを受けるまでの間にタイムラグがありその間に何らかのズルをする猶予が生まれてしまっているということである。
デメリットが後払いになるのであれば、その間にデメリットを実質的になかったことにするような立ち回りができ、それ以前にその間に勝ってしまえばデメリットを受けるタイミングすらなくなる。
そして現代においては手札誘発や墓地リソースの点から無理にデメリット踏み倒しコンボを狙う必要すらないのは上記の通り。
例えば《
命削りの宝札》のエンドフェイズに手札を全て捨ててしまうデメリットであれば、魔法・罠カード中心で固めることで捨てるカードをゼロにすることは難しくはない。
上記のコンボで登場したエラッタ前の《王宮の勅命》はコストの支払いを行わないことで自分で破壊できたため、
コンボせずとも1枚のカード内に全てが用意されてしまっていた。
他所のカードゲームにはなるが追加ターンを得る代わりに、追加ターン終了後にゲームに負ける《
無双竜機ボルバルザーク》は、
勝てるタイミングで出せばいいだけの話になっていたので近い性質を持っていると言えるか。
逆にデメリットが先払いでメリットを得られるまでのタイムラグがあるカードは、メリットを受けるまでの間はデメリットを被った状況で戦わないといけない上に、ちゃんとメリットを得られるかが不安定になりやすく評価が低くなりやすい傾向がある。
環境が高速化すればするほど前述の傾向が強くなるため、デメリットが後払いの効果のメリットの調整は日に日に難しくなって行くのかもしれない。
そうでなくともカードゲームプレイヤーは隙あればコストを踏み倒そうとする生き物ではあるし。
もっとも憶測に過ぎない話ではあるが、《悪夢の蜃気楼》が登場した当時はOCGが黎明期であり色々やってみようとした結果、効果の抜け穴に気づかなかった可能性がある。
実際にレアリティはノーマルでの収録となっておりかつ、プレイヤー側もすぐには前述した使い方に気づかなかった。
9期に登場したテーマである
DDの契約書はメリットをデメリットの発生前に受けられる上に、テーマ内にデメリットを実質的に踏み倒せるカードが存在している。
そのため、意図的にデメリットを踏み倒すのを目的としたテーマデザインとなっている。
追記は修正を踏み倒してからでお願いします。
- 開発当時はドローソースって言うよりも手札入れ替えカードとしてデザインされたんじゃないかと個人的には思ってる。単独で使えばタイミングや枚数の違いこそあれ、最終的な手札枚数だけ見たら『天使の施し』使ったのと同じになるし。初期とはいえ2期最後となると黎明期と言えるかは微妙。そんな時期に無意味な効果のカードを刷るとは少し考えにくいし、ドローソースとして作られたなら抜け道は想定してたんじゃないかな?もちろん想像に過ぎんけど -- 名無しさん (2024-12-31 01:49:03)
- GXは結構ガチめの戦術が多いけど、その中でも蜃気楼非常食はすごい印象に残ってるな… -- 名無しさん (2024-12-31 02:21:24)
- ↑2 劇中でも「非常食」とのコンボを使っていたからある程度は想定していたのかも。 -- 名無しさん (2024-12-31 08:57:26)
- 現在だと使われた瞬間に相手が"悪夢"を見て"蜃気楼"のように儚く消え去ることを覚悟するカード -- 名無しさん (2024-12-31 11:51:07)
- 「禁止解除の可能性はまずあり得ないと」と書いているけど正直そうか?現代遊戯王でそのターンに効果の恩恵を得られないのは致命的だと思うが。先攻盤面を作った後の駄目だしで使うのは確かに強いが、今の遊戯王は先攻盤面を作り出すカードを採用するべき環境でしょ? -- 名無しさん (2024-12-31 12:46:14)
- ↑だからといって許される限度があるって話よ。それは別にこのカードが禁止から許される理屈にはならん -- 名無しさん (2024-12-31 12:57:53)
- ↑↑いまの環境はデッキは先攻盤面を作るカードは当然積んでその上誘発積むなが主流なので、誘発引き込むカードとして有用だし -- 名無しさん (2024-12-31 13:23:50)
- ↑引き込むと言っても次のターンやん。使ったターンと後手プレイヤーでは完全に腐るし、先手でも後手でもそのターンで使える手札誘発を余分入れたほうがいいでしょ -- 名無しさん (2024-12-31 14:26:30)
- ↑こいつでドローするのは相手スタンバイだから誘発引き込むのは間に合うぞ。ぶっちゃけそこよりも最近のテーマは1枚初動が多いし魔法罠の割合も低下してるからエンド時の手札があまり減らなくて「ドローできる枚数が少なくて誘発を確保しにくい」って問題が浮上しそうではある。 -- 名無しさん (2024-12-31 15:15:43)
- ↑後攻で腐る、使ったターンで腐る、そうかもしれんがそれが何?ってレベルのカードなのでそういう話じゃねーだろ。 -- 名無しさん (2024-12-31 15:15:50)
- ↑6 復帰するにしても、エラッタに寄る魔改造は必須。ドローのタイミングをずらす、捨てるカードに制限をかける…etc -- 名無しさん (2024-12-31 15:50:38)
- 相手ターン中の妨害をほぼ手札誘発に頼っている現状で相手ターン中に大量ドローが狙えることのヤバさは通った後の増Gが証明している通り追加で手札誘発を引けることにある。ドロー枚数が相手依存にならない分、こいつは増Gより質が悪い -- 名無しさん (2024-12-31 16:04:20)
- ↑それな。追加で言うなら増Gと違って後攻が先行を抑えるのには使えないから先行有利を助長するカードでもあるよね -- 名無しさん (2024-12-31 16:11:14)
- ↑いやGとはまったく違うでしょ。Gは後手側が初ターンで使えるしその時引いた誘発を使えるだろ。次のターンになる蜃気楼と同じに考えるのはナンセンス -- 名無しさん (2024-12-31 16:22:05)
- 全く弱点のない、問題点のないカードなんて強欲な壺くらいだ。問題をフォローできるか、乗り越えてでも使う価値があるかどうかって話でこのカードは間違いなくある側 -- 名無しさん (2024-12-31 17:24:04)
- デメリット発生までにタイムラグがあるから踏み倒す余地がある、というデザイン自体は悪くないというか、むしろコンボカードの基本の一つだよね。むしろ生まれた時期を思えば秀逸なぐらいよくできてるカードだと思う。メリットの加減が行き過ぎてしまったのはまあご愛敬よ。 -- 名無しさん (2024-12-31 18:56:00)
- 今の環境でも許されんというか、今の環境だと禁止化した当時以上に許されないと思う。カード1枚あたりの重みが当時とは違いすぎる。先行盤面作った側だろうと、上手くそれを防いで捲くろうとしてる側だろうと、好きに動いた後の相手ターンに手札4枚確保確定なんて許されるはずない。 -- 名無しさん (2024-12-31 20:45:29)
- いわゆる上振れ札ではあるんだが、上振れ方が流石にキモすぎるからなぁ。展開と誘発ぶつけ合って先1エンド時にはお互い手札ボロボロってのはよくある場面だし、そこにこいつが1枚差し込まれるだけで勝負ありはちょっとね -- 名無しさん (2024-12-31 21:03:48)
- ②にチェーン幽鬼うさぎで踏み倒してくるぞこいつ -- 名無しさん (2025-01-01 06:18:10)
- デメリットのはずのカードを捨てる効果すらデッキによっては有用活用できちゃうので、ホントもうどうしようもないなこれ・・・ -- 名無しさん (2025-01-01 14:02:56)
- そもそも現代じゃ踏み倒し狙いすらいらないですね 誘発引ける余地があるだけ十分 -- 名無しさん (2025-01-01 14:54:59)
- GBAのエキスパート3では、効果処理が間違っており、非常食などでどかしても手札を捨てる効果が強制的に発動するという… -- 名無しさん (2025-01-01 23:19:51)
- 上振れ札としては超ぶっ壊れ、なのに後攻の捲り札として全く機能しないって時点で絶対に解除はないだろうなぁ -- 名無しさん (2025-01-02 02:44:09)
- 白き森シンクロとも相性がいいし、マジで現状で戻す理由はない -- 名無しさん (2025-01-02 17:44:33)
- 戻ってはこれないわな。一回使えてデメリット直撃しても誘発を4ドローで引き込める余地あるなら充分チートカード -- 名無しさん (2025-04-04 15:45:45)
- そもそもドローした枚数分だけ捨てるというデメリットがデメリットといえるのかがまず怪しい…。ドローした後に手札誘発を撃ったら次のスタンバイフェイズでは手札が残らない可能性が高い、という程度の制約でしかないし -- 名無しさん (2025-05-11 20:28:24)
最終更新:2025年05月11日 20:28