第六感(遊戯王OCG)

登録日:2024/12/26 Thu 15:20:22
更新日:2025/04/03 Thu 06:21:07
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《第六感》とは遊戯王OCGに登場するカードの1枚。


概要

2003年9月12日発売の「公式カードカタログ ザ・ヴァリュアブル・ブック 6」の付録カードとして登場したカード。
レギュラーパックで言えば「暗黒の侵略者」と「天空の聖域」の間で登場しており、3期の後半辺りになる。
付録カードは全て6にちなんで「カード名に全て6の要素が入っている」「効果が全てサイコロを振るものになっている」と言った共通点がありギャンブルカードとしてデザインされたと思われる。。
モンスターの《マキシマム・シックス》、永続魔法の《デンジャラスマシン TYPE-6》と同時に登場しているが、《第感》はこの2枚と比べてもぶっちぎりで頭のネジが飛んだような効果となっている。

効果は以下の通り。


《第六感》
通常罠
自分は1から6までの数字の内2つを宣言する。
相手がサイコロを1回振り、宣言した数字の内どちらか1つが出た場合、
その枚数自分はカードをドローする。
ハズレの場合、出た目の枚数デッキの上からカードを墓地へ送る。

発動条件及びコストがなく、ダメージステップ以外はいつでも発動可能なフリーチェーン。
その性質上、登場当時は《灰流うらら》《レッド・リブート》などがないため、先攻1ターン目に伏せられると完全に止められるカードが皆無だった。
ついでに発動前後の制約もない。

効果処理として1~6の数字の内2つを宣言する。
基本的にアタリの効果を狙っていくことになるため、本当に第六感を持っている場合を除き当たった時の恩恵が大きくなる5と6を宣言することになる。
逆にどうしてもハズレの効果を優先したい場合は1と2を宣言する場合もある。
数字を宣言し終えたら相手にサイコロを1回振ってもらう。

サイコロの目が宣言した数字と同じだった場合には出た目の数だけドローする。
何の下準備もなくコストも払わずに1枚のカードを使っただけで一方的に5枚以上のドローができてしまう。
デメリットやコストで失うものもなく5枚以上のドローをしようものなら勝ったも同然の状況が完成するのは遊戯王をプレイした人ならわかるだろう。
ちなみにドローの期待値は1.8枚のため僅かに《強欲な壺》には及ばない。

ハズレの場合には出た目の数だけデッキの上からカードを墓地へ送る。
本来はデメリットとして設定されたものと思われるが、遊戯王は墓地は第二の手札とも言われるゲームのため、全くデメリットになっていないどころか、むしろメリットとなってしまっている。
とはいえ流石に1が出ると渋いが、それでも1枚の墓地肥やしができるので大損ではない。

つまりノーリスク超ハイリターンのカードであり全くギャンブルになっていない。
デメリットらしいデメリットがない割にはメリットがやたら大きく、フリーチェーンの取り回しの良さもあり、ほぼどのデッキにも入れることができた。
しかも登場当時はカオス全盛期であり、1/3で当たると大量ドローによって実質ゲームが終わる上にハズレても墓地肥やしから当時ではオーバーパワーなカオスモンスターが飛んできた。
そのため、無規制でフル投入できた時期はサイコロに勝負の行方を握られている様な状況となっていたため遊戯王はサイコロゲーとまで言われていた。
手探り状態の最初期ならともかく、ドローカードや墓地リソースの重要性が十分に分かってきたはずの3期後半で何故このようなカードが刷られてしまったかは謎が深い。

こんなメリットしか生まない上に一撃必殺まで内蔵しているカードが野放しにされる訳もなく、2004年9月1日の制限改定にて制限カードに指定され、続く2005年3月1日の制限改定にて禁止カードに指定された。
初登場から529日で禁止カードに指定されており、これは罠カードでは最速であり現在も破られてはいない。


TCG版(海外版)での活躍

元々書籍付属カードなどのパック産ではないカードはTCGではかなり遅れて実装されることが多く、特にOCGでは早々に禁止カードに指定された《第六感》は中々海外版が登場しなかった。
OCGでの登場から約10年の時を経て「Legendary Collection 4: Joey's World」にて収録され、遂にTCG版が登場した。
《第六感》は城之内(Joey Wheeler)が使用したことはないのだが、彼のイメージ的に使ってもおかしくないギャンブルカードという事での収録なのかもしれない。
過去には《王家の神殿》が登場した際には、登場と同時に禁止カードに指定されていた前例があった上に、OCGの初登場から10年経った時でも、どう考えてもダメな効果であったため同じことになるのではないかと言われていた。
案の定発売日に緊急の制限改定が行われたのだが、なんと制限カードであり1枚は使うことができた。

その結果はというと勿論ダメで登場から僅か82日で禁止カードに指定された。
これは使用可能であった経歴を持つカードの中での最速禁止記録であった。
当時の環境はレベル7の征竜4枚が無制限であり、ドローはもちろん墓地肥やしまで美味しい状況であったため、征竜ゲーを加速させただけで終わった。
より実装してはいけない時期に実装したのも日本の失敗から学んでいない。*1

ちなみに最速禁止指定記録は10年後に《刻まれし魔ラクリモーサ》の45日に塗り替えられたので、現在では最速記録保持者とはなっていない。


禁止解除の可能性はあるのか

上記の様にデメリットらしいデメリットもなく、ロクでもない実績まで残しているカードで、しかも汎用性も高い。
しかし、現代では禁止解除されたとしても本当に使われるかは怪しいと言われることもある。

①環境の高速化による罠カードであるが故の遅さ

現在の遊戯王は非常に環境が高速化しており、2,3ターン目で決着がつくことも珍しくはない。
そのため登場当時の環境と比べると、先攻を取らないと使いにくい罠カードの採用率自体が低くなっている
昔OCGを楽しんでいた人に説明すると、かつて規制されていた《聖なるバリア -ミラーフォース-》といった強力カードの多くが無制限カードになっており、それでもほぼ警戒されていない時代である*2

《第六感》は罠カードのため発動までにラグが発生してしまう。
効果もドローと墓地肥やしであり、どちらかというと初動に欲しい効果なのだが、引いたターンに発動ができない。
処刑人-マキュラ》《王家の神殿》《白銀の城の執事 アリアス》などを使えば引いたターンから発動可能となるが、初動のカードにここまで手間をかけるのは本末転倒気味である。
それならば他の初動や貫通札になるカードを入れた方が良いという話になってしまう。

いくら高速化したとはいえ現代の遊戯王においてもリソースゲームの概念自体は存在しており、最初に作った盤面で勝負を決められなかったりする場合も少なくはない。
そのようにゲームが長引く展開に入った場合は後続のリソースを確保できているか否かが、勝負を決めることになる。
そのため、遅いとは言っても最初のターン以降に行うドローや墓地肥やしというリソースを確保しに行く行動が弱いというわけではない。
また、現代の遊戯王は手札誘発環境であるため、相手ターンでもドローしてそれらを引ければ妨害を増やすことができ、墓地肥やしに関しても相手のターンで行っても妨害に繋げられるデッキは存在する。

②墓地肥やしがランダム墓地肥やしであること

ハズレの効果でもアタリとは言ったが、それでもランダム墓地肥やしである。
そのため狙ったカードが落ちるとは限らず確実性がない。
デッキの上から落ちるカードの大半がアタリという状況は珍しく、《おろかな埋葬》《終末の騎士》などのピンポイントで特定のカードを墓地へ送れるカードを使った方が確実である。

とはいえ【ティアラメンツ】ぐらい特化した構成であればランダム墓地肥やしでもある程度問題はない。
また、《妖精伝姫-シラユキ》など墓地肥やしの量も求められるカードはあるため、この辺は結局デッキ次第か。
カードプールの増加や環境の変化により、昔と比べてランダム墓地肥やし効果が必ずしもハズレではないと言えるかはデッキを選ぶようになったということである。

状況によって得られる効果に確実性がない

やはりギャンブルカードの宿命として状況によって得られる効果が安定しないのがネックになる。
同じギャンブルカードであり、アタリもハズレもそれなりのメリットを持ちながら中々採用されない《デビル・コメディアン》に似たような問題を抱えている。*3
特にハズレであるランダム墓地肥やしに関してはデッキや状況を選ぶため、デメリットこそなくても無意味な状況では実質的にハズレと言える効果になることはあり得る。
ハズレの効果でも問題ないとしても、1や2だとランダム墓地肥やししかしないカードとしては流石にしょっぱいし、同じノーコストフリーチェーンの罠カードである《針虫の巣窟》は安定して5枚墓地肥やしを行える。


《針虫の巣窟》
通常罠
(1):自分のデッキの上からカードを5枚墓地へ送る。

《第六感》は基本的に5,6を宣言するため、ハズレの場合は《針虫の巣窟》未満の仕事しかしないし、最初から墓地肥やしが本命であえて5と6以外を宣言したとしても6が出ない限りは《針虫の巣窟》を超えることができない。
つまり、墓地肥やしが目的なら2/3で《針虫の巣窟》下位互換となる《第六感》をあえて採用する理由は薄い。
実際この《針虫の巣窟》も2014年頃の【シャドール】においては注目度が高まり、3ヵ月間ながら制限カードに指定されていた。
とはいえ規制の意義は当初から疑問視されていてすぐに無制限カードへ復しており、以後の環境ではこの《針虫の巣窟》さえもほぼ採用されないカードになっている。
一方、デュエルリンクスでは2020年にLIMIT1に指定されてから動いておらず、厳しい運用実勢を受け続けている。

登場当時にはないサイコロを振るカードのサポートカードとして有力なものに以下のカードがある。


《出たら目》
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分または相手がサイコロを振った場合、
その内1つの目を以下の目として適用できる。
1・3・5が出た場合:6として扱う。
●2・4・6が出た場合:1として扱う。

《出たら目》と組み合わせた場合には4と6を宣言することで5/6で4枚以上のドローが可能になる。
5/6となれば得られるメリットに対してかなりの高確率ではあるのだが、単体では役に立たないサイコロサポートである《出たら目》をデッキに入れないといけない。
また、《出たら目》と《第六感》を一緒に引かないと意味がなく、《出たら目》単体で引いたら何の役にも立たないカードなので事故要因にもなり得る。
そもそも、ドローはデュエルに勝つための手段であってデュエルの目的ではなく、それにここまでの手間をかけたら本末転倒も良い所ではある。
サイコロを振るカードに汎用性があるものが乏しいため、このコンボは結局のところサイコロを振るカードを多く入れたデッキぐらいでしか出番はないだろう。


以上のように環境の変化によるカードプールの増加やゲームスピードの変化によって、ハズレ効果のランダム墓地肥やしによる恩恵が薄くなっており、実質的にハズレとも言える状況は増えてきている。
ギャンブルカード特有の不安定さも目立つため、大会などで勝ち抜くために使うには安定性を欠くため構築の段階で抜ける可能性が高いカードと言える。
では、禁止解除していいのかと言うとそれも一概にいいとは言えず、現代も変わらない《第六感》が昔から持っている性質が問題となってくる。


①どのデッキにもほぼ入れられる汎用性の高さ

このカードは前述した通り、目立ったデメリットがなく、使うためにプレイを特別意識する必要もないため取り回しが非常に良い。
更に本命である効果はドローのため、一部例外があるにしろ大量ドローは活かせないデッキ及び状況はほぼ存在しないと言って良い。
ついでに言えばこのカードを活かすために構築を歪める必要もなく、入れようとすればほぼどのデッキにも入れることができる。

②ドロー効果(アタリ)のメリットがあまりにも大きすぎること

カード一枚一枚のパワーが引き上げられている現状では、5~6枚も手札が増えればほぼ勝ちにまで持ち込める。
つまり、《第六感》は実質的に「サイコロの目で5か6が出ればデュエルに勝利する」に近い事が書かれているカードである。
言い方を変えればたった1枚で1/3の確率で勝利できるカードとも言える。
特にデメリットもなく1枚のカードのみで勝利できるカードは強いて言えば《終焉のカウントダウン》がある。*4
しかし、1枚で勝利できるとはいえ20ターン生き延びる必要があるため実質的に特化構築を要求されることになり、どのデッキにも入れられるカードには程遠い。
だが、《第六感》はデッキに入れるためにコンボパーツの投入や構築を寄せて構築を歪ませる必要がなく、発動前の下準備もいらず、更にノーコスト・ノーデメリット・発動条件なし・フリーチェーン破格の性能を持っている*5

つまり、1/3を当てられたらいきなり発動された構築の主軸ですらない、1枚のカードの効果のみに負けてしまうということになってしまう。
極端な話「サイコロ振っただけで負けた」デュエルが発生してしまう。
不安定さ故にメリットが大きくても許されるギャンブルカードとはいえ、得られるメリットに対して背負うリスクがあまりにも釣り合っていないのであり限度を超えてしまっている。
1/3と現実的ではないとは言えない確率で実質的にゲームに勝てるというメリットは大きすぎるため、デッキスロットの空いた枠にワンチャン枠や上振れ枠として投入される可能性もないとは言い切れない。
仮にハズレが何も起きないか完全にデメリットになるような効果であっても、この問題点は覆らないと言える。
仮に「アタリの場合はどの目にも関わらず2ドロー」のような、それだけでは勝負が決定しない程度のそれなりに大きいメリットであれば話が変わっていたのだが。


結局の所《第六感》が禁止解除されるか否かは、公式がこのカードによって発生する上振れの運要素をギャンブルカード特有の不安定さと天秤にかけて、どの程度許容するか次第なのかもしれない。


ラッシュデュエルでは

《第六感》
罠カード(LEGEND
【条件】自分のデッキのカードが6枚以上の場合、
相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時に発動できる。
【効果】自分は1~6までの数字の中から2つを選び、相手はサイコロを1回振る。
選んだ数字が出た場合、自分は[出た目の数]だけドローする。
出なかった場合、自分は自分のデッキの上からカードを[出た目の数]だけ墓地へ送る。


「灼熱のサラマンデウス」にて収録され、罠カードのレジェンドカードとなっている。
同パックに収録されている、サイコロを振る効果を持つ「ダイス」カテゴリにちなんだ収録と思われる。
ラッシュデュエルにはフリーチェーンの概念がないため発動条件が付与された。*6
召喚・特殊召喚反応罠になったが自分の召喚・特殊召喚を発動トリガーには出来ず、自ターンで発動がしにくくなっている事でOCG版から弱体化が図られている。
ただ、《サンセットリバース》《虚鋼演機急転》などといった相手ターンに特殊召喚を行う罠カードがあるため、それらに対するカウンターとしては運用できる。
デッキが6枚以上の場合にしか発動できなくなったのは、自滅かループ防止のためのテキストと思われる。

ラッシュデュエルはランダム墓地肥やしを使用するデッキが非常に多いため、こちらでもハズレの効果はデメリットにはなっていない。
ただ、ドローフェイズに手札が5枚になるようにドローし、既に5枚以上の場合は1枚ドローするルールがあるためOCGよりもアタリの効果の恩恵が薄くなっている。
それでも、手札0枚の状況で5か6を当てられれば次のターンは通常より多くの手数で攻められるし、あえて次のターンのリソースを手札に残しておくのであればそれ以上の攻めも可能になる。
ただ、デッキ回転を目的としたカードなのに発動にやや確実性がないのが気になる。
発動条件はもちろん緩い方ではあるのだが、OCGと違いフリーチェーンではないため召喚前に除去カードを発動された場合は何もできない。

最も難点となるのはデッキに1枚しか採用できないレジェンドカードであること。*7
いくらデメリットがないとはいえ墓地肥やしでは切り札的な扱いになるレジェンドカードのする仕事としては淋しいし、効果に安定性がないのも問題になる。
2,3枚ぐらいの墓地肥やしであれば下級モンスターでも可能で、ライフコストと相手にモンスターがいることが発動条件になるとはいえ魔法カードの《激鱗解放》は確定で5枚肥やせる。
聖なるバリア −ミラーフォース−》《魔法の筒》などの強レジェンドカードを押しのけてまで採用するには魅力に欠ける。
とはいえレジェンドカードではない場合はフル投入して試行回数で上振れ狙いができてしまうため、レジェンドカードにした調整が間違ってるとも言えないが…
採用するのであれば、サイコロを振る効果を持つ罠カードを墓地から回収できる《ダイスキー・リトラ》で何度も使い回したい。


余談

ノーコストで1枚のカードで5ドローができるカードに《ギャンブル》が存在する。


《ギャンブル》
通常罠
相手の手札が6枚以上、自分の手札が2枚以下の場合に発動する事ができる。
コイントスを1回行い裏表を当てる。
当たった場合、自分の手札が5枚になるようにデッキからカードをドローする。
ハズレの場合、次の自分のターンをスキップする。

最大のドロー枚数は《第六感》に及ばないにしろ、1/2で5枚ドローができる。
ただし、ハズレのデメリットは次の自分のターンスキップとほぼ負けが確定するような大きさである。
とはいえ発動する状況を考えると大抵が劣勢であり、敗色濃厚が負け確になっただけとも考えられるのである意味それ程デメリットは大きくないと言えるかもしれない。
むしろ、あまり使われることのない理由としてはデメリットより発動条件にあるだろう。

相手の手札6枚と言うのが相手への依存度が高く、どのデッキ相手でも狙えるタイミングは相手の後攻1ターン目のドロー直後だが、手札誘発などを1枚でも使われるとそのタイミングですら発動できない。
また、アタリを引いても相手よりハンドアドバンテージに負けている状況は変わっていないと最大5ドローの見た目程リターンが大きくはない。
そのため《ギャンブル》は大きなリターンに対して大きなデメリットをつけるだけでなく、安易に発動できない様にした上で、ギャンブルに勝っても勝利確定とまではいかないリターンになるように調整していると言える。
もっとも、《ギャンブル》の場合は調整されすぎて使いにくいため、程良い性能を持つようにギャンブルカードを調整するのは難しいことなのかもしれない。


また、アニメで登場したカードで《第六感》に似たようなカードとして、ドーマ編城之内が使用した《運命の宝札》が存在する。


《運命の宝札》
通常魔法
サイコロを1回振り、出た目の数だけ自分のデッキからカードをドローする。
その後、出た目の数だけデッキの一番上からカードをゲームから除外する。

《第六感》が赤子に見えるレベルのぶっ壊れカードである。
最低でも1枚ドローは確約されている上に、通常魔法のため発動までのタイムラグもなしと《第六感》の弱点を全て克服している。
デメリットは墓地送りではなく除外となっており、アニメで登場した3期であれば除外を活かす方法に乏しいため《第六感》よりはデメリットにはなっていたが、そんなことはどうでも良くなるぐらいにはメリットが大きすぎる。
除外されるカードは当時であれば《次元融合》ぐらいしか強く活かせるカードはなかったが、現在ではこんなデッキがあるためメリットにすらなってしまう。
OCG化はされてはいないが、仮にされるとしたら相当な弱体化魔改造が必要となるだろう。


追記・修正は本物の第六感でサイコロの目を当てられる方にお願いします。

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最終更新:2025年04月03日 06:21

*1 禁止カードではなく制限カードに踏みとどまったのも、この時期は海外の禁止・制限リストが日本のものと独立したため、その影響もあったのかもしれないが。

*2 ただし、これらのカードも効果が決まれば依然として強力ではある。また、《スキルドレイン》や《群雄割拠》《御前試合》など、先行で使うと強力なカードは近年になって規制が強められている。

*3 《デビル・コメディアン》は効果が相手依存という問題もあるが。

*4 コストとしてLPを2000払う必要があるがコストとしては軽い部類。

*5 ただし、20ターン経てば確実な勝利が得られる《終焉のカウントダウン》と違い、6枚引いた所で100%勝利できるという保証がある訳ではないが……。

*6 似たような例に《ゴッドバードアタック》《フィッシャーチャージ》などが存在する。

*7 LEGENDのアイコンのついたレジェンドカードはモンスター、魔法、罠でそれぞれデッキに1枚しか入れられないルール。